Noun-Dynastie - Eine Codex: Necrons Ergänzung (Anpassungen an den neuen Codex (S. 8))

  • Hallo, liebe Fanworld!


    Wie einige wissen, habe ich vor Kurzem den Fluff meiner Necrondynastie fertiggestellt. Unser User Tavor hat mir einen Floh ins Ohr gesetzt, wodurch ich den komplettierten Hintergrund meiner Dynastie nutzen will, um selbige auf die nächste Stufe zu heben:


    Ich möchte eine Ergänzung (besser bekannt als "Supplement") für den Codex: Necrons schreiben. Dazu brauche und möchte ich eure Hilfe, was mehrere Gründe hat:


    • Der Aufbau und die Umgestaltung soll sich an den bisherigen Supplements orientieren. Da ich keines davon besitze, hoffe ich das diejenigen, die sich welche gekauft haben, hier Unterstützung leisten können
    • Ich möchte ein möglichst ausgeglichenes Regelwerk, das meine Dynastie nicht zu einer Überarmee oder einem lachhaften Haufen rostender Konserven mutieren lässt. Er soll, wenn Balancing schon kaum möglich ist, ausgeglichen sein.
    • Die neuen Regeln sollen dem Fluff gerecht werden und ihn gut widerspiegeln


    Gerade für letzteres ist Hintergrundwissen natürlich das A & O, daher fasse ich mal kurz zusammen, was meine Dynastie ausmacht:


    • die Dynastie besteht zum Großteil (und die Herrschaftsriege komplett) aus Verstoßenen, die sich zu Zeiten der Necrontyr bzw. der frühen Necrons Verbrechen schuldig gemacht haben und dafür verjagt worden oder, um der Hinrichtung zu entkommen, geflohen sind
    • Sie besitzt nur wenige Gruftwelten (3 Stück) und im Vergleich zu anderen Dynastien begrenztere Ressourcen
    • Das Ressourcenproblem macht sie zu "Schrottsammlern", die die Wracks und Einheiten feindlicher Necrons "recyceln" und asimillieren
    • Der Großteil der Truppen besteht aus Kriegern, weil sie "billiger" und leichter zu verwandeln bzw. umzuprogrammieren waren (Sie haben sich einiges an fremden Necrons einverleibt). Außerdem sind sie zumeist mit schlechten Speicher ausgerüstet und haben daher nur sehr wenig Persönlichkeit
    • Zwei Stile haben die Dynastie geprägt: Phaeron Nounrakh I. (Hochlord) war paranoid und verschlagen und hat daher auf Hinterhalte gesetzt; sein Nachfolger, Phaeron Nounrakh II. (Destruktorlord), ist ein brutaler Schlächter, der gerne (aber nicht ausschließlich) in Massen frontal angreift und sich mit den Besten duelliert. Beide Stile haben in der Führungsriege ihre Befürworter
    • Sie verehren die C'tan immer noch als Götter und sind für die Unsterblichkeit/Metamorphose dankbar
    • Der große Plan der Agenda ist die komplette Wiederherstellung des (ebenfalls verstoßenen) C'tans "Der Architekt"
    • Sie kämpfen zumeist gegen Eldar, Chaos und das Imperium

    Wer noch mehr Details erfahren möchte (und viel Zeit mitbringt) kann hier den Fluff nachlesen -> KLICK!
    Folgende Bereiche möchte ich bearbeiten und zumindest teilweise verändern. Die kommende Reihenfolge soll auch den groben Aufbau des Supplements darstellen:


    • Hintergrund bzw. Fluff -> fertig
    • zusätzliche armeeweite Sonderregel -> fertig
    • Kriegsherrentabelle -> fertig
    • Veränderungen in der Armeeliste -> fertig
    • neue Einzigartige Charaktermodelle -> fertig
    • Veränderungen bei Optionen und Ausrüstungsgegenstände -> fertig

    Das ist keine endgültige Liste. Bereiche können hinzukommen oder gestrichen werden.


