Hole in the Sky - eine Kampagne aus dem Hobbykeller

  • Hallo zusammen, liebe Leser von Hobbykeller und nun Kampagne,


    wie schon vor längerer Zeit angekündigt, wollen wir wieder einmal eine Mini-Kampagne im Stil von „Der Schwarmkristall“ spielen.


    Da Fresskasten derzeit viel mit ihren Necrons spielt und ich wirklich gerne mein Astra Militarum auf die Platte bringen will, werden die ersten Spiele der Kampagne mit diesen Streitkräften ablaufen. Wer danach in die Kämpfe eingreift … ist bei dem Setting eigentlich klar!


    Da ich den Gästen im Hobbykeller auch die Möglichkeit bieten will, mit vereinzelten Spielen die Kampagne punktuell mit zu beeinflussen, werden extra-Schauplätze für Space Wolves, Dark Angels und andere Streitkräfte mit einfließen.


    Die Kampagne selbst wird maximal erzählerisch ablaufen; letztlich sind bestimmte Entwicklungen vorgegeben und werden auch durch Spielergebnisse nicht beeinflusst werden können. Es soll eben vor allem eine spannende Story erzählt werden :)


    In diesem Beitrag wird es ein Inhaltsverzeichnis zur Kampagne geben, die Kampagne selbst verlinke ich in den Startpost des Hobbykellers, sodass trotz anderer Beiträge zwischen den einzelnen Spielen eine gewisse Übersichtlichkeit gewahrt bleibt.

    Inhaltsverzeichnis

    Ausgangslage und Setting
    Übersichtskarte Daital II
    Übersicht über die abgelaufenen Spiele und Storytage


    Kommentare bitte ich, wenn möglich mit Link oder klarem Bezug, einfach im Hobbykeller zu hinterlassen, damit wird die Sache übersichtlicher!


    Cya!

  • Ausgangslage und Setting


    Die Welt Daital II liegt nicht weit entfernt von Ultramar, dem Schmuckkasten des Segmentums. Wie so manch andere wunderschöne Welt, brauchen auch die Planeten Ultramars eine Quelle für die von ihnen verbrauchten Ressourcen, zumal gerade ein Orden der Space Marines einen gewaltigen Bedarf an beinahe jedem Rohstoff hat.


    Einer der wichtigsten Rohstoffe des Imperiums ist das Promethium. Sei es als Treibstoff, chemische Grundlage oder einfach nur, um Alien, Ketzer und Mutant mit reinigendem Feuer zu übergießen, für die Kriegsindustrien der Menschheit gibt es kaum ein wichtigeres Material.
    Daher bohren Adepten des Mechanicums seit vielen Jahrhunderten in der planetaren Kruste Daitals nach dem begehrten Brennstoff. Die Welt selbst besteht größtenteils aus weiten, grünen Ebenen, die von Wiesen und Wäldern überzogen sind. Da das Promethium nicht direkt auf Daital raffiniert wird, hält sich die Verschmutzung der Umwelt in Grenzen. Eine gewaltige Orbitalraffinerie, zu der mit Tsiolkovsky-Türmen das Rohmaterial verschickt wird, erledigt die Vorverarbeitung. Von dort aus werden die Produkte dann nach Ultramar und darüber hinaus verschifft.
    Daital II wird neben der gewaltigen Raffinerie auch von einem natürlich Trabanten umkreist, auf dem sich eine Tankstation für die Flotten des Imperiums befindet. Derzeit liegen dort nur wenige Schiffe auf Lager, unter anderem aber ein Truppentransporter, der das 11., 12. und 13. Rostwüstenregiment von einem Einsatzort zum nächsten bringt.


    Da die Vorkommen über die gesamte Welt Daital II verstreut liegen, finden sich in den endlos tiefen Wäldern des Monokontinents auf der nördlichen Halbkugel immer wieder vereinzelte Bohrstationen, die mittels Pipelines an das globale Netz angebunden sind.


    Als eines Morgens eine der wichtigeren Stationen plötzlich keinen Kontakt mehr herstellt und von dort aus auch der Leitungsdruck in der Pipeline massiv einbricht, wird von den PVS eine kleine Truppe entsandt, die sich umsehen soll. Es gab bereits vor Jahrzehnten einige kleinere Arbeiteraufstände auf Daital, weil manche Aufwiegler vor den Gefahren des Bohrens nach Promethium gewarnt hatten und sich darum ein fast religiöser Kult entwickelt hat. Der Einsatz einer kleinen PVS-Truppe schien dem lokalen Kommando daher recht sinnvoll zu sein.
    Nachdem der Befehlshaber der kleinen Eingreiftruppe auch keinen Kontakt mehr mit dem Kommando aufgenommen hat, gelangt eine Meldung direkt auf den Schreibtisch des Gouverneurs von Daital, Lord Marzuk. Marzuk ist ein fähiger Mann; er lässt seine Beziehungen spielen und fordert Einheiten des 12. Rostwüstenregiments vom Raumhafen an, da er bereits mit dem Schlimmsten rechnet und die Regimenter noch einige Wochen warten müssen, bis ihre Transporter vollständig repariert und ausgestattet sind.


    Da die Truppen des 12. Rostwüstenregiments mit keiner größeren Bedrohung rechnen, werden zunächst ein paar leichte Voraus-Abteilungen entsandt, die sich in die Wälder Daitals aufmachen …

  • Übersichtskarte Daital II


    Noch befindet sich Daital II in hektischer industrieller Produktion und der einzige Unfrieden stammt von den Techpriestern, die die einfachen Arbeiter zu weiterer Produktionssteigerung antreiben ...



    Die Orbitalstation und auch der Mond Daital IIa genannt "der Ofen" stehen derzeit unter Kontrolle des Imperiums der Menschheit.
    Die vor dem (grünen) Hauptkontinent "lose" liegenden Felder stellen zwei vorgelagerte Inseln dar.


