• Moin


    In diesem Thread können alle Kritikpunkte bzw. Diskussionen geführt werden, die sich mit dem Schwerpunktbereich "Appendix" beschäftigen. Dies beinhaltet die Sonderregeln, die Fern- und Nahkampfwaffen, sowie die Granaten.



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Wie wäre es anstelle der Wiederholungswürfe mit der Vergrößerung des Würfelpools, nur dass zusätzliche Würfel lediglich fehlgeschlagene ersetzen.


    Beispiel:
    10CSM mit Hass (SM) greifen einen Trupp Marines an. 1A im Profil und 1 für den Angriff = 20Attacken
    Da die Einheit Hass (SM) hat, vergrößert sie ihren Attackenpool in der ersten Runde des Nahkampfes um 1/Modell ---> 20 Attacken + 10 zustäzliche Würfel
    Der Spieler wirft diese 20 + 10 Würfel am besten farblich unterschiedlich zur selben Zeit.
    Sagen wir es treffen 8 Attacken und 6 zusätzliche Würfel, dann darf man die 8 Treffer mit den 6 zusätzlichen ergänzen und kommt auf 14 Treffer gesamt.
    Ergänzung sollte dann sein, dass man niemals über die ursprüngliche Anzahl an Attacken/Treffern/Wunden kommen kann.


    Psikräfte wie Prophetie könnten dann zB dafür sorgen, dass man ungeachtet dieser Ergänzung pro zB Warpenergiepunkt x-zusätzliche zu x ursprünglichen Attacken/Treffern/Wunden machen kann

    "Darkness flees the rising sun
    The village lies ahead
    It will wake to a new day soon
    Soon they'll all be dead


    We came in cover of moonless night
    Fifty men at arms
    Now at first morning light
    The church bell sounds the alarm


    Sacrifice to Gods of old
    Bleed them of their lives
    Fresh blood on our swords
    Gods of war arise
    ..."
    Amon Amarth "Gods of War Arise" (http://www.youtube.com/watch?v=qpnXBVcMdBw)

  • Ich versteh jetzt aber nicht was daran kompliziert ist außer evtl. zwei verschieden farbige Würfel zu verwenden :o und auf Wiederholungswürfe läuft es eben nicht hinaus weil nicht jede fehlgeschlagene Attacke wiederholt werden kann sondern für die Synchronisierung einer Waffe oder Sonderregel wie Hass nur einen zusätzlichen Würfel generieren.
    Bei wenigen Attacken wie im Beispiel wirkt sich das ganze halt kaum aus aber umso mehr Attacken/Schuss/Wunden umso gravierender der Unterschied zum eigentlichen Wiederholungswurf.

    "Darkness flees the rising sun
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  • Ob ich die Wiederholungswürfel (in anderer Farbe) gleich mitwürfel oder erst nachdem ich geschaut habe was nicht getroffen hat ist aber kein Unterschied Paiste.
    Du rerollst nur zeitgleich. Es ist und bleibt ein stinknormaler Reroll.^^

  • Eben nicht ... Bei geringen Attacken wirkt es so aber wenn ich 50 Attacken mache von denen 25 Treffer sind dann ist es ein RIESEN Unterschied ob ich die 25 misslungenden ALLE wiederholen darf oder mit 10 parallel gewürfelten Würfeln die 25 Treffer aufstocke.
    Deswegen ja 1/Modell bei Treffer bzw 1/Waffe bei Synchronisierung aber kP wie es bei Wunden zustatten gehen könnte.

    "Darkness flees the rising sun
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  • Okay. Leicht schlechter für Modelle mit vielen Attacken. Befürwortet jedoch nur noch mehr das hoch gebuffe von Füllmaterial X, welches ansonsten wertlos wäre (siehe Rekrutenhaufen ect.). Weiß nicht ob mir das besser gefallen würde. Wäre daher eher dafür das Erzfeind und Hass eher Sachen am Kampfergebnis und das direkte Treffen beeinflussen.
    Erzfeind = +1 auf das KG
    Rasender Angriff = + 1 auf die Ini
    Hass = +1 auf die S

  • An der Herausnahme von Wiederholungswürfen möchte ich persönlich ehrlich gesagt nicht rütteln. Ich sehe nicht, weshalb man durch Würfelvorgänge ausdifferenzieren muss, das kann man mE eleganter machen und zeitsparender. Durch die Flut an Wiederholungswürfen wird 40k zur Würfelorgie und das Balancing hat sich dadurch nicht gerade verbessert.