    So nach langem Gerede folgt das Wichtigste: Was will ich von euch? ;)
    Ich hoffe auf eure Ideen! Welche neue Ausrüstung soll dazu kommen? Wie sehen die Kriegsherrenfähigkeit aus? Wie muss die Armeeliste angepasst werden? usw usf. Im Grund geht es darum, dass ich Hilfe brauche, um die noch zu bearbeitenden Bereiche inhaltlich sinnvoll und spielerisch ausgewogen füllen kann. Wenn ich selber Ideen präsentieren, brauche ich euch, um mir auf die Finger zu schauen, damit das Supplement nicht zu stark und nicht zu schwach wird.


    Jedes kleines Fitzelchen hilft. Ob ihr ganze Bereiche alleine ausfüllt, Punkte für Optionen vorschlagt oder nur mal eine einzige Kriegsherrenfertigkeit einwerft. Alles ist willkommen. :up: Solltet ihr noch Fragen haben, postet sie einfach. Dann kann ich die Anleitung noch deutlicher und leichter verständlich machen. Zum Abschluss dieses Projekts erstelle ich ein Dokument mit Layout, in dem jeder eine Danksagung erhält, der hier mithilft. ;)


    Die geplanten Regeländerungen und -inhalte findet ihr in unterschiedlichen Farben in den nachfolgenden Posts. Die jeweiligen Farben bedeuten:
    rot - noch in der Diskussion
    gelb - Diskussion beendet; wird getestet
    grün - final; wird Wort für Wort in die Ergänzung übernommen.


    So, ich hoffe ihr seid noch dabei und gewillt mich zu unterstützen.


    Auf eine Gute Zusammenarbeit


    MfG,
    Gambler


    Vielen Dank für die sehr hilfreiche Mitarbeit an:
    Kama, Old Faithful, Crimson Fist, Valenric, Toshiro

  • Sollte dieser Posten bleiben, möchte ich eine neue armeeweite Sonderregel einfügen, also so etwas Allgemeines wie Reanimationsprotokolle.


    Schrottsammler: Da die Noun-Dynastie bei ihrem Erwachen dezimiert war, keine Ressourcenquellen besaß und auch jetzt noch im Vergleich zu anderen Necron-Dynastien über wenige Produktionsmittel und -kapazitäten verfügt, hat sie sich auf das Verwerten von zerstörtem Kriegsmaterial spezialisiert. Dadurch soll die Kampfkraft der Dynastie aufrecht erhalten und ihr Überleben sichergestellt werden.


    Wenn eine Einheit aus der Codex: Necrons-Ergänzung Noun-Dynastie ein feindliches Modell, das über einen Panzerungswert verfügt, zerstört oder zum Wrack macht, platziere einen Schrottmarker neben ihr. Sage zu Beginn einer eigenen oder gegnerischen Phase an, dass die Einheit den Schrottmarker verwendet. Am Ende dieser Phase darf die Einheit einen (1) verpatzten Wurf für Reanimationsprotokolle wiederholen. Nicht genutzte Schrottmarker verfallen zu Beginn deines nächsten Spielerzuges. Keine Einheit kann mehr als zwei Schrottmarker erhalten.


    Verstoßene: Die Noun-Dynastie besteht zum Großteil aus Verstoßenen und Abschaum, der sich zu Zeiten der Necrontyr bzw. der frühen Necrons Verbrechen schuldig gemacht hat und dafür verjagt worden oder, um der Hinrichtung zu entkommen, geflohen ist. Von daher können sie keine Hilfe, sondern eher das Gegenteil, von den Wächtern des Triarchats erwarten.


    Ein Kontingent der Noun-Dynastie verfügt nicht über die Einheitenauswahlen Prätorianer des Triarchats und Jagedläufer des Triarchats.


