Überlebenstraining für Nahkämpfer in der 7ten

  • Hallo miteinander,


    immer wieder hört man ja das Fluchen und Greinen in der Spielerschaft, dass Nahkampfarmeen/Nahkampfeinheiten aktuell bei 40K keine Chance hätten. Jetzt anlässlich des neuen Blutdämons, aka Bloodthirster oder kurz BT, ist das ja ganz aktuell.
    Sicherlich ist es richtig, dass es nicht mehr so einfach ist, in den Nahkampf zu kommen. Der BT hat zusätzlich das Problem, dass, wenn er fliegend aus der Reserve kommt, er eine zusätzliche Runde für den Flugmoduswechsel verbraucht (neu eingeführt in de 7ten).


    Was mich hier einmal interessieren würde, sind die Meinungen der erfahrenen Spieler, ob man mit möglichst kleinen Verhausregelungen das ganze Elend der Nahkämpfer beheben könnte, ohne dass sie (wieder) übermächtig werden. Ich erinnere mich beispielsweise voller Grauen an Symbiontenwellen (muss in der 3ten gewesen sein), die sich unaufhörlich durch meine Schützenlinien gefressen haben, weil es kein Abwehrfeuer gab und sie von einem gewonnenen Nahkampf direkt in den nächsten nachrücken konnten. Auch der sogenannte „Rhino-Rush“ ist mir in übler Erinnerung geblieben.


    Welche sind die wesentlichen Verschlechterungen im Vergleich zur früher für Nahkämpfer? Spontan fallen mir ein:


    Abwehrfeuer – Skandalöserweise warten die Angegriffenen nicht mehr in Schockstarre darauf, dass die wütenden Berserker in ihre Reihen einfallen.
    Kein Angreifen nach Eintreffen aus der Reserve oder Scoutbewegungen – wobei ich mich echt nicht erinnern kann, ob man in der 3ten noch direkt aus der Reservebewegung angreifen konnte.
    True Line of Sight – Durch das Wegfallen von sichtlinienblockenden Geländezonen haben Wälder und Ruinen für Nahkämpfer viel von ihrem Charme verloren.
    Kein Nachrücken in neue Nahkämpfe mehr – dadurch stehen Nahkämpfer, wenn sie ihren Gegner in der eigenen Runde weggemetzelt haben, für das Revanchefeuer des Gegners mit runtergelassenen Hosen in der Pampa herum.
    Nur noch wenige Angriffe aus Fahrzeugen heraus möglich – und die verbleibenden (wie der Land Raider) sind schweineteuer.
    Nachtkampf gibt nur noch ein + auf Deckung – früher war es nicht möglich, ohne Scheinwerfer bei Nacht quer über den ganzen Tisch zu ballern.
    Viele Aufwertungen für Beschussarmeen, die das Treffen und Verwunden noch einfacher machen als früher.


    Was also tun? Zunächst einmal muss meiner Meinung nach immer darauf geachtet werden, das Gelände so zu gestalten, dass keine kilometerlangen Schusskorridore in jede beliebige Richtung existieren. Wenn ich mir allerdings die Tische bei Spielberichten so ansehe, scheinen mir diese grundsätzlich Armeen mit hoher Schussreichweite zu bevorteilen. Selbstverständlich ist es unmöglich, zu Fuß über 3 Runden durch das Feuer einer Beschussarmee zu laufen und es dann lebend in den Nahkampf zu schaffen (Abwehrfeuer gibt es ja auch noch). Aber für die dicken Jungs braucht man auch richtig dicke LOS-Blocker, und nicht jeder kann Gebirgsmassive auffahren (zumal sich diese ja auch vernünftig in das Spiel integrieren lassen müssen).
    Hier könnte ich mir beispielsweise Hausregeln vorstellen, die die TLOS (echte Sichtlinie) zumindest partiell aufheben. Die alte Regel mit den Wäldern (was mehr als 3 Zoll tief im Wald steht, ist quasi unsichtbar) gefiel mir eigentlich ganz gut. Denkbar wären auch qualmende Schlünde (Krater), die die Sichtlinie blocken oder Kristallwälder, die Reflektionen erzeugen und somit das Schießen durch sie hindurch unmöglich machen. Hier kann man (so man denn überhaupt an erzählerischem Spiel Interesse hat) auch die Phantasie spielen lassen und sich eine schöne Hintergrundgeschichte für das jeweilige Schlachtfeld ausdenken. Für Nahkämpfer wäre damit schon viel gewonnen. Der Gegner kann nicht mehr einfach 3 Runden sitzen bleiben und ballern. Er muss selbst in Bewegung bleiben, um zu versuchen, die durch undurchsichtiges Gelände vorpreschenden Nahkämpfer ins Fadenkreuz zu bekommen. Sichtlinien blockendes Gelände verbessert die taktische Tiefe einer Schlacht ungemein. Der Vorteil dieser Vorgehensweise ist, dass man die eigentlichen Grundregeln des Spiels fast völlig unangetastet lassen muss. Man muss lediglich vor dem Spiel die in Frage stehenden Geländestücke klar festmachen, damit es während des Spiels nicht zu unschönen Diskussionen kommt.


