Intrigen und offene Konflikte innerhalb der SC-Gruppe

  • Moinsen,
    wollte mal wieder ein Thema zum RPG Bereich eröffnen. Und zwar geht es darum, wie ihr zu Intrigen und offenen Konflikten steht, die innerhalb einer Charaktergruppe auftreten können (wohl gemerkt nicht auf Spielerebene). Manche Settings bieten es ja gradezu an, dass die Spieler möglicherweise auch gegeneinander agieren. Wir beispielsweise spielen das GoT RPG und jeder führt ein Haus, und dabei kommt es natürlich auch zu Interessenskonflikten. Wenn dann auch die Spieler ihren Charakter wirklich ausspielen, wie er vom Hintergrund ist und ihn nicht bloß als "Tool-Kit" für die Bewältigung eines Abenteuers sehen, kann es schnell verzwickt werden. Wer kennt nicht das Beispiel des gut rechtschaffenden Paladins, der neben dem chaotisch bösen Nekromanten in einer Gruppe läuft. Wer hier (je nach Hintergrund) dann wirklich seinen Charakter ausspielt, legt sich schnell mit seinem Konterpart in der Gruppe an.
    Wie geht man damit jedoch um?
    Spielt man es aus? Nimmt man auch möglicherweise den Spielcharaktertod eines anderen inkauf? Gibt der GM vor, dass dies nicht oder nur in Teilen erlaubt ist, oder arbeitet er sogar aktiv dabei mit? Und wirkt sich sowas auf die Gruppendynamik der Spielergruppe aus bzw. wie?


    Ich persönlich denke, dass bei diesem Thema die Chancen für Intrigen und offenen Konflikten damit steigen, wenn die SCs so vom Hintergrund angelegt sind, dass sie Reibungspunkte haben und diese dann auch wirklich ausgespielt werden. Es ist eben doch noch ein wichtiges Kriterium, wie wichtig einem wirklich das Charakterplay ist. Ich versuche beispielsweise, meine Charas so passend zum Hintergrund zu spielen wie es geht und da kam es schon häufiger dazu, dass ich auch andere Spielcharaktere angegangen bin, in einem Fall habe ich sogar einen aktiv getötet. Mag sein, dass das vielleicht etwas Spielhemmend sein kann, aber ich finde es auch nicht schön, wenn z.B. ein ekklesiarchie Priester es einfach so hinnimmt, dass ein Xeno in die Gruppe kommt ohne eine driftige Erklärung dafür zu haben. Ich favorisiere persönlich einfach ein authetisches Spiel wesentlich mehr, als meinen Chara nur als Schablone anzusehen, die ich dann nur nutze, um die Problme der Spielewelt zu lösen. :|


    Wie sieht es bei euch aus? Was ist eure Meinung dazu?


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Ich glaube, dass ist Sache der Gruppe und des GM.


    Ich kenne mich jetzt nicht extrem gut aus mit Rollenspiel, ich habe es nicht oft gemacht, aber Intrigen unter den Charaktern sorgen mE natürlich dafür, dass sie sehr schlecht zusammenwirken können. Das muss der GM natürlich wissen und einplanen. Und natürlich muss auch die Gruppe einverstanden sein, die Möglichkeit von Intrigen anzuerkennen (also die Spieler, nicht die Charaktere).
    Ich kann mir schon vorstellen, dass es Bock macht, auch gegeneinander zu arbeiten, wenn es gut gemacht ist. Es kann sonst schon frustig sein, wenn man mitten im Kampf ist und du plötzlich dem einen Gruppenmitglied in den Kopf schießt, weil das gerade die perfekte Gelegenheit war, den Charakter loszuwerden.

