Fertige Regeln des Astra Militarum Supplement-Projektes der 40k Fanworld

  • Moin


    Hier nun kommen alle vorerst fertig diskutierten Regimentsdoktrinen und die Grundregeln für das Supplement hinein, an dem wir gemeinsam arbeiten. Ebenfalls wir dieser Thread dafür benutzt, um anderen Elemente des späteren Supplements für eine grafische Umsetzung zu sammeln, wie Bilder, Stories und weitere Gestaltungen. Dieser Thread kann nur von der Moderation gefüllt werden und dient sozusagen als Sammelbecken der fertigen Dinge.


    Es werden aber vorerst alle Regimentsdoktrinen weiterhin zur Diskussion stehen und durch intensives Spieletesten erprobt. Es können also weiterhin Änderungen an diesen Regeln vorgenommen werden, die alle vorab im Diskussionsthread angekündigt wurden. Achtet also auf die Aktualität bei euren Spielversuchen und die Daten des Editierens, falls vorhanden.


    Falls ihr noch Fehler findet, Rechtschreibung oder andere, dann teilt uns dies bitte ebenfalls im Diskussionsthread mit. Wir werden laufend und regelmäßig alle Änderungen vornehmen, die uns mitgeteilt werden. :zwinker:



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Grundregeln


    Der Codex Astra Militarum bietet uns eine Fülle an Möglichkeiten eine Armee des Imperiums mit den normal sterblichen Menschen dieser Zeit aufzustellen und zu gestalten. Unsere Intention ist es aber eine
    themenbezogenere Perspektive zu liefern, die es Spielern erlaubt, die bekannten Regimenter der Imperialen Armee sehr dem Hintergrund getreu zu kreieren. Dafür benutzen wir in den folgenden Seiten Einschränkungen in der Armeeorganisation, gepaart mit Boni, die in Form von Sonderregeln enthaltenen Doktrinen an die entsprechenden Kontingente verliehen werden.


    Um zu erfahren, welche Truppentypen des Codex Astra Militarum für das Kontingent erlaubt sind, müssen sie in der entsprechenden Regimentsdoktrin vermerkt sein. Alle Truppentypen, die nicht in der folgenden Liste stehen, sind für alle Doktrinen der Regimenter zugelassen (namentlich Company Command Squad und Infantry Platoon). Sollte hinter dem betreffenden Truppentyp in der Doktrin eine Klammer mit einer Auswahlposition stehen, so bedeutet das, dass sie in die entsprechende Auswahlsektion verschoben wird für die betroffene Regimentsdoktrin. Sollte eine Zahl in der Klammer stehen, so zeigt die Zahl die maximale Verfügbarkeit des entsprechenden Truppentyps an. Einige zugelassene Truppentypen erhalten noch Ergänzungen in den Regeln und/oder sind schon auf bestimmte Ausrüstungen beschränkt, die sie normal im Codex erhalten können. Sollte dies der Fall sein, steht es direkt unter der Verfügbarkeitstabelle in der Doktrin dabei und ist erklärt.


    Zusätzlich zu den normalen Truppentypen des regulären Codex Astra Militarum wird es noch alte und eventuell bekannte besondere Charaktermodelle geben, die den Hintergrund des jeweiligen Regiments ergänzen und vertiefen. Jede Doktrin zu einem Regiment beschränkt sich auf ein (1) Kontingent. Keine Armee, die beispielsweise aus mehreren Kontingenten einer Regimentsdoktrin besteht, darf ein bestimmtes besonderes Charaktermodell mehr als ein Mal enthalten. Sechs Mal Kommissar Oberst Gaunt in sechs Kontingenten aufzustellen, ist also nicht möglich.
    Jedes Kontingent mit einer dieser nachfolgenden Regimentsdoktrinen besitzt die Beschränkungen und Kommandoboni für Kombinierte oder Verbündete Kontingente aus dem 40k Regelbuch der 7. Edition. Es sei denn diese werden in der Doktrin widerrufen.
    Ein Kontingent für eine Regimentsdoktrin kann im Auswahlorganisationsplan (AOP) verändert sein. Wenn dies der Fall ist, steht ein Vermerk am Anfang der Regimentsdoktrin, welche aufzeigt welche Pflicht- und Optionalauswahlen dieses Kontingent besitzt.
    Des weiteren sei nochmals direkt erwähnt, dass alle Regeln des Codex Astra Militarum normal in diesem Supplement ebenfalls zur Geltung kommen, mit der einzigen Ausnahme der Heirlooms of Conquest, die ausnahmslos gestrichen werden. Befehle und Warlord Traits kommen normal zur Anwendung, werden aber teilweise ergänzt oder gänzlich ersetzt. Dies wird aber wiederrum in der Doktrin direkt vermerkt sein.