    Ich könnte mir auch eine Hausregelung vorstellen, welche schockende Einheiten in die Lage versetzt, in der Runde des Eintreffens direkt anzugreifen. Es ist doch so: Ich kaufe eine teure Einheit, packe sie in die Reserve und sie schlägt frühestens in Runde 3 das erste Mal zu… und wenn ich Pech habe, ist das Spiel nach Runde 5 schon vorbei. Man könnte z.B. mit Reduzierung der Angriffsreichweite, der Initiative oder des Kampfgeschicks in der Runde des Eintreffens experimentieren.


    Eine ähnliche Regelung wäre beispielsweise für Transportfahrzeuge möglich. Nach dem Aussteigen Angriffe mit halbierter Reichweite und/oder reduzierter Initiative/reduziertem Kampfgeschick.


    Was meint Ihr so zu dem Thema? Vorschläge? Ideen? Oder spielt Ihr sogar in Euren Runden mit entsprechenden Hausregeln?
    Viele Grüße
    N.

    40K-Opa der ersten Stunde – kann in seinen Gichtgriffeln kaum noch die Minis halten...

    P1000 2022: fail X/

    GFC 2022: fail X/


  • Hi,


    zu deinen Anmerkungen:


    Gelände: Ja, mehr echte LOS Blocker würden den NK begünstigen aber das ist richtig schwierig denn wen man nicht Bücher aufrecht auf die Platte stellt gibt's immer wieder was wo man durchgucken kann, Irgendwas/wen sieht man leider immer.


    Abwehrfeuer: Ist ok.


    Kein Angreifen nach Eintreffen aus der Reserve oder Scoutbewegungen: Ist Ok kann man so lassen, wobei ich das mit der Scoutbewegung und erratierung im ersten SPIELZUG schon hart finde (First Charge in Zug 2 vom Gegner der auf einen zukommt möglich ohne das man was machen könnte (mir passiert mit meinen KHunden gegen des Gegners Phantome)


    TLoS- Siehe oben.... mehr feste Sichtblocker sind/wären OK.


    Das mit dem Nachrücken würde ich schon zulassen, aber halt nur die maximal W6 Zoll (mit -2 in Schwierigem Gelände) würde Klümpchen Bildung bei Fernkampfarmeen vorbeugen.


    Fahrzeuge - Zumindest wenn es aus einem stehenden Fahrzeug wäre würde ichs wieder zulassen (was fürn quatsch in der Gegend rumzustehen und sich vom Gegner beschießen lassen, und das viel zu viel und zu lange)


    Nachtkampf- Ist ok so, muss man wenigstens nicht ständig messen denn...




    und jetzt kommt das schlimmste; die Powerspirale mit Immer heftigeren Waffen (S7 gespamme) mit immer mehr Schuss (4-6 Schuss pro Mann, 14,15 Schuss pro stehenden Serpent) mit immer mehr Doppelungen (3 Riptides, 9 Breitseite, Krises only im Standard, 5-6 Serpents, 15+ GleiterRaiderVEnoms der DE (teilweise aberwitzige 180-200 Schuss Gift in einer 1850 DE Armee)) und dann um das ganze noch zu toppen Immer mehr und immer Mehr Sonderregeln und Übertragbare Sonderregeln pro Modell weiterreichen die das noch weiter verbessern (überall Ignore Cover, Tau Maker, Abwehrfeuer verbessern, 1 Psioniker gibt 50++ Rekruten Synchro auf 150 Lasergewehr schüssen die auch noch am besten auf ein (wieder über PSI) Rending gepimptes Ziel schießen, Pask der aus einer Halbwegs Lachnummer an Panzern ein Krassen Haufen "Erzfeind" schreiender Psychos macht die in Ihrem Pnazer hocken und mit Feuerbällen aus ihrem Allerwertetsen die Landschaft Pflastern.)


    <Übertreiben an> Will sagen, wenn diese ganze Sachen nicht auf die Spitze getrieben werden geht's mit dem Nahkämpfen einigermaßen, da es aber DA ist, wird's benutzt = R.I.P. Nahkampf <Übertreiben aus>


    PS: Und da wird man als Dämonenspieler immer müde angegrinst weil man Grimorie, Invisibel UND Kräftigen auf ein und die selbe Hunde Einheit packt , Ok viel, aber ansonsten kommen von den 20 ja auch kaum ne Handvoll beim Gegner an!