  • Halbe Ewigkeit her, dass ich RPG gespielt habe, aber ich äußere mich trotzdem mal. Wie Nazdreg schon schrieb, kann es sehr unterhaltsam sein, wenn es gut gemacht ist. Aber ein paar Dinge sind problematisch:
    1. Der zeitliche Aspekt: So was verzögert das Spiel enorm und man will ein Abenteuer ja auch mal fertig kriegen.
    2. Das Frustrationspotential: Hängt unmittelbar mit 1. zusammen. Nicht selten werden solche Konflikte von nur zwei oder drei SC getragen und ziemlich schnell ist der Rest der Gruppe dann nur noch genervt. Muss man als SL aufpassen!
    3. Der Rollenspiel-Aspekt: Ich war grds. immer ein Fan davon, wenn Spieler ihre Rolle wirklich ausgespielt haben, also auch ihre "problematischen" Seiten gezeigt haben oder sich wirkliche Beziehungen zwischen den SC entwickelt haben. Was aber leicht übersehen wird: Zum Ausspielen der Rolle gehört es auch, zu erklären/zeigen, wieso die unterschiedlichen Figuren überhaupt eine Gruppe bilden. Selbst wenn sie hierdurch durch äußere Umstände gezwungen werden (also den SL), so haben sie dennoch immer irgendein Interesse am Gruppenerfolg -- und dies sollte im Rollenspiel eben auch gezeigt werden. Es ist natürlich vorstellbar, dass sich rein destruktive, konspirative Figuren in die Gruppe "reinschmuggeln", dabei sollte es sich meines Erachtens aber immer um NPC handeln, da einerseits ansonsten die ganze Gruppe früher oder später auseinanderfliegt und es andererseits eben auch nicht sonderlich glaubhaft ist.

  • Wieder ein sehr interessantes Thema. Wenn auch wieder sehr vielschichtig und komplex. Entsprechend wird es am Ende wieder au das gute alte "jedem Spielerkreis das seine" hinauslaufen wenn man es so allgemein beantworten möchte :whistling:



    Der Grund dafür ist, dass es je nach Umständen extrem unterschiedlich zu bewerten ist. Ist die Situation im voraus abgesprochen? Besteht ein Konflikt zwischen Spielerinteressen? Verstehen sich die Spieler oder nur ihre Charaktere nicht? Sind es eher harmlose Intrigen und Konflikte oder geht es um ständigen Meuchelmord? Ist es ein gewünschter Teil des Spiels oder lenkt es vollkommen vom eigentlichen Spiel ab und macht nur Probleme? Ist es nur ein Unruhestifter/Sturrkopf der unbedingt einen problematischen Char oder eine problematische Entscheidung spielen wollte? Ist es ein Problem des Hintergrunds (keine dunklen Paladine, alle anderen spielen böse Chars) und wenn ja: wie sieht es mit Hintergrundverbiegungen aus damit das doch funktioniert?
    Die Liste könnte man jetzt noch beliebig erweitern und ggf mehr ins Detail gehen.


    Allein schon vom System her kann die genau gleiche Situation sich vollkommen anders darstellen.
    Bei den meisten World of Darkness Systemen sind Intrigen und Char-Konflikte nicht nur ein interessantes Beiwerk sondern ganz gezielt beabsichtigt. Es gibt unterschiedliche Fraktionen deren Beziehung zueinander durch teils offener Konflikt gekennzeichnet ist. Und es ist eigentlich üblich, dass eine Spielergruppe doch ziemlich unterschiedlich aufgebaut ist und die Chars unweigerlich in unterschiedliche Fraktionen fallen. Und selbst innerhalb der Fraktionen gibt es meist noch Intrigen und Machtkämpfe..
    Bei einem klassischen RPG-System mit einer festen Charaktergruppe, welche zusammen Missionen/Quests/Abenteuer macht sieht die Sache schon ganz anders aus. Bei einem 40k-RPG ist, je nach dem genauen System was man spielt) es schon eine Ausnahme wenn ein Char gegen die Gruppe agiert. Ein Trupp Space Marines welche bereits ein Jahrhundert zusammen gedient haben werden sich nicht verraten und Konflikte innerhalb der Gruppe sollten nie aus Streitigkeiten zu offenen Konflikten werden. Solange sich kein heimlicher Chaot in der Gruppe versteckt ist es einfach unwahrscheinlich, dass man das Imperium und seine Gruppe verrät.




