Welche Missionen/Missionstypen für Newbies?

  • Hallo zusammen,


    nach fast 15 Jahren Abwesenheit bin ich nun zurückgekehrt.
    Am Samstag spiele wir, zwei Kumpels und ich, zum ersten mal wieder 40k.


    Vor meiner "Pause" haben wir den Fehler gemacht völlig ohne Missionen zu spielen.
    Man hat sich gegnüber aufgestellt und abgeschoßen. Wer überlebt, war der Sieger.
    Soviel Taktik war da nicht dabei und gegen unseren Spieler der imperialen Armee konnte keiner bestehen.


    Am Samstag aber werde ich auf jeden Fall wert drauf legen, dass Missionen gespielt werden.
    Da wir alle drei Rückkehrer sind und das Turnier nutzen, um wieder ins Spiel zu finden, wollte ich wissen,
    welche Mission oder Missionsart die Profis den Rückkehrern empfehlen können.
    Wichtig zu wissen ist, dass wir zu dritt spielen, sprich drei Spiele (jeder zwei), und immer jeweils 750 Punkte aufeinander treffen.
    Vllt muss man da die Anzahl der Objekte anpassen, oder?


    Wie lernen wir die moderne Spielweise am besten kennen und was ist gut für den Einstieg in die Welt der Missionen?


    Vielen Dank

  • Ich würde in diesem Fall von den "neuen" abraten und die "alten" spielen. Warum? Weil die bekannt sind.
    Aber letzten Endes übt nur üben.


    Das kommt schon wieder...und zwar durch spielen, spielen, spielen,...


    Durchaus denkbar aber auch die Maelstrom. Denn mit dem ein oder anderen Nachlesen wird das auch... :whistling:
    Zwar etwas langsamer aber es wird.
    Hinzu kommt noch die taktische Variante, die nicht zu unterschätzen ist...

  • Ich würde in diesem Fall von den "neuen" abraten und die "alten" spielen. Warum? Weil die bekannt sind.
    Aber letzten Endes übt nur üben.


    Das kommt schon wieder...und zwar durch spielen, spielen, spielen,...


    Durchaus denkbar aber auch die Maelstrom. Denn mit dem ein oder anderen Nachlesen wird das auch... :whistling:
    Zwar etwas langsamer aber es wird.
    Hinzu kommt noch die taktische Variante, die nicht zu unterschätzen ist...



    Was heisst den in dem Bezug "alt" und "neu"?
    Bekannt ist uns eigentlich gar nichts. :P


    Und genau, um´s Üben geht es uns ja und vor dem Nachlesen haben wir auch keine Angst.
    Das heisst, was genau schlägst du uns vor? Eine bestimmte Mission oder auswürfeln? Und wenn auswürfeln, bei welcher Auswahl?

  • Moinsen,
    aktuell gibt es neben Szenario-Missionen vor allem zwei Missionsarten: Ewiger Krieg und Mahlstrom.
    Ewiger Krieg beschreibt die Missionen, welche es so bzw. teilweise so schon seit mehreren Editionen gibt (halte 3-5 Missionsziele am Ende des Spiels, der gewinnt, der mehr Einheiten tötet oder das Relikt, bei dem sich beide Armeen um ein Missionsziel streiten, welches sogar mitgenommen werden kann).
    Mahlstrom ist "relativ" neu, wobei, mit leichten Abwandlungen, immer sechs Marker platziert werden und die Spieler abwechselnd pro Runde Missionskarten ziehen und diese Missionen erfüllen muss um die Karten ablegen und die entsprechenden Punkte dafür kassieren zu können. Das kann von Marker halten über Vernichtung von bestimmten Sachen bis hin zu dem Bewegen zu bestimmten Punkten gehen.
    Vor allem bei Mahlstrom bedarf es allerdings vernünftig darauf abgestimmte Armeen, die schnell genug sind, und gut zu den verschiedenen Markern zu kommen. Diese notwendige Mobilität ist bei Ewiger Krieg nicht sooo zwingend erforderlich.;)


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Naja, soviel Auswahl gibt es ja nicht: 1. Eternal war, 2. Malstrom und 3. Hybrid-Missionen wie sie auf Turnieren verwendet werden.


