Codex Tyraniden

  • What he said


    Wenn könnte man versuchen die Spielmechanik aus der 3ten Edi zu implementieren.
    Aber ehrlich gesagt denke ich, dass das die große Mehrheit der Tyraniden-Spieler gar nicht so sehr interessieren würde als das was man hat einfach spielbar zu machen. Schon allein dem Aufwand willen. "Neue" Spielmechaniken einbauen, testen und balancen ist jede Menge Arbeit und es ist nichts was man uuuunbedingt brauchen würde um Tyraniden gut dar zu stellen.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
    Tyraniden KFKA


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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



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    ˉ\_(ツ)_/ˉ


    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • Trygon, Alphatryrgon, Tervigon, Tyrannofex, Harpye, Schwarmdrude,

    --> WD UP

    Spielmechanik--> Wörtlich übernehmen


    Da sind so viele Sachen noch viel zu überteuert drin, dass müsstest du alles anpassen.

    mMn weniger Arbeit als beim Aktuellen.
    Ist in sich (außer Gargolys) absolut ok.


    Denn erstens ist die Zahl die noch über diesen verfügen und mitreden können verschwindend gering

    Ok. Das ist ein Punkt.


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    Evtl. Täuschen meine Erfahrungen wegen Spielerumfeld.
    Aber neben rechne habe ich durchaus schon (wenige) Testspiele (z.B. gegen Tau) gemacht.

  • Die Sachen sind aber nicht über den White Dwarf dazugekommen sondern mit dem 5. Edicodex.
    Die Monster aus SoB fehlen ebenfalls.

    Trygon, Malefaktor usw. wurde in der 3en Edition mit über den WD mit Regeln versorgt.




    Trygon hatte damals
    KG 4 BF 4 S8 W8 5+2LP I2 A(4) MW 10 RW2+
    (solange die +2 nicht verloren zähl er als Gigantische Kreatur sonnst nur als Monströse Tyraniden Kreatur
    [monströse Tyraniden Kreaturen waren etwas anders als normale Monster])



    Bioplasma
    + 2 A S9 I4 DS- (Trotz monströs) Treffen IMMER 4+ mir erweiterter NK Reichweite (2 Zoll = Base Kontakt)





    Nur den Mogon schock gab es nicht.
    Das ähnlichste war die Sonderregel Wild.
    Welche es u.a. ermöglichte in den NK zu Schocken jedoch auch Schaden bei den Wilden Tyraniden verursachen konnte.



    Es gab kein Brüten (Tervigon) aber die Option Monster zu Transporter (gelten als Offen fürs ein und aussteigen)
    zu erklären (Ausrüstungsoption).



    Ein Trygon großes Modell kann so 21 LP Transportieren
    Maximum war theoretisch 61 LP. Aber es durfte nicht größeres als Krieger transportiert werden.
    Und keine Absorber (leider).
    Praktisch waren daher nur 32 LP möglich.



    Regeln für Flieger, zahnlos usw. gab es damals auch.


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    PS: aber wir schweifen ab.
    Wenn Interesse kann ich die die Daten per PN
    geben.

  • Netsrac:
    Nicht böse gemeint aber ich denke nicht, dass wir soweit zurückrudern müssen um den Codex in vernünftige Bahnen zu lenken. ;)


    Daher hier mal mein Komplettvorschlag (naja fast komplett^^).
    Ein Spiel wurde gestern damit schon vollführt und daraufhin habe ich auch schon ein paar Sachen geändert. Aber nun schaut mal drüber liebe Synapsenkreaturen und Biotitanen und -ninnen. :D


    Tyraniden für die Regelversion 7.2.


    Allgemeine Sonderregel:


    Synapsenkreatur:
    Keine Änderungen.


    Instinktives Verhalten:
    Keine Änderungen


    Schatten im Warp:
    Gegnerische Modelle/Einheiten mit den Sonderregeln Psioniker, Psionische Besatzung oder
    Eine Bruderschaft aus Psionikern/Hexern innerhalb von 6 Zoll zu Modellen mit dieser Sonderregel müssen einen (1) Warpenergiepunkt mehr aufwenden, um eine Psikraft zu wirken. Dies gilt nicht für das Aktivieren von Psiwaffen.