    Eingeschränkte Verfügbarkeit von Truppentypen des Codex Astra Militarum =>

    HQ Standard Elite Sturm Unterstützung
    Commissar Yarrick

    Lord Castellan Creed

    Colour Sergeant Kell

    Colonel 'Iron Hand' Straken

    Nork Deddog

    Tank Commander

    Knight Commander Pask

    Lord Commissar

    Commissar

    Ministorum Priest

    Primaris Psyker

    Engineer



    Veterans

    Sergeant Harker

    Chimera*

    Taurox*

    Taurox Prime*



    Ogryns

    Bullgryns

    Ratlings

    Wyrdvane Psykers

    Militarum Tempestus Platoon



    Scout Sentinel Squadron

    Armoured Sentinel Squadron

    Rough Riders

    Hellhound Squadron

    Valkyrie Squadron

    Vendetta Squadron



    Leman Russ Squadron

    Hydra Battery

    Basilik Squadron

    Wyvern Battery

    Manticore

    Deathstrike


    *Angeschlossene Transportfahrzeuge


    Alle enthaltenen Einheiten in der oben gezeigten Tabelle müssen zunächst freigeschaltet werden, um in einem Kontingent mit diesen hier im Supplement enthaltenen Regimentsdoktrinen verwendet werden zu können. Dies geschieht mit einer direkten Darstellung einer ähnlichen Tabelle zu Beginn der Regimentsdoktrin.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Tanith


    AOP => Pflicht: 1x HQ, 2x Standard – Optional: 1x HQ, 7x Standard, 3x Elite, 3x Sturm, 1x Befestigung


    Zugelassene Truppentypen =>

    HQ Standard Elite Sturm Unterstützung
    Commissar-Colonel Ibram Gaunt

    Company Command Squad

    Der Irre Hlaine Larkin

    Ministorum Priest (1)

    Commissar (4)

    Infantry Platoon

    Sergeant Tona Criid

    Try Again Bragg

    Chimera*²

    Taurox*²

    Veterans*³

    Spähersergeant Oan Mkoll

    Ezrah ut Nacht

    Scout Sentinel Squadron

    Valkyrie Squadron

    Vendetta Squadron

    keine


    *²Angeschlossene Transportfahrzeuge
    *³Veterans => Die Grundkosten der Einheit steigen auf 70 Punkte und sie besitzen nicht die Möglichkeit, die Doktrin für Grenadiere zu wählen. In den Grundkosten der Einheit ist die automatische Aufwertung für Plänkler bereits enthalten und sie können zusätzlich noch die Doktrin Pioniere wählen, falls der Spieler dies wünscht. Für 10 Punkte pro Veterans Einheit darf sie die Sonderregel Infiltration erhalten.


    Allgemeine Sonderregeln =>
    Das gesamte Kontingent des 1. und einzigen Tanith verliert die Sonderregeln Missionsziel gesichert und Ausgesuchter Befehlshaber und erhält stattdessen die Sonderregeln Tarnung und Durch Deckung bewegen.


    Alle Infanterie-Modelle des Kontingents besitzen das Ehrliche Silber, dass einer Nahkampfwaffe entspricht, was ihnen eine zusätzliche Attacke im Profil verleiht.


    Für zehn (10) Punkte pro Einheit können alle Infanterie-Einheiten des Infantry Platoons +1 auf ihre Ballistische Fähigkeit bekommen.


    Besondere Charaktermodelle =>


    Commissar Colonel Ibram Gaunt > 125 Punkte (HQ Auswahl)


    KG BF S W LP I A MW RW
    5 5 3 3 3 4 3 10 5+


    Ein Kontingent des 1. Tanith darf einmal (1) Kommissar Oberst Ibram Gaunt enthalten.


