Hilfe!! Begabung des Kriegsherrn für eigenen Salamanders Codex

  • Hallo liebe Forengemeinschaft,


    seit längerem bin ich schon dran, aus Spaß für meine Salamanders einen eigen Codex zuschreiben. Er soll sehr fluffgetreu werden aber irgendwie finde ich keine passenden Begabungen für den Kriegsherr. Vielleicht hat der ein oder andere von euch ein paar Ideen, das er sehr fluffig wird.


    Als Charaktermerkmale der Salamanders werden oft Eigenständigkeit, Loyalität, Aufopferungsbereitschaft, Geduld und Zielstrebigkeit genannt.
    Ebenso lieben sie den Kampf auf kurze distanz, besonders mit Meltern und Flammenwerfern und gelten als sehr Handwerklich geschickt, was die enorme anzahl an Meisterhaften Waffen und Rüstungen
    erklärt.


    Hoffe ihr könnt mir da etwas helfen.



    mfg psirius

  • Ein Paar Ideen hätte ich:


    Schürer der Glut:Alle Melterwaffen innerhalb von 6" um den Kriegsherren erhalten +6" auf ihre Reichweite (dies gilt auch zur Bestimmung zur Reichweite für den 2W6-Panzerungsdurchschlag).


    Es gab auch mal Regeln für die Verlängerung des Spiels (faktisch die heutigen für einen 6. oder 7. Spielzug). Das könnte man wieder aufnehmen.


    Sturheit: Wenn am Ende des 5. und/oder 6. Spielzuges getestet wird, ob das Spiel weitergeht, musst du +1 auf den Würfelurf addieren.


    MfG

  • Danke Gambler,


    Schürer der Glut find ich schon mal Klasse. :up:


    Was Sturheit angeht, die Idee ist auch gut und behalt ich mal im Hinterkopf, da ich sowas ähnliches schon als Sonderregel hab.
    In meiner Sonderregel "Bis zum letzten Mann" darf der Salamanderspieler den Würfelwurf dafür einmal wiederholen. Man man könnte es auch miteinaner Kombinieren, fällt mir grad ein.

  • Da die Salamander gerne Melter und Flammenwerfer einsetzen...wäre doch eine "Aura des Drachenfeuers" interessant. Wo Flammenwaffen z.B. +1 Schaden machen, oder Verwundungswürfe wiederholen dürfen (wäre denke ich aber zu heftig *G*)


    Oder wenn ein Captain einen Flammenwerfer tragen sollte (wäre ne colle Aktion). Also Captain mit Flammenwerfer und verschiedene Flammenarten die er vor seiner Runde tauschen kann.

    Zitat

    Sich dem Chaos mit Leib und Seele zu öffnen - gibt es einen noch vollkommeneren Akt der Hingabe?'


  • "Aura des Drachenfeuers" interessant. Wo Flammenwaffen z.B. +1 Schaden machen, oder Verwundungswürfe wiederholen dürfen


    Den Verwundungswurf bei Flammenwerfern dürfen Salamanders, dank ihrer Ordenstktik schon wiederholen ;)


    Die Idee mit dem Captain werd ich mal für die Ordensreliquien übernehmen. Einen Flammenwerfer mit Schwall oder verschiedenen Flammenarten hat schon was

  • ... oder Verwundungswürfe wiederholen dürfen (wäre denke ich aber zu heftig *G*)


    Aber genau das macht die Ordenstaktik der Slamanders schon :P



    Edit:
    Wie wäre es mit sowas:
    TRIFLAME VAMBRACE (Leader Only) – 15 pts
    The Triflame Vambrace is a potent forearm-mounted flamer with a trifurcated ignition chamber that allows some versatility in how it is used. Each time the weapon is used, choose one of the three following profiles:


    Concentrated
    Range: 6” S 6 AP: 2 Type Assault 1
    Burst
    Range: 12” S: 5 AP: 3 Type: Assault 1, Blast
    Wide
    Range: Template S: 4 AP: 4 Type: Assault 1



    *Note that all three modes use the Flamer special rules in the core Kill Team rules.


    Das Profil stammt von dieser Seite:
    http://heralds-of-ruin.blogspo…/kill-team-rules.html?m=1

    Die einzige Konstante im Universum ist die Veränderung, und der Weise passt sich dieser an.
    - Aun'o T'au Molan Cree Kais


    Kein Mitleid! Keine Gnade! Keine Furcht!"-Schlachtruf der Black Templars

    Einmal editiert, zuletzt von Marschall Brandt ()

  • Aus der Esse
    Der Kriegsherr ist immun gegn Verwundungen von Flamen/Melterwaffen.


