Mahlstrom vom Chaos reinigen


  • Bruder Raphael hat mal wieder "Blutvergießen" und "Gier nach Ruhm" im ersten Spielzug gezogen...


    Moinsen,


    jeder hatte diese Situationen schon mal. Das Spiel in einer Mahlstrommission ist denkbar knapp und dann, im entscheindenen Moment zieht man selbst nur Ziele die man kaum erfüllen kann. Und auch wenn man für gewisse Missionen Vorkehrungen treffen kann, z.B. feste Position an möglichst vielen Punkten beziehen, kann es gut vorkommen, dass man kaum taktisch planen kann, immer nur reagiert und dann nur frustriert drein schauen kann, wenn man mal wieder in der ersten Runde als Startspieler eine Herausforderung aussprechen muss.


    Ich würde daher gerne mit euch eine Diskussion starten, wie man dem "Drunken-Commander"-Phänomen der Mahlstromkarten entgegenwirken kann. Sinnvoll wäre es dafür einige Vorschläge zu sammeln und diese auch betreffend ihrer Funktionalität zu überprüfen.


    Zunächst ein einfacher Vorschläg, den wohl auch viele kennen:
    Karten, die zu keinem Zeitpunkt auch nur theoretisch erfüllbar wären (Luftraum sichern, wenn der Gegner keine Flieger hat), dürfen sofort abgeworfen und eine neue Karte gezogen werden.
    -> Sorgt schon mal dafür, dass weniger Karten "Nieten" sind und damit einen "Kartenslot" blockieren. MMn recht sinnvoll.


    Und einer für die Drei Karten-Missionen:
    Vor der Aufstellung werden die drei Karten der ersten Runde für den Gegner verdeckt gezogen. Zu Beginn der ersten Runde werden, während die ersten Drei aufgedeckt und aktiv werden, drei weitere Karten für den Gegner verdeckt in Reihenfolge ihres Ziehens gelegt. Diese werden in Ihrer Reihenfolge zu Beginn des nächsten Zuges zu aktiven Karten, sollte eine oder mehrere der aktuell aktiven Karten erfüllt oder abgeworfen werden. Es wird immer auf drei aufgezogen.
    -> Großer Vorteil: man kann wirklich planen. Man hat nicht mehr diesen rein reagierenden Faktor, sondern kann aktiv Vorbereitungen für die nächsten Züge treffen, was mMn viel unnötige Zufälligkeit raus nimmt. Und man kann auch mal taktisch planen, ob es sich lohnt, eine Einheit vielleicht auch erst in der nächsten Runde auszuschalten oder einen Vorstoß zu wagen.
    Leider kann man dadruch solche Probleme, wie von Bruder Raphael nicht wirklich lösen.:|


    Das wären spontan zwei Ideen von mir. was haltet ihr davon und habt ihr eventuell weitere Ideen?


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

    Einmal editiert, zuletzt von Zerzano ()

  • Wir machen es häufiger mal so: Zu Beginn zieht jeder offen eine verabredete Zahl an Karten (meist 6-8), wobei unerfüllbare Karten getauscht werden. Nachgezogen wird nicht. Dadurch hat man drei Vorteile:
    - Das Spiel wird taktischer, da sowohl die Erfüllung der Aufgaben aber auch deren Verhinderung planbarer wird.
    - keine Nieten
    - Einfluss der Karten auf das Gesamtergebnis wird begrenzt und es gibt mehr knappe Spiele. Vor allem wird nämlich verhindert, dass jemand ganz plötzlich einen Riesenvorsprung an Siegpunkten erhält nur weil er zufällig passende Karten zieht.

  • Wir machen es häufiger mal so: Zu Beginn zieht jeder offen eine verabredete Zahl an Karten (meist 6-8), wobei unerfüllbare Karten getauscht werden. Nachgezogen wird nicht.


    Finde ich ne interessante Variante, die ich am Montag vielleicht mal ausprobieren werde.:) Nur zwei Nachfragen:
    - Kommt es nicht verähltnismäßig oft zu Unentschieden? wirkt zumindest rein Intuitiv so.
    - Gibt es für die unterschiedlich Punkte spendenden Missionen einen ausgleich? Nicht das die eine Seite potenziell 15+ machen kann und der andere maximal 8.


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • zu 1: War bislang nicht so. Die Spiele sind oftmals sehr knapp, das finde ich aber gut, da es dann bis zum Ende der Partie spannend bleibt.
    zu 2: Variable Punkte spielen wir nie, auch dann nicht, wenn wir die Karten so einsetzen, wie es laut GRB vorgesehen ist. Wir sagen da immer, dass die Karte 2 SP wert ist. Ändert aber natürlich nichts daran, dass es passieren kann, dass die erreichbare Maximalpunktzahl divergiert. Ich persönlich hatte ein extremes Auseinderfallen der potentiell erreichbaren Punkte noch nicht - kann mich zumindest nicht dran erinnern. Aber das ist sicherlich ein Punkt den man beachten sollte - muss ich mir mal merken. Man könnte das Deck nach den Punktwerten der Karten sortieren und dann von den verschiedenen Stapeln jeweils die gleiche Anzahl ziehen, dann hätte man das Problem nicht.