    Aus Erfahrung kann ich sagen, dass es neben dem System sogar noch viel mehr von den Spielern abhängt. Ich habe lange Zeit in einer Spielergruppe gespielt in welcher der Konflikt zwischen den Charakteren schon fast gesetzt war, weil ein Spieler immer den strahlenden Helden und der andere.. naja das glatte Gegenteil spielen wollte. Es ist immer darauf hinaus gelaufen, dass der eine Spieler (der Held) die Führung der Gruppe übernommen hat und der andere (der Psycho ^^) den gemin-maxten Kämpfer, der alles mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln gelöst hat, aka einschüchtern, töten, foltern...
    Das ist in den richtigen Umständen interessant. Man hat zwei Pole welche gegeneinander wirken. Einer hat die starke Hand und kann seine Seite mit roher Gewalt durchsetzen. Der andere hat die soziale Komponente auf seiner Seite und kontrolliert den Zugang zu Ressourcen, Kommunikation, Autorität etc pp
    Problematisch wird es wenn es so sehr zum Standard wird, dass man intuitiv in das Verhalten zurückfällt obwohl es eigentlich nicht erwünscht ist.
    Beispiele dafür gab es dann auch mehrere und haben schlussendlich dazu geführt, dass es die Gruppe so nicht mehr gibt. Wenn beispielsweise der Spielleiter vorgibt, dass er bestimmte Dinge nicht zulässt (Autoritäten verhindern es oder einfach der Spielleiter-Hammer ;) ) und ein Spieler meint er müsst herumrennen und alles was ihm im Weg steht umzubringen. Und damit die gesamte Gruppe in Probleme bringt. Schon haben wir den Zündstoff den man braucht, damit es zu einer Spaltung der Spieler kommt und sie gegeneinander statt miteinander arbeiten. Immerhin müsste man ja nur den Problem-Char los werden und dann.... ;)
    Natürlich funktioniert das so nicht. Wenn man solche Probleme nicht außerhalb des Spieles löst führt das nur dazu, dass sich die Spieler hinein steigern und Probleme aus dem Spiel ins RL kommen. Und das sollte man tunlichst vermeiden!



    Deshalb predige ich eigentlich immer Absprache zwischen den Spielern und dem Spielleiter was die Rahmenbedingungen angeht und sich dann AUCH WIRKLICH DARAN HALTEN!!!
    So häufig kann man einen Konflikt dieser Art auf fehlende Kommunikation und/oder Inkonsequenz zurück führen.
    Ein anderes Beispiel für Konflikte in der besagten Gruppe war beispielsweise die Behauptung des Spielleiters man könnte alles spielen was man möchte, was in der Praxis dann aber permanent zu Konflikten geführt hat, weil der Spielleiter bestimmte Dinge einfach nicht zugelassen hat. Man sollte nicht behaupten es wäre kein Problem einen Meuchelmörder spielen zu dürfen wenn man in der Spielpraxis entweder niemals jemanden umbringt und damit seinen Char doch nicht spielt oder jedes mal dafür bestraft wird, dass man es tatsächlich tut.


    Das schlimmste in meinen Augen was man tun kann ist in einen Wettstreit zwischen Spieler(n) und Spielleiter/Spieler(n) bei dem man gegeneinander arbeitet statt zusammen für ein besseres Spielerlebnis.
    Wenn ein Spieler heimlich versucht die anderen Spieler oder gar den Spielleiter auszutricksen und seinen Willen durchzusetzen ist das pures Gift für das Spiel. Genauso wenn es der Spielleiter mit seinen Spielern tut. Egal ob es gelingt oder nicht hat man das Spiel direkt ins RL befördert und dort Konflikte geschaffen. Der Spielleiter hat zwar natürlich mehr Spielraum, weil die Spieler (meist) erwarten, dass er sie mit einem unerwarteten Plot und Wendungen überrascht. Das sollte aber nicht bedeuten, dass man versucht jemand in die Pfanne zu hauen. Wer das tut hat seine Position in der Gruppe nicht verdient! :nono:




    Char-Tod ist nochmal ein separates Thema denke ich. Für mich sollte auch das immer nach Absprache erfolgen. Aber auch hier hängt es vom System, der Gruppe etc pp ab :up:
    Im Grunde ist es nur eine weitere Rahmenbedingung. Und solange der Spieler die Gruppe deshalb nicht verlässt auch nur ein Modifikator :D

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  • Ich finde aber auch, dass das eine Frage der Grundkonstellation ist.
    Wie ist die Gruppe zusammengesetzt? Was ist die Grundsituation?
    Da kann man am meisten drehen und es liegt in der Verantwortung des GM, das so hinzubekommen, dass entweder keine Intrigen entstehen oder die Intrigen Teil des Spiels sind. Ist das letztere der Fall hat das natürlich Auswirkungen auf die Aufgaben und man muss gucken, wie weit man gehen kann.


    Wenn ich Zerzanos Beispiel nehme, wenn ein radikaler Inquisitor und ein loyaler Xeno mit einem puritanischen Inquisitor in einer Gruppe ist, wäre es absurd die entstehenden Probleme auszublenden. Also muss man entweder die Probleme gut einbauen oder die Zusammensetzung ändern.