    Biomorphe:


    Adrenalindrüsen – Keine Änderungen
    Toxinkammern – Keine Änderungen
    Säureblut – Keine Änderungen
    Toxisches Miasma – Keine Änderungen


    Regeneration:
    Ein Modell mitdiesem Biomorph erhält die Sonderregel Es stirbt nicht!


    Schwerer Chitinpanzer:
    Ein mit diesem Biomorph ausgerüstete Monströse Kreatur darf keine Flügel erhalten.
    Der schwere Chitinpanzer verleiht dem Modell +1 auf den Rüstungswurf.


    Verstärktes Exoskelett:
    Ein mit diesem Biomorph ausgerüstete Monströse Kreatur darf keine Flügel erhalten.
    Das verstärkte Exoskelett verleiht dem Träger einen weiteren Lebenspunkt und Widerstand. Dafür erleidet es einen Abzug von 1 auf den Initiativewert.


    Synaptischer Verstärker:
    Ein Modell mit dem Synaptischem Verstärker erhöht seine Synapsenreichweite um 6 Zoll.


    Kosten der Biomorphe:


    Einheit Adrenalin Toxinkammern Säureblut Toxisches Miasma Regeneration Schwerer Chitinpanzer Verstärktes Exoskelett Synaptischer Fokus
    Schwarmtyrant 15 10 10 10 25 25 25 30

    Tyrantenwache 3 3 --- --- --- 15 --- ---

    Tervigon 15 15 10 10 25 25 25 30

    Alphakrieger 10 10 10 --- 20 25 --- 25

    Tyranidenkrieger 3 3 --- --- --- --- --- ---

    Symbionten 2 2 --- --- --- --- --- ---

    Symbiarch 10 10 10 --- 20 --- --- ---

    Termaganten 1 1 --- --- --- --- --- ---

    Hormaganten 1 2 --- --- --- --- --- ---

    Absorberschwärme 3 --- --- --- --- --- --- ---

    Liktor 5 3 --- --- --- --- --- ---

    Haruspex 15 10 10 10 25 25 25 ---

    Pyrovore 5 3 --- --- --- --- --- ---

    Maleceptor 10 10 --- --- 25 25 --- 30

    Geflügelte Tyranidenkrieger 3 3 --- --- --- --- --- ---

    Venatoren 3 3 --- --- --- --- --- ---

    Gargoyles 1 1 --- --- --- --- --- ---

    Schwarmdrude 15 10 10 --- 25 25 --- ---

    Harpyie 15 10 10 --- 25 25 --- ---

    Carnifex 15 10 10 10 25 25 25 ---

    Trygon 15 10 10 10 25 25 25 ---

    Alpha-Trygon 15 10 10 10 25 25 25 30

    Morgon 15 10 10 10 25 25 25 ---

    Exocrine 15 10 10 10 25 25 25 ---

    Toxocrine 15 --- --- --- 25 25 25 ---

    Tyrannofex 10 10 10 10 25 25 25 ---


    Anmerkungen zu den Kosten der Biomorphe:
    1. Biomorphe werden für den ganzen Trupp gekauft.


    Bioartefakte:
    Entferne die komplette Liste der Bioartefakte.


    Änderungen der Waffenbiomorphe:


    Stachelfäuste:
    Reichweite - 12 Zoll
    Stärke - Träger
    DS - 5
    Spezial - Sturm X*, Nahkampf
    *: X= Anzahl des unmodifizierten Profilwertes Attacken


    Kapselkanone:
    Reichweite - 48 Zoll
    Stärke - 10
    DS - 2
    Spezial - Sturm 2


    Flammendrüse:
    Reichweite - Flammen
    Stärke - 4
    DS - 5
    Spezial - Sturm 1, Schwall


    Kriegsherrenfähigkeiten:


    1. Synaptischer Fokus:
    Blablabla…. Der Kriegsherr erhält 6 Zoll zu seiner Synapsenreichweite. Kann nur von Synapsenkreaturen gewählt werden


    2. Infizierte Flora und Fauna:
    Blablabla…. Wenn eine Gegnerische Einheit eine den Kriegsherren, seine Einheit oder eine befreundete Tyranideneinheit innerhalb von 12 Zoll zum Kriegsherren angreift, wird diese behandelt als würde sie sich durch schwieriges und gefährliches Gelände bewegen.