    Spieltag 8

  • Spieltag 1


    Kommissar Racken führt – seinem Motto getreu – die Einheit von der Front. Mit zwei Veteranensquads, die seiner Meinung nach dringend der Disziplin bedürfen, die aber auch für ihre Kampfstärke und den Umgang mit Plasmawefer und Melter im ganzen Regiment bekannt sind, macht er sich auf den Weg durch die Wälder. Unterstützt wird die kleine Abteilung von vorauseilenden Kundschaftern mit Scharfschützengewehren. Vielleicht kann man einen feindlichen Anführer eliminieren und so die aufrührerischen Elemente schnell beseitigen. Um einen Flankenangriff ausführen zu können, hat Racken zwei Sentinels angewiesen, die Gruppe zu begleiten. Seine Auswahl wird durch einen Leman Russ Punisher-Kampfpanzer abgerundet. Ein Basilisk-Artilleriepanzer bezieht Stellung im Hinterland, um auf Funkbefehl hin Unterstützungsfeuer liefern zu können.


    Nach einigen Stunden Fahrt durch die Wälder ist das Vorauskommando des 12. Rostwüstenregiments bei der Raffinerie angekommen. Beim ersten Durchsuchen der Ruinen, die von der Bohrstation übrig geblieben sind, konnten die Imperialen Soldaten keine Überlebenden finden ... doch als sie sich der Bohrstelle annähern, trauen sie ihren Augen kaum: Skelette, Menschen nicht ganz unähnlich und doch grauenhaft fremdartig starren sie mit grün glühenden Augen an. Was auch immer diese Wesen sind – sie sind eine Beleidigung der Überlegenheit und Einzigartigkeit des Menschen und des Imperators. Commissar Racken zögert keine Sekunde und befiehlt den Angriff auf die mechanischen Kreaturen!


    Nach einigem Geplänkel muss Racken trotz unbändigen Willens einsehen, dass kein Durchkommen gegen diese metallenen Krieger ist. Die Nahkampfstärke einiger dieser Kreaturen, die Gegenschlägen gar nicht widerstehen brauchen, weil die Waffen der einfachen Soldaten durch sie hindurch gleiten, als wäre der Gegner nur Luft und Schatten, ist beeindruckend.
    Im letzten Moment gelingt es dem schwer verwundeten Komissar, sich mit den Resten eines Veteranentrupps zurückzuziehen und sich auf den Rückweg durch die Wälder zu machen.
    Racken wird dem Imperialen Kommando berichten, mit welcher Bedrohung man es hier zu tun hat.


    Die Karte wurde aktualisiert!

  • Storytag 1


    Nach mehrtägigem Marsch entlang einer Pipeline kommt Racken und der Rest seiner Patrouille an einer unbemannten Pumpstation an. Sergeant Nymar, Anführer des auf Plasmawaffen spezialisierten Veteranentrupps, stellt mit Hilfe des hier vorhandenen Generators und einem fest installierten Cogitator zur Überwachung der Pumpstation Verbindung zum nächsten PVS-Stützpunkt her. Dort kontaktiert man das 12. Rostwüstenregiment, das eine Walküre entsendet, um die Überlebenden abzuholen.



    Sgt. Maya für Lord-Commissar Racken an Kommando - wir brauchen einen Medevac!


    Die Transportmaschie trifft zügig ein. Racken und seine Männer klettern an Bord des schwebenden Gefährts; doch als gerade der letzte Soldat die Walküre betreten will, stürzt er vornüber auf das Deck und bricht aus einer gewaltigen Kopfwunde blutend zusammen. Die Piloten geben sofort Vollgas und bringen sich und ihr Gefährt mitsamt Racken und seinen Männern in Sicherheit.


    Nach kurzem Flug erreicht die kleine Truppe mit ihrem tödlich verwundeten Kameraden den Raumhafen von Daital II; auch der Kommissar ist in miserabler Verfassung, sind doch seine Wunden nur notdürftig behandelt worden und der Marsch durch die Wälder hat das Seinige getan, ihn weiter zu erschöpfen.


    Der Trupp wird bereits von lokalen Sanitätskräften erwartet und zur Versorgung in ein PVS-Apothecarium gebracht. Doch in Rackens Kopf dreht es sich nur um Eines: Wer hat den letzten Mann getötet? Die Skelette haben keine Projektilwaffen verwendet, doch aus seiner Erfahrung kann der Kommissar sehr wohl erkennen, wenn einem Soldaten mit einer Präzisionswaffe aus größerer Entfernung eine tödliche Wunde zugefügt wird. Je länger er über die Situation nachdenkt, desto klarer wird es ihm: Der einfache Soldat war gar nicht das Ziel des Schützen – wahrscheinlich war eher er selbst das Ziel des Attentäter - aber wer hätte von ihm Wissen können? Wieso sollte jemand seinen Tod wollen, nachdem er gerade einer Xenosbedrohung entkommen konnte? Und wer hat die Ressourcen, so tief in den Wäldern einen solchen Angriff zu koordinieren?


    Mit diesen Gedanken sinkt er in eine Betäubung, die aus einer Mischung von Medikamenten und Erschöpfung resultiert …


    Um zwischendurch besondere Ereignisse einbinden zu können, haben wir uns zu "Storytagen" entschlossen, die auch ein bisschen der Kreativität Platz gewähren sollen.

  • Spieltag 2

    Die Maschine "Astra Militarum" kommt ins Rollen.
    Nach zwei Abwehrschlachten, von denen eine gewonnen werden konnte, wurde die Ausbreitung der Necrons vorerst eingedämmt. Oberst Ansgar hält die bisherigen Verluste für akzeptabel, auch wenn mehrere Leman Russ-Kampfpanzer verloren gegangen sind, die schon seit Jahrhunderten den Rostwüstenregimentern angehören. Dennoch konnten Gatling-Panzer und Artillerieschläge den Necrons empfindliche Verluste beibringen.
    Leider weiß bisher noch niemand, über welche Ressourcen die Necrons in den Grüften unter Daital II noch verfügen.
    Ungünstiger Weise haben sich berichte über "grüne Abscheuchlichkeiten", "Menschmaschinen" und andere Unheiligkeiten im System verbreitet. Daher hat es auf der Orbitalstation Vengor einige Unruhen unter den Arbeitern des Adeptus Mechanicus gegeben. Verschiedene Berichte über unförmige Kreaturen, die angeblich in entlegenen Bereichen der Station leben, kamen dem Gouverneur zu Ohren.


