Toxinkammern Und Adrenalindrüsen - nutzen oder Schwachsinn?

  • Hallo zusammen,


    und noch eine weitere Frage an die Runde der erfahrenen und routinierten Niden-Spieler.


    Bei welchen Modellen erachtet ihr die Toxinkammern und Adrenalindrüsen im Verhältnis der Auswirkungen zu den Punktekosten für sinnvoll?

    Si vis pacem para bellum!
    Bastelherausforderung II, IV, V und XI bestanden

    Einmal editiert, zuletzt von Nebressyl ()

  • Das ist so ganz generell schwer zu sagen finde ich.
    Das Problem liegt darin, dass es bei der Frage mehr um das Zusammenspiel verschiedener Faktoren/Einheiten geht als um den Einfluss der Ausrüstung auf die Effizienz der Einheit selbst.
    Übrigens etwas von dem ich schon häufig gemerkt habe, dass es viele Spieler nicht so richtig begreifen und sich dann wundern warum ihre Einschätzungen so falsch sind. :whistling:



    Beispiel Toxinkammern an Monstern.
    Theoretisch sind sie erstmal genial. Du hast bereits einen guten Durchschlag und machst normalerweise schon relativ viel Schaden mit den Waffen. Auf dem Papier macht das Monster mit Toxinkammern selbst nen Knight in einer Runde kaputt wenn es gut läuft.
    Die Realität sieht aber dann meist so aus, dass du dein Ziel gar nicht so einfach erreichen kannst und man nicht selten genug Lebenspunkte verloren hat um sein Profil zu verschlechtern. Dann sinkt das Schadenspotenziel doch sehr merklich ab. Und entsprechend auch die Nützlichkeit der Ausrüstung.
    Fast noch schlimmer ist, dass man den Schaden auswürfelt und er entsprechend so variiert, dass der Zusatzschaden eventuell gar keine Rolle spielt. Entweder weil man zu niedrig würfelt und auch +1 nicht reicht, oder zu hoch und er dann auch keine Rolle mehr spielt..


    Ganz ähnlich kann man es zB auch bei Symbionten mit Toxinkammern sehen.
    Wenn man eine 6 würfelt macht der Symbiont gleich 2 Wunden und ignoriert dabei noch die Rüstung. Sehr stark auch gegen Fahrzeuge.
    Berechnet man die Wahrscheinlichkeit für die 6 merkt man, dass man schon größere Rotten braucht um genug Treffer für die potenziellen rüstungsbrechenden Wunden zu erzeugen. Und dass man dann immer noch so viele normale Wunden erzeugt, dass die meisten Ziele ohnehin nicht viel Chance zum überleben haben. So stark die rüstungsbrechenden Wunden dann auch sind, sie fallen nicht mehr so stark ins Gewicht um die hohen Punktekosten zu rechtfertigen. Immerhin wird man die meiste Zeit ja nicht gegen große Modelle kämpfen bei welchen man den zusätzlichen Schaden wirklich brauchen würde.


    Könnte man in jedem Spiel voraussagen gegen was man antritt und ob man das entsprechende Modell auch wirklich mit dem Modell mit Toxinkammern zu fassen bekommt könnte man sicherer sagen ob sich die Toxinkammern lohnen. So ist es immer ein bisschen ein Glücksspiel.



    Generell würde ich sagen lohnen sich Toxinkammern nur an Modellen welche sehr viele Attacken anbringen können um die Wahrscheinlichkeit für die 6 zu erhöhen. Andernfalls ist die Wahrscheinlichkeit nicht hoch genug, dass sie überhaupt zum tragen kommen und entsprechend ob die Ausrüstung überhaupt eine Rolle spielt.
    Der zweite wichtige Faktor ist ob man genügend Durchschlag hat. Wenn die 6 mal fällt sollte sie auch durchkommen sonst verpufft der Bonus doch wieder.
    Entsprechend bieten sich eigentlich fast nur Modelle mit Toxinkammern btw Monstern an. Bei letzteren kann es aber, je nach der Waffe welche sie haben, durchaus sein, dass sie auch ohne die Toxinkammern gut auf den benötigten Schaden kommen.
    Es macht insgesamt eigentlich fast nur Sinn wenn man entweder gegen sowas wie Primaris antritt und generell immer den Bonusschaden gebrauchen kann. Oder für Modelle welche sich gegen große Modelle spezialisieren.