    Einheitentyp: Infanterie (Charaktermodell) > Zusammensetzung: 1 (einzigartig)
    Ausrüstung: Tarnmantel, Schwert von Heironymo, Ehrliches Silber, Armaplastrüstung, Fragment- und Sprenggranaten, Boltpistole
    Sonderregeln: Tarnung, Durch Deckung bewegen, Zelot, Segen der Heiligen Sabbat, Aura der Disziplin, Chain of Command, Voice of Command, Senoir Officer, Unabhängiges Charaktermodell, Summary Execution, Erzfeind (Chaos Space Marines und Renegades & Heretics)


    Schwert des Heironymo: Meisterhaftes E-Schwert mit +1 Stärke und DS2


    Segen der Heiligen Sabbat: Commissar Colonel Gaunt und sein Regiment sind über alle Maßen mit dem Wirken und Werken der Heiligen Sabbat verbunden, in dessen Namen sie ihren Kreuzzug führen. Die geistige und körperliche Berührung der Reinkarnierten haben diesen starken Schutz gegen die Mächte des Bösen noch verstärkt.
    Kommissar Oberst Gaunt erhält durch den Segen die Sonderregel Adamantener Wille und einen Rettungswurf von 3+.



    Ezrah ut Nacht > 100 Punkte (Elite Auswahl)


    KG BF S W LP I A MW RW
    5 6 3 3 2 4 2 8 -


    Ein Kontingent des 1. Tanith darf einmal (1) Ezrah ut Nacht enthalten.


    Einheitentyp: Infanterie (Charaktermodell) > Zusammensetzung: 1 (einzigartig)
    Ausrüstung: Tarnmantel, Regenbagen, Ehrliches Silber, Nahkampfwaffe, Fragment- und Sprenggranaten
    Sonderregeln: Tarnung, Durch Deckung bewegen, Unabhängiges Charaktermodell (kann sich nur der Einheit anschließen, zu der ebenfalls Kommissar Oberst Gaunt gehört), Erzfeind (Chaos Space Marines und Renegades & Heretics), Schleier, Furchtlos, Infiltration, Todesschuss, Blitzschnelle Reflexe, Gaunts Schatten


    Todesschuss: Alle erfolgreichen Trefferwürfe von Ezrah ut Nacht besitzen die Sonderregel Präzise Schüsse, mit der Ausnahme von Schnellschüssen.


    Blitzschnelle Reflexe: Ezrah ut Nacht besitzt einen 4+ Rettungswurf.


    Gaunts Schatten: Alle Achtung Sir-Würfe, die Commissar Colonel Gaunt ablegt, gelingen automatisch, wenn Ezrah ut Nacht sich Gaunt und/oder seiner Einheit angeschlossen hat und werden gegen ihn abgehandelt. Zusätzlich darf Gaunt im Nahkampf, selbst wenn er in Herausforderungen kämpft, die Achtung Sir-Sonderregel von Ezrah ut Nacht benutzen, wenn sie auf diesen übertragen werden.


    Regenbagen: Der Regenbagen ist eine auf Magnetismus basierende Armbrust, die extrem durchschlagskräftige Giftbolzen verschießt.
    Der Regenbagen besitzt eine Reichweite von 24“, Stärke X, Durchschlag 4 und Sturm 3, Gift (2+), Ignoriert Deckung.



    Spähersergeant Oan Mkoll > +55 Punkte


    KG BF S W LP I A MW RW
    4 5 3 3 1 3 2 9 5+


    Eine Einheit der Veteranen in deiner Armee des 1. Tanith darf ihren Veteranen Sergeant durch Spähersergeant Oan Mkoll aufwerten.


    Einheitentyp: Infanterie (Charaktermodell) > Zusammensetzung: 1 (einzigartig)
    Ausrüstung: Tarnmantel, Ehrliches Silber, Armaplastrüstung, Laserpistole, Lasergewehr, Fragment- und Sprenggranaten
    Sonderregeln: Schleier, Durch Deckung bewegen, Infiltration



    "Try Again" Bragg > +30 Punkte


    KG BF S W LP I A MW RW
    4 2 4 3 1 3 2 7 5+


    Eine Infantry Squad in einem Infantry Platoon in deiner Armee des 1. Tanith darf einen Soldaten durch Try Again Bragg ersetzen. Stattdessen darf kein Waffenteam in der Infantry Squad enthalten sein.