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

  • Das müde Grinsen kommt nicht vom draufpacken der Faehigkeiten auf eine Einheit, sondern das es auf die Flesh Hounds geschiet. Slaneesh, Tzeentch, Nurgle, alles kein Problem aber ausgerechnet Khorne und dann noch auf die Hunde die ja mit dem Collar Of Khorne besonders magieresistent sind (im Fluff)... Das ist auf der gleichen Wellenlaenge wir Daemonetten mit Eldar beschwören.



    Nightpaw: In meiner Erfahrung ist die Aussage das der Nahkampf tot ist, eine reine Tuniersache. Bei uns in der Gruppe haben Nahkampfarmeen nach wie vor ihren festen Platz und ein gesundes Win / Loss Ratio das dem von Beschussarmeen in keiner Weise nachsteht.


    Wenn du vernünftige Leute um dich herum hast die beim Schreiben ihrer Listen fuer ein Casual Game auch den Spielspaß ihrer Gegner im Kopf haben ist es kein Problem Nahkampfarmeen in den Kampf zu führen.

  • Danke, Dr. Morbius. Darum geht es mir in diesem Thread aber nicht. Ich suche nach Ideen für Hausregeln, mit denen es möglich ist, vernünftige Spiele auszutragen, ohne dass man sich vorher hinsetzen muss und denken: "Ach weh, heute kommt das arme Hasi mit seinen Khorne-Berserkern, da lasse ich mal meine guten Einheiten lieber im Schrank, damit ich ihm nicht das Spiel versaue." Es kann doch nicht sein, dass man sich absichtlich schlechter machen muss, damit der andere eine Chance hat.


    Also, her mit weiteren Tipps. Wie bekommt man mit ein paar kleinen Kniffen eine gute Balance hin?


    Selbstverständlich kann man auch über den Tellerand schauen und als erste Hausregel ein Verdoppelungsverbot für Nicht-Standard-Einheiten setzen. Das ist ja sogar recht weit verbreitet.

    40K-Opa der ersten Stunde – kann in seinen Gichtgriffeln kaum noch die Minis halten...

    P1000 2022: fail X/

    GFC 2022: fail X/


  • Moin


    Meines Erachtens müsste man soviel gar nicht ändern =>

    • Zunächst mal kein Angriffsmalus für Multiple Angriffe. > Wenn man sich schon als Angreifer zwei Mal dem Abwehrfeuer stellen muss, dann auch noch die Angriffsattacke weg? Die sind eigentlich völlig verschwunden und das öffnet den kleinen MSU-Beschusstrupps Tür und Tor.
    • Transportierte Einheiten können aus noch nicht bewegten Fahrzeugen aussteigen und angreifen. Passagiere, die ihr zerstörtes Fahrzeug verlassen mussten, dürfen nach einem bestandenen Niederhaltentest normal agieren im nächsten eigenen Spielerzug. > Das dies gestrichen wurde, ist einfach totaler Humbug. Da sind wir uns glaube ich alle einig!?
    • Charaktere in Herausforderungen schlagen alle mit Initiative 1 zu. > Mich nerven diese wirklich unausgeglichenen Herausforderungen, die nur bestimmte Arten von Ausrüstungen und Modellen zu stark bevorzugen. Alles mit Ini1 kann man getrost abschreiben und die schick und individuell ausgerüsteten Veteranensergeanten bei allen Marines sind ebenfalls völlig sinnfrei geworden. Da fragt man sich z.B. auch, warum überhaupt die Sergeanten noch Faust und Axt bekommen können, wenn sie eh nie zum Einsatz bringen werden. Oder vielleicht als faireren Einsatz das alle Chars in Herausforderungen einen 4+ Retter bekommen. Ich weiß, ich sehe das sehr aus der Sicht des Astartes, aber momentan können die eigentlich als Alleskönner konzipierten Marines den Beschusspart nur gerade so gestalten, während NK gänzlich abkackt. Wenigstens die Punktkosten könnten mal runter gehen bei Faust und E-Waffe. 15 Pts und 10 Pts für E-Waffen wären mehr als ausreichend für die ohnehin schon teuren Modelle.

    Das würde schon einiges in Bewegung bringen, aber gänzlich anpacken kann man damit das Problem des unausgeglichenen Kampfes in 40k wahrscheinlich nicht.