    Toshiro


    Ja, in diese Richtung wird es gehen. Ich habe mir ein paar Sachen ausgedacht, die müssen wir aber noch abstimmen. Bei Sonderregeln sind wir noch nicht und die würde ich ehrlich gesagt auch noch nicht behandeln wollen, sondern erst, wenn der Vorschlag vorliegt.

  • Mir ist eine Idee gekommen, wie mir die ganze Läufergeschichte besser gefallen würde.
    Mach die ehemaligen Läufer doch zu MC´s und gib ihnen die Sonderregel "Mechanisch" welches sie immun gegen Giftwaffen macht. Wäre unter Umständen auch eine gute Sonderregel für Necrons. Müsste man nur punkttechnisch ein bisschen anpassen.

  • Ziemlich gute Idee von Toshiro. Damit könnte man auch den Vorteil der Sonderregel "Melter" erhalten, die gegen "mechanisch" einen Bonus bieten würde... aber was? Sie erleichtert normalerweise den DS... Bonus auf Stärke bringt aber nichts, DS 1 hat der Melter auch schon... dann vielleicht pro Verwundung zwei LP abziehen?! Damit hätte man auch den bisherigen Schadensbonus durch DS 1 berücksichtigt.


    Edit: Gehört wohl in den Bereich Appendix... bitte verschieben!

  • Noch was zu Mechanisch:


    Impuls ist dann halt wie Gift für MK´s mit "Mechanisch".
    Sprich verwundet auf 4+ ?
    Dann bleibt nur die Frage, ob es die Rüstung ignorieren soll.


    Und wie MiSi schon im anderen Thread angesprochen hatte sollten mechanische MK´s auch Geschütze nach der Bewegung abfeuern können. Oder man muss es halt beim Malmer und der Geißel ( gibt's noch andere? ) einfach auf ein normales Schwer explosiv 5 Zoll ändern.

  • Impuls ist dann halt wie Gift für MK´s mit "Mechanisch".

    Impuls haben wir hinzugefügt in der gestrigen Sitzung. Wir sind bei Lebensfluch hängen geblieben für alle Impulswaffen gegen Mechanisch bzw. 2+ verwunden.


    Und wie MiSi schon im anderen Thread angesprochen hatte sollten mechanische MK´s auch Geschütze nach der Bewegung abfeuern können. Oder man muss es halt beim Malmer und der Geißel ( gibt's noch andere? ) einfach auf ein normales Schwer explosiv 5 Zoll ändern.

    Können sie doch eh, da alle Monster bereits im aktuellen RB Unaufhaltsam besitzen. :zwinker:



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Bin mal die Sonderregeln etwas durchgegangen:


    Ausweichmanöver:
    Der Bewegungszwang ist interessant, aber ziemlich ungeil für diejenigen, die auf diesen Schutzmechanismus angewiesen sind. Dass die Snapshots rausfallen, ist natürlich ein Bonus, aber diese Punkte gleichen sich nicht gegenseitig aus, da sie in verschiedene Kerben schlagen. Geflügelte Monster ohne stabilen Schutzwurf (bspw. Dämonen mit eher schlechtem Retter oder Tyranten komplett ohne Retter) werden den Gleitflug dann wohl lieber meiden. Richtig gekniffen finde ich Dark Eldar, wenn ich mit den Passagieren einer Spiltterbarke schießen will (dafür kauft man sie), ist sie in der nächsten Runde sehr sicher vom Tisch, da ich nur 6" fahren darf und dafür überhaupt nichts bekomme.