    Wenn die Toxinkammern tödliche Wunden erzeugen würden statt einen zusätzlichen Schaden wäre das alles btw deutlich angenehmer und leichter einzuschätzen.. tun sie aber leider nicht.





    Bei Adrenalin ist die Frage wie kritisch wichtig der eine zusätzliche Zoll beim Rennen bzw beim Angriff ist, gegenüber dem Aufpreis.
    Die einzigen bei welchen ich das wirklich als Gegeben sehe wären Modelle welche man 9" an den Gegner stellt und solche welche mit etwas schnellerem mithalten müssen.
    Letzteres hat man zB bei den Tyrant Guards, welche aus irgendeinem Grund nur 7" Bewegung haben im Vergleich zu den 9" (bzw 16" mit Flügeln) des Tyranten, welchen sie ja eigentlich begleiten sollten um seine LP-Verluste zu fressen.. Ein anderes Beispiel wäre ein Tyranid Prime, welcher sich in Reichweite von etwas wie Symbionten oder Hormaganten halten will. Mit dem Bonus schafft er sicher 8", ohne eben nur 7".


    Für etwas wie Termaganten finde ich die Drüsen entsprechend weniger interessant.
    Wirklich als gesetzt würde ich sie eigentlich nur bei den Wachen und bei Trygon mitsamt Tunnel-Rotte sehen.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
    Tyraniden KFKA


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ˉ\_(ツ)_/ˉ


    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • Adrenalindrüsen finde ich relativ leicht abzuschätzen, weil sie entweder 1 oder 5 Punkte kosten und einen gesicherten Effekt haben. Besonders hilfreich finde auch ich sie für Einheiten, die in Reserve gehalten werden, um die Angriffsdistanz zu verkürzen, das ist ohne Frage sehr wertvoll. Tyrantenwachen sind ebenfalls ein sehr gutes Beispiel, der eine Zoll kann wirklich hilfreich (bzw. als Bodyguard sogar nötig) sein und für 1 Punkt pro Modell spricht echt nichts dagegen. Auch die 5 Punkte wären es mir locker mal wert, wenn das Modell wirklich dringend in den Nahkampf möchte (bspw. Nahkampffexe und Schwarmtyranten). Sehr schick finde ich die Möglichkeiten von Adrenalindrüsen mehrfach zu profitieren, also Aufpeitschen und den Schwarmherrscher; wenn beides zusammenkommt kann man bis zu 3 Extrazoll herausholen, das ist echt gut.


    Toxinkammern sind da etwas schwieriger, weil deren Kosten viel stärker variieren. Neben den Kosten finde ich den Durchschlag das nächstwichtigste Kriterium, man hat einfach nichts vom Extraschaden, wenn der einfach weggesaved wird. Gehen wir mal die Einheiten durch (natürlich nur aus meiner Sicht):


    Nahezu völlig ausschließen würde ich sie bei Termaganten, Gargoyles und Schwarmwachen, die kaufe ich alle nicht, um mit ihnen Nahkampfschaden auszuteilen, also hilft es ihrer Rolle nicht. Ebenfalls ausschließen würde ich sie bei den Trygonen, die sind mit W6 Schaden eh schon super aufgestellt und da sind mir 8 Punkte wirklich zu teuer.


    Erwägenswert finde ich sie bei recht vielen Modellen, entweder weil sie sehr billig sind (Tervigon und Tyrantenwachen) oder weil sie mit nützlichen Waffen/Regeln kombiniert werden können. Hormaganten sind da ein Beispiel, weil sie durch Wundungsrerolls leichter davon profitieren können, aber richtig überzeugend finde ich das nicht. Spannender sind da Kombinationen mit Zangenkrallen oder Knochenschwerten, weil sie halt einen besseren Durchschlag mitbringen und dadurch gut zusammenwirken. Große Symbionteneinheiten werden mir persönlich dadurch zu teuer, aber eine große Einheit Smybionten ohne Toxin + 2-3 kleine Einheiten mit Toxin können die Zielauswahl schon erschweren. Krieger finde ich da aber noch interessanter, weil sie eh eher in kleinen Trupps agieren (Extrakosten bleiben überschaubar), recht gut einstecken können (man hat länger was vom bezahlten Upgrade) und gute Waffen dazu wählen können, wobei ich vor allem Zangenkrallen und Knochenschwerter gut finde. Nahkampffexe dürfen sie auch ruhig mitnehmen, dabei insbesondere als Boost gegen Fahrzeuge, die sie eh nur auf die 5+ Wunden, also bei statistisch der Hälfte der Wunden den Extraschaden generieren.