    Einheitentyp: Infanterie > Zusammensetzung: 1 (einzigartig)
    Ausrüstung: Ehrliches Silber, Armaplastrüstung, Schwerer Bolter, Fragmentgranaten
    Sonderregeln: Tarnung, Durch Deckung bewegen, Unaufhaltsam (gilt nur für Try Again Bragg), Verletzungen ignorieren, Try Again


    Try Again: Der gutmütige Soldat Bragg ist zwar stark wie ein Bär, aber an seiner Treffergenauigkeit hapert es doch erheblich. Sein zweiter Versuch korrigiert aber oftmals seinen ersten Fehlschuss und gab ihm seinen Spitznamen.
    "Try Again" Bragg muss in jeder Schussphase seine verpatzten Trefferwürfe wiederholen.


    Optionen:

    • "Try Again" Bragg darf für +5 Punkte seinen Schweren Bolter durch eine Maschinenkanone oder für +10 Punkte durch einen Raketenwerfer (mit Fragment- und Sprengraketen) ersetzen.
    • Sollte "Try Again" Bragg einen Raketenwerfer besitzen, darf er für +10 Punkte Flugabwehrraketen erwerben.


    Sergeant Tona Criid > +20 Punkte


    KG BF S W LP I A MW RW
    4 4 3 3 1 3 2 8 5+


    Eine Infantry Squad in einem Infantry Platoon in deiner Armee des 1. Tanith darf seinen Sergeant durch Tona Criid ersetzen.


    Einheitentyp: Infanterie (Charaktermodell) > Zusammensetzung: 1 (einzigartig)
    Ausrüstung: Ehrliches Silber, Armaplastrüstung, Laserpistole, Lasergewehr, Fragment- und Sprenggranaten
    Sonderregeln: Tarnung, Durch Deckung bewegen, Erstes und Einziges


    Erstes und Einziges: Tona Criid entspricht genau dem Geist des 1. Tanith. Als erste Frau hat sie den Posten eines Sergeanten übernommen und scheut sich nicht die Führung zu übernehmen, wenn die Situation es erfordert.
    Ein Mal pro Spiel darf Tona Criid zu Beginn ihrer Schussphase ihre Einheit besonders anspornen, der ihnen in einem Spielerzug automatisch die Sonderregel Unaufhaltsam verleiht.



    Der "Irre" Hlaine Larkin => +55 Punkte


    KG BF S W LP I A MW RW
    3 5 3 3 2 3 1 8 5+


    Eine Einheit der Company Command Squad, der Veterans, eines Platoon Command Squads, eine Infantry Squad oder eine Special Weapons Squad darf Hlaine Larkin als Modell enthalten. Sollte dies der Fall sein, übernimmt er den Platz eines Special Weapon Modells und die entsprechende Einheit darf kein Heavy Weapon Team erhalten.


    Einheitentyp: Infanterie (Charaktermodell) > Zusammensetzung: 1 (einzigartig)
    Ausrüstung: Tarnmantel, Ehrliches Silber, Armaplastrüstung, Laserpistole, Scharfschützengewehr mit Nalholzschaft, Fragmentgranaten
    Sonderregeln: Tarnung, Durch Deckung bewegen, Das Auge der Wahrheit, Der Irre Larkin, Munitionswechsel


    Das Auge der Wahrheit: Hlaine Larkin sagt man nach, dass er durch sein spezielles Zielfernrohr die Wahrheit hinter den Dingen erkennen kann. Er gilt als das schärfste Auge seines Regiments und durchschaut sogar psionische Hexereien.
    Hlaine Larkin und alle weiteren Scharfschützen der Einheit, in der er sich befindet, besitzen die Fähigkeit gezielte Gegner auszuschalten, ohne dass sie noch über große Abwehr verfügen. Ihre Schüsse besitzen daher die Sonderregel Deckung ignorieren.
    Zusätzlich ist Hlaine Larkin dazu in der Lage die angewendete Psikraft Unsichtbarkeit das gesamte Spiel zu ignorieren und seine Schüsse kommen dagegen ganz normal zur Anwendung. Ein weiterer Bonus ist seine Zielsicherheit und daher besitzen alle seine Schüsse die Sonderregel Präzise Schüsse.


