Neues Treffer/Schadens/Rüstungssystem - Brauche euer Feedback, ob das so funktionieren würde!

  • Gedankenspiel:
    Hintergrund ist eine Killteam-Mission mit einzelnen Modellen für meine Zone Mortalis Platte.


    Würfelsystem W20 (Profilwerte auch von 0-20, damit kann man einfach besser die Werte einstellen, bzw. Unterschiede darstellen)
    Ein Trefferwurf modifiziert um die eventuelle Deckungsstuffe (ausgeführt vom Schützen).
    Ein Schadenswurf modifiziert um den eventuellen Rüstungswert (ausgeführt vom Ziel).
    Übrig bleiben zwei Würfe, einen für jeden Spieler.


    BSP:
    Trefferwurf:
    Ein taktischer Space Marine (BF 14) schiesst mit seinem Bolter (Stärke 9) auf einen imperialen Soldaten in einer Ruine (Deckungsstuffe 3). Der Schütze muss nun einen W20 werfen und bei einem Ergebnis von 1-11 trifft er sein Ziel. Denn die Deckungsstuffe wird von seiner BF abgezogen 14-3=11, was das schwerere Treffen auf Ziele in Deckung darstellt.


    Schadenswurf:
    Der Bolter hat (Stärke 9) und der imperiale Soldat trägt eine leichte Rüstung (Rüstungswert 2). Das Ziel muss nun einen W20 werfen und bei einer 1-7 verliert der imperiale Soldat einen Lebenspunkt und ist somit tod. Denn der Rüstungswert wird von der Stärke der Waffe abgezogen 9-2=7, was den Nutzen einer Rüstung gegen den Beschuss darstellt.


    Sonderregeln wie z.B Verletzung ignorieren, Rettungswürfe, usw. kann man dann in den Schadenswurf einbauen, oder als einen verschlechterten Wiederholungswurf darstellen.


    Jedes Modell hat einen Wiederstand und kann nur von einer Waffe verwundet werden, dessen Stärke höher als der Wiederstand des Ziels ist.


    Alle Fahrzeuge bekommen nur noch einen Rüstungswert, lebenspunkte und einen Wiederstand. Was bedeutet, das man die Fahrzeuge viel besser einstellen kann. Haben sie einen hohen
    Rüstungswert, aber einen niedrigen Wiederstand (z.B. Cybot), können sie auch von leichteren Waffen auf gut Glück beschädigt werden. Das ganze lässt sich auch umdrehen. Sind beide Werte hoch, wie z.B. bei einem Land Raider, braucht man sehr starke Waffen und er ist nicht leicht zu verwunden.
    Bei monströsen Kreaturen ist es das gleiche, man gibt ihnen einen hohen Wiederstand und dafür einen schlechteren Rüstungswert.


    Problemkind DS:
    Ein DS der Waffen ist EIGENTLICH nicht mehr nötig, weil man immer einen Schutzwurf hat, auch wenn der bei den üblichen verdächtigen Waffen (z.B. Plasma) eigentlich kaum zu schaffen ist. Also kein frustiges "räum mal deine Modelle weg" mehr!
    Andererseits fehlt dann eine deutliche unterscheidung zwischen den Waffen. Man könnte den DS als maximaler Abzug für den Rüstungswert sehen.
    Bsp:
    Bolter (Stärke-9/ DS-6) Dann darf maximal ein Rüstungswert von 6 von der Stärke abgezogen werden und der überschüssige Rustungswert verfällt.
    Plasmawerfer (Stärke-14/ D- 3) Dann darf maximal ein Rüstungswert von 3 von der Stärke abgezogen werden und der überschüssige Rustungswert verfällt.