    Verbündetenmatrix der Noun Dynastie:

    BA Dämonen CSM DA DE Eldar GK Imps Necrons Orks Soros SM SW Tau Tyraniden
    +

    -

    -

    +

    -

    -

    +

    +

    -

    ++

    +

    +

    +

    ++

    -


    +++ = Waffenbrüder
    ++ = Zweckbündnis
    + = Verzweifelte Verbündete
    - = Niemals

  • Selbsterklärend: Welche Kriegsherrenfähigkeiten passen zur Noun-Dynastie. Die Fähigkeiten können z.B. teilweise aus dem Regelwerk stammen und/oder sich an den Charaktermodellen orientieren


    W6 Fähigkeit
    1

    Revanchist: Die Noun-Dynastie besteht aus vielen geschundenen, verjagten Seelen und besitzt viele Feinde. Der Kriegsherr nimmt jeden Kampf, den er gegen eines dieser feindlichen Völker geführt hat, und jede Niederlage, die er gegen sie erlitten hat, sehr persönlich, um sich eines Tages grausam für jedwede Demütigung zu rächen

    Wirf einen W6 und konsultiere der unten stehenden Tabelle, um zu bestimmen, welche Sonderregel dein Kriegsherr erhält. Wenn ein Destruktorlord dein Kriegsherr ist, wiederhole den Wurf auf der Kriegsherrentabelle, wenn du dieses Ergebnis erwürfelst.




    2

    Rachsüchtiger Adliger: Die Verbitterung des Kriegsherrn über den lang zurückliegenden Verlust seiner Adelsprivilegien in der Necrontyr-Gesellschaft und die gnadenlosen Gefechtsphilosophie des aktuellen Regenten der Noun-Dynastie haben ein blindwütiges Monstrum geschaffen.



    Der Kriegsherr besitzt die Sonderregel Toben.




    3

    Schlächter: Der Kriegsherr ist ein mordlüsterner Wahnsinniger, der einen Kampf nicht nur zur Befriedigung seiner Blutgier nutzt, sondern auch um die feindlichen Truppen durch besonders schreckliches Exempel des Tötens zu demoralisieren.



    Deine Armee erhält 1 Siegpunkt für jedes feindliche Charaktermodell, das dein Kriegsherr in einer Herausforderung tötet.




    4

    Verbündeter des Schattens: Der Kriegsherr hat sich die Strategien und Taktiken des ersten Phaerons der Noun-Dynastie, Nounrakh I., zu Eigen gemacht und tötet seine Feinde lieber aus dem Hinterhalt, statt sie direkt anzugreifen.

    Der Kriegsherr und die Einheit, der er sich angeschlossen hat, besitzen die Sonderregel Infiltratoren.




    5

    Maschinenkontrollskarabäen: Diese äußerst seltenen und schwer herzustellenden Nano-Kanoptechs können sich der Denkmuster eines spezifischen Maschinengeistes anpassen und ihn so kurzzeitig kontrollieren.



    Bestimme vor der Aufstellung ein gegnerisches Fahrzeug. Dein Kriegsherr kann gegen dieses (und nur gegen dieses) Fahrzeug die Sonderregel Geist der Maschine einsetzen (siehe Codex: Necrons; S. 62 „Anrakyr der Reisende“; rechte Spalte).




    6

    Herr der Unsterblichkeit: Der Kriegsherr hat die dynastieeigene Fähigkeit zur Schrottverwertung noch stärker vebessert und kann daher sich und seine Truppen mit noch höherer Wahrscheinlichkeit reparieren

    Der Kriegsherr und die Einheit, der er sich angeschlossen hat, erhalten +1 auf ihren Wurf für Reanimationsprotokolle, solange sich mindestens ein Modell der Einheit in 3 Zoll zu einem Missionsziel befindet.


    W6 Erzfeind
    1

    Erzfeind (Eldar)

    2

    Erzfeind (Chaos Space Marines)

    3

    Erzfeind (Imperiale Armee)

    4

    Erzfeind (Space Marines)

    5

    Erzfeind (Necrons)

    6

    Erzfeind (Alles!)
  • Da kann vieles rein: Einschränkungen oder Streichungen von Auswahlen, Punktkostenveränderungen, neue Auswahlen, Punktkosten für Optionen etc. Alles was die Einheiten spieltechnisch verändert, wird hier gesammelt.