    Berserker:
    Warum der Angriffszwang? Bin persönlich überhaupt kein Fan von Mechaniken, die mir eine ganz bestimmte Handlung aufzwingen, ist aber subjektiv.


    Kreuzfahrer:
    Angriffszwang wie bei Beserker.


    Mechanisch:
    Kein Wort über Impuls, Lanze, Graviton und DS 1, letzteres ist wahrscheinlich gewollt, beim Rest weiß ich das nicht. Wunden Wichblades (die ja Panzer- und Lebensfluch haben) zukünftige Ex-Läufer dann auf 2+ und machen je 2 Wunden? Käme mir seltsam vor.


    Monsterjäger:
    Ganz interessant, aber die Immunität gegen Monster-Angst finde ich nicht so gut. Fluffig ist es ja, aber Angst wird meiner Meinung nach an viel zu viel Stellen ausgehebelt. Das Rüstungsbrechend finde ich wie gesagt interessant, aber auch nicht perfekt, weil es hochkadentes Kleinkaliber zu Antimonster-Waffen macht. Beispiel Imps: Per Befehl können sie den Monsterjäger irgendwem antackern, aktuell tut man das mit Einheiten bzw. Waffen, die eh auf Monster schießen würden, weil sie entsprechend schweres Kaliber haben; eine gute Waffenwahl wird dadurch noch besser. Zukünftig befiehlt man das lieber dem Rekrutenblob, der Monster dann in schierer Rending-Kadenz zerlegt; eine suoptimale Waffenwahl wird plötzlich die beste. Gerade bei Imps mag das spielmechanisch sehr mächtig sein, aber stimmig wirkt es auf mich nicht.


    Panzerjäger:
    Warum gibt das nicht analog zum Monsterjäger einfach Rüstungsbrechend? Ist eher eine Designfrage.


    Reissend:
    Gibt es irgendeinen Bonus für die Kombination aus Reissend und Rüstungsbrechend? Gibt da eine Tyraniden Thoraxwaffe mit Flammen, 3, 0 und beiden Sonderregeln, die würde wohl keiner mehr mitnehmen (was ehrlich gesagt eh schon der Fall ist, aber Schlechtes muss man ja nicht beibehalten).


    Schleier und Tarnung:
    Nicht kumulativ mit Abzügen durch Sonderregln finde ich nicht so toll, das kneift DE abermals, da das Nachtfeld dann nicht mit Ausweichmanöver zusammenwirkt. Dadurch sind sie zukünftig extrem vom Gelände abhängig, da sie über Auseichmanöver selten mehr als -1 einstreichen... wenn überhaupt.


    Dazu noch was anderes: Aktuell werden Schleier und Tarnung höchst inkonsequent verteilt, machne haben das Glück keine der Regeln zu verwenden, sondern geben allgemein +1 auf Deckung (Tarnmäntel, ich meine auch Eldar Fahrzeug-Equippe), was dann mit allen anderen Boni kumulativ ist. Das würde ich dringend mal vereinheitlichen, hier gibt es ein Ungleichgewicht durch Inkonsistenz.


    Spezielle Waffe:
    Ich würde die Bonusattacke nur verteilen, wenn ein Modell zwei identische Spezielle Waffen einsetzt, das ist aktuell schon totaler Quatsch. Eine komplizierte Waffe mit einer normalen Waffe einzusetzen, überfordert mich, aber zwei unterschiedliche komplizierte Waffen nicht? Macht wenig Sinn ^^.


    Synchronisiert:
    Was habe ich von Synchroniserten Giftwaffen ohne Stärkewert?