    Storytag 2 folgt, Text ist in Bearbeitung; Karte wurde aktualisiert!

  • Storytag 2


    Als Gouverneur Marzuk seine offiziellen Räumlichkeiten in der Spitze eines Makropolturmes betritt, bringt ihm sein Assistent eine astropathische Nachricht:

    …...
    ++++ Space Wolves Kreuzer „Wut von Fenris“ - astropathischer Chor an Orbitalstation Vengor ++++
    ++++ Beginne Übertragung ++++
    ++++ Ankunft in drei Wochen – benötigen Verbrauchsgüter ++++
    …...


    Sofort bilden sich auf der Stirn Marzuks Schweißperlen. Die Space Wolves? „Wut von Fenris“? Marzuk kennt nur die Ultramarines, die einzigartigen Söhne des Imperators, da deren Schiffe gelegentlich direkt an der Orbitalstation Vengor festmachen, um sich v.a. mit Treibstoff, aber auch anderen Verbrauchsgütern wie Munition, zu versorgen.
    Und das, als gerade auch noch Unruhen von der Station gemeldet werden! Marzuk ist ernsthaft in Sorge, leitet die Nachricht aber natürlich sofort an die entsprechenden Stellen in seiner Administration weiter und informiert auch das Mechanicus, das ja die Kontrolle über Vengor hat.

  • Storytag 3 / Spieltag 3


    Niemand hat damit gerechnet, niemand hat es erwartet - auf ganz Daital II brechen Revolten unter den Dienern des Mechanicus los!
    Einige Maschinenschmieden scheinen sich dem Blutgott verschrieben zu haben, nachdem die Techpriester unheilige Experimente mit dem Blut lebender Sklaven und neuer, denkender Maschinen durchgeführt haben. Das Ergebnis waren reißende, nach Blut und mechanischen Opfern geifernde Monstrositäten.


    Das 12. Rostwüstenregiment stellt sich dieser Bedrohung mit aller Macht entgegen und entscheidet eine Auftaktschlacht gegen die pervertierten Anhänger Khornes für sich. Nach einer langwierigen Schlacht gelingt es, die Perversionen in die Schmieden zurückzuschlagen.
    Doch an einer anderen Front brechen schon wieder neue Revolten los. Unterstützt von Klauenmonstern greifen tobende Kultistenscharen die Soldaten des Imperators an. Ein Leman-Russ-Squadron kann sich bis zuletzt behaupten und hält damit den Korridor für weitere Verstärkungen offen.


    Der tapfere Kommissar Racken befindet sich derweil im Feldlazarett und steht unter starken Medikamenten. In seinen fiebrigen Träumen huschen immer wieder Gestalten in Tarnmänteln mit langläufigen Waffen vorüber, die aus Erinnerungen vergangener Einsätze stammen ... wer hat nur auf ihn geschossen?


    Karte wird aktualisiert

  • Storytag 4


    Die Träume und Erinnerungen, die sich durch Medikamente getrübt durch Rackens Geist bewegen, werden konkreter und klarer. Der Kommissar sieht Bilder aus alten Kämpfen, schlanke Körper in elegante Rüstungen gehüllt. Er hört das Pfeifen und Heulen von Tausenden rasiermesserscharfen Scheiben, die über seinen Schützengraben rasen. Er sieht vor seinem geistigen Auge, wie sich gestalten mit Federbuschen auf dem Helm der Stellung annähern …


    Mit einem Ruck sitzt Racken im Bett des Lazaretts. Durch die heftige Bewegung reißt ein Infusionsschlauch aus seiner Armbeuge, doch Racken spürt den Schmerz kaum. Nun weiß er, aus welcher Schlacht er die Waffe kennt, die den braven Infanteristen kurz vor ihrer Rettung getötet hat: Es war ein Scharfschützengewehr der Eldar, jener perversen Xenos, deren Existenz schon längst hätte beendet werden müssen.
    Von neuer Entschlossenheit getrieben, richtet der Kommissar ein Gebet an den Imperator und fleht um Unterstützung. Nachdem er sich aus den Bettlaken geschält und den Medoservitor losgeworden ist, sucht er in einem Schrank seine Uniform zusammen und findet auch sein geschätztes Energieschwert und die Boltpistole, die er vor rund 20 Jahren als Geschenk erhalten hat. Racken weiß, was zu tun ist, wenn die Eldar im Spiel sind: Er würde Verstärkung brauchen. Besonders gute Kämpfer, ja sogar Söhne des Imperators. Und so fasst er den Entschluss, seinen Kommandanten zu informieren, um auf schnellstmöglichem Wege einen astropathischen Notruf an alle Streitkräfte des Imperiums, im Speziellen auch Space Marines, auszusenden.
    Mit Hilfe seiner Autorität und der geliebten Boltpistole organisiert sich der Kommissar eine Walküre und lässt sich zum Kommando des 12. Rostwüstenregiments transportieren.



    Die Walküre wird auf dem Flugfeld streng bewacht.



    Sie werden mir jetzt diesen Transporter überlassen, Sergeant!


    Nach kurzer Diskussion mit seinem erstaunten Kommandanten Oberst Ansgar, kümmert sich Racken persönlich um die Übersendung der Nachricht. Die Astropathen rufen um Hilfe in den Weiten des Warp. Nachdem Racken im Kommandozentrum von den Aufständen der Chaos-Maschinenkulte erfahren hat, bereut er seine Entscheidung nicht.




    Derweil, einige hundert Kilometer entfernt in den tiefen Wäldern …


    Aus einem Wabern und Flimmern der Luft vor einer Ruine wird eine klarer werdende, bogenförmige Struktur. Zwischen den Enden des Bogens flirren blau-weiße Energien, als sich eine Öffnung ins Nichts bildet. Heraus tritt eine anmutige, schlanke Gestalt, die in grüne Roben gehüllt ist. Auf ihrer Rüstung prangen blaue Edelsteine und an hauchdünnen Riemen trägt das Wesen Talismane, die Runen nicht unähnlich sind. Ähnliche, wenn auch weniger bunte Wesen treten nach und nach durch das Portal.



    Diese Welt ist gefährlich!


    „Runenleserin U'Syaaz, diese Welt ist nicht sicher!“ flüstert eine der azurblauen Gestalten der prächtigen Eldarfrau zu, die als erste durch den Ausgang aus dem Netz der Tausend Tore getreten ist.
    „Ich weiß, Exarch. Dennoch haben wir eine Mission zu erfüllen. Diese Welt darf weder dem Chaos noch dem alten Feind, der gestorben ist und doch lebt, in die Hände fallen. Wir müssen sie um jeden Preis vor diesen Mächten schützen. Außerdem haben die Chem-Pan-Sey einen Ruf in die Weite ausgesandt … ich habe gespürt, dass er angekommen ist.“ antwortet Runenleserin U'Syaaz und fährt fort: „Doch auch die Space Marines dürfen dieser Welt nicht zu nahe kommen. All das Blutvergießen und vor allem die Konzentration sovieler kämpfender Seelen könnten noch ganz andere Mächte anlocken.“


    … und die Eldar verschwinden in den Wäldern.

  • Spieltag 4



    Der Ruf des astropathischen Chors ist angekommen und so ändert ein Schiff der White Scars seine Route und nähert sich Daital II an. Da die wachsamen Krieger des Imperators um die Bedrohung durch die Eldar wissen, nähern sie sich vorsichtig der umkämpften Welt, können aber im Orbit keine Schiffe entdecken.



    So lässt der Khan seine Brüder antreten und bereitet sie auf einen Bodenangriff vor.


    Aus der astrophatischen Nachricht wurde zwar ersichtlich, wer der Aggressor ist, doch zunächst mussten die Space Marines mit den auf dem Boden befindlichen Streitkräften des Imperiums, dem 12. Rostwüstenregiment, Kontakt aufnehmen und von diesen um die Brennpunkte des Konflikts erfahren. Kommissar Racken tritt auf Befehl von Oberst Ansgar in Kontakt mit den White Scars und informiert sie über dringend nötige Unterstützung in den Vororten einer von Kräften der Häretiker und Eldar umkämpften Stadt.


    Der Khan zögert nicht …



    Das Absetzen der Marines von Thunderhawk aus funktioniert einwandfrei; die beiden Parteien sind in Kämpfe in der Stadt verstrickt. Auf Grund der taktischen Situation entscheiden die Space Marines einen Zangenangriff vorzunehmen: Ein Teil ihrer Streitmacht wird die von Anhängern Khornes eingenommene nördliche Bereiche der Stadt angreifen, während ein zweiter Flügel den von Eldar gehaltenen Süden angehen soll.



    Mit einem Kriegsschrei schwingen sich die White Scars in die Sattel ihrer Bikes und rasen auf den Feind zu! Landspeeder donnern knapp über die Baumwipfel und schon bald hat eine Voraus-Abteilung Kontakt zu den Streitern Khornes.


    Als sich die Zange um die mittlerweile von Berserkern verstärkten Trupps aus Kultisten schließt, setzt ein grausames Blutopfer ein, das das Schlachtenglück auf Seiten Khornes gewaltig erhöht. Die Space Marines des Ordens der White Scars können sich nicht in der Stadt festsetzen und unter Verlusten gelingt es dem Khan, sich aus diesem Einsatz zurückzuziehen, um den Kampf gegen die Eldar im Süden zu unterstützen.



    Als der Khan in die Kämpfe in den Vororten gegen die Eldar eingreift, muss sich sein taktisch meisterhaft geschulter Verstand völlig umstellen. Die Eldar zu bekämpfen erfordert andere Maßnahmen, als sich in den Kampf gegen blutsüchtige, rücksichtslose Khorneberserker zu stürzen. Doch auch hier ist das Schlachtenglück dem Khan nicht hold. Seine zu spät eintreffenden Luftverstärkungen und Trikes können nicht mehr in die Schlacht eingreifen bzw. gehen zu früh verloren, als dass sie den Ausgang beeinflussen können. Viele Marines fallen im unerwartet effektiven Hagel aus Shurikenkatapulten der Eldargardisten, die allerdings ebenfalls brutale Verluste hinnehmen müssen. Als aber die Rächer Asuryans geleitet durch Runenleserin U'Syaaz persönlich in den Kampf eingreifen, kippt die Schlacht und die White Scars müssen sich vom Feld zurückziehen.



    Das Imperium erlebt einen schwarzen Tag und muss weitere Gebietsverluste hinnehmen.



    Doch worum kämpfen Eldar und Khorneanhänger in der alten, mittlerweile verlassenen und zerstörten Stadt? Welches Interesse hat der Blutgott, welches Interesse haben die uralten Eldar an den Resten einer Industriestadt der Menschheit?


    Die Kämpfe im Stadtzentrum gehen jedenfalls mit unverminderter Härte weiter!


    Die Karte wurde aktualisiert!

  • Spieltag 5


    Nachdem ihre beiden Streitmächte die Angriffe der White Scars abwehren konnten, konzentrieren sich Eldar und Khorne-Anhänger nun auf das eigentliche Ziel, das Zentrum der alten Industriestadt.


    Um dorthin vorstoßen zu können, schieben die beiden Armeen ihre Vorausabteilungen in die umliegenden Bezirke der Stadt.
    In einem alten, vom Administratum kontrollierten Bereich treffen die Krieger aufeinander und es entbrennt sofort ein heftiges Gefecht zwischen leichtfüßigen Eldar und brutal zuschlangenden Schlächtern Khornes.


    Durch die dicht gedrängt stehenden Gebäude können viele der Nahkämpfer schnell und weit nach vorne kommen, ohne direkt beschossen werden zu können. Dennoch wehren sich Gardisten, unterstützt durch Waffenplattformen und Kampfläufer standhaft.
    Um die Schlacht zu entscheiden, setzten die Eldar des Weltenschiffs Myzz die bewährten Falcons ein, in denen Krieger des Aspektes der Rächer Asuryans und Feuerdrachen in die Schlacht gebracht werden. Runenleserin U'Syaaz führt einen der Trupps an und hebt ihre psionische Stimme, um zum entscheidenden Schlag gegen die verhassten Kräfte des Chaos anzusetzen – doch Khornes enormer Wille schmettert ihr aus dem Warp entgegen und die Runenleserin erhält einen Rückschlag aus dem Warp, der sie und ihren Trupp wie tot zu Boden sinken lässt.


    Trotzdem kämpfen die Eldar verzweifelt weiter, um durch Beweglichkeit und präzisen Beschuss die Kräfte Khornes so auszudünnen, dass sie nicht mehr alle entscheidenden Schlüsselpunkte auf dem Schlachtfeld halten können.


    Nach einer blutigen und für beide Seiten verlustreichen Schlacht gelingt es den Eldar, die Tore zum Stadtzentrum zu sichern und damit ihren Vormarsch klarzumachen. Die Krieger Khornes fallen für einen Gegenangriff zunächst zurück und formieren ihre Kräfte neu.

  • Storytag 6


    Langsam schiebt sich der schlanke Waffenlauf mit der aufmontierten Zieloptik aus einem Fenster, das wie eine schwarze Höhle in der Gebäudefront klafft. Ein leises Zischen, kein Gewehrschuss, ertönt, als das Projektil von dem Ranger der Eldar abgefeuert wird.



    Nahezu unsichtbar lauert der Eldar-Scharfschütze in dem verlassenen Gebäude ...


    Hunderte Meter weiter sackt ein Necronlord zusammen. Noch bevor er am Boden aufschlägt, hat das automatische Reparatursystem der mechanischen Kreatur begonnen, den Schaden zu beheben, doch das Projektil, das das qualmende Loch in der Stirn des Necrons verursacht hat, hat zentrale Steuerschaltkreise zerfetzt und irreparabel beschädigt. So bleibt der rote Körper in der zerschlissenen Robe liegen.
    Von einem stummen Befehl getrieben, richten sich dutzende Tote Augen in die Abenddämmerung und suchen die Häuserzeilen nach dem Schützen ab. Verschiedene Frequenzen werden gescannt und Schattenverläufe ausgewertet.



    ... und schon bald wird der Lord eliminiert zu Boden sinken!


    Der Ranger lässt seine Waffe sinken und wickelt sich in seinen Tarnmantel, der in perfekter Art und Weise das Umgebungslicht imitiert und dem einsamen Eldar erlaubt, in den Schatten der Stadt zu verschwinden.
    Er wird Seherin U'Syaaz berichten, sobald er bei den Truppen der Eldar angekommen ist. Hoffentlich hat sie sich bereits von dem furchtbaren Rückschlag der Warpenergie erholt, denkt er. Auch wenn die Krieger des Pfades des Ranger ausgestoßene aus der Eldargesellschaft sind, so fühlen sie sich doch ihren Brüdern und Schwestern verpflichtet.


    Offenbar haben die Necrons in Zentrum der Förderstadt ihre Präsenz ausgebaut und sind bereit, eine größere Offensive zu starten. Immerhin besteht ihre Armee nun nicht mehr nur aus Kanoptech-Konstrukten, sondern auch gewöhnliche Necrons und sogar Lord wurden reanimiert, um die Streitmacht der Untoten zu verstärken und diese Welt zu ernten.
    Niemand außerden den Eldar weiß, warum die Necrons hier eine Wachtgruft errichtet haben und warum sich die Dämonen des Blutgottes so schnell manifestieren können ...

  • Spieltag 6
    Die "Wut von Fenris" kommt auf Orbitalstation Vengor an.
    Da die Space Wolves bereits vorgewarnt und natürlich ewige Wacht und Bereitschaft ein Wesenzug der Wölfe sind, haben sie sich auf einen Einsatz vorbereitet. Als die Krieger des Adeptus Astartes ihr Schiff verlassen, erwarten sie bereits den Kampf - finden aber zunächst doch nur einen greschäftigen, aber friedlichen Raumhafen vor.
    Nach Rücksprache mit den lokalen Behörden sieht der erfahrene Kommandant der Space Wolves sofort, wo seine Männer und er gebraucht werden und natürlich auch, wo es Ruhm und Ehre zu erringen gilt. Die Zeichen deutet er richtig - es scheint ein Symbiontenkult die Nähe einer Schwarmflotte gespührt zu haben und entsprechend seine Aktivitäten zu erhöhen, um den Tyraniden den Weg zu ebnen und sich selbst in Richtung der nächsten Welt aufzumachen.


    Als die Wolves ausziehen, um die Unterdecks der Raumstation von dem Xenosabschaum zu säubern, rüsten sie sich entsprechend mit Flammwaffen aus.
    Die Symbionten haben kaum Chancen, den zornigen Space Wolves zu widerstehen, auch wenn einige Liktoren das Gebiet unsicher machen.


    So reinigen die Space Wolves die Orbitalstation von Abschaum der Tyraniden und sichern sie für künftige Aufgaben. Dazu unterstützen, während Adepten des Mechanicus die "Wut von Fenris" warten und mit Vorräten ausstatten, einige Eisenpriester, die im Belagerungskampf Erfahrung haben, die Besatzung der Station beim Befestigen, Sichern und Kontrolliern der Station und erweitern die Selbstverteidigungsfähigkeiten deutlich.
    Orbitalstation Vengor dürfte somit ein Bollwerk des Imperiums im Orbit von Daital II sein.


    Währenddessen kämpfen die Eldar am Boden an zwei Fronten. Einerseits schlagen sie ein Vorauskommando der Tyraniden zurück, dessen Landezone in den Wäldern sie einkreisen und die Käfer restlos niedermachen. Andererseits sind sie immer noch in die zähen Kämpfe mit den Necrons verstrickt - wer weiß, welches Ende der Kampf der beiden alten Völker nehmen wird? Welche Rolle die Kräfte des Chaos noch spielen werden, ist ebenfalls ungewiss ...