    Diese ganzen codexrelevanten Änderungen wird man ohne massives Eingreifen in die Codizes nicht stoppen können. Der kumulative Sonderregel-Wahn z.B. ist teilweise wirklich übertrieben, besonders bei den ohnehin schon starken Beschuss-Codizes merkt man das, wie Astra Militarum, Necrons, Dark Eldar, Eldar und Tau. Dann wiederrum wird bei den Space Wolves das Wolfsbanner nur noch auf 1x pro Armee gekürzt und die zusätzliche NK-Bewaffnung kostet extra - na herzlichen Dank. Ähnliche Probleme haben die Berserker/CSM oder Blood Angels, denen ebenfalls mit der Zeit immer mehr von ihren NK-Möglichkeiten genommen wurde (z.B. einfach zu teure Spezialisten, wie TK, Sangguard, Vanguard, usw. und das erneute Verbannen der Sturmtruppen in den Sturm-Slot). Dabei bekomme ich wirklich einen Hals! Währenddessen werden die (D)Eldar/Tau mit Sonderregeln zugebombt.


    OK, da rege ich mich wahrscheinlich zu subjektiv über etwas auf, dennoch wurmt mich das. Seit der 3. Edition sind die Marines-Codizes immer die Ersten gewesen, die auf den absteigenden Ast geraten und das nervt massiv. Nachdem ich nun auch noch das völlige Zusammenschneiden der BA und SW hinnehmen muss, reicht es mir allmählich. Darum geht es hier aber nicht, sorry also für diesen Ausbruch. :whistling:


    Vielleicht kann man aber dennoch ein paar Rückschlüsse daraus ziehen? Ich weiß z.B. echt nicht, was gegen die Entscheidung bei der Armeelistenaufstellung spricht, allen Marines die freie kostenlose Wahl zwischen Nahkampfwaffe oder Bolter zu überlassen? Die Boltpistole haben sie ja eh. :zwinker:



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Dopplungsverbot würde bei Krisis-, Biker- und Serpentspam nicht helfen. Da die alle Standard sind oder werden können. ;)


    Nach dem Scouten nicht mehr Angreifen ist meh. Kann ich aber noch einsehen. Nur nach dem Flanken geht in meinen Augen garnicht. Beim Flanken geht man ohnehin schon genug Risiko ein.
    - erst ab Runde 2-3
    - du weißt nicht welche Seite du bekommst
    - der Gegner weiß welche Einheiten flanken


    Dann das Angreifen aus stehenden Transportern und in den Gleitflug gewechselten FMK´s. Sollte durchaus wieder aufgenommen werden.


    Sprich für mich wären folgende Änderungen vollkommen ausreichend um Nahkampf wieder attraktiv zu machen:




    • Man darf nach dem Flanken oder dem normalen aus der Reserve kommen (nicht für schockende Einheiten) wieder angreifen.
    • Fliegende MC´s können wieder angreifen, wenn sie vom Jagdflug auf den Gleitflug wechseln.
    • Aus Transportern aussteigende Einheiten dürfen wieder angreifen, sollte sich das Fahrzeug noch nicht in dieser Runde bewegt haben.
  • Aloha...


    also ich finde aber, wenn der gute Hasi eine reine Nahkampfarmee spielen möchte und komplett zusammengeschossen wird, dann ist der gute Hasi auch ein wenig schuld an seiner Misere... ich sage ja auch nicht, oh heute geht es gegen die imperiale Armee, dann lasse ich mal die Kettenaxt zu Hause, damit vielleicht noch ein Soldat zurückhauen kann....


    Ich habe mir schon so oft mit die World Eatern eine blutige Nase geholt, weil ich einfach nicht rangkommen bin und im Niemandsland ganz übel verreckt bin. Ich denke, die Mischung macht es, aus Armeezusammenstellung und Gelände und wirklich scheiße aufstellen kann jeder... Turniere mal außen vor, da muss man bärtig aufstellen... wenn man das bei Bier und Brezelspielen braucht, ich weiß nicht ob das zweckdienlich ist.


    In diesem Sinne
    Vollen Wirkungsgrad....

  • Zitat

    Es kann doch nicht sein, dass man sich absichtlich schlechter machen muss, damit der andere eine Chance hat.


    Sign!
    Klar, man kann alles so nehmen, wie es ist, in dem man einfach seine Listen bewusst auf den Gegner ausrichtet (und damit meine ich nicht Antilisten sondern das Gegenteil). Aber man will ja auch selbst Sachen spielen und sich nicht durch schwache Gegnerarmeen (wo der Gegner nix für kann) davon abhalten lassen müssen, um ein ausgeglichenes Spiel zu haben. Der Idealfall ist doch, dass es egal ist, was man aufstellt, die Armeen sind etwa gleichwertig und den Unterschied macht die Nutzung der Armeen. Das ist leider in keinster Weise gewährleistet und vor allem Nahkämpfer haben momentan (das war auch mal anders) das ganz dicke Ende abbekommen.