  • Hobbes hat glaube ich eine ziemlich solide Improlösung gefunden.


    Ich glaube, es gibt drei Probleme, die man alle lösen müsste, um es perfekt zu machen.


    1. Ziele können grundsätzlich oder temporär unerfüllbar sein.


    Ersteres muss komplett vermieden werden, letzteres ist eigentlich im Gegenteil sogar unabdingbar, denn sonst würde man immer alles erfüllen. Nur im derzeitigen System ist es ein Problem, dazu komme ich später.


    2. Variable Siegpunktzahlen bei gleichen Karten.


    Variable Siegpunktzahlen sind ja per se in Ordnung, wenn man sie in ein System einbettet. Allerdings nicht, wenn jemand mit seiner Gladius gegen eine Nicht-Obsec-Armee in der ersten Runde Supremacy, Ascendency und Domination zieht, die 12 möglichen Punkte einsammelt und man sich die Hände schütteln kann, ohne dass ein Schuss gefallen ist...


    3. Das größte Problem: Zu wenig Zeit für zu viele unterschiedliche Ziele.


    Die Sollzeit für jedes Missionsziel ist ja eine Runde, denn danach wird neu gezogen und jedes nicht erfüllte Missionsziel wird zum Problem, weil man so schnell Boden verliert wenn man nicht hinterherkommt mit dem Abwerfen. Gerade bei der Pattsituation ist das ein großes Problem, da man per default schon eine Karte loswird. Wenn man da einmal richtig daneben liegt in der ersten Runde und der Gegner gut zieht, ist das Spiel vorbei, denn das wird einen bis zum Ende verfolgen und der Gegner kann schnell den Sack zumachen.


    Also wenn man optimieren wollen würde, muss man gucken, wohin man will.


    GW will mit Mahlstrom ja genau dieses Chaos haben, weil der Krieg halt unübersichtlich ist und sinnlose und unterschiedliche Befehle an den falschen Stellen ankommen und blabla. ;)
    Das ist ja auch alles cool. Wenn man das nicht haben will, müsste man mE ziemlich eingreifen.


    Man könnte beispielsweise die Karten so anlegen, dass sie jeweils unter einem bestimmten Fokus stehen. GW deutet das ja schon an mit den an sich recht belanglosen Kategorien.
    So könnte man Karten für das Vernichten von Einheiten oder Karten für das Besetzen von Missionszielen aufteilen, sodass Spieler eine gewisse Kontrolle bekommen.
    Da gibts natürlich noch Karten, die nicht reinpassen (spreche eine Herausforderung aus, setze eine Psikraft frei etc.), da fiele mir nichts ein, außer sie zu ersetzen durch Karten, die allgemeiner sind.
    Dann könnte man die Karten noch in 1 Punkt und W3 Punkte aufteilen, aber dann kommt man schnell in Teufels Küche.


    Oder man zieht es neu auf, dann würde ich die höheren Punktzahlen so gestalten, dass die immer eine Erweiterung einer Karte sind.
    Also beispielsweise: Halte Missionsziel 3 = 1 Punkt. Halte in einer der folgenden Runden Missionsziel 3 und zwei weitere Missionsziele = 2 Punkte.
    Oder: Vernichte eine gegnerische HQ-Einheit = 1 Punkt. Töte in einer der folgenden Runden den Kriegsherrn = 3 Punkte.
    So kann man sich entscheiden, die Mission weiterzuverfolgen oder eine neue zu nehmen.
    So würde man immer klein anfangen und hat aber ein bisschen Stringenz und Planbarkeit drin trotz unterschiedlichen Aufträgen.

  • Einige Situationen, die ihr beschreibt, sind in den Spielen gegen Calaman (regelmäßiger Spielpartner) oder auf den wenigen Turnieren auf die ich gefahren bin, auch schon aufgetreten. Da gab es ein Spiel, in dem mein Gegner mühsam Punkt für Punkt gesammelt, nur damit mir im letzten Zug einige glückliche Dinge gelangen (basierend natürlich auf meinen hervorragenden taktischen Fähigkeiten :whistling: ) und für die W3-Punkte-Karten zweimal eine 5/6 lagen und das Spiel unendschieden endete. Oder wie Nazdreg es schon beschrieben hat, die Mission Pattsituation, bei der meine CSM 5 von 6 Zielen erfüllten (unter anderem Vorherrschaft, insgesamt 10 Pkt im ersten Zug), während die Necrons 1 von 6 Karten erfüllen konnten, aber nicht abwerfen konnten und damit nach Punkten das Spiel verloren.