    Der Irre Larkin: Hlaine Larkin hat diesen Spitznamen nicht ohne Grund. Seine labile Art und die beständig wiederkehrende Migräne machen ihm manchmal schwer zu schaffen, besonders wenn er unter massiven Druck steht.
    Hlaine Larkin lehnt automatisch jede Herausforderung ab, die an ihn gerichtet wird, sollte sich kein anderes Charaktermodell mehr in der Einheit befinden. Zusätzlich muss Hlaine Larkin jedes Mal einen Test auf den Moralwert ablegen, wenn sich eine gegnerische Einheit in seiner Schussphase innerhalb von 12" in seiner Nähe befindet. Verpatzt er diesen Test, darf er ihn ein Mal im Spiel wiederholen, um ihn dennoch zu bestehen, oder die komplette Einheit führt eine Rückzugsbewegung durch.


    Munitionswechsel: Hlaine Larkin ist dafür bekannt, sein besonderes Scharfschützengewehr mit dem echten Nalholzschaft in jedes Gefecht des 1. Tanith zu führen. Dafür hat er immer eine begrenzte Zahl an spezieller Munition dabei, die er liebevoll mit besonderem Klebeband markiert und ist damit sogar in der Lage mit seinem scharfen Auge kleinste Schwachstellen in schweren Fahrzeugen oder bei massiver Rüstung zu finden.
    Hlaine Larkin kann jeweils zwei Mal (2x) im Spiel seine übliche Scharfschützen-Munition durch die besondere Munition wechseln (notiere dir die Anzahl der Verwendung), die andere Profile aufweisen:
    Panzerbrechende Munition => Reichweite 36", S7, DS2, Schwer1
    Konzentrierter Einzelschuss => Reichweite 48", SX, DS3, Schwer 1, Scharfschütze

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

    3 Mal editiert, zuletzt von Black Fist ()

  • Catachan


    AOP => Pflicht: 1x HQ, 2x Standard – Optional: 1x HQ, 4x Standard, 3x Elite, 3x Sturm, 3x Unterstützung


    Zugelassene Truppentypen =>

    HQ Standard Elite Sturm Unterstützung
    Company Command Squad

    Colonel „Iron Hand“ Straken

    Nork Deddog

    Ministorum Priest

    Commissars (2)

    Primaris Psyker (1)
    Infantry Platoon

    Chimera*²

    Taurox*²

    Valkyrie *²
    Veterans*³

    Sergeant Harker

    Valkyrie *²

    Ogryns

    Sly Marbo
    Scout Sentinel Squadron

    Hellhound Squadron

    Armoured Sentinel Squadron

    Valkyrie Squadron

    Vendetta Squadron
    Leman Russ Squadron *4

    Basilisk Battery*4

    Wyvern Battery *4

    Hydra Battery *4

    Manticore (1)

    Death Strike (1)


    *² Angeschlossene Transportfahrzeuge => Die Valkyrie wird als Angeschlossenes Transportfahrzeug für Infantry Squads und Veterans verfügbar.
    *³ Veterans => Die Grundkosten der Einheit steigen auf 70 Punkte und sie besitzen nicht die Möglichkeit, die Doktrin für Grenadiere zu wählen. Jeder Veteran darf sein Lasergewehr kostenlos durch ein Scharfschützengewehr ersetzen. Für 10 Punkte pro Veterans Einheit darf sie die Sonderregel Scout erhalten.
    *4 Diese Panzer können nur als einzelne Auswahlen und nicht als Schwadronen gewählt werden.


    Allgemeine Sonderregeln =>
    Das gesamte Kontingent einer Armee von Catachan erhält die Sonderregeln Tarnung und Infiltrieren (mit der Ausnahme von Fahrzeugen und Ogryns).


    Alle Infanterie-Modelle des Kontingents ersetzen ihre Armaplastrüstungen durch Robuste Kleidung (6+ Rüstungswurf), zudem hat keine Einheit Zugriff auf Plattenrüstungen.


    Für zehn (10) Punkte pro Einheit können alle Infanterie-Einheiten +1 auf ihr Kampfgeschick und eine zusätzliche Nahkampfwaffe erhalten (mit der Ausnahme von Ogryns).


    Die Einheiten eines Infantry Platoons verlieren ihre Sonderregel Trupps zusammenlegen.