    Eternal War sind die klassischen Missionen, von den Sekundärmissionen abgsehen (Warlord-Kill, First Blood, Durchbruch) wird erst am Ende des Spiels gepunktet. Dadurch sind robuste Armeen im Vorteil, denn Glaskanonen geht bis dahin gerne mal die Puste aus. Bei diesen Missionen lässt sich recht gut vorausplanen, was taktisch sehr interessant sein kann, aber häufig hängt es stark davon ab, wann das Spiel endet. Die letzten Runde gehen meist ziemlich hin und her, falls nicht jemand die Oberhand gewinnt, Sieger ist dann meist, wem das Spielende gerade besser in den Kram passt.


    Malstrom sind dynamische Missionen mit zufälligen Missionskarten, die Missionen geben dabei vor, wann und wieviele Karten gezogen werden. Hier geht es gut hin und her, aber natürlich ist es ein riesiger Vorteil bessere Missionen als der Gegner zu ziehen. Konsequent planen kann man kaum, man kann sich nur möglichst gut absichern und gegen die Karten des Gegners arbeiten, die man bereits kennt. Das Prinzip ist immer das gleiche, aber die Missionsart hat noch eine großen Einfluss, so freuen sich Marines mit ihren Kapseln sehr, wenn sie früh viele Karten ziehen dürfen, da sie einen großen Vorsprung erarbeiten können. Werden anfangs wenig und später mehr Karten gezogen, müssen sie ihre Truppen frühzeitig auffächern, um später nicht zu immobil zu sein, das kann dann schon schwieriger werden; mobile Armeen sind hier also im Vorteil. Auch hier ist die zufällige Spieldauer einer der wichtigsten Würfe.


    Auf Turnieren werden meist Hybridmissionen gespielt, was dann eine Mischung aus Eternal War und Malstrom sowie den normalen Nebenmissionen ist. Hier werden in der Regel Punktematrizen erstellt, die sich für die Turnierwertung gut verrechnen lassen, meist mit max 20 Punkten hinsichtlich Turnierwertung. Wie sowas genau aussieht, müsstest du dir von einem Turnierspieler erklären lassen, sofern dich diese Form überhaupt interessiert :zwinker:.

  • Sowohl Mahlstrom als auch Ewiger Krieg haben ihre Vor- und Nachteile.




    Ewiger Krieg bevorzugt ganz klar Armeen welche in der letzten Runde noch schnell das relevante Missionsziel einnehmen können (was mit Missionsziel gesichert vs. Einheiten ohne ja kein Problem ist) und natürlich bis dahin noch Modelle auf dem Feld haben. Wer mobile Standards hat welche er irgendwie Runde 5 aufwerts am leben halten und auf der richtigen Position auf dem Feld parken kann wird das Spiel also tendenziell gewinnen.
    Bei manchen Missionen können die Bonus-Missionsziele (Kriegherr, Erster Abschuss, Durchbruch) über das Spiel entscheiden weil beide Spieler gleich gut darin waren die Primären Missionsziele zu erfüllen und da ein Unentschieden bei rauskommt.


    Vorteil des Missionstyps ist, dass man mit einer gut durchdachten Liste und entsprechendem Plan gut arbeiten kann und es dann wirklich auf den Spielverlauf ankommt und die man den Plan umsetzt.


    Nachteil ist, dass es dieser Missionstyp sehr dazu verleitet möglichst das Minimum für ein "grad noch schnell in der letzten Runde das Missionsziel abgreifen" zu investieren und den Rest darin die gegnerische Armee zu vernichten. Besonders doof ist, dass manche Armeen mobile, zähne Standards haben welche perfekt dafür geeignet sind während andere (deine Imperiale Armee beispielsweise) sehen muss wie sie die Missionsziele sichern und trotzdem noch die nötige Feuerkraft aufbringen kann.
    Auch hat man als der Spieler der als zweites dran ist große Vorteile, da man sich nicht nur besser auf den Gegner einstellen sondern auch viel einfacher in der letzten Runde reagieren und ihm die relevanten Missionsziele anfechten bzw einnehmen kann. Entsprechend gewinnt man häufig einfach dadurch, dass man als zweites dran war.. oder weil man die Primären Missionen ausgleichen konnte und den ersten Abschuss bekommen hat (kann der Gegner nicht ausgleichen im Gegensatz zu den anderen).
    Auf hohem Niveau führt das leider oft dazu, dass das Spiel von einigen wenigen Würfen entschieden wird und der eigentliche Spielverlauf fast schon reine Formalsache wird.. :(




    Mahlstrom zieht man zufällige Karten bzw würfelt seine Missionsziele jede Runde aus. Dabei ist der größte Teil der Missionen darauf ausgelegt das richtige Missionsziel einzunehmen oder eine gegnerische Einheit (ggf auf eine vorgegebene Weise) zu vernichten. Der Spielverlauf ändert sich dynamisch und kann von Runde zu Runde komplett den Spielverlauf auf den Kopf stellen wenn man viele Punkte holen kann.