    Charaktere "weichspülen" also zu versuchen, keine schlechten Seiten zu haben, finde ich persönlich nicht schön. Als Schauspieler würden sich da bei mir die Fußnägel hochziehen. Entweder man spielt ihn oder nicht. Dazu gehört eben die gute und die schlechte Seite. Und jeder gut gemachte Charakter sollte um überhaupt Dimensionen zu haben, schlechte Seiten haben. Es geht ja nicht darum, den ultimativen perfekten Superhelden zu haben, sondern mehrere interessante Charaktere sauber durchspielen und die dadurch entstehenden Konfliktsituationen auszuarbeiten. Es geht nicht darum, keine Konflikte zu haben...
    Rollenspiel ist ja kein Strategiespiel (zumindest im Idealfall nicht).

  • Wir hatten in Freihändler oft genug das Problem, dass sich der Missionar und der geächtete Mutant beide auf dem Schiff wieder gefunden haben (als Beispiel, natürlich nicht immer diese Kombination). Meißt war der FreiHändler das einzige, was die beiden von der gegenseitigen Vernichtung abhielt und oft genug reichte das leider auch nicht aus. Oft genug brachte ein solcher, Flufforientierter Konflikt die Spieler dazu, Charakter oder in seltenen Fällen auch Spielrunde komplett aufzugeben. Sehr zu meinem Leidwesen als Spielleiter...


    Allerdings habe ich gerade am letzten Abend begonnen, den Spielern geheime Ziele zu geben, die Gegenläufig mit denen der anderen sind. Es ist interessant wie sie reagieren. Entweder fangen sie tatsächlich auf subtile Weise an gegeneinander zu arbeiten, oder sie ignorieren das Ziel einfach wenn es einem Stabsmitglied schadet. ODER sie verbünden sich im Geheimen gegen den Auftraggeber. Diese Nebenziele, die parallel zum eigentlichen Abenteuer laufen, wurden sehr gut aufgenommen und geben dem Spiel, gerade für Warpreisen, Handlungsraum auf dem Schiff.

  • Heimliche Intrigen zwischen den SC? Kommt es da nicht auf das Spielsystem an? Wenn man Paranoia spielt, erwarte ich von der Gruppe Intrigen und Backstabbing, wenn ich In Nomine spiele (ein Spiel von Engeln gegen Dämonen), dann sollte jedem Charakter klar sein, dass solche internen Zänkereien unproduktiv sind. Zudem enden solche Aktionen auch oft mit dem Nachteil eines der Spielers und dieser es womöglich negativ nimmt....


    Ich habe da auch zwei recht gute Beispiele aus meiner eigenen PnP Zeit:


    Bei Shadowrun hatte ich einen Runner des Humanis Policlub´s Gespielt, einen Metamenschenhasser. Der Rest des Teams bestand aus Metamenschen. Also hatte ich mit dem GM gesprochen, dass ich ein Zeichen haben wollte, dass ich Tests automatisch verpatzen möchte. So hatten durch meine "Ungeschicke" die anderen Spieler Nachteile, alles durch SC Intrigen mehr oder weniger. Mein Hintergrund kam später InCharacter raus und wurde dann auch InCharacter gelöst, interessanterweise nicht, indem sie mich aufgeknüpft haben, sondern durch eine Erpressung. In so einem System ist die Intrige völlig normal, weil die Charaktere sich im schlimmsten Fall einfach ausklinken können. Es ist keine größere, weltbewegende Kampagne dahinter, jeder Charakter agiert auf seinen eigenen Vorteil.


    Bei AD&D spielte ich einen Rechtschaffend Bösen Krieger / Priester, wir hatten einen Paladin, einen Dieb und einen Barden in der Gruppe. Ich habe klar mit dem Paladin konkurriert, wir haben uns auch öfter angeschrien, aber da wir eine der 08/15 Weltrettungsmissionen hatten (Wir mussten einen bösen Djinn verbannen und dafür Zutaten besorgen) wurden alle Entscheidungen im Konsens getroffen. Alle hatten ihre eigenen Pläne, aber dem Paladin hinterrücks den Kopf abschlagen, das könnte den Weltuntergang herbeirufen. Klar, der Spieler kann schnell einen neuen Character erstellen, aber das wissen die SC´s ja nicht. In so einem Zusammenhang machen Intrigen keinen Sinn.