    3. Adaptive Biologie:
    Blablabla… Wenn der Kriegsherr eine nicht verhinderte Verwundung erleidet, erhält er für den Rest des Spiels “Verletzung ignorieren (5+)“ . Sollte der Kriegsherr bereits über Verletzung ignorieren verfügen wird dieses auf 4+ verbessert. (Kann nicht höher werden)


    4. Hyperaktiver Metabolismus:
    Blablabla... Der Kriegsherr seine Einheit und erhält die Sonderregel “Sprinten“.


    5. Lauernder Jäger:
    Blablabla… Der Kriegsherr und seine Einheit erhalten die Sonderregeln “Infiltrieren“ und “Scout“.
    Der Kriegsherr verfügt zudem über “Scharfe Sinne“.


    6. ??? Wünsche Anregungen???


    Psikräfte:
    Sämtliche Psioniker haben Zugriff auf die Kräfte des Schwarmbewusstseins, der Telepathie und der Biomantie.


    Psikräfte des Schwarmbewusstseins:


    1. Herrschaft:
    Ziel – Psioniker
    Segen
    1 Warpcharge
    Erhöhe die Synapsenreichweite um 6 Zoll. Diese Kraft kann nur von Synapsenkreaturen gewirkt werden.


    2. Das Grauen:
    Ziel – Eine feindliche Einheit innerhalb von 18 Zoll
    Fluch
    1 Warpcharge
    Die feindliche Einheit legt sofort einen Moralwerttest ab in dem sie drei W6 wirft und die beiden höchsten Ergebnisse wählt. Sollte sie den Test verpatzen, wird sie Niedergehalten.


    3. Aufpeitschen:
    Ziel – Eine befreundete Einheit innerhalb von 12 Zoll.
    Segen
    1 Warpcharge
    Die Einheit kann sowohl in der Bewegungsphase Rennen, als auch in der Schussphase schießen.


    4. Katalyst:
    Ziel – Der Psioniker und eine befreundete Tyraniden-Einheit innerhalb von 12 Zoll
    Segen
    2 Warpcharge
    Die Ziele erhalten bis zum Beginn der nächsten eigenen Psiphase die Sonderregel “Verletzung ignorieren (5+)“.


    5. Warpblitz:
    Ziel – Eine feindliche Einheit.
    Hexenfeuer
    2 Warpcharge
    Du kannst den Warpblitz mit einem der folgenden Profile abfeuern.


    Blitz:
    Reichweite - 30 Zoll
    Stärke - 5
    DS - 3
    Spezial - Sturm 1 Explosiv (3 Zoll)


    Lanze:
    Reichweite - 24 Zoll
    Stärke - 10
    DS - 2
    Spezial - Sturm 1, Lanze


    6. Der Schatten des Schwarmbewusstseins:
    Ziel – Psioniker
    Segen
    3 Warpcharge
    Blablabla… Diese Kraft wirkt bis zu Beginn der nächsten eigenen Psi-Phase. Alle Tyraniden-Einheiten werden behandelt, als wenn sie sich in Synapsenreichweite befinden. Alle feindlichen Psioniker, Bruderschaften aus Psionikern und psionische Besatzungen leiden unter den Auswirkungen von Schatten im Warp.