    Weil bei Kriegern als niedrigste Stufe der Necron-Hierarchie weniger auf die Instandhaltung der Persönlichkeit geachtet wird, sind sie leichter zu warten und (im Falle feindlicher Truppen) einfacher umzuprogrammieren. Daher ist es kaum verwunderlich, dass sie aufgrund des Ressourcenmangels der Noun-Dynastie, den Großteil ihrer Truppen ausmacht.

    Necronkrieger: Ändere die Einheitgröße zu "10-20"!
    Du kannst in einem Kontingent aus der Ergänzung Noun-Dynastie nie mehr Einheiten Extinktoren als Necronkrieger haben.


    Nounrakh I., erster Phaeron der Noun-Dynastie, wurde durch seine Rolle als gejagter Verstoßener im Laufe der Zeit zunehmend paranoid. Dies stellte zwar das Überleben der Dynastie sicher, beschränkte aber auch den Kreis der Individuen, die im Schlachtgetümmelt auf die Sicherheit Nounrakhs I. achteten, erheblich.
    Leibgarde: Beschränke die Auswahl auf 0-1!




    Bote der Götter: Dieser Kryptomant ist ein Zeugnis der immer noch anhaltenden Ehrerbietung der Noun-Dynastie gegenüber den C'tan. Er ist ein besonderer Wächter für die C'tan-Fragmente, sei es in der Pflege des Necrodermis oder auf dem Schlachtfeld, wo sie ihre Götter vor Schaden beschützen sollen.


    Einheit: Infanterie (C)


    Ausrüstung:
    Seelenernter: In den frühen Tagen der Necrons sorgten diese dafür, dass sich die C'tan an den Essenzen anderer Lebewesen laben konnten. Die Menschen nennen diese Essenz "Seelen". Anders als die anderen Necron-Herrscher vertiefte sich Noun-Dynastie darin, diese Nahrungsbeschaffung direkt auf dem Schlachtfeld vornehmen zu können. Sie entwickelten den Seelenernter, der von einem auserwählten Kryptomanten, dem Boten der Götter, getragen wird und den C'tan mit belebender Energie versorgen soll.
    Der Seelenernter ist eine Nahkampfwaffen. Für jeder LP-Verlust, den der Bote der Götter mit dem Seelenernter verursacht, erhält das C'tan-Fragment einen (1) LP. Das C'tan-Fragment kann so nicht mehr LP bekommen, als es ursprünglich hatte.
    - Ersetze den Stab des Lichts durch den Seelenernter................kostenlos


    Schatulle der Unsterblichkeit: Diese kleine Box ist mit Lebendem Metall gefüllt, das dazu dient leichte Beschädigungen am Necrodermis des C'tan zu reparieren.
    Das C'tan-Fragment darf pro Phase einen verpatzten Rettungswurf wiederholen.
    - Schatulle der Unsterblichkeit................30 Pkt.


    Segen der Götter: Dieses Medallion hüllt den Kryptomanten in ein schützendes Feld, dass ihn vor dem ausbrechenden Energien eines zerstörten C'tan-Necrodermis schützen soll.
    Der Bote der Götter erhält einen 5+ Rettungswurf.
    - Segen der Götter................15 Pkt.


    Sonderregeln:
    Auserwählter: Der Bote der Götter ist ein Kryptomant. Er besitzt alle entsprechenden Sonderregeln und ist Teil des Herrscherrates. Er kann aber nur einem C'tan-Fragment angeschlossen werden.