    -----------------------------------


    Als Dark Eldar Spieler würde ich mich freuen, wenn ein paar Punkte nochmal überdacht würden, die kommen echt nicht so gut weg. Um das nochmal zusammen zu fassen:


    Splitterwaffenvorräte werden nutzlos, da sie stärkelose Giftwaffen synchronisieren.
    Impuls und Lanzen sind die Hauptquelle für Antitank-Waffen, haben aber 0 Effekt auf Mechanische Monster.
    Wenn Passagiere schießen wollen, braucht das Fahrzeug reale Deckung oder es steht ohne den geringsten Schutzmechanismus da. Ich kann für 15 Pkt. ein Nachtfeld kaufen, um immerhin die -1 einzustreichen. Angriffsfahrzeuge wie die Venom oder der Schattenjäger sparen sich das, die fahren meist eh 6-12" (der Schattenjäger nicht allzu gerne), bleiben aber auf -1 sitzen, weil es nicht kumulativ ist.


    Muss man natürlich gucken, inwiefern man da über die Grundregeln oder doch lieber über den Codex einhakt, sollte aber im Hinterkopf behalten werden.

  • Ah cool, danke für den Kommentar, Mister Sinister.


    Ausweichmanöver:


    Hier muss ich etwas präzisieren, Einheiten, die sich nicht bewegen wollen und darauf angewiesen sind, sind benachteiligt. Einheiten, die sich problemlos bewegen können, haben schon einen Vorteil dadurch, weil sie nicht Schnellschüsse machen müssen aber den Schutzmechanismus haben.
    DE-Fahrzeuge sind ja auch nicht nur dazu da, Beschusseinheiten zu transportieren. Dennoch, sollte der Nachteil zu groß sein, muss man eventuell Balancinganpassungen bei den DE in Erwägung ziehen.
    Bleibt im Hinterkopf und ist ein guter Kritikpunkt.


    Berserker und Kreuzfahrer


    Wir dachten daran, weil es dadurch ein subjektiv stilvoller Nachteil entsteht, der der Einheit Charakter gibt, sodass Sonderregel nicht immer nur reine Buffs sind.


    Mechanisch


    Jupp, das sind gute Punkte. Lanze finde ich imho unproblematisch, dass beträfe nur Pz13-Läufer, die anderen betrifft es nicht. Man könnte sagen sowas wie Widerstand des Ziels ist nicht besser als 6 aber das ist eben auch abhängig von den Profilen und kann danach erst wenn überhaupt in Erwägung gezogen werden. Regelungen für Impuls und Witchblades müssen dagegen gemacht werden.


    Monsterjäger


    Hm, magst du teilweise Recht haben. Das ist auch etwas, wo ich persönlich nicht 100% sicher bin. Ich hatte ach sowas wie "Gift 4+" gegen Monster überlegt, aber wir haben jetzt mal diese Variante genommen. Was meinst du, hast du ne bessere Idee?


    bei Panzerjäger haben wir uns einfach an alten Regeln orientiert. Problem für Rüstungsbrechend wäre halt Rüstungsbrechend plus Panzerjäger (Pask zum Beispiel).


    Reißend


    Reißend und Rüstungsbrechend ist verdammt stark in Kombination. Automatische Doppelwunden mit DS2 auf die 6 sind ziemlich übel denke ich mal. Muss man halt gucken, wer das hat und ausprobieren. Für sowas sind Testspiele ja da, weil man im Vorhinein immer leicht reden kann.


    @Tarnung vs +1 Deckung


    Ja, ganz klar das muss vereinheitlicht werden.


    Spezielle Waffe


    Ja, gute Idee eigentlich. Mit dem Punkt hast du auf jeden Fall recht.


    Synchronisiert


    Auch korrekte Kritik. Vorschlag wäre, synchro gibt für Giftwaffen +1 auf den notwendigen Wurf (Gift 4+ wird zu Gift 3+)?



    Ansonsten würde ich es tendenziell genau so machen wollen, wie du es sagst, dass man für Extrembeispiele nicht die Grundmechanismen in Frage stellt, sofern sie funktionieren, sondern im Codex anpasst. Wenn eine Grundregel für sich genommen unsinnig ist, dann sieht das natürlich wieder anders aus. :)

  • Das erhellt so manches nochmal, teils hab ich auch was übersehen oder falsch verstanden :up:


    Reißend:
    War mir voll durch die Lappen gegangen, finde ich aber ne schicke Lösung. Rechnerisch ist es etwas schlechter als die Wundungs-Rerolls, dafür bietet die Chance auf Zusatzwunden Luft nach oben bei besonders glücklichen Würfen, finde ich gut. Die Rerolls haben natürlich mehr Stabilität gebracht und wurden besser, je leichter man gewundet hat, aber diese Variante finde ich definitiv testenswert.