    Einheiten:


    Liste der Punktänderungen:
    (In dieser Liste werden nur Einheiten aufgeführt, bei denen sich die Punkte ändern)


    Einheit Punkte
    Schwarmherrscher 310
    Einauge 200
    Tervigon 170
    Alphakrieger 90
    Maleceptor 160
    Hormaganten 4
    Absorberschwärme 10
    Venatoren 35
    Geflügelte Tyranidenkrieger 35
    Fliegende Absorberschwärme ---
    Der Rote Schrecken 60
    Trygon 150
    Alpha-Trygon 200
    Tyrannofex 140
    Sporenzyste 60
    Tyrannocyte 60


    Änderungen in den Einheiteneinträgen:


    HQ-Auswahlen


    Schwarmherrscher:
    1. Der Schwarmherrscher wird zu einem Lord of War.
    2. Der Schwarmherrscher erhält den schweren Chitinpanzer und das verstärkte Exoskelett.
    3. Er erhält keinen Initiativemalus für das verstärkte Exoskelett.
    4. Der Schwarmherrscher erhält gegen Schussattacken einen 5+ Rettungswurf.


    Alphakrieger:
    1. Leitbestie: Ersetze den Text für Leitbestie durch den unten aufgeführten.
    2. Der Alphakrieger kann für 15 Punkte Flügel erhalten
    3. Der Alphakrieger kann, wenn er einer Einheit angeschlossen ist, mit einer Tyrannocyte
    transportiert werden.


    Leitbestie:
    Solange der Alphakrieger einer befreundeten Einheit aus dem Codex Tyraniden angeschlossen ist, erhält diese +1 auf ihr Kampfgeschick und ihrer Ballistischen Fähigkeit.


    Einauge:
    1. Einauge erhält den schweren Chitinpanzer und das verstärkte Exoskelett.


    Tervigon:
    1. Der Tervigon ist ein Charaktermodell.
    2. Brutvater: Füge der Sonderregel folgendes hinzu:
    Der Tevigon überträgt zudem die Biomorphe Adrenalindrüsen und Toxinkammern, auf die von ihm produzierten Ganten.


    Elite-Auswahlen


    Ymgarl-Symbionten (21 Punkte)

    KG BF ST WI L I A MW Rüster
    6 0 4 4 1 6 2 10 4+


    Typ: Infanterie
    Zusammensetzung: 5 Ymgarl-Symbionten
    Sonderregeln: Infiltrieren, Sprinten, Furchtlos, Schnelle Anpassung, Chamäleonschuppen (siehe Liktor)


    Ausrüstung: 2 Paar Zangenkrallen
    Optionen: Können Adrenalindrüsen und/oder Toxinkammern erhalten.


    Schnelle Anpassung:
    Zu Beginn des eigenen Spielerzugs, muss man eine der folgenden Mutationen wählen, die bis zum Beginn des nächsten eigenen Spielerzugs anhalten. Man darf nie eine Mutation zweimal hintereinander wählen.
    Verstärkter Cortex = +1 Widerstand
    Verstärkte Klauen = +1 Stärke
    Flexible Muskulatur = +1 Attacke


    Liktor:
    1. Chamäleonschuppen: Ersetze den Text für Chamäleonschuppen durch den unten aufgeführten.
    2. Phäromonspur: Ersetze den Text für Phäromonspur durch den unten aufgeführten.


    Chamäleonschuppen:
    Ein Modell mit Chamäleonschuppen welches das Spiel in Reserve beginnt, erscheint zu Beginn der ersten eigenen Bewegungsphase . Das Modell oder die Einheit wird dabei als Schocktruppen aufgestellt, weicht jedoch nicht ab. Es muss dabei mindestens 1 Zoll von feindlichen Modellen entfernt aufgestellt werden. Bis zum Beginn deines nächsten Spielzugs, können feindliche Modelle nur Schnellschüsse auf das Modell/die Einheit abgeben.


    Phäromonspur:
    Einmal pro Spiel kann ein Modell mit der Sonderregel Phäromonspur zu Beginn seiner Bewegungsphase einen Phäromonmarker auf dem Spielfeld hinterlassen. Eine befreundete Einheit aus dem Codex Tyraniden, dass in 6 Zoll um den Phäromonmarker als Schocktruppe erscheint weicht nicht ab.
    Entferne den Duftmarker sobald eine befreundete Einheit aus dem Codex Tyraniden diesen Effekt verwendet hat.