    Karte aktualisiert!


  • Spieltag 7
    Nachdem die Eldar mit Runenprophetin U'Syaaz die letzten Tyraniden zusammengetrieben und vernichtet haben, können sie sich dem eigentlich Ziel ihrer Expedition nach Daital II widmen: Die Necrons müssen aufgehalten, das Chaos von bestimmten Punkten auf dieser einsamen Welt wenigstens ferngehalten werden.


    So begeben sich die Streitkräfte des Weltenschiffs Myzz weiter in die Wälder hinein, um die Ausgänge der Grüfte der Necrons zu suchen. U'Syaaz hatte bereits vor langer Zeit einen Knoten in der Zeit gesehen, der sich um ihr Leben wickelte, wenn sie auf Daital II kämpfen würde. Doch wie dieser Kampf ausgehen sollte, hatte sie nicht vorhergesehen ...


    Schon bald trifft eine Vorausabteilung auf erste Spuren der Necrons und in Kürze entbrennt eine ausgewachsene Schlacht in den Wäldern, die von alten Pumpstationen und Leitungen durchzogen sind.
    Die Energiestrahlen von Laserlanzen und Gausswaffen durchzucken den Wald, während das Unterholz von Shuriken geshreddert wird. Verzweifelt werfen sich Gardisten der Eldar gegen Necron-Phantome, die sie kurzerhand zerhacken. Hoffentlich gehen die Seelen der Eldar nicht an Die, die Dürstet verloren! Doch auch Necronkrieger um Krieger wird getötet, in wertlosen Schrott verwandelt ... bis sie sich rund um ihren rostroten Lord erneut erheben und alles und jeden nochmals in tödliches Gaussfeuer hüllen.
    Durch die konzentrierten Anstrengungen aller Kräfte der Eldar gelingt es endlich, den Lord zu Fall zu bringen, geht Runenprophetin U'Syaaz doch davon aus, dass mit ihm die Koordination der Necrons schlechter wird. Doch zu ihrem entsetzen schieben sich wie von Geisterhand die Teile des Streitwagens des Necronslords und auch die Gliedmaßen des zerstörten Kriegskonstrukts wieder an Ort und Stelle, frische Energie durchströmt ihn und mit einem stummen Schrei schickt er seine Krieger wieder nach vorne. Es kostet die Eldar alle Mühe, ihn nochmals zu töten und endgültig für seine Vernichtung zu sorgen. Derweile aber konnten die mit Kriegern beladenen Barken den Rächern Asuryans entscheidende Verluste zufügen und wichtige Punkte auf dem Schlachtfeld einnehmen.


    Mit einem letzten verbliebenen Falcon und ein paar besonders zähe Rächern Asuryans flieht U'Syaaz in die Wälder, in der vagen Hoffnung zu einem späteren Zeitpunkt nochmals die Schlachten auf Daital II beeinflussen zu können.

  • Spieltag 8
    Wegen akuter Necronaktivitäten kehrt der Kreuzer der White Scars kurz vor dem Eintritt in den Warp um und landet nochmals eine Bikerstreitmacht an.
    Die Necrons haben sich nun vollständig aus ihren Grüften erhoben und beginnen mit einem systematischen Vernichtungsfeldzug gegen jeden und alles lebende auf Daital II. Daher treffen die Biker rund um ihren mächtigen Meister auf eine starke Streitmacht der Necrons. Die Kampfprotokolle der metallischen Kämpfer sind mittlerweile recht gut auf die Bekämpfung der Space Marines eingestellt, sodass es im Zentrum des Schlachtfelds zu einem brutalen Zusammenstoß zwischen Lord und Meister der White Scars kommt. Nach einem zähen, zähen Nahkampf gelingt es dem Meister, den Lord samt seines Gleiters zweimal zu töten und damit die Protokolle zur Reanimation auszusetzen. Doch die Necrons, die keine Moral und keine Angst kennen, zwingen die Space Marines unter Beschuss auf kurze Distanz und wiederholt greifen Schwärme aus winzigen Skarabäen den Feind an.
    Der Techmarine der White Scars, der eine Salvenkanone bedient und damit reihenweise tote Necronkrieger erzeugt, verzweifelt fast, als am Ende des Spiels fast alle seine Opfer wieder auf dem Schlachtfeld stehen und mit kalt glühenden Augen nach neuen Opfern suchen ...


    Schlussendlich können die White Scars ihren schwer verwundeten Ordensmeister bergen, müssen sich aber erneut vom Feld zurückziehen, nachdem sie den Necrons schwere Verluste zugefügt haben.

  • Storytag 7
    Eldar und Necrons verbeißen sich in verzweifelte Kämpfe um einzelne Chaosschreine, Produktionsstätten und mittlerweile vom Krieg verwüstete Städte und Wälder. Statuen des Imperators der Menschheit fallen, als Xenos und Chaosjünger gleichermaßen aufeinander losgehen.
    Nach nur wenigen Tagen des intensiven Kämpfens gelingt es den Eldar von Weltenschiff Myzz, ein altes Portal zu sichern, das das Anlanden größerer Verbände sicherstellt. Die Necrons stärken in der Zwischenzeit ihre Stellungen und erwecken mehr und mehr Krieger, die für ihre alten Herren in die Schlacht marschieren; ein Blutschrein wird mit einem grauenhaften Opfer eingeweiht.


    Nach all den Kämpfen, psionischen Aktivitäten und Bewegungen im Netz der tausend Tore, nach all den verlorenen Seelen und Geschenken an den Blutgott, nach Raumschiffbewegungen, Regimentern des Astra Militarum im Einsatz und verzweifelt kämpfenden White Scars und Space Wolves, geschieht plötzlich etwas im Daital-System.
    Über den Schlachtfeldern von Daital II verdunkeln sich die Himmel ... die Augen von menschlichen Soldaten, verzweifelten Eldar-Gardisten, geschundenen Chaoskultisten und leblosen Necrons richten sich nach oben, blicken in den Himmel, sei es auf der Tag- oder Nachtseite ...