    Bsp. Profile wie sein könnte:


    taktischer Space Marine:
    BF-14/ KG-13/ S-8/ W-4/ LP-1/ A-1/ I-10/ MW-15/ RW-4


    imperialer Soldat:
    BF-10/ KG-10/ S-6/ W-3/ LP-1/ A-1/ I-8/ MW-12/ RW-2


    Leichte Rüstung: RW-2
    Plattenrüstung: RW-3
    Servorüstung: RW-4
    Meisterhafte Servorüstung: RW-5
    Terminatorrüstung: RW-6
    Sturmschilde z.B. bringen noch einen Bonus auf den Rüstungswert bzw. auf den maximalen Abzug durch den DS



    Jetzt zu den großen Fragen:
    Meint ihr dieses System funktioniert oder habe ich etwas elementares übersehen?
    Was sagt ihr zur Idee mit dem DS?

  • Hab es jetzt nur mal kurz überflogen und wirkt schon stimmig das ganze.


    Jedoch würde ich empfehlen einfach das Kampfsystem von Dark Heresy oder Deathwatch herzunehmen. Wäre dann ein W100 System, was das Differenzieren noch besser ermöglicht. Das mit dem Körperzonen kann man einfach weglassen und viele Profile sind bereits vorhanden, was dir eine Menge Arbeit abnimmt.
    Auch das Rüstungs- und Widerstandssystem ähnelt deiner Lösung sehr.

  • Toshiro


    Vielen Dank für dein Feedback.
    Dann bin ich ja auf dem richtigen Weg :)


    Ich habe mir das kostenlose Regelwerk von Deathwatch gerade mal runter geladen (kleine Version). Das beinhaltet ja schon ein paar interessante Dinge.
    Vielen Dank für den Tipp.


    Ich denke ich bleibe aber bei einem W20 System, weil man ja auch mal mehrere Würfel auf einmal werfen muss und das W100 System geht ja schon deutlich mehr Richtung Rollenspiel.
    Es soll später jedes Volk von 40K spielbar sein.
    Jede Einheit bekommt bzw. jedes Einzelmodell bekommt einen neuen Eintrag.


    Das ganze wird also völlig losgelöst von jeglichem 40K Regelwerk und Codex.


    Gruß Red

  • Liest sich grundsätzlich gut (wir hatten ja schonmal gemeinsam paar Gedanken gesammelt). Bezüglich des W20 Systems: Schau dir doch auch mal das Regelwerk von Warzone Ressurection an, das basiert auf W20. Vielleicht sind da noch interessante Ansätze drin.


    Gruß, Skoll

  • Finde ich grundsätzlich eine gute Idee, der W6 ist doch sehr undifferenziert.


    Mal ein paar lose Gedanken:
    Widerstand finde ich nicht so sinnvoll eingebaut, das geht schon wieder in so eine ganz-oder-gar-nicht Richtung.
    Deckung würde ich in Kategorien unterteilen, bei massiver Deckung finde ich einen Bonus auf die Rüstung durchaus sinnvoll.
    Warum ist der DS so umständlich (relativ gesehen) wo ein schlichter Modifikator so leicht und sinnvoll umsetzbar wäre? Ich finde es seltsam, dass eine schlechte Rüstung gegen eine guten DS genauso hilfreich wie eine gute Rüstung sein kann, das wäre bei Modifikatoren nicht der Fall.


    ------------------------------------


    Infinity arbeitet übrigens auch mit W20, dazu ein kurzer Abriss (Input ist ja nie verkehrt):