    Meisterschmied
    Der Kriegsherr widerholt alle mißlungenen Würfe mit Meisterhaften Waffen (nicht nur einen einzelnen).


    Amboss
    Der Kriegsherr erhält +1W und Feel no Pain


  • Danke, das wär eine Idee für die Reliquie. Vielleicht etwas abschwächen, weil ich finds so etwas zustark.



    Gefallen mir gut deine Ideen. Wobei Amboss schon sehr stark ist mit dem +1W, wenn man ihn auf ein Bike setzt. W6 is schon ne heftige Ansage und dann noch fnp :wacko:

  • Mehr Dumme Ideen:


    Bringer der Flamme
    Die Waffen des Kriegsherrs und die Waffen seiner einheit erhalten die Sonderregeln "Deckungs ingorierent" und "Seelenbrand".


    Zorn des Vulkans
    Sobald der Kriegsherr eine "6" bei seinem Rüstungwurf wirft, ethalten alle feindlichen Modelle in Basekontakt einen Treffer mit DS3 der auf die 5+ verwundet.


    Phalanx von Prometheus
    Alle einheiten die für den Kriegsherren "Achtung Sir" einsetzten, erhalten gegen diese Verwundung eine 3+ Rettungswurf und Feel no Pain.

  • Mehr Dumme Ideen:


    Das sind keine dumme Ideen :P:D
    Die sind sogar sehr kreativ und passen schön zu den Salamanders.


    Danke nochmal hasst mir sehr geholfen :thumbsup:

  • Für meinen Salamander-Nachfolgeorden haben ich mich für meinen Fancodex schlicht sehr stark bei Forgeworld bedient... Ich arbeite allerdings komplett auf Englisch und bin gerade zu faul zum Übersetzen.


    3 - Blood of Vulkan: The Warlord experiences surges of power in his blood enabling him to weather immense amounts of punishment similar to their venerated primarch.
    The Warlord gains the Eternal Warrior and It Will Not Die special rules.


    5 - Implacable Will: This Warlord will not be cowed by anybody and enforces his resolve on all around him.
    The warlord gains the Adamantine Will special rule and all friendly units within 12” of him must add +1 to their leadership score (to a maximum of 10).

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube

  • Also ich muss sagen bei größeren Spielen wo man Vulkan + irgenden HQ mitnehmen kann ( also ab 1500 ) kann man die Salas schon sehr gut und fluffig spielen...


    Was steht denn dann noch neues / anderes in deinem fan-codex drin (also sachen wodurch die nicht heftig OP werden) ?! Meine die bräuchten keinen eignenen dex.


    Weil viele der Vorschläge die man hier ließt sind für KH-fertigkeiten eigentlich zu gut.. im Vergleich zu KHF die so "normalerweise" möglich sind (Ewiger Krieger z.b oder das mit den +6 Melterreichweite (man stelle sich mal 9 MM auf trikes um den rum (selbst auf Bike) vor 8| ))


    Kannst du mal so beschränkungen nennen wie das dann aufgebaut ist womit man solche Regeländerungen rechtfertigt ?!

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

  • Klar kann man die Salamanders mit Vulkan sehr fluffig spielen.


    Was KH-Tabelle angeht, find auch einiges zu extrem. Mir ging's ja nur um Ideen um noch mehr ihren Charakter wieder zuspiegeln.


    Aber für mich is das noch nicht fluffig genug ;) Orientier mich da sehr an den Codex: Armageddon.
    Was bedeutet z.B.
    - das alle Sturmauswahlen auf 0-1 beschränkt sind
    - der taktische Trupp den schweren Flammenwerfer wieder erhalten kann
    - Trikeschwadron und Scoutbiker fallen wahrscheinlich raus
    - sie haben immer zusätzlich ein Malus von -1 auf die Distanz beim Rennen, Angriff oder Rückzug.
    - ggf. auch wieder -1 Initiative und Unaufhaltsam
    - Weniger Plasmawaffen
    - neue Ausrüstungsgegenstände, Ordensreliquien etc.


    Wie du siehst hab ich viele Ideen, die ich unterbringen und schauen muss das es sehr ausgeglichen ist.