    Meine zwei wichtigen Punkte:


    Man muss aus geschlossenen stationären Fahrzeugen (oder wenn man rausgeschossen wurde) angreifen dürfen. Das kreiert momentan die absurdesten Situationen (man wird rausgeschossen, angegriffen, der Nahkampf endet siegreich und dann darf man aber nicht selber danach angreifen sondern guckt trotzdem in die Röhre auch wenn man bereits eine volle Nahkampfrunde hatte...)
    Man muss aus der Reserve angreifen dürfen. Reserven werden momentan schlicht nicht genutzt, das ist schade. Flankenangriff ist recht sinnlos, das würde dadurch wieder vernünftig funktionieren (auch wenn man dann Massennahkämpfer in die Flanke bekommt, aber genau dafür soll das ja da sein, das sieht man ja aber auch in der Liste und muss sich halt drauf einstellen, wenn man kann. Gegen Sperrfeuer oder ignore cover kann man ja auch nix machen...)


    Dann die weniger wichtigen:


    Ungeordneter Angriff: Weg damit. Der Furchtlosnachteil existiert nicht mehr, diese Regel ist zuviel des Guten. Mehrfaches Abwehrfeuer ist manchmal schon gefährlich genug.


    Furious Charge kann gerne wieder +1 Ini haben


    Das wars im Wesentlichen, was ich beitragen würde. Aber das muss natürlich auch wieder vernünftig auf Extrembeispiele getestet werden und verglichen mit den momentanen Extrembeispielen.


    Dopplungsverbote sind immer schlecht, weil sie auch die treffen, für die sie nicht gedacht sind. Man sollte eher an Grundregeln ansetzen, als an Einheitenbeschränkungen. Das geht immer nach hinten los.


    @BF


    Zitat

    Ich weiß z.B. echt nicht, was gegen die Entscheidung bei der Armeelistenaufstellung spricht, allen Marines die freie kostenlose Wahl zwischen Nahkampfwaffe oder Bolter zu überlassen? Die Boltpistole haben sie ja eh.


    Ich auch nicht. Ich fänd das super. :) Die CSM-Lösung finde ich eigentlich optimal. Bolter oder Nahkampfwaffe kostenlos und Bolter plus Nahkaampfwaffe für einen Aufpreis. Das könnte ruhig Schule machen für alle Servos.


    @Herausforderungen


    Da weiß ich ehrlich gesagt nicht, wie man die vernünftig hinkriegen soll. In die Heraausforderung reinschlagen ist doof, aber durch Herausforderungen einen Nahkampf zum Stillstand zu bringen genauso. Ich finde die kann man eher genausogut auch komplett rauswerfen... Unnötig kompliziert und pseudoheroisch.


    Lexy


    Zitat

    also ich finde aber, wenn der gute Hasi eine reine Nahkampfarmee spielen möchte und komplett zusammengeschossen wird, dann ist der gute Hasi auch ein wenig schuld an seiner Misere...


    Warum darf reiner Nahkampf denn nicht konkurrenzfähig sein? Der gute Hasi kann manchmal nicht anders, als Nahkämpfer aufstellen. Sollen wir Khornedämonen aus dem Universum verbannen? :)

  • Viele sinnvolle Punkte wurden bereits genannt:


    -Stationär gebliebene Transportfahrzeuge, die weder offen noch sturmfahrzeuge sind, da sollte die alte Regelung wieder zurückkehren.
    -Reserven, Flankenangriff, multiple Nahkämpfe-Malus, gehört ebenfalls korrigiert.


    Was ich aber mit am schwerwiegendsten finde: so wie das Abwehrfeuer vom Bild her genauso in ein Gefecht gehört, so sollte auch Nachrücken und neu positionieren in Nahkämpfe möglich sein. Ich finde das Bild einfach absurd, mir einen Trupp Khorne Berserker vorzustellen, die die erste Reihe an imperialen Soldaten in einem Blutrausch niedergemetzelt hat, sich dann W6 Zoll neu positioniert, und der Berserkerchampion ruft "Haaalt, wir bleiben jetzt einen Meter vor der gegnerischen Linie stehen, lassen uns zwei Mal beschießen (gegnerische Schussrunde + Abwehrfeuer), und wer dann noch lebt, darf weitermachen!", und der ganze blutdürstende Trupp schaltet die Kettenäxte ab, lässt den Kopf hängen und seufzt "na gut..."
    Das fand ich schon mit den Black Templars in der 5. Edition idiotisch, als sie durch "rechtschaffener Zorn" nach der Schussphase zwar rachedürstend auf die Gegner zulaufen durften, aber nur bis ein Zoll vor dessen Linie...

  • Auf der anderen Seite warten die Soldaten aus der zweiten Line ja nur darauf, dass ihre Kameraden nicht mehr stehen, damit sie die Khorneflakes endlich zusammenschießen können...


    Wie oben erwähnt, ich fand das Nachrücken in weitere Nahkämpfe in der 3ten extrem krass. Abner vielleicht habe ich ja auch einfach nur zu oft gegen Orks und Tyraniden gespielt...


    Was sagt Ihr zum Thema Schocken und angreifen? Wäre das eine Maßnahme, dass man sagt: Einheiten können in der Runde, in der sie schocken, angreifen, haben aber durch das Schocken in der ersten Runde nur Initiative 1?

    40K-Opa der ersten Stunde – kann in seinen Gichtgriffeln kaum noch die Minis halten...

    P1000 2022: fail X/

    GFC 2022: fail X/


  • Meines Erachtens müsste man soviel gar nicht ändern =>

    • Zunächst mal kein Angriffsmalus für Multiple Angriffe. > Wenn man sich schon als Angreifer zwei Mal dem Abwehrfeuer stellen muss, dann auch noch die Angriffsattacke weg? Die sind eigentlich völlig verschwunden und das öffnet den kleinen MSU-Beschusstrupps Tür und Tor.
    • Transportierte Einheiten können aus noch nicht bewegten Fahrzeugen aussteigen und angreifen. Passagiere, die ihr zerstörtes Fahrzeug verlassen mussten, dürfen nach einem bestandenen Niederhaltentest normal agieren im nächsten eigenen Spielerzug. > Das dies gestrichen wurde, ist einfach totaler Humbug. Da sind wir uns glaube ich alle einig!?
    • Charaktere in Herausforderungen schlagen alle mit Initiative 1 zu. > Mich nerven diese wirklich unausgeglichenen Herausforderungen, die nur bestimmte Arten von Ausrüstungen und Modellen zu stark bevorzugen. Alles mit Ini1 kann man getrost abschreiben und die schick und individuell ausgerüsteten Veteranensergeanten bei allen Marines sind ebenfalls völlig sinnfrei geworden. Da fragt man sich z.B. auch, warum überhaupt die Sergeanten noch Faust und Axt bekommen können, wenn sie eh nie zum Einsatz bringen werden. Oder vielleicht als faireren Einsatz das alle Chars in Herausforderungen einen 4+ Retter bekommen. Ich weiß, ich sehe das sehr aus der Sicht des Astartes, aber momentan können die eigentlich als Alleskönner konzipierten Marines den Beschusspart nur gerade so gestalten, während NK gänzlich abkackt. Wenigstens die Punktkosten könnten mal runter gehen bei Faust und E-Waffe. 15 Pts und 10 Pts für E-Waffen wären mehr als ausreichend für die ohnehin schon teuren Modelle.

    Dem stimme ich voll und ganz zu!


    Zusätzlich ein Anpassen der Punktkosten von Nahkampfwaffen und der PLASMAPISTOLE! Warum die 15P kostet geht mir nicht in den Kopf. Für 5P hätte ich die fast überall dabei und könnte mich noch viel flexibler einigen Problemen erwehren, bei denen ich sonst Probleme bekomme. Vielleicht auch noch etwas mehr Auswahl an Pistolen, so wie derzeit bei den E-Waffen.


    Fliegende monströse Kreaturen sollten einen Sturzangriff haben, sprich die FMC greift einen Einheit an, diese bekommt einen Aufpralltreffer Stärke X DS X und die Kreatur ist im Nahkampf gebunden. Ein komplettes angreifen, wie Toshi schreibt finde ich zu hart, einfach, weil dadurch ist man ja ziemlich geschützt gegen Beschuß im Flug und kann dann von Nahkampf zu Nahkampf hüpfen. Wenn man beim Landen nur 3-4 Wunden verursacht ist das weniger schlimm, als wenn der Bluter da alles aufräumt, ohne das die Angegriffen eine Chance haben. So zieht sich das mindestens eine Nahkampfrunde hin. Finde ich fairer


    Übrigens in der dritten Edition war es so, dass man nicht nur nachgerückt ist, sondern den neuen Nahkampf auch gleich in der Runde mit abgehandelt hat, also die Nahkämpfer zweimal zu geschlagen haben, das gabs dann in der vierten Edition nicht mehr.

  • Fliegende monströse Kreaturen sollten einen Sturzangriff haben, sprich die FMC greift einen Einheit an, diese bekommt einen Aufpralltreffer Stärke X DS X und die Kreatur ist im Nahkampf gebunden. Ein komplettes angreifen, wie Toshi schreibt finde ich zu hart, einfach, weil dadurch ist man ja ziemlich geschützt gegen Beschuß im Flug und kann dann von Nahkampf zu Nahkampf hüpfen. Wenn man beim Landen nur 3-4 Wunden verursacht ist das weniger schlimm, als wenn der Bluter da alles aufräumt, ohne das die Angegriffen eine Chance haben. So zieht sich das mindestens eine Nahkampfrunde hin. Finde ich fairer

    Wenn der richtig reinknallt ist das doch besser für den Gegner. Dann ist die angegriffene Einheit im Regelfall Matsche und er steht dann vor allen Waffenläufen da. Bei deiner Herangehensweise, kann ich mir ja sicher sein dass ich erst in der Nahkampfrunde des Gegners rauskomme und dann wieder abheben kann, wenn ich wieder am Zug bin.

  • Wenn man aber nur 5-7 Runden spielt und frühestens in der zweiten Runde angreifen kann, sind auf meine Art deutlich weniger Nahkämpfe machbar.
    Das ist übrigens auch ein Problem vom Nahkampf gegenüber dem Beschuß. Beschuß geht konstant in JEDER Runde. Nahkampf muß bis hin kommen und dann kann man sich nicht immer das Ziel wählen, wie man es beim Beschuß machen würde.
    Gabs das nicht früher auch mal, dass man einen Moralwert schaffen mußte, wenn man nicht auf die Einheit die am nächsten ist, schießen wollte?


    Das Problem ist doch, wenn ich 8 Nahkampf Einheiten habe, dann laufen diese 3 Runden und greifen dann an. In Runde drei sind es aber nur noch 6 Einheiten, weil schon 2 ins Gras gebissen haben. Nach dem Nahkampf sind das geschwächte 6 Einheiten. Zum Teil werden die dann vom Gegner nochmal zusammengeschossen, weil die doof rumstehen.
    Danach rennen dann 4-5 Einheiten wieder los wovon die Hälfte wieder mehr als eine Runde braucht um irgendwo in den Nahkampf zu kommen und so weiter


    Habe ich stattdessen 8 Beschußeinheiten, kann ich von Runde 1 an Schaden verteilen und weil ich keine Transporter kaufen muß, kann ich vielleicht sogar noch eine 9te Einheit aufstellen.
    Der Transporter muß daher für mich ein Vorteil sein, die Einheit ohne Verluste schnell beim Feind zum Nahkampf zu tragen. Ein Rhino mit 11er Wellblech Panzerung ist im aktuellen Meta kein brauchbarer Schutz und ich kann nach dem Aussteigen nicht angreifen. Mir wäre es lieber, wenn das Rhino statt 35P 75P kostet und mir auch einen echten spielerischen Vorteil bringt, in dem die Berserker auch nach vorne kommen und nicht 30 S7 Schuß das Teil in Runde 1 zerstören oder ich nach dem Aussteigen nicht angreifen darf.


    Ich brauch einen Transporter 13 12 10 offen, Sturmbolter/Synchro Bolter, Bulldozer, zusätzliche Panzerung.

  • Das hat aber nix mit dem Angriff für FMK zu tun.^^
    Wie gesagt im Regelfall wird die FMK den Beschuss nach dem Angriff ohnehin nicht überleben.

  • Was sagt Ihr zum Thema Schocken und angreifen? Wäre das eine Maßnahme, dass man sagt: Einheiten können in der Runde, in der sie schocken, angreifen, haben aber durch das Schocken in der ersten Runde nur Initiative 1?

    Das Problem wird sein, dass du dann sicher landende Kapseln hast, die sofort nach dem Aussteigen angreifen dürfen und vorher nochmal ballern. Die Kapsel-Listen sind dann wirklich IMBA, auch mit der Einschränkung von Ini1, weil ich mit den Servorrüstungen natürlich auch so manchen Rüster durchbekomme. Greife ich dann noch koordiniert an, z.B. einen Rekruten-Blob mit Psioniker, Inquisitor und Priester, dann wird auch diese Riesenblase ziemlich aufgeraucht => Beispiel dafür: 4x Ironclads mit schweren Flamer oder 4x 10er Graumähnen mit mind. 4x Flamer, usw.! Auch Teleportpeilsender machen sich dann enorm bezahlt und alles was in der ersten Runde bereits kommen kann, z.B. GK Kontingent, Deathwing, Kapseln, hat einen dermaßen heftigen Vorteil, dass alle anderen einfach blöd aus der Wäsche gucken (gerade Tau und Astra Militarum sind dann Geschichte).


    Wenn aus der Reserve angreifen dürfen, dann Flankenangriff (damit der Name auch mal wieder passt) und normale Reserven von der Kante. Der Rest muss eine Runde ohne auskommen.



    Bei den Fliegenden Monströsen sehe ich das wie SavageSkull, obwohl ich deinen Einwand, Toshiro, ebenfalls als Problem betrachte. Nur gegen MSU-Listen, die ja momentan IN sind, funktioniert Savage' Vorschlag hervorragend. Gegen 10er Marines aller Klassen eigentlich schon nicht mehr, weil die dann nur mit Glück oder gegen bestimmte FMK die eigene NK-Phase siegreich überleben. Aber dafür sind die auch schweineteuer und dürfen als FMK auch ruhig etwas im Nahkampf erreichen können. Einen Blob bekommen die nämlich nicht in zwei NK-Runden klein und dann haben sie ein Problem. So würde ich z.B. auch durchaus mal über ein 20er Blutwölfe Rudel nachdenken, weil die sowas dann wegstecken und mit Hidden Fist/Gegenschlag noch zuhauen können.