  • Hier findet ihr die VIPs der Noun-Dynastie


    KG BF S W LP I A MW RW


    5


    4


    5


    6


    3


    2


    3


    10


    2+


    KG BF S W LP I A MW RW


    4


    4


    4


    4


    1


    3


    1


    10


    4+


    KG BF S W LP I A MW RW


    5


    5


    7


    7


    4


    4


    4


    10


    4+
    Reichweite S DS Sonderregeln


    Nahkampf


    Träger


    2


    Spezielle Waffe, Molekülspaltung*
  • Was wären neue Optionen und Ausrüstungen für die HQ- oder einzelne andere Einheitenauswahlen? Welche können wegfallen? Wie viel sollen sie kosten? Alle Ideen dafür werden hier gesammelt.
    Formatierte engrammatische Speicher
    Eine Einheit mit formatierten engrammatischen Speichern erhält die Sonderregel Unnachgiebig. Einer Einheit, die diese Ausrüstung besitzt, darf kein Mitglied des Herrscherrat angegliedert werden und Unabhängige Charaktermodelle können sich ihr nicht anschließen. Weiterhin muss sie zu Beginn jedes eigenen Spielerzuges (noch vor Reserven, Psikräften etc.) einen Test auf den Moralwert ablegen, wenn sich nicht mindestens ein Modell der Einheit innerhalb von 12 Zoll zu einem HQ-Modell der Noun-Dynastie befindet. Wenn die Einheit den Test besteht, geschieht nichts. Sie kann ohne Einschränkungen normal agieren. Verpatzt sie den Test, erhält sie bis zu Beginn des nächsten eigenen Spielerzuges KG 1 und BF 1.


    Die Liste der möglichen Einheiten ist weiterhin: Krieger, Extinktoren, Exovenatoren, Destruktoren, Eliminatoren. Alle bekommen die Ausrüstung für 2 Pkt./Modell.


    Nullfeldchip
    Das Modell erhält die Sonderregel Adamantener Wille. (Für Lord, Hochlords und Destruktorlords -> je 15 Pkt.)


    Reichweite S DS Typ
    24 Zoll 5 4 Sturm 2, Gauss
    Reichweite S DS Typ
    Nahkampf Träger 1 Zweihändig, Panzerfluch, Phasenklinge*
    Reichweite S DS Typ
    24 Zoll

    5

    3

    Sturm W3+1, Überhitzen, Gauss, Entropiestoß
  • Da haste dir ja ein ordentliches Projekt vorgenommen!!! Hätte ich plan von den blechernen jungs,würde ich unterstützen, da mir die grundidee richtig gut gefällt! Bin gespannt aufs balanching sowie die eigenen sonderregeln für deine Dynastie!Mfg feldi


    WAAAH ich hab' doch extra darum gebeten, mit dem posten zu warten :beat:
    Macht aber nix. Kann ja passieren ;)


    Es wird auf jeden Fall viel und es wird lange dauern, aber ich will das durchziehen ^^


    Ab jetzt könnt ihre eure Idee, Fragen und Vorschläge posten.

  • So ein paar Ideen für dich vll findest du davon ja etwas nützlich/sinnig.


    Kriegsherren Tabelle


    Armeeweitesonderregeln


    Einheiten:


    Änderung der Ausrüstungsoptionen:

  • Hiho Kama,


    gleich von unserem Necron-Mod ein Batzen Ideen. Herzlich Dank :up: Ich gehe die mal Schritt für Schritt durch. Ich werde wohl viele Verbesserungsvorschläge machen, aber die Diskussion ist ja auch Sinn der Sache. Lass' dich davon bitte nicht entmutigen ;)





    Ein super Input mit dem man schon viel Arbeiten kann. Was sagen denn die anderen dazu bzw. habt ihr eigene Ideen? ;) Ich sortiere noch die Sachen, die ich mir überlegt habe und poste se später.


    MfG

  • So ich habe noch mal zu allem was geschrieben.


    Kriegsheer


    Armeesonderregel


    Einheiten:


    Ausrüstung:


  • WAAAH ich hab' doch extra darum gebeten, mit dem posten zu warten :beat:
    Macht aber nix. Kann ja passieren ;)


    Es wird auf jeden Fall viel und es wird lange dauern, aber ich will das durchziehen ^^


    Ab jetzt könnt ihre eure Idee, Fragen und Vorschläge posten.



