So.. nach vielen Stunden hab ich den Codex durchgearbeitet und mir ein paar Gedanken zu gemacht und hier zusammengefasst. So kurz es mir eben möglich war.
Fokus ist hier vor allem auf einer einigermaßen neutralen Bewertung jeder Option um vielleicht dem ein oder anderen Ideen zu geben was man mit dem Codex anstellen könnte.
Wenn man sich dabei nicht allzu sehr von meinem gefanboye ablenken lässt finden sich doch sicherlich ein paar Ansätze hoffe ich.
Broodlord
Perfektion braucht man nicht ändern
=> Abgesehen davon, dass er die perfekte Unterstützung für Gens ist hat er ein gutes Allround-Paket für die Front (Psi, hoher Schaden, Char, Synapse, SiW)
Hive Tyrant
+1 Widerstand, +2 LP, -1 Profilattacken (aber +1 wegen Schwanzbiomorphe), 4++ Retter, 18" Synapse, kann mit Flügeln "schocken"
Rundum besser bei gleichen Punktekosten.
=> Wahnsinn! Spielen!
Schwarmherrscher
+1 Widerstand, -1 Attacken (+1 Schwanzbiomorphe), 4++/3++, 18" Synapse. Besser bei gleichen Punktekosten.
=> Immer noch ziemlich teuer für ein Modell welches gern in einer Runde umkippt und oft nicht viel mehr macht als zusätzliche Bewegung zu zaubern.
Insbesondere durch Kriegsherrnfähigkeiten und Bioartefakte stark an Attraktivität gegenüber dem generischen Schwarmtyranten verloren. Finde ihn sogar fast noch schlechter als bisher.
Trotzdem eine wahre Macht im Nahkampf und seine Fähigkeit andere nochmal bewegen zu lassen ist wirklich irrsinnig gut.
Tyranid Prime
Buff wirkt nur noch auf normale Krieger da geflügelten gestrichen wurden. Sonst identisch. Optionen sind teilweise billiger geworden von daher leichtes plus.
=> Insgesamt aber doch merklich verloren durch Zugang der Neurotrophe. Ich persönlich nehm ihn nur noch mit wenn ich Krieger spiele.
Tervigon
Paar Pünktchen billiger geworden sonst aber grundsätzlich gleich geblieben. Einzige relevante Änderung: neue Termas zu Beginn statt Ende der Bewegungsphase. Was besser für Kongalinien aber erfordert mehr Planung.
=> Wie bisher nur interessant in Kombination mit mehreren großen Termaganten Einheiten da er für sich zu teuer ist und wenig macht.
Neurotrphe
Der Neuzugang bzw die große Verschiebung. Grundsätzlich immer noch Zoantrophen Profil mit mehr Lebenspunkten. Lebenssauger heilt weniger aber ein beliebiges Modell in Reichweite. 1er bei zaubernden Zoas (also auch ihm selbst!) wiederholen.
Kosten fast verdoppelt. Als separates Modell mit 2 Psikräften pro Runde und Buff für mehrere Einheiten gleichzeitig aber fair.
=> wird den Alphakrieger wohl ablösen als billige Alibi-HQ und Synapse. Vor allem da sie noch mit Psikräften dienen kann ist sie dafür einfach um längen nützlicher. Man braucht keine Zoas um ihn zu rechtfertigen.
Old One Eye
Grundsätzlich ist das Profil gleich geblieben abgesehen von den Lebenspunkten. Welche aber auch dafür gesorgt haben, dass die Profilwerte nicht mehr schlechter werden können und er sich verstecken kann. Netoplus
Zusätzliche Attacken gibts nur noch auf 6+, dafür gibt es +1 zum Treffen wenn man angegriffen hat. Damit trifft OOE im Angriff selbst mit seinