Hallo miteinander,
immer wieder hört man ja das Fluchen und Greinen in der Spielerschaft, dass Nahkampfarmeen/Nahkampfeinheiten aktuell bei 40K keine Chance hätten. Jetzt anlässlich des neuen Blutdämons, aka Bloodthirster oder kurz BT, ist das ja ganz aktuell.
Sicherlich ist es richtig, dass es nicht mehr so einfach ist, in den Nahkampf zu kommen. Der BT hat zusätzlich das Problem, dass, wenn er fliegend aus der Reserve kommt, er eine zusätzliche Runde für den Flugmoduswechsel verbraucht (neu eingeführt in de 7ten).
Was mich hier einmal interessieren würde, sind die Meinungen der erfahrenen Spieler, ob man mit möglichst kleinen Verhausregelungen das ganze Elend der Nahkämpfer beheben könnte, ohne dass sie (wieder) übermächtig werden. Ich erinnere mich beispielsweise voller Grauen an Symbiontenwellen (muss in der 3ten gewesen sein), die sich unaufhörlich durch meine Schützenlinien gefressen haben, weil es kein Abwehrfeuer gab und sie von einem gewonnenen Nahkampf direkt in den nächsten nachrücken konnten. Auch der sogenannte „Rhino-Rush“ ist mir in übler Erinnerung geblieben.
Welche sind die wesentlichen Verschlechterungen im Vergleich zur früher für Nahkämpfer? Spontan fallen mir ein:
Abwehrfeuer – Skandalöserweise warten die Angegriffenen nicht mehr in Schockstarre darauf, dass die wütenden Berserker in ihre Reihen einfallen.
Kein Angreifen nach Eintreffen aus der Reserve oder Scoutbewegungen – wobei ich mich echt nicht erinnern kann, ob man in der 3ten noch direkt aus der Reservebewegung angreifen konnte.
True Line of Sight – Durch das Wegfallen von sichtlinienblockenden Geländezonen haben Wälder und Ruinen für Nahkämpfer viel von ihrem Charme verloren.
Kein Nachrücken in neue Nahkämpfe mehr – dadurch stehen Nahkämpfer, wenn sie ihren Gegner in der eigenen Runde weggemetzelt haben, für das Revanchefeuer des Gegners mit runtergelassenen Hosen in der Pampa herum.
Nur noch wenige Angriffe aus Fahrzeugen heraus möglich – und die verbleibenden (wie der Land Raider) sind schweineteuer.
Nachtkampf gibt nur noch ein + auf Deckung – früher war es nicht möglich, ohne Scheinwerfer bei Nacht quer über den ganzen Tisch zu ballern.
Viele Aufwertungen für Beschussarmeen, die das Treffen und Verwunden noch einfacher machen als früher.
Was also tun? Zunächst einmal muss meiner Meinung nach immer darauf geachtet werden, das Gelände so zu gestalten, dass keine kilometerlangen Schusskorridore in jede beliebige Richtung existieren. Wenn ich mir allerdings die Tische bei Spielberichten so ansehe, scheinen mir diese grundsätzlich Armeen mit hoher Schussreichweite zu bevorteilen. Selbstverständlich ist es unmöglich, zu Fuß über 3 Runden durch das Feuer einer Beschussarmee zu laufen und es dann lebend in den Nahkampf zu schaffen (Abwehrfeuer gibt es ja auch noch). Aber für die dicken Jungs braucht man auch richtig dicke LOS-Blocker, und nicht jeder kann Gebirgsmassive auffahren (zumal sich diese ja auch vernünftig in das Spiel integrieren lassen müssen).
Hier könnte ich mir beispielsweise Hausregeln vorstellen, die die TLOS (echte Sichtlinie) zumindest partiell aufheben. Die alte Regel mit den Wäldern (was mehr als 3 Zoll tief im Wald steht, ist quasi unsichtbar) gefiel mir eigentlich ganz gut. Denkbar wären auch qualmende Schlünde (Krater), die die Sichtlinie blocken oder Kristallwälder, die Reflektionen erzeugen und somit das Schießen durch sie hindurch unmöglich machen. Hier kann man (so man denn überhaupt an erzählerischem Spiel Interesse hat) auch die Phantasie spielen lassen und sich eine schöne Hintergrundgeschichte für das jeweilige Schlachtfeld ausdenken. Für Nahkämpfer wäre damit schon viel gewonnen. Der Gegner kann nicht mehr einfach 3 Runden sitzen bleiben und ballern. Er muss selbst in Bewegung bleiben, um zu versuchen, die durch undurchsichtiges Gelände vorpreschenden Nahkämpfer ins Fadenkreuz zu bekommen. Sichtlinien blockendes Gelände verbessert die taktische Tiefe einer Schlacht ungemein. Der Vorteil dieser Vorgehensweise ist, dass man die eigentlichen Grundregeln des Spiels fast völlig unangetastet lassen muss. Man muss lediglich vor dem Spiel die in Frage stehenden Geländestücke klar festmachen, damit es während des Spiels nicht zu unschönen Diskussionen kommt.
Ich könnte mir auch eine Hausregelung vorstellen, welche schockende Einheiten in die Lage versetzt, in der Runde des Eintreffens direkt anzugreifen. Es ist doch so: Ich kaufe eine teure Einheit, packe sie in die Reserve und sie schlägt frühestens in Runde 3 das erste Mal zu… und wenn ich Pech habe, ist das Spiel nach Runde 5 schon vorbei. Man könnte z.B. mit Reduzierung der Angriffsreichweite, der Initiative oder des Kampfgeschicks in der Runde des Eintreffens experimentieren.
Eine ähnliche Regelung wäre beispielsweise für Transportfahrzeuge möglich. Nach dem Aussteigen Angriffe mit halbierter Reichweite und/oder reduzierter Initiative/reduziertem Kampfgeschick.
Was meint Ihr so zu dem Thema? Vorschläge? Ideen? Oder spielt Ihr sogar in Euren Runden mit entsprechenden Hausregeln?
Viele Grüße
N.