    Ich habs ein zweites mal gelesen und nix davon mitbekommen...lösche den beitrag der Schönheit wegen und füge ihn unten wieder ein ;-)


    Mfg

    Bastelherausforderung III September :thumbsup:
    Bastelherausforderung IV Oktober :thumbdown:

  • Sry für'n Doppelpost!


    Da haste dir ja ein ordentliches Projekt vorgenommen!!! Hätte ich plan von den blechernen jungs,würde ich unterstützen, da mir die grundidee richtig gut gefällt! Bin gespannt aufs balanching sowie die eigenen sonderregeln für deine Dynastie!


    Mfg feldi

    Bastelherausforderung III September :thumbsup:
    Bastelherausforderung IV Oktober :thumbdown:

  • Frage zum Fluff


    Ich frag mich gerade warum es Befürworter des Destruktor Lords gibt , ist es nicht so das deine Dynastie relativ sparsam mit sãmtlichen Resourcen sein muss .


    Desweiteren Frage ich mich warum die gezielt gg IA und Chaos kämpfen das wãre reine Resourcen verschwendung .

  • Erstmal Danke an euch drei (Kama, feldi, Old Faithful) für das Feedback.


    feldi:

    Ich habs ein zweites mal gelesen und nix davon mitbekommen...lösche den beitrag der Schönheit wegen und füge ihn unten wieder ein ;-)


    Ich hatte den Eingangspost auch dann wieder editiert und die Bitte, mit dem Schreiben abzuwarten, rausgestrichen, nachdem ich fertig war ;) So schlimm war's ja nun auch nicht. Ich reiß' deswegen keinem die Rübe runter. ^^
    Kama:

    Ich finde beides gut, allerdings sollte man vll noch einen kleinen Zusatz anfügen nämlich: Wenn ein Destruktorlord dieses Ergebnis erhält dann wiederhole den Wurf auf der Kriegsherrentabelle und ignoriere dieses Ergebnis.


    Ah, richtig. Guter Gedanke, den baue ich ein und werde die ersten beiden Fähigkeiten gleich mal oben einfügen, ebenso die Armeesonderregeln :up:

    Es wäre 4+, der REAP-Wurf ist ja auf die 5+, nur mit Regenerator wäre es 3+, aber dann könnte es in der Tat zu stark sein.


    Hatte da auch die Sphäre im Kopf bei dem 3+ REAP-Wurf. Wie gesagt: Ich gebe dem Kriegsherren die Fähigkeit, er überträgt sie auf seine Einheit und man bekommt sie nur auf eine 6.


    Ich habe mich auch entschieden, deinen Vorschlag mit der Einschränkung der Leibgarde anzunehmen, um die Ressourcenknappheit UND die Rolle als Verstoßene darzustellen. Bei den Phantomen hadere ich noch ;)


    @Old Faithful:

    Ich frag mich gerade warum es Befürworter des Destruktor Lords gibt , ist es nicht so das deine Dynastie relativ sparsam mit sãmtlichen Resourcen sein muss .


    Ehrlich gesagt verstehe ich den Zusammenhang gerade nicht. Meinst du, weil dieser spezifische Destruktorlord oft (nicht immer) frontale Massenangriffe bevorzugt? Das lässt sich dann leicht erklären: Nun, seine Ära beginnt ja erst etwas später, wo die Dynastie schon Planeten und Asteroiden erobert hat und zumindest einen kleinen stetigen Ressourcenstrom aufbauen konnte. Außerdem greift er ja auch oft Planeten an, um eben gerade neue Ressourcenvorkommen für sich sichern zu können. Des Weiteren hat er sich hochgeputscht und ist ein wahnsinniger Haudrauf. Die Anzahl der Herrscherrat-Mitglied, die ihn offen herausfordern wollen, ist also entsprechend gering :D Schließlich ist er ja auch ein kriegslüsterner Schlächter, der ein zwei Mal schon Krieg um des Krieges Willen geführt hat. Manchmal setzt halt der Verstand aus und verhindert rationales Denken bei ihm.