    Colonel „Iron Hand“ Straken kann anstatt in einem Company Command Squad, ebenfalls als Unabhängiges Charaktermodell gewählt werden. Sollte Straken in einem Kontingent der Regimenter von Catachan enthalten sein, so muss er der Kriegsherr sein. Er besitzt dann die Begabung des Kriegsherrn Alte "Freunde" aus dieser Regimentsdoktrin und nicht seine Begabung aus dem Codex Astra Militarum.


    Eine (1) Einheit Veterans darf für 30 Punkte zu Catachanischen Teufeln aufgewertet werden, dabei wird die gesamte Bewaffnung durch eine Laserpistole, Fragmentgranaten, ein Kampfmesser der Dschungelkämpfer und eine Schrotflinte ersetzt. Zusätzlich erhält die gesamte Einheit +1 auf sein Kampfgeschick und seine Attacken. Eine Einheit der Catachanischen Teufel kann als Spezialwaffen nur den Flammenwerfer wählen und keine Waffenteams bilden, folgt ansonsten aber den Ausrüstungsoptionen der Veterans (mit den breits genannten Ausnahmen). Des weiteren kann die Einheit eine Sprengladung für +10 Punkte erhalten.
    Das Kampfmesser der Dschungelkämpfer hat folgende Werte => Reichweite: -, Stärke: User, DS: -, Typ: Nahkampf, Gift (3+)


    Die Einheit Commissars erhält die Sonderregel Es war ein Unfall.
    => Aufgrund der Dickköpfigkeit, die vielen Soldaten von Catachan anhaftet, nehmen diese nur äußerst ungern die Befehle von Personen an, welche sich nicht ihr Leben lang mit der gefährlichen Natur von Catachan auseinandersetzen mussten. Besonders Commissars haben somit ein schweres Los gezogen, wenn sie einem Regiment der Catachaner zugeteilt sind. Denn im Gegensatz zu den meisten Imperialen Soldaten, nehmen es diese abgehärteten Bastarde nicht hin, wenn einer der ihren aus ihrer Sicht ungerechtfertigt hingerichtet wird, so dass Unfälle durchaus öfter in nachträglichen Berichten auftauchen.


    Sollte ein Commissar den Gebrauch seiner Sonderregel Exemplarische Exekution machen, folgt man zunächst dem üblichen Prozedere. Wenn der Test auf 3+ gelingt, wird noch einmal ein W6 geworfen und bei 4+ wird der Kommissar selbst von seiner Einheit exekutiert und vom Spielfeld entfernt. Anschließend zählt die Einheit als hätte sie den Test bestanden, dessen Anlass die geplante Exekution überhaupt war.


    Besondere Charaktermodelle =>


    Sly Marbo > 80 Punkte (Elite Auswahl)


    KG BF S W LP I A MW RW
    5 5 4 3 3 2 3 8 6+


    Ein Kontingent eines Regiments von Catachan darf einen (1) Sly Marbo enthalten.


    Einheitentyp: Infanterie (Charaktermodell) > Zusammensetzung: 1 (einzigartig)
    Ausrüstung: Robuste Kleidung, Fragment- und Sprenggranaten, Sprengladung, Melterbomben, Tödliche Viper, Kampfmesser der Dschungelkämpfer
    Sonderregeln: Tarnung, Schleier, Hinter feindlichen Linien, Furchtlos, Zurückfallen
    Tödliche Viper: Die Tödliche Viper ist eine Laserpistole mit folgendem Profil > Reichweite: 12", Stärke: X, DS: 2, Pistole mit 2 Schuss, Scharfschütze


    Hinter feindlichen Linien: Sly Marbo wird mit den gefährlichsten Aufgaben betreut und führt diese immer im Alleingang durch, seine Erfolge für zerstörte Nachschubrouten und andere Überfälle sind in weiten Teilen des Astra Militarums berühmt und geehrt.
    Sly Marbo muss immer in Reserve gehalten werden und betritt das Spiel mit der Sonderregel Schocktruppen, weicht dabei jedoch nicht ab. Nach dem Eintreffen von Marbo aus der Reserve, werden alle Reservewürfe in dem nachfolgenden Spielerzug des Gegners um 2 verschlechtert.


    Spezielle Artefakte =>
    Alle Charaktere einer Armee von Catachan, die eine HQ-Auswahl sind, haben Zugriff auf die folgende Liste von Speziellen Artefakten.