    SavageSkull: Eigentlich sind die Transporter ansich nicht das Problem bei den CSM, aber der Landraider muss halt wieder 12 Transportplätze bekommen oder die CSM müssen zumindest eine Raider-Variante dahingehend erhalten.


    Vaderan: Das Nachrücken in Nahkämpfe nur so, wie Ibelknibel es vorgeschlagen hat. Also mit einem W6 und dann Malus für das Neupositionieren innerhalb von bzw. durch Gelände von -2. Das wäre noch einigermaßen ertragbar, aber das NK-Jumpen war schon heftig übel in der 3./4.! Müsste man also testen, wie es sich auf die Balance auswirkt. :zwinker:



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Gabs das nicht früher auch mal, dass man einen Moralwert schaffen mußte, wenn man nicht auf die Einheit die am nächsten ist, schießen wollte?


    Ja, war bis zur 4. so -- oder sogar noch in der 5.?!

  • SavageSkull: Eigentlich sind die Transporter ansich nicht das Problem bei den CSM, aber der Landraider muss halt wieder 12 Transportplätze bekommen oder die CSM müssen zumindest eine Raider-Variante dahingehend erhalten.

    DAs mit den Plätzen ist allgemein ein Problem bei den CSM, da bei Spezialwaffen immer 10 Modelle vorrausgesetzt werden und dann kein UCM mehr dazu ins Rhino oder Raider passt. Bei den Vanilla Marines kann man den Trupp aufteilen und die schwere Waffe hinten stehen lassen. Bei den CSM Termis ja auch wieder das gleiche Spiel: Das 5te Modell darf einen schweren Flammenwerfer erhalten, und wo soll dann das UCM im Raider rein?

  • Man könnte das Neupositionieren in Nahkämpfe natürlich so regeln, dass die Einheit, in die sich der Nahkämpfer neu positioniert, erneut Abwehrfeuer geben kann.
    Eventuell sogar so, dass sie einen Moraltest besteht, und dann mit vollem BF. Dafür bekommt der Angreifer dann auch wieder seine Bonusattacke. Das W6 Neupositionieren war für mich selbstverständlich, deswegen hatte ich es nicht nochmal erwähnt ;)

  • Zu den Transportern:
    Dass der stationär bleiben muss damit die Einheit angreifen darf passt meiner Meinung nach auch nicht so ganz. Immerhin soll der ja die Truppen aktiv zum Gegner und in den Nahkampf bringen bzw. die "Bedrohungsreichweite" erhöhen.


    Frage ist nur wie man dann den Unterschied zwischen Sturmfahrzeugen bzw. offenen Fahrzeugen und den restlichen Transportern macht.
    Wie wärs mit: Bei zweiteren ist Schießen und Angreifen im Zug in dem sie ausgestiegen sind eine entweder/oder Entschiedung. Daher Trupp kann entweder schießen, oder auf seinen Beschuß verzichten und greift im Nahkampf an.
    Truppen die aus Sturmfahrzeugen ausgestiegen sind können beides machen und bekommen eventuell noch die Regel "Durch Deckung bewegen" für die Angriffsbewegung.


    Und dass eine Einheit, die im gegnerischen Spielerzug aus dem Transporter geschossen wird, im nächsten eigenen Spielerzug ganz normal agieren darf - wenn sie ihren Niederhaltentest geschafft hat - da finde ich auch das wäre sinnvoll.


    In den Nahkampf konsolideren: Finde die Idee mit den W6 Zoll auch ganz gut - wenn man mit der Nachrückbewegung Basekontakt herstellen kann dann kommt man in den Nahkampf. Die angegriffene Einheit sollte dann immer noch Abwehrfeuer geben können.


    Multpile Nahkämpfe: Man könnte die Möglichkeit einführen, dass man auf mehrere feindliche Einheiten angriffe ansagen kann. Jede angegriffene Einheit kann Abwehrfeuer geben. Dafür den Angriffsmalus weg und die Bewegung nach dem Prinzip: Zum nächsten Gegnermodell vorrangig, wobei Einheitenzusammenhalt eingehalten werden muss wie üblich.

    Blut für den Bluttgott!

    Schädel für den Schädelthron!

    Döner für das Dönertier!


  • Frage ist nur wie man dann den Unterschied zwischen Sturmfahrzeugen bzw. offenen Fahrzeugen und den restlichen Transportern macht.


    Normal: 2" um Luken aussteigen
    Offen: W6" um das Fahrzeug heraus aussteigen
    Sturmfahrzeug: Schießen als ob eine Geschwindigkeitstufe langsamer bewegt wäre?