    Werte reichen mitunter auch über 20, jeder Punkt über 20 erhöht dabei die Krit-Wahrscheinlichkeit (sehr wertvoll).
    Getroffen wird auf oder unter den BS des Schützen (Werte sind da meist so 10 [ganz mieser Hampel] bis 16 [High-Tech-Kampfanzüge]). Genau den gebrauchten Wert zu würfeln, erzeugt einen Krit, also ist die Krit-Cahnce für alle immer gleich (1:20). Ausnahme bilden Werte über 20, hier gibt jeder überzählige Punkt +1 auf die Chance (Beispiel: Wert ist 20, heißt Krit nur bei genau 20. Wert 21 krittet dazu schon auf 19+, 22 auf 18+ etc.).
    Nach einem Treffer legt das Ziel einen Armor-Roll ab, dabei muss das Ziel über den Schadenswert der Waffe (durchschnitt ist 13, max. ca 15) minus der eigenen Rüstung würfeln (Rüstung rangiert von 0-10, Werte über 5 sind dabei aber nur selten und bei besonders schwerer Rüstung bzw. den Kampfanzügen). Ein Krit erlaubt keine Armor-Rolls. Zudem gibt es viele Munitions-Arten, bspw. reduziert Panzerbrechende Muni die Rüstung auf die Hälfte (aufgerundet), Monofilament-Muni reduziert die Rüstung auf 0, ist aber auch entsprechend selten. Gibt noch viel mehr Muni-Arten mit anderen Effekten, hier werden häufig auch verschieden Arten kombiniert.
    Deckung gibt dem Schützen -3 auf den BS und dem Ziel +3 auf die Armor, dabei wird nicht zwischen Deckungsarten differenziert. Dafür gibt es "Visibilty Conditions", die ihre ganz eigenen Effekte haben (bspw. blockiert Rauch die Sicht komplett, schlechte Sicht reduziert lediglich den BS des Schützen um 3 gibt aber keinen Rüstungsbonus und andere Zonen reduzieren auch die Schüsse, die durch einen solchen Bereich gehen).


    Hinzu kommt das Hauptmerkmal von Infinity, dass auch der nicht-aktive Spieler Aktionen ausführen kann, wodurch sehr viel Dynamik entsteht. In der Praxis heißt das, dass ein Modell sich nicht tatenlos beschießen lässt, sondern seinerseits ausweicht oder gleich zurückschießt, dann steht ein vergleichender Wurf an. Das Prozedere ist dabei genau das gleiche, jeder muss unter oder gleich seinem Wert würfeln, gleichzeitig muss man aber höher als der Gegner würfeln; dadurch legt der gegnerische Wurf den eigenen Mindestwurf fest. Jeder Wurf unter oder gleich dem eignen Wert aber über dem besten Erfolg des Gegner ist dabei ein Treffer, wobei Krits immer stechen; ein Krit negiert höhere nicht-kritische Würfe des Gegner und kann nur durch einen gegnerischen Krit negiert werden.


    Wie gesagt, soll nur etwas Input liefern, vielleicht hilft dir das ja weiter :zwinker:.

  • MisterSinister


    Vielen Dank für dein ausführliches Feedback.


    Der Wiederstand muss natürlich behutsam eingestzt werden, da gebe ich dir Recht. Es soll ja nicht alles immun gegen Beschuss werden, aber Fahrzeuge z.B. sollten nicht von jeder Standardwaffe zerlegt werden können.


    Du meinst, das der DS Wert der Rüstung abgezogen wird?


    Je besser der DS, um so höher sein Wert. Dann müsste ein Bolter einen DS von 1 haben und ein Melter von z.B. 6


    Bei einem Rüstungswert von 2 bliebe beim Bolter noch ein Wert von 1 übrig. Meinst du das so?
    Beim Melter wäre die Rüstung dann nutzlos.


    Gruß Red

  • Genau, da muss man dann an den Werten noch sehr genau rumfeilen, aber das steht eh an, will ich behaupten.


    Deinen Ansatz finde ich nicht verkehrt aber das kann sich halt mal seltsam anfühlen, weil eine gute Rüstung nur noch zu einem gewissen Prozentsatz hilft, eine schlechte Rüstung aber zu 100%, wenn der DS eh höher als die Rüstung ist. Irgendwie ist es ja nicht Sinn und Zweck von panzerbrechender Muntion beispielsweise einem wattierten Hemd den vollen Nutzen zuzusprechen :zwinker:.

  • Ich habe gestern ein kleines Testspiel gemacht und das Ergebnis hat mich sehr positiv überrascht.
    Dafür das wir einfach drauf los gezockt haben, ohne das es schon besonders viel an Regeln gab, lief es fast reibungslos. Wo es Probleme gab, haben wir dirkt nach einer Lösung gesucht. Hauptsächlich bestanden diese darin, W6 Würfe und darauf basierende Sonderregeln auf das neue W20 System und die neuen Profile umzumünzen.


    Das W20 System hat super funktioniert, was für ein Gefühl, wenn eine Rüstung mal wieder was Wert ist.