    Schwarmwachen:
    1. Ändere die Profilwerte wie unten angegeben

    KG BF ST WI L I A MW Rüster
    3 4 5 6 2 2 2 8 3+


    Maleceptor:
    1. Erhöhe den Rettungswurf von Psychic Barrier auf 4+.
    2. Erhöhe den Rüstungswurf auf 3+.
    3. Ersetze den Eintrag für die Psykräfte durch: Ein Maleceptor generiert seine Psikräfte aus den
    Kräften des Schwarmbewusstseins, der Telepathie und der Biomantie.
    4. Streiche Psychic Overload.
    5. Ein Maleceptor erhält folgende Option: Für 25 Punkte kannst du den Meisterschaftsgrad auf MG3 erhöhen.


    Pyrovore:
    1. Ändere den Einheitentyp in Bestie


    Haruspex:
    1. Wird in die Sturm-Auswahlen verschoben.
    2. Das KG wird auf KG5 erhöht und er erhält eine weitere Attacke im Profil.


    Standard-Auswahlen


    Absorberschwärme:
    1. Erhöhe die Anzahl der Lebenspunkte und Attacken um 1.
    2. Absorber haben automatisch Toxinkammern und müssen diese nicht zusätzlich kaufen.
    3. Absorber erhalten folgende Optionen:
    - Für 2 Punkte pro Base erhalten die Absorber die Sonderregel Schocktruppen.
    - Für 5 Punkte pro Base erhalten die Absorber den Typ Sprungtruppen und Dunkler Himmel


    Dunkler Himmel:
    Wenn sich ein Flieger oder eine Fliegende Monströse Kreatur im Jagdflug über eine Einheit Geflügelter Absorberschwärme hinwegbewegt muss er/sie sofort einen Test für Gefährliches Gelände ablegen, auch wenn er dies normaler Weise nicht tun müsste. Wenn die Einheit aus 5 oder mehr Absorbern besteht scheitert der gefährliche Geländetest bei 1 und 2.


    Sturm-Auswahlen


    Geflügelte Tyranidenkrieger:
    1. Erhöhe den Rüstungswurf auf 4+.


    Venatoren:
    1. Erhöhe den Rüstungswurf auf 4+.


    Geflügelte Absorberschwärme:
    1. Der Eintrag entfällt und wird zu einem Upgrade für Absorberschwärme.


    Unterstützungs-Auswahlen


    Tyrannofex:
    1. Reduziere den Rüstungswurf auf 3+.
    2. Die Kapselkanone kostet 20 Punkte.
    3. BF wird auf 4 erhöht.

  • bei malecetor bitte ein cap einbauen, sonst wird es spezialisten geben die das mehrmals kaufen :D


    kleine Tuniere (max 10-15 Sp.) : 2./9./2./9./11./4./2./3./5./8./3./6./7./8./5./1.
    große Turniere (15+) : 23./16./36.

    "It´s like having da Foot of Gork on your arm ! And it´s a fist ! And it´s real gud ! Shut up !"


  • Hab so gut es geht versucht, diesen Spezialisten keine Löcher zu bieten. ;)
    Aber das hab ich echt übersehen und gleich auf Nazdregs Variante geändert.

  • Achso eine Sache noch, den Nervenschock hast du rausgenommen, der hat mir eigentlich echt gut gefallen. Debuffs sind nämlich sehr selten.


    Aber das ist eine Frage der Präferenz.

  • Nur wenn er -1 macht, aber das ist auch oft das Zünglein an der Waage. Wahrscheinlich leichter einsetzbar als Aufpeitschen, weil man das quasi nur auf gerannte Einheiten sinnvoll wirken kann. Und darauf zu setzen, dass das funktioniert um auf gut Glück zu rennen... nun ja. :)

  • Klar, dass er dann nur -1 macht, aber das kann wirklich schon einen großen Unterschied machen. Jedoch will ich halt nicht auf Katalyst und Warplanze verzichten.
    Der Katalyst ist meist essenziel da Niden nunmal nur sehr selten Rettungswürfe haben. Und für eine WP3 Kraft wäre Nervenschock zu schwach.