  • Spieltag 9
    Die Eldar versuchen einen letzten, verzweifelten Angriff auf die Anhänger des Chaos. Weltenschiff Myzz entsendet seine letzten aktiven Kräfte auf Daital II, um einen Bluttempel des Khorne am Rande einer Erzförderstadt zurückzuerobern und damit ein übles Ritual zu unterbinden.
    Die Krieger Khaines schleichen aus den Wäldern und beziehen Stellung. Wie von Zauberhand getragen schweben anmutige Falcon-Antigravpanzer über den Wipfeln und gehen hinter Häuserruinen in Deckung. Und bereits damit beginnt das Unglück der Eldar ... Denn obwohl die groben, brutalen Maschinen und Kämpfer des Chaos später auf dem Schlachtfeld erscheinen, obwohl sie eigentlich schwerfälliger als die grazilen Eldar sind, reißen sie sofort die Initiative an sich. In einer tobenden Flut aus rot und schwarz, aus Blut und Metall, Mensch und Dämon, schieben sich die Jünger des Blutgottes auf die Stellungen der alten Eldar zu. Gut gedeckt entgehen sie einem Teil des Beschusses und die Eldar weichen zurück, beziehen neue Positionen. In den folgenden Abschnitten der Schlacht stürzen die Krieger Khornes vor, vor, vor und brüllen nach Blut, Lechzen nach den Schädeln der Eldar. Der General, der auf seinem Moloch reitend die Armee anführt, ist wahrlich von Khorne beseelt. Obwohl er alle seine Schoßhunde verliert, übersteht er im Folgenden den Beschuss von 15 Rächern Asuryans, 3 Falcon-Antigravpanzern und zwei Kampfläufern. Als ihn endlich ein Trupp Gardisten niederkämpfen kann, hat er bereits sehr viel Beschuss der Eldar abgeblockt. Nach weiterem Blut schreiend fällt der General tot von seinem zerschmetterten Reittier ... doch sein Tod war nicht umsonst. Khornes Lachen erschallt als grausiges Geräusch auf dem Schlachtfeld und ein Blutdämon erscheint, der unter den Kräften der Eldar wütet ...


    Unter der sich verdunkelnden Sonne verlassen die Eldar das Schlachtfeld durch den letzten Zugang zum Netz der Tausend Tore.

  • Storytag 8
    In seinem düsteren Büro ist Gouverneur Marzuk von seinen Beratern umgeben:
    Der Kommandostab des 12. Rostwüstenregiments, ein Skitarii-Kohorten-Führer, der mehr Maschine als Mensch zu sein scheint, der Oberkommandierende der Planetaren Verteidigungsstreitkräfte Daitals sowie Prantor, ein mysteriöser, stets in Roben gewandeter Mann, der sich vor allem für Bohrungen und die tiefsten Bergwerke interessiert, sind anwesend. Die Ratlosigkeit, die sich in die Gesichter der Männer gegraben hat, wurde durch die Offenbarung Prantors nicht gerade gemildert.


    Nachdem die militärischen Kommandanten die Berichte von den letzten stehenden Fronten liefern, muss Marzuk einsehen, dass seine Welt verheert ist. Würden Chaos und Necrons nicht gegeneinander kämpfen, wäre selbst seine Hauptstadt schon lange gefallen. Daher hat man sich hinter einem Verteidigungsgürtel zusammengezogen und sich dort eingegraben. Offenbar ist die Stadt von Streitkräften des Chaos völlig umzingelt. Zu allem Überfluss berichten lokale Arbites, dass immer wieder Kultzellen hinter den Mauern der Stadt aktiv werden, die versuchen, die eigene Verteidigung zu schwächen, um den Mächten des Chaos Zugang zur Stadt zur ermöglichen.


    Innerlich hat sich Marzuk bereits mit der Niederlage abgefunden. Er würde bis zum letzten Mann um seine geliebte Hauptstadt kämpfen lassen, wenn es keine Möglichkeit zu entkommen oder die Welt zu retten gäbe. Doch als vor wenigen Minuten Prantor eröffnet hat, warum er sich so sehr um Tiefbohrungen und Bergwerke interessiert, hat sich in Marzuk etwas verändert.
    Prantor hatte die Anwesenden darüber aufgeklärt, dass er ein Artefakt gesucht und mittlerweile gefunden habe, das möglicherweise einen technoarkanen Zugang zu einem uralten Archiv ermöglichen würde. Es sei ein verbotenes Archiv, ein dunkles Archiv ... und es enthielte Wissen, nach dem die Xenos und die Kultisten auf dieser Welt suchten. Das Archiv selbst sei auch auf Daital II gelegen, doch sein Ort unbekannt. Ob es den Feinden der Menschheit schon in die Hände gefallen ist, wusste Prantor aber nicht zu berichten.
    Da das Archiv nicht alleine funktionieren würde, egal welche Bemühungen die Kräfte Khornes oder die Necrons anwenden würden, musste der Schlüssel unbedingt in den Händen des Imperiums bleiben.


    ... und in diesem Moment begann das Grauen erst recht.


    Mit einem Mal detonierten überall in der Stadt Explosivladungen, ein unmenschliches Heulen erscholl von außerhalb der Verteidigungsanlagen. Die unnatürliche Dunkelheit, die seit längerem den ganzen Planeten einhüllte, wandelt sich schlagartig in ein blutiges Rot, dessen Schatten mit dem Verstand der Menschen spielt, mal scheinen Fratzen an Wänden zu erscheinen, mal fließen Ströme von Blut über die Fensterscheiben und Displays der Cogitatoren, nur um gleich wieder zu verschwinden, sollte man es wagen, genauer nachzusehen.
    Mit den grauenvollen Schreien erscheinen blutrote Gestalten mit bronzenen Schwertern, vor der Stadt tauchen dämonische Maschinen und monströse Chaos Space Marines auf und bestürmen die Verteidigungsanlagen.


    Nach nur wenigen Stunden des Gemetzels ist die Stadt in eine Hölle verwandelt, in der nur noch an wenigen Punkten Widerstand geleistet wird, unter anderem im Palast des Gouverneurs. Marzuk selbst kämpft mit seinen Männern, führt sie von der Front und erlebt das Grauen des Krieges.