    Dabei gab es unterschiedliche Lösungen, um das Spiel fairer und spannender für beide Spieler zu machen, sowohl auf den Turnieren als auch zuhause mit Hausregeln, um die es hier ja geht.
    1. W3 = 2 Punkte. Es ist nichts bescheuerter, wenn ein Spieler dadurch 6 und der andere nur 2 schafft.
    2. Niemals erfüllbare Karten dürfen einfach neu gezogen werden. Gegner hat keinen Psioniker, den ich ausschalten kann, dann wird bei Hexenjagd neu gezogen. Karten, die zu Beginn des Spiels theoretisch erfüllbar waren, müssen behalten werden.
    Eine Möglichkeit hier wäre, es wie bei dem Königsmord zu halten. Flieger abschießen als Karte ziehen, bereits erfüllt, Punkt einsacken. Betrifft natürlich nur die Karten, bei denen eine bestimmte Einheit ausgeschaltet werden muss, die dann einfach nicht mehr auf dem Feld steht.
    3. 2 Missionen spielen. Hier orientieren Calaman und ich uns an dem TTM-Regelwerk. Für die Spiele würfeln wir 1x Mahlstrom und 1x Ewiger Krieg aus. Es sicherlich relativ komplex, zwei Missionen im Blickfeld zu haben, aber wenn man beim Mahlstrom blöde Karten zieht, dann kann man sich immer noch auf den Ewigen Krieg konzentrieren und so einen Ausgleich schaffen.

  • Nazdreg
    Ich muss auch sagen, dass ich Hobbes Ansatz immer interessanter finde. Nicht nur, weil er die chaotische Art der Missionen verändert zu Spielen, die zwar zufällige Aufgaben haben, aber Die Spieler aktiv gegen den jeweils Anderen und dessen versuch, seine zu erfüllen, arbeiten können/müssen. Denn wie du schon richtig gesagt hast, aktuell sind es zu viele Missionen bei zu wenig Zeit. Es wird nicht mehr richtig danach gespielt, die Aufgaben des Gegners zu verhindern, sondern primär seine eigenen schneller zu erfüllen. Durch die Begrenzung auf einen gewissen Pool muss man aktiv dagegen arbeiten, dass der Gegner seine Missionen nicht erfüllt.
    Hilfreich wäre es dann eventuell auch, wenn die Karten zwischen Zonenwahl und Aufstellung gezogen weden. Denn so kann man sich zwar nicht schon die Seite aussuchen, auf der seine eigenen Missionsziele bereits sind, aber kann seine Armee so aufstellen, dass man von einer Mission nicht vollstängig überrummpelt wird. Man verweigert z.B. aus taktischen Gründen die linke Flanke und dann erfährt man, dass genau dort das Missionsziel erobert werden muss. Interessanterweise wird diese Art der Mission die Spieler dazu drängen, Missionsziele eher mittig aufzustellen, da man bei den wenigen Punkten wohl nur ungern das Risiko eingehen will, dem Gegner durch eine günstige Aufstellungszonenwahl Punkte zu "schenken".


    RedGobbo
    Die Punkte eins und zwei werden bei uns auch gemacht, es gibt ja kaum etwas Frustierenderes, als dass der eine Spieler nur einen un der andere drei bekommt, obwohl beide das selbe Missionsziel erfüllt haben.


    Allgemein finde ich, sollte man sich vielleicht doch ein wenig mehr am Regelbuch orientieren, als nur stupide die Beispielmissionen zu spielen :zwinker: :

    Zitat von Regelbuch S. 128

    Eigene Mission schreiben
    Warhammer 40.000 ist ein sehr flexibles Spiel, das so konzipiert wurde, dass es dir möglich ist, jede beliebige Schlacht des 41. Jahrtausends nachzuspielen. Deswegen müssen du und dein Gegner vereinbaren, wie ihr das Schlachtfeld getalten, welche Modelle ihr in eurem Spiel verwenden und wie ihr den Sieger ermitteln wollt, wenn ihr euch auf eine Warhammer-40.000-Schlacht auf der Basis einer selbst geschriebenen Mission vorbereitet. Wenn ihr so vorgehen möchtet, dann haltet euch einfach an die sechs Schritte auf den folgenden Seiten. Sie alle bieten Hilfestellung für diejenigen, die gerne ihre eigenen Msiionen schreiben.

    Also schreiben wir doch mal selbst ein wenig.:)


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

    Einmal editiert, zuletzt von Zerzano ()