    Vorteil ist ein dynamischeres Spiel welches die Spieler viel mehr dazu zwingt sich der aktuellen Situation anzupassen statt nur auf eine einzige, entscheidende Runde zu konzentrieren und bis dahin nur einem statischen Plan abspielen.
    Abgesehen von Extremsituationen ist hier jede Runde ziemlich taktisch und fordert Entscheidungen von den Spielern welche ihnen nicht nur erlauben die Missionen welche sie haben zu erfüllen sondern auch zu versuchen dem Gegner seine Punkte zu verweigern und sich für die nächste Runde in eine gute Position zu bringen.


    Nachteil ist der große Zufallsfaktor bei den Missionen welche von vollkommen unerfüllbar bis hin zu mehreren Punkten für das Erfüllen einer einzigen Mission (im Extremfällen 5 und mehr) schwanken können.
    Und auch hier sind mobile Standards gut, sogar noch deutlich besser als beim Ewigen Krieg weil man hier häufiger darauf angewiesen ist schnell ein Missionsziel einzunehmen.
    Entsprechend gibt es auch hier wieder große Vorteile je nach Liste und Armee. Eine Tau-Armee wird beispielsweise im Normalfall nie eine Psikraft wirken und gegen eine wird man normalweise keinen Psioniker töten können. Das sind zwar nur einzelne Missionen, nur je eine von 36. Aber je nachdem welche Missionen man zieht kann es ziemlich ärgerlich werden. Hast du keine Einheit um Missionsziel 5 und 6 einzunehmen und du kannst keine Mission erfüllen bist du plötzlich nicht 1 sondern 4 oder sogar noch mehr Punkte im Rückstand und kannst es ggf nicht mehr aufholen. Das kann den Rest des Spiels ziemlich verderben wenn man früh in so eine Situation kommt. :S




    Ich würde also auch raten eine Mischung aus beidem zu spielen. Man kann einfach je eine Mission aus beiden Typen auswürfeln/bestimmen oder sich irgendwo Missionen anschauen welche für Turniere etc. gemacht sind. Die Missionen aus dem Regelbuch tendieren nach ner Weile sich doch etwas stark auf die Spiele(r) auszuwirken und eventuell frustrieren sie wenn sich da nicht von selbst ne gute Balance entwickelt.


    Was die Schwierigkeit angeht finde ich beide Missionstypen etwa gleich schwer zu spielen wobei die Schwierigkeit jeweils in anderen Bereichen liegt.
    Bei beiden ist es vor allem wichtig zu wissen wie man seine Liste baut und die entsprechende Spielweise rausfindet. Wenn man das nicht hinbekommt, sein Gegner aber schon wird es so oder so nicht so dolle für einen laufen, egal was man jetzt genau spielt. :whistling:

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    Auszug aus Psalm 23

  • Hallo zusammen,


    vielen Dank für die vielen ausfürhlichen Antworten! :thumbsup:


    Ich denke, bevor wir eine Mischform versuchen oder gar zwei Missionen kombinieren, werden wir uns als Missionsanfänger, erst mal nur einer Mission aus dem Regelbuch widmen.
    Ich mir die im Regelbuch mal angeschaut und finde eigentlich beide Typen sehr interessant.
    Allerdings wurde mir schon klar, weshalb Jetbikes bei Eldar-Spieler aktuell so beliebt sind, wie auch Warpspinnen.


    Ich werde erst mal ohne beide spielen und denke dennoch, dass dies nicht gleich ein zu großer Nachteil sein muss.
    Wie auch immmer,
    könnt Ihr eine Mission bei den jeweiligen Typen besonders für Einsteiger empfehlen?