    Als Marzuk denkt, dass es kein Zurück mehr geben kann, öffnet sich plötzlich im Zenit ein Loch im Himmel und ein wunderbares, hellrotes Glühen gefolgt von einem blauen Schweif erscheint. Der im Palastgarten von Kultisten und Chaos Space Marines belagerte Kommandant wendet die Augen nach oben und sinkt vor Ehrfurcht auf die Knie - die Engel des Todes, die legendären Space Marines vom großartigsten aller Orden, den Ultramarines, sind gekommen, um seine Welt zu erretten. Ein Raunen geht durch die Verteidiger der Menschheit, die noch verzweifelten Widerstand leisten.


    Spieltag 10
    Dann scheint die Welt unterzugehen, die Realität selbst zu zerreißen: Mit unglaublicher Gewalt schlagen Landungskapseln auf und wahre Heroen in wunderschönen blauen Rüstungen, geschmückt mit Lorbeer, Reinheitssiegeln und goldenen Kanten an den Schulterpanzern, treten heraus.



    Ein gewaltiger, uralter Cybot, dessen dröhnendes Lachen voller Verachtung für die Anhänger Khornes ist, tritt aus Rauch, Staub und Asche und hüllt Menschen wie Chaos Space Marines in vernichtendes Feuer aus seinen heiligen Flammenwerfern, bevor er die kümmerlichen Überreste seiner Feinde mit Energiefäusten zerquetscht. Kultistenhorden, die zunächst noch ihren Kampfeswillen herausgebrüllt haben, ziehen sich verängstigt zurück.




    Marzuk ist beeindruckt von der Ruhe und Ästhetik, die die Söhne des Imperators ausstrahlen. Doch was geschieht? Die Space Marines fallen zurück, gruppieren sich neu ... Marzuks Mut schwindet. Hat er sich doch täuschen lassen, täuschen von der Erscheinung der Gestalten in blauen Rüstungen?
    Doch Marzuks Vertrauen auf den Imperator wird nicht enttäuscht. Mit einem stillen Knall erscheinen sie, die wahren Helden Ultramars: Teile der ersten Kompanie der Utramarines unter der Führung eines in Terminatorrüstung gehüllten Captains erscheinen in einem Teleport-Angriff. Jeder dieser Kämpfer ist mächtiger als ein Regiment einfacher Soldaten, jeder Space Marine kann eine ganze Welt verteidigen. Blitzenden Energieklauen, donnernder Ceramitstiefel und konzentrierter Beschuss aus Sturmkanonen und das Schwerefeld verzerrenden Gravwaffen beenden die Existenz eines jeden Ketzers in den inneren Verteidigungszirkeln der Hauptstadt.


    Als sich der Staub legt, sammeln sich die Ultramarines und ihr Captain tritt zu Gouverneur Marzuk und seinen Beratern:
    "Die Space Wolves haben uns erreicht. Wir haben den Ruf des Scriptors der White Scars ebenfalls erhalten. Die Engel des Todes, die Space Marines, sind hier. Gouverneur, wir werden Euch und Eure Vertrauten evakuieren. Wie wir wissen, seid ihr im Besitz eines mächtigen Artefaktes!"
    Marzuk ist eingeschüchtert von der gewaltigen Größe, dem Erscheinungsbild und der Stimmkraft des Space Marines, nimmt all seinen Mut zusammen und antwortet: "Das Artefakt hat Prantor, der Bohr- und Minenbeauftragte. Wir können doch diese Welt nicht verlassen ... helft uns, Daital zu verteidigen!"
    "Nein, Gouverneur, die Ressourcen, um Daital zu verteidigen, stehen nicht zur Verfügung. Die Bedrohung, die Eure Himmel verdunkelt, ist sehr viel größer, als ihr denkt. Wir mussten einen beträchtlichen Aufwand betreiben, um die biologische Akkretion, die die Tyraniden vor Eurer Sonne gebildet haben, unbemerkt zu passieren. Wie lange wir unentdeckt bleiben können, weiß ich nicht, doch ich kenne diese Kreaturen. Sie sind schlau, gerissen und agil. Wir verlassen diese Welt - JETZT." Und der Captain wendet sich Prantor zu: "Inquisitor, lasst uns abreisen!"

  • Storytag 9


    Nachdem die Ultramarines Daital II verlassen haben, ist der Planet nun schutzlos den Kräften des Chaos und der Necrons ausgeliefert.


    Doch nicht nur die alten Widersacher kämpfen auf Daital – der Schatten zieht sich eng zusammen. Wie die Faust eines Riesen, wie ein monströser Bienenschwarm, gleichsam einem unaufhaltsamen Wasserfall umschließen die Vorauskreaturen des Schwarms der Tyranidenflotte Stich den Planeten.
    Könnten Necrons Angst empfinden wie Menschen, wüssten die fanatischen, aber uninformierten Chaoskultisten, welche Macht sie herausfordern wird, sie alle würden den zum Untergang verdammten Planeten verlassen.
    Als die Dunkelheit selbst am helllichten Tage einen Zustand erreicht, der einer Sonnenfinsternis gleicht, beginnt das biologische Inferno.


    Über die ganze Welt verteilt hagelt es biochemischen Beschuss, dem sogleich mächtige Tyrannocyten folgen. Diese einmaligen Tyranidenkreaturen rasen mit einem unmenschlichen Heulen durch die Atmosphäre, bremsen rechtzeitig ab und entlassen beim Aufprall eine Unmenge an Kreaturen auf die Oberfläche Datails. Zu allem Überfluss brechen aus Kanalisation, verlassenen Gebäuden und den Tiefen der verheerten Makropole Massen an Symbionten hervor, die Ungeziefer gleich durch die Straßen fluten.
    Natürlich gehen viele Kreaturen im Beschuss der Necrons und Khorne-Anhänger unter … doch ihre schiere Zahl ist überwältigend.
    Schwarmflotte Stich ist auf Daital eingetroffen und macht sich daran, alles Leben zu absorbieren!