    Trefferwurf:
    Ein taktischer Space Marine (BF 12) schiesst mit seinem Bolter (Stärke 8/ DS 1) auf einen Necron Krieger der hinter einer Barrikade steht (Deckungsstuffe 3). Der
    Schütze muss nun einen W20 werfen und bei einem Ergebnis von 1-9 trifft
    er sein Ziel. Denn die Deckungsstuffe wird von seiner BF abgezogen 12-3=9, was das schwerere Treffen auf Ziele in Deckung darstellt.


    Schadenswurf:
    Der Bolter hat (Stärke 8/ DS 1) und der Necron Krieger trägt, äh ist die Rüstung (Rüstungswert 4). Das Ziel muss nun einen W20 werfen und bei
    einer 1-5 verliert der Necron einen Lebenspunkt und ist somit vorerst
    tod. Der Rüstungswert wird von der Stärke der Waffe abgezogen, aber vorher um den DS der Waffe gesenkt. Rüstungswert 4 - DS 1 = 3, Stärke 8 der Waffe - restlicher Rüstungswert von 3 = 5.
    Wird der Necron verwundet, hat er noch einen Reanimationswurf von 1-5 auf dem W20.


    Bsp: Plasmawerfer
    Der Plasmawerfer hat (Stärke 12/ DS 4) und der Necron Krieger trägt, äh ist die Rüstung (Rüstungswert 4). Das Ziel muss nun einen W20 werfen und bei
    einer 1-12 verliert der Necron einen Lebenspunkt und ist somit vorerst tod.
    Der Rüstungswert wird von der Stärke der Waffe abgezogen, aber vorher um den DS der Waffe gesenkt. Rüstungswert 4 - DS 4 = 0, Stärke 12 der Waffe - restlicher Rüstungswert von 0 = 12.


    Bsp: Plasmawerfer gegen Terminator
    Der Plasmawerfer hat (Stärke 12/ DS 4) und der Terminator hat(Rüstungswert 6). Das Ziel muss nun einen W20 werfen und bei einer 1-10 verliert der Terminator einen Lebenspunkt und ist somit tod.
    Der Rüstungswert wird von der Stärke der Waffe abgezogen, aber vorher um den DS der Waffe gesenkt. Rüstungswert 6 - DS 4 = 2, Stärke 12 der
    Waffe - restlicher Rüstungswert von 2 = 10.
    Wird der Terminator verwundet, hat er noch einen Rettungswurfwurf von 1-5 auf dem W20.


    Wir hatten immer das Problem, das die Fußlatscher in der Zone Mortalis viel zu langsam sind. Das ganze wurde durch die Türen noch verschlimmert.


    Lösung:
    Es gibt jetzt drei Phasen:
    Aktionsphase 1 (neu) abgekürzt AK-P1
    Aktionsphase 2 (neu)
    Nahkampfphase (funktioniert wie gehabt).


    Folgende Möglichkeiten stehen euch hierbei zur Verfügung:


    AK-P1 bewegen/ AK-P2 nochmal bewegen/ Kein Angriff im Nahkampf möglich.
    AK-P1 bewegen/ AK-P2 Schießen gilt aber als bewegt/ Angriff im Nahkampf möglich.
    AK-P1 Schießen/ AK-P2 bewegen/ Angriff im Nahkampf möglich.
    AK-P1 Schießen/ AK-P2 nochmal Schießen aber nur Schnellschüsse/ Angriff im Nahkampf möglich.


    Die Bewegungsreichweite der Modelle steht ab jetzt mit im Profil:


    Bsp.
    Space Marine = 6 Zoll
    Terminator = 5 Zoll
    Devastor Centurion = 4 Zoll
    Cybot = 5 Zoll
    Necron Krierger = 5 Zoll
    Ork Boy = 6 Zoll
    Hormagant = 8 Zoll
    Eldar Krieger = 7 Zoll


    Das hat auch sehr gut funktioniert, weil wenn man weit kommen möchte, ja die doppelte bewegung hat.


    Gruß Red