    Artefakt Hintergrund Sonderregeln Punktkosten


    Teufelszahn
    Dieses Kampfmesser wurde aus dem Stachel eines Catachanischen Teufels gefertigt und trieft nur so vor tödlichem Gift. Teufelszahn = Reichweite: -, Stärke: Träger, DS: 5, Typ: Nahkampf, Reißend, Lebensfluch, Toben

    Ersetzt eine beliebige Nahkampfwaffe des Modells.
    15 Punkte


    Sengender Tod
    Auf Catachan weiß man den Wert eines guten Flammenwerfers zu schätzen und diese sind heiß begehrt. Einige wenige Individuen gehen sogar so weit, dass sie sich die seltenen unterarmmontierten Handflammenwerfer vom Mechanicum besorgen, um sich in der Schlacht einen Vorteil zu verschaffen. Einmal (1) pro Spiel kann das entsprechende Modell, dass diesen Handflammenwerfer zusätzlich trägt, diesen einsetzen, um mit dem folgenden Profil einen Schuss abzugeben.

    Sengender Tod = Reichweite: Flammen, Stärke: 4, DS: 5, Typ: Sturm 1, Schwall

    Diese Waffe ersetzt keine andere Waffe des entsprechenden Charaktermodells.
    15 Punkte


    Der Kopf des Teufels
    Die Köpfe von catachanischen Teufeln gelten als besonders wertvolle Jagdtrophäen unter den Dschungelkämpfern. Sie sind der Beweis dafür, dass die Menschheit jede noch so grausige Bestie zu Fall bringen wird. Alle Einheiten aus dem selben Kontingent des Kriegsherrn, erhalten in 12" Umkreis um diesen die Sonderregel Furchtlos. 35 Punkte


    Das Auge des Jägers
    Vor Jahren wurde dem catachanischen Colonel Shack Norrice ein sagenhafter Gegenstand von einem Inquisitor des Ordo Xenos überreicht, um seine bereits angeborenen Jagdfähigkeiten noch weiter zu steigern. Dieser besondere Okularaufsatz kann dem Träger als Teil eines bionischen Implantats eingefügt werden und erlaubt es ihm oder einem Mitglied seiner Einheit einen gnadenlos guten Schuss abzugeben. Das Auge des Jägers erlaubt es einem Modell des Trupps oder dem Träger selbst bei jeder Schussattacke seine Ballistische Fähigkeit um +1 zu verbessern. 10 Punkte


    Begabungen des Kriegsherrn =>
    Wenn ein Kriegsherr von Catachan seine Begabung des Kriegsherrn ermittelt, darf er entweder auf einer der Tabellen im Warhammer-40.000-Regelbuch oder auf der folgenden Tabelle würfeln.

    W6 Ergebnis
    1 Große Stratege

    Bevor du in einem deiner Spielerzüge für Reserven würfelst, nominiere eine (1) Einheit aus deiner Armee, die sich in Reserve befindet. Diese Einheit kann automatisch in diesem Spielerzug aus der Reserve erscheinen.


    2
    Psychologische Gerissenheit

    Nominiere W3 Einheiten aus deiner Armee. Diese Einheiten erhalten die Sonderregel Scharfe Sinne.


    3
    Alte "Freunde"

    Während der Aufstellung, bevor Infiltratoren und Scouts zur Anwendung kommt, bestimme einen Warhammer-40.000-Codex. Der Kriegsherr und seine Einheit besitzen gegen alle feindlichen Einheiten dieses gewählten Codex die Sonderregel Erzfeind.


    4
    Gift der Schwarzrückenvipern

    Der Kriegsherr und seine Einheit erhalten für alle ihre Nahkampfwaffen die Sonderregel Reißend und Gift (3+).


    5
    Catachanische Teufel

    Der Kriegsherr und seine Einheit erhalten die Sonderregeln Rasender Angriff und Zurückfallen.


    6
    Meister des Kommandos

    Dein Kriegsherr besitzt die Sonderregel Befehlsgewalt. Sollte dein Kriegsherr diese Sonderregel bereits besitzen, kann er zusätzlich einen Befehl mehr abgeben in jedem seiner Spielerzüge.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

    Einmal editiert, zuletzt von Black Fist ()