    Desweiteren Frage ich mich warum die gezielt gg IA und Chaos kämpfen das wãre reine Resourcen verschwendung .


    Warum ist das Ressourcenverschwendung? Und wo steht denn im Fluff, dass meine Dynastie GEZIELT gegen diese Fraktionen vorgeht? Die kurz- und mittelfristigen Ziele bestehen in der Ausweitung der Ressourcengewinnung. Die Kronwelt befindet sich nun mal in einem Teil der Galaxie, wo die meisten rohstoffreichen Planeten zufällig dem Imperium gehören. Und wenn man diese erobern will, kommt es da eben zu "Reibereien" ^^ Das Chaos wiederum ist zumeist derjenige Akteur, der gezielt gegen die Dynastie vorgeht, nicht andersherum. Außerdem kämpfen die Necrons meiner Dynastie ja auch gegen Orks oder Eldar, wenn diese der Umsetzung der Agenda im Wege stehen. ;)


    MfG

  • Geniale Idee, auch wenn ich mich jetzt eher weniger mit dem Thema Necrons auseinander setze. Werde dennoch die Entwicklung weiterverfolgen und ich drücke dir/euch die Daumen das es gut vorangeht :thumbsup:

    All power demands sacrifice... and pain. The universe rewards
    those willing to spill their life's blood for the promise of power.

  • Geniale Idee, auch wenn ich mich jetzt eher weniger mit dem Thema Necrons auseinander setze. Werde dennoch die Entwicklung weiterverfolgen und ich drücke dir/euch die Daumen das es gut vorangeht :thumbsup:


    Danke^^ Find' ich schön, dass sich auch User interessieren, die eher weniger mit Necrons zu tun haben :)


    Ich habe oben im entsprechenden Abschnitt die Kriegsherrentabelle eingefügt.
    Das erste Ergebnis (das mit Erzfeind) habe ich erstmal rausgelassen, weil mir noch ein paar Gedanken dazu kamen: Ein Destruktorlord hätte entweder gar keinen Nutzen oder einen großen Vorteil. Ersteres passiert, wenn er das Ergebnis von 1 akzeptieren müsste. Letzteres wäre der Fall, wenn er den Wurf wiederholen dürfte und dadurch faktisch eine Chance von 1/5 statt 1/6 hat, eine gewünschte Fähigkeit zu bekommen. Folgendermaßen könnte man das ummünzen:

    • Man macht die Fähigkeit zu Hass statt Erzfeind
    • Man lagert die zufällige Erzfeindregel in einen Ausrüstungsgegenstand aus, ähnlich wie bei Farsight-Supplement


    Was mein ihr?


    Mit kamen auch noch ein paar Ideen:



    MfG



  • Finde ich beides gut, dann könnte man beim ersten von beiden aber auch das Ergebnis aus der Kriegertabelle nehmen und es bei jedem CM machen. ^^



    Uff besonders bei Kriegern muss man da auch aufpassen, nenn 20er Trupp Unachbieger Krieger wird wenig Schaden machen aber binden bis zur Unendlichkeit, wen man es so sieht. Das selbe gilt für Alpträume die auch noch Infiltrieren können. Nen 20er Trupp Alpträume, die Infiltrieren und binden die schweren Waffen. Zu mal ich es bei denen eh nicht so schön finde, laut Fluff leben sie ja nicht unter den normalen Necrons und diese halten sich wegen des Virus von ihnen fern, das gilt vermutlich fü alle Necs oder?

  • Hoppala, da geht ja was :8o:


    Ich würde gerne unterstützen, bin aber derzeit (noch) nicht wieder spielerisch aktiv und daher wenig hilfreich was die Regeln angeht. Ich werd mir aber nochmal den Codex Necrons zur Seite nehmen und sehen ob ich Flufftechnisch was beitragen kann.

    "Jeder Mensch macht Fehler. Das Kunststück liegt darin, sie zu machen, wenn keiner zuschaut." (Sir Peter Ustinov)

  • Hoppala, da geht ja was :8o:


    Alles deine Schuld :D


    Kama: Dann führen wir mal unseren Regeldialog weiter ^^

    Naja, GW selbst hat für so etwas aber auch schon BSP gegeben, siehe Codex Tau wo z.B ein Himmlischer manches auch wiederholen darf, weil es ihm effektiv nichts nützt. Da ist die Chance auch 1/5 dann. Dann kann man selbst das auch übernehmen. Aber das ist ja deine Entscheidung.


    Ah, das wusste ich gar nicht. Das ist natürlich ein Argument. Dann nehme ich die erste Fähigkeit mit Erzfeind, so wie wir uns geeinigt haben. Es sei denn natürlich jemand hat noch was einzuwenden!


    Finde ich beides gut, dann könnte man beim ersten von beiden aber auch das Ergebnis aus der Kriegertabelle nehmen und es bei jedem CM machen. ^^


    Stimmt auch wieder. Allerdings habe ich mein Regelbuch gerade nicht hier. Die dritte Fähigkeit werde ich dann Ende nächste Woche einfügen.


    Uff besonders bei Kriegern muss man da auch aufpassen, nenn 20er Trupp Unachbieger Krieger wird wenig Schaden machen aber binden bis zur Unendlichkeit, wen man es so sieht. Das selbe gilt für Alpträume die auch noch Infiltrieren können. Nen 20er Trupp Alpträume, die Infiltrieren und binden die schweren Waffen. Zu mal ich es bei denen eh nicht so schön finde, laut Fluff leben sie ja nicht unter den normalen Necrons und diese halten sich wegen des Virus von ihnen fern, das gilt vermutlich fü alle Necs oder?


    Jop, das mit den Alpträumen ist wirklich absoluter Quatsch. Die bleiben draußen. Das mit dem 20er Kriegertrupp hatte ich auch schon im Hinterkopf. Evtl. kann man das über die Punktkosten regeln. Wie wäre es mit 3 Pkt./Modell. Dann wären sie nur 1 Punkt billiger als Extinktoren, hätten aber immer noch nur einen 4+ Rüster. Sie fallen also gegen Nahkampfspezialisten und im Fernkampf immer noch genauso schnell. Außerdem kann eine höhere Stabilität genauso negativ für mich sein, bspw. wenn ein Trupp Termis in meinem Zug im Nahkampf gebunden ist und den Trupp dann auch vernichtet. So wären sie eine Runde vor Beschuss geschützt ohne einen Zoll an Mobilität eingebüßt zu haben. ;)


    Nun noch ein Aufruf an alle anderen: Wenn ihr noch Hinweise oder selbst Ideen habt, dann schreibt sie bitte. Jedes bisschen hilft, um die Ergänzung ausgeglichener zu machen. Hinweise könnt ihr natürlich auch zu den schon oben eingefügten Charakteren und Regeln geben ;)


    MfG

  • Sry hab dein Fluff etwas fehl interpretiert .


    Unnachgiebig für Krieger find ich ziemlich krass .
    Ich glaub 3 Pts pro Krieger sind zu wenig , denn mit ein bischen Synergie etc kriegt man ein riesen Blocker Trupp .
    Breit aufgefãchert decken die viel Raum ab und wenn man dann mit NK Armeen durch will hångt man da ewig drin .
    Mit Geisterbarke , Regenerator und 2 Lords kommt man da nur schwerlich dran vorbei .


    Ich hab õfters gg sowas gespielt und war immer froh das die kein Unnachgiebig haben und den Trupp immer gerade so ûberrennen konnte .


    NK ist wegen der Edition nicht mehr so spannend aber es gibt ja noch welche gern NK Lastig spielen .


    Fûr Beschuss Lastige Armeen wãre das aber nicht so schlimm denk ich .


    Ich glaub das 3 - 4 P evtl passend wãren