  • Beim Ewigen Krieg würde ich zu den ersten 4 tendieren weil diese sich am einfachsten mit den Mahlstrom kombinieren lassen. Bei zweiteren braucht du immer 6 Missionsziele und entsprechend sind viele oder gar keine am angenehmsten zum kombinieren.
    Tendenziell eher 1 oder 2 wegen dem Nachteil von Sturm bzw Unterstützungsauswahlen welche zusätzlich Punkte abgeben bei 4 bzw 5. Dann braucht man sich keine zusätzlichen Gedanken wegen den Listen machen. ;)



    Für Mahlstrom ist die erste natürlich die einfachste. Einfach jede Runde 3 Missionsziele macht es relativ simpel. :up:
    2 kann dazu tendieren in ein Extrem abzudriften weil man nur Karten zieht für Missionsziele die man hält. Wer also früh Missionsziele einnehmen und halten kann hat einen großen Vorteil.
    3 lässt mehr Raum für ein Comeback offen, belohnt aber auch wieder eher zähe Armeen welche im Spielverlauf nicht so viel an Schlagkraft verlieren. Kann gut sein, ist aber ein bisschen mehr von Listen/Armeen und Spielweise abhängig
    4 ist spaßig, kann aber auch ein bisschen frustrieren wenn eine Seite dann doch besser darin ist Missionsziele einzunehmen. Würde ich auch tendenziell nicht für das allererste Spiel nehmen.
    5 Fürs erste Spiel würde ich lieber mit offenen Missionen spielen und auch miteinander über die gezogenen Missionen sprechen. Lernt man am meisten auf die Weise. :up:
    6 tendiert wieder ziemlich abhängig von der richtigen Liste zu sein und tendiert eher dazu sich früh zu entscheiden und dann nur noch relativ wenig Raum zum aufholen zu geben. Wer in der ersten Runde alle 6 Missionen erfüllt während sein Gegenüber nur die Hälfte schafft hat einen gewaltigen Vorteil und ist nur noch schwer einzuholen... entsprechend ggf die problematischste der Missionen :|



    Ansonsten muss man noch mit den Aufstellungszonen schauen. Am einfachsten kombinieren sich natürlich Missionen mit gleichen Aufstellungszonen. :up:

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  • Erneut vielen Dank,


    du hast wirklich recht. Offene Missionskarten sind sinnvoll. Gemeinsam darüber zu sprechen werden wir bestimmt müssen und ist ja auch interessant, wenn man die Karten und das Spiel noch nicht gut kennt.


    Ich habe nur gerade Zweifel daran, dass 6 Missionsziele für zwei Armeen mit je 750 Punkten so gut funktioniert.
    Ich denke dafür hat man zu wenig auf dem Feld - spätestens wenn beide schon ein wenig gewütet haben.

  • Ja, 750 sind etwas schwierig. Das Spiel ist heutzutage auf 1500+ ausgelegt, tendenziell 2000+ wenn man sich teilweise die Formationen etc anschaut.


    Ihr habt 2 Möglichkeiten da dran zu gehen

    • Missionen ganz normal zu spielen und zu akzeptieren, dass euch immer Punkte "durch die Lappen gehen".
    • Spielfeldgröße und Anzahl der Missionszielmarker verkleinern um es für die Punkte anzupassen.
      Ich würde 48 auf 48 Zoll empfehlen (Spielfeld kann man als 6 Quadraten aus 12x12 Zoll sehen und dann einfach 2 davon streichen) und die Missionsziele auf 4 verringern.
      Nachteil daran ist natürlich, dass man auch die entsprechenden Missionen anpassen muss. Eigentlich bräuchte man für Mahlstrom dann ein neues Deck :S


    Und nur falls das nicht klar war: Die Missionsziele für Ewiger Krieg und Mahlstrom sind natürlich die gleichen. Wenn man es braucht macht man einfach nur 2 Markierungen für jedes Missionsziel (plus geheimnisvolle Missionsziele falls die gespielt werden ;) )

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  • Ein zu großes Feld mit 6 Objekten macht, denke ich, keinen Sinn.
    Da kann es schnell passieren, dass es einem der Spieler frühzeitig keinen Spaß mehr macht.


    Vllt spielen wir mit 4 Objekten und bei den anderen Karten darf man nochmal ziehen oder zwei Objekte haben zwei Nummern:
    Z.B.:
    Objekt A hat Nummer 1 und 2, B hat 3 und 4, C hat 5 und D hat 6.
    Dann kann man mehr erfüllen und es muss keiner gleich resignieren.


    Ist doch spielbar so, oder?

  • Wenn ihr 4 Marker nutzt, könnt ihr auch die Variante nutzen, dass man die Karten für Mahlstrom neu zieht, die man nicht erfüllen kann. Das schützt ein bisschen vor Frust, gerade bei der kleinen Punktzahl. Wenn der Gegner keine Psioniker, Flieger, Gebäude, etc. hat und man die entsprechenden Ziele nicht erfüllen kann, wird es sonst unausgewogen. Und damit könnt ihr auch die Marker 5 & 6 neu ziehen.