    Ich hätte aber nicht gedacht, dass man bei der Kombo aus Reissend und Rüstungsbrechend 2 DS 2 Wunden erzeugt. Die Formulierung von Rüstungsbrechend könnte man leicht abwandeln, sowas wie "Jede durch eine 6 entstandene Verwundung wird mit DS 2 durchgeführt" würde auch solche Zusatzwunden mit einbeziehen, für die streng genommen kein eigener Wundungswurf durchgeführt worden ist.


    Monsterjäger:
    Reissend würde doch gut passen und wäre auch die neue Lösung der alten Rerolls. Da Reissend nur durch mehr Schüsse wahrscheinlicher wird, hat Kleinkaliber zwar noch einen kleinen Vorteil, aber bspw. Lasergewehre lassen dann noch Rüstungswürfe zu, was die paar Zusatzwunden schnell relativiert. Gegen W 7+ könnten sie sogar noch die Zusatzwunden erzeugen, aber halt keine normalen, was ich auch eine interessante Option finde. Schweres Kaliber hätte dann aber den Vorteil, dass durch etwaige Zusatzwunden der DS mehrfach genutzt werden könnte, was gerade gegen Monster ne gute Sache wäre.


    Ich weiß nun nicht, ob es irgendwo Überschneidungen gäbe (sprich Reissend und Monsterjäger auf einem Modell), aber auch das ließe sich simpel lösen, indem man nicht auf Reissend verweist, sondern den Text copy/pastet. Dadurch wären beide Regeln kumulativ und jede 6 brächte 2 Extrawunden, halte ich für ziemlich stark. Selbiges würde ich auch für Gift vorschlagen, da weiß ich auch, dass Gift und Reissend durchaus in Kombination auftreten.


    Synchronisiert:
    +1 auf den Giftwurf könnte man einfach mal testen, finde ich grundsätzlich eine gute Idee. Dazu aber eine Designfrage, warum gibt es nicht einfach +1 auf Trefferwürfe? Ihr arbeitet ja sehr viel mit Treffermodifikationen, aber da Abzüge den Schutzmechanismus der Deckungswürfe ersetzen sollen, wollt ihr da vielleicht einfach nicht zu sehr gegenarbeiten? Wenn der +1 Bonus aus diesen oder anderen Gründen nicht genommen wird, wäre eine Mechanik ähnlich zu Reissend denkbar, nur dass es eben um 6en beim Treffen geht, aber das ist auch nicht perfekt, wenn ich an Schablonenwaffen denke. Für die könnte man umgekehrt dann aber wieder über den Wundungswurf arbeiten, so wie aktuell bei Synchro Flammenwaffen, nur eben für alle Schablonenwaffen. Ist vielleicht auch eleganter als der Stärkebonus, der doch nochmal ganz andere Auswirkung auf das Spiel hätte.


    Mechanisch:
    Lanzen finde ich grundsätzlich auch nicht so wichtig, die bringen aktuell nur gegen die wenigsten Läufer etwas. Volksspezifisch könnte ein Bonus für Dark Eldar allerdings nötig werden, die haben nunmal Hauptsächlich Gift- und Lanzenwaffen. Wenn ich an die deutlich steigenen Nehmerqualitäten von Läufern denke, bräuchten DE ggf. etwas, um die Giftimmunen Monster wirklich angehen zu können, das könnte in der Masse hässlich werden. Bleibt aber abzuwarten, das kann man nur nach Testspielen abschätzen.