    Natürlich kommt es trotzdem immer auf die Gruppe an. Wenn jemand unreif ist und Charaktersachen persönlich nimmt, dann kann jede SC Intrige schiefgehen, aber dann sollte man ein anderes Spielsystem oder eine andere Kampagne spielen. Und wenn Spieler auch bei solchen Sachen nicht mitziehen wollen, dann muss das auch in Charakterhöhe geklärt werden. Ein GM kann natürlich die Arten von Charakteren verbieten, aber eigentlich ist das nicht nötig. Jeder Assasine, der Wild Leute umbringt ist kein Assassine, sondern ein Massenmörder und sowas übergibt man der örtlichen Wache. Es läuft dann sicher auf einen neuen Charakter hinaus, aber wenn er es offen macht. Und wenn er es heimlich macht und übertreibt, dann kann der GM ja die Gruppe bitten im Namen des Lords eine ungeklärte Mordserie aufzudecken. Das wäre dann aber eine Spielerintrige :)

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    Zitat

    Red Scorpion: Besser gut umgeorkt, als im Schrank verstaubt

    Sanity is Relative


    Armeeprojekt: Schwarmflotte Nostrol

  • Kann mich da noch gut an mein erstes DH RPG hier im Forum erinnern.
    Neuzugang eines Psionikers.


    Allein schon beim Kennenlernen wäre der fast durchlöchert und zersägt worden.


    Ich spielte damals einen Shinobi und der besagte Psioniker hatte dann im späteren Verlauf auch noch seine Ehre angezweifelt.
    Wären zu dem Zeitpunkt nicht zu viele andere Mitspieler ausgestiegen, hätte ich den wohl angegriffen und als Störelement entfernt. Und gegen nen Assassinen der neben dir sitzt naja Ausgang wäre recht eindeutig gelaufen.


    Kurzum es hängt wohl immer auch stark vom Gruppengefüge ab. Hab auch schon Chars gespielt die sich absichtlich zum Ziel gemacht haben, damit die Gruppe ein Feindbild hat und dadurch zusammenwächst. Für den Char ging es im übrigen nicht gut aus und ich brauchte dann einen neuen. Aber da ich das in geheimer Absprache mit dem GM ohnehin schon vorbereitet hatte ging es doch sehr flüssig danach weiter. Und es war mal schön den Widerling zu spielen. ^^

  • Der Spielleiter entscheidet!
    :stop:


    Die Gruppe einigt sich ja mehr oder weniger bewusst auf eine bestimmte Spielweise. Und davon hängt es dann ab, was als Charakter geht oder halt auch nicht.


    In meiner Midgard Gruppe waren wir in der Regel die "Guten". Wenn jemand mal einen bösen Chrakter spielen wollte, hat das in der Regel nie geklappt. Schon allein, weil man ja doch auf die Charakterblätter schaut und sieht was da steht.
    Ich hatte mir dann aber mal vorgenemommen, einen funktionierenden "bösen" Charakter zu spielen. Der hing zwar einer Choasgottheit an, aber eher so als Mitläufer. Der war auch als Charkater vielschichtig ausgelegt, und eher extrem eigennützig unterwegs. Seinen Charakter als Assasin habe ich verheimlicht und auf dem Charakterblatt stand er als Waldläufer. Was es hat funtionieren lassen, war sein Ehrenkodex, nachdem er angenommene Aufträge auch tatsächlich ausführt (wenn vielleicht auch manchmal wörtlich...). Mit der Zeit hatten die Charaktäre der Gruppe so viel gemeinsam erlebt und sich gegenseitig den Arsch gerettet, so dass die Toleranz dann gegenseitig wuchs, als er offener "böse" wurde. Irgendwann hatten wir dann aber einen Punkt erreicht (sehr spät, nach wirklich sehr vielen Abenteuern), als es nciht mehr miteinander ging. Da gag es einen Abschied, bei dem klar war, dass man das nächste Mal als Feinde gegenüber stehen würde.
    Das hat sehr viel Spaß gemacht, und gerade der Spielcharakter hat sich sehr im Laufe der Abeneur entwickelt. Die Ausgangslage war mit dem Spielleiter abgesprochen, und so hat das auch wirklich gut funktioniert.
    ))) :beck:


    Wenn mal die Einführung eines neuen Charakters aus dem Ruder lief, dann hat aber auch der Spielleiter mal zur Ordnung gemahnt.
    :zwinker:

  • Butch
    Was du da vor allem ansprichst ist nochmal ein ganz anderes Paar Schuhe. Die Definition von "gut" und "böse" hängt von System und auch von der Interpretation der Spieler ab.
    Bei der klassischen D&D Gesinnungs-Matrix steht "böse" im Grunde für egoistisch bzw darwinistisch und "gut" für altruistisch bzw sozialistisch. Ein rechtschaffen böser Charakter kann genauso zuverlässig, loyal und ehrenhaft sein wie ein rechtschaffen guter Charakter und sehr gut mit guten Charakteren zusammenarbeiten. Solange die Ideologien im Kern nicht kollidieren. Man arbeitet vielleicht aus egoistischen Gründen zusammen, aber zusammenarbeiten kann man trotzdem.
    Systeme wie Shadowrun haben überhaupt keine Gesinnung in der Form und entsprechend ist es zu 100% die Entscheidung der Spieler wie viel man davon ausspielt und wie man es einbringt.
    Bei den meisten Word of Darkness Systemen spielt man grundsätzlich keine klassisch "guten" Charaktere und trotzdem gibt es eine extreme Bandbreite und Regeln dafür. Da ist es dann eben Menschlichkeit bzw der Menschlichkeitsverlust der eine Rolle spielt.


    Entsprechend ist es wirklich vom System abhängig auf das man sich einigt und wie die Spielgruppe damit umgeht. Es gibt genauso solche welche ihre Gesinnung einfach komplett ignorieren und einfach nach dem gehen wie sich ein Charakter im Spiel präsentiert. Zwei rechtschaffen gute Charaktere können sich genauso hassen wenn sie aus verfeindeten Nationen stammen welche in entscheidenden Punkten andere Ideologien haben. ;)



    Dass der Spielleiter verantwortlich ist empfinde ich btw als die falsche Sichtweise. Der Spielleiter als absolute Autoritätsperson führt tendenziell eher zu Konflikten zwischen Mitgliedern der Spielergruppe als eine klare Absprache und Eigenverantwortung. Genau wegen dieser Einstellung wurde der Spielleiter auch früher gern als "Meister" bezeichnet. ;)
    Das ist eine sehr veraltete Einstellung welche seit gut 20 Jahren so nicht mehr propagiert wird. Bei modernen Spielen sind solche Dinge entweder durch das System festgelegt oder die Spieler das unter sich austragen, statt dem Spielleiter die Entscheidung zu überlassen. Im Endeffekt müssen ja auch die Spieler mit leben und sie sind ja nicht nur dazu da das vom Spielleiter vorbereitete Level durchzulaufen wie er es für sie geskriptet hat :P



    Man kann sich das ein bisschen wie beim Militär vorstellen. Dort macht man es ja auch nicht mehr so, dass der Kommandierende ständig den Babysitter spielt. Wenn jemand meint Konflikte reinbringen zu müssen dürfen alle die Konsequenzen tragen und derjenige der es verursacht hat bekommt schon von den anderen eins auf den Deckel. :D

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  • Butch:
    Das könnte sein :P


    Es spricht ja auch nichts dagegen es immer noch so zu machen wenn es funktioniert. Die Zeit der Diktatur des Spielleiters ist aber von den Systemen her eher vorbei ^^

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  • Dem Kann ich zustimmen, ob man jetzt vom Gamemaster oder vom Spielleiter spricht ist schon nicht nur sprachlich ein Utnerschied.
    Wir in unserer Gruppe haben uns auch vom kathegorischen Gamemaster zum moderierenden Spielleiter entwickelt. Ich mache eigentlich nicht viel mehr als eine Ausgangssituation zu schaffen und vorher NSCs mit Interessen und Möglichkeiten zu generieren. Dann werfe ich die Gruppe dazu und spiele ab da eigentlich nur noch meine NSCs indem ich überlege, wie sie mit ihren Absichten und Möglichkeiten reagieren würden. Ach, und die Physik, die spiele ich auch :P


    Das funktioniert ganz gut, und man kommt sich schon eher als Mitspieler vor, weil man selbst keine Ahnung hat wie es ausgeht.


    Beispiel: Letztes Abenteuer (FH) war angedacht, das die Gruppe auf eine kleine Flotte trifft und mit ihr Handelspakte aushandelt um dann gemeinsam ein System zu erkunden und mit Schürfrechten zu bezahlen. Ende vom Lied war, das der FreiHändler dem Lordkapitän der Gegenseite mit einer Plasmaladung ins Gesicht geschossen hat weil er mit dem Angebot unzufrieden war und den Handeln Wurf verkackt hatte. Ergebnis, Gemetzel, Raumschlacht, Loot (worauf die Spieler dann selbst kamen) und jede Menge tote. Ein gelungener Abend. Und ich als SL kam aus dem Lachen nicht mehr heraus.