    Absolut gesetzt finde ich sie beim Schwarmtyranten, den ich persönlich am liebsten mit den monströsen Zangenkrallen spiele, das ist eine richtig starke Kombination. Er hat eine soliden Durchschlag, macht viele Treffer, profitiert von 6er Wunden doppelt und darf Wundungswürfe auch noch wiederholen, besser können sich zwei Effekte kaum ergänzen. Dabei ist es sogar gut, wenn man Ziele angreift, die man nur auf 5+ wundet, weil man dadurch mehr wiederholen darf und somit die Chance auf 6en erhöht. Zuletzt hatte mein Tyrant eine Chimäre angegegriffen und ziemlich gut gewürfelt, dabei hat er einfach mal 18 Schaden in einer Runde rausgehauen, was schlichtweg jedes Fahrzeug ohne Rettungswurf und/oder Feel no Pain vernichtet hätte.

  • Ich fand die bisherigen Ausfühungen hier sehr interessant.


    Am Kleinvieh sind diese Biomorphe verschenkte Punkte.


    Ich spiele mit dem Gedanken Shrikes mit Zangenkrallen und Toxinkammern zu spielen. Shrikes können sich durch die Flügel, eher als manch andere Einheiten, ihre Ziele aussuchen.


    Ich habe mal Knochenschwerter und Zangenkrallen, jeweils mit Toxinkammern und ohne Toxinkammern, miteinander verglichen. Als Ziel diente ein MEQ.
    Wenn das Ziel mehr als einen Lebenspunkt hat, lohnen sich Toxinkammern eigentlich immer, wenn man die statistische Erwartung erfüllt und entsprechend 6er würfelt. Konstantere Ergebnisse liefern die Hornschwerter. Zangenkrallen mit Toxin sind im Mittel besser als nackte Schwerter, wenn das Ziel mehr als einen Lebenspunkt hat. Da macht beim Wunden 6er Wüfeln auch richtig Spass!


    Diese Überlegung transferiert sich auch auf die Genestealer, die richtige Rottengröße muss ich für mich noch finden. Ich würde sie dann mit dem Swarmlord auf das passende Ziel Hivecommandern. Je nach Zielauswahl machen meiner Meinung nach die normalen Attacken die 6er Wunden nicht überflüssig. Ich werde noch ausrechne, welche Ziele sich für welche Variante am ehesten lohnen.

    Abzugeben:
    Tyranidenkrieger und Gargoyle im Gussrahmen; Metalltyraniden: 3 Tyranten mit Flügeln, 1 Schwarmherrscher, 15 Gargoyle, 1 Broodlord
    Gesucht:
    Termaganten. Exocrine, Monströse Neuralfresser und Säurespucker

  • Am Kleinvieh sind diese Biomorphe verschenkte Punkte.

    Das hat niemand gesagt ^^
    An allem was 9,0001 Zoll an den Gegner ran darf sind die Adrenalindrüsen sogar richtig gut. Also auch an Hormaganten, welche dafür geschaffen sind gegnerische Einheiten zu binden.



    Das Problem bei den Gens ist, dass sie sehr schnell sterben da sie meist nur nen 5++ Retter haben. Deshalb lohnen sich die doch ziemlich hohen Kosten dann doch nicht weil man den Nutzen meist nur 1-2 Runden zum Tragen bringen kann und für die Punkte mit mehr Genestealern oft mehr erreichen würde.



    Insgesamt sind sie halt nen Ticken zu teuer. Hoffentlich werden die Punktekosten im Dex runterkorrigiert.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
    Tyraniden KFKA


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ˉ\_(ツ)_/ˉ


    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • Welchen Beitrag bzw welche Frage meinst du denn? Hab nur deine Frage bezüglich Ganten-Bewaffnung gesehen, aber die war in einem anderen Thema und wurde von einigen kommentiert...