    Zu Impuls wurde schon 4+ Gift gegen Mechanisch vorgeschlagen, aber das war halt noch nicht in eurer Datei. Ich würde sogar weitergehen und 2+ Gift und Rüstungsbrechend vorschlagen, das würde die aktulle Impulstabelle am ehesten widerspiegeln. Tatsächlich wäre das immer noch deutlich schlechter als momentan, das Impulswaffen meist einen miesen DS haben und Läufern ihre Rüstungswürfe lassen. Vielleicht lässt sich das stil- und sinnvoll durch andere Regeln kompensieren, beispielsweise Niederwerfen oder Erschütternd. Das Könnte ebenfalls als Bonus für Graviton überdacht werden.


    Hass bzw. nicht rein positive Regeln:
    Ich finde es durchaus gut, wenn nicht immer alles rein positiv ist, hier ist es aber schwierig nicht zu sehr in Willkür abzudriften, was nun auch Nachteile haben sollte und was nicht. Heisst: Kann man ruhig erstmal ausprobieren, richtig überzeugend finde ich es aber nicht, aber das mag wie gesagt etwas sehr Subjektives sein.


    Über Hass habe ich nochmal nachgedacht und bin skeptisch. Sagen wir zwei Marines kämpfen gegeneinander und einer hat Hass, beide haben nur eine Profilattacke. Ohne Hass trifft man auf 4+ und wundet auf 4+, ergibt eine Wahrscheinlichkeit von 25% eine Wunde zu erzeugen. Mit Hass trifft man nur noch auf die 6, hat aber zwei Attacken (sämtliche Boni außen vor), bleibt eine Gesamtwahrscheinlichkeit von schlappen 16,7% mit beiden Attacken auch nur eine Wunde zu erzeugen. Rechnet man die Angriffsattacke mit ein, kommt man wieder auf 25% für eine Wunde (mit etwas Luft nach oben), aber ohne Hass hätten 2 Attacken eine 50%ige Chance auf eine Wunde. Ich habe keine Ahnung welche Werte man bräuchte, damit Hass tatsächlich positiv wird, aber das sollte nochmal überabeitet werden. Vielleicht machen hier additive Mods mehr Sinn, sowas wie KG -1 und A +2 würde dem hasserfüllten Marine aus dem Beispiel eine 30%ige Chance auf eine Wunde geben bzw 40%, wenn wir die Angriffsattacke wieder mit einberechnen. Hier sieht man gut, dass Zusatzattacken das ganze eher verschlechtern, weil die Trefferchance für alle Attacken sinkt. Will man bei dieser Mechanik bleiben, sollte man etwas herumrechnen um passende Mods zu finden, ich würde aber eher die Mechanik ändern. Denkbar wäre z.B. dem Gegner einfach +1 auf die Trefferwürde zu geben, dann kriegt man zwar selbst mehr ins Gesicht, muss sich aber nicht über verlorenes Potential ärgern.


    Ausweichmanöver:
    Ja, das ist schwierig, weil die Mechanik nunmal nicht für alle gleich wichtig ist. Klar, für meine Nahkämpfer ist das ne tolle Sache, die wollen eh nur durch die Gegend fliegen, aber bei Schusseinheiten und Angriffsfahrzeugen befürchte ich Probleme. Was mir auch noch Kopfschmerzen bereitet, sind Explosivwaffen, nach denen habe ich an anderer Stelle ja bereits gefragt, aber im Appendix steht die Regelung bislang nicht. Die BF-Abzüge helfen leider nur bedingt, da man zu 33,4% eh einen Hit würfelt (Status Quo), das ist nicht weit entfernt von Deckung Ignorieren für alle Schablonenwaffen. Was IC für Dark Eldar bedeutet, weiß ich leider nur zu gut, da kann man sich auf ein sehr frustrierendes Spiel einstellen.


    Dazu noch eine Designanmerkung: Es sollte nur die Entfernung zwischen Anfangs- und Endpunkt der Bewegung gezählt werden. Nach aktueller Formulierung könnte ich einfach 15" hin und zurück fliegen, um den maximalen Bonus ohne reale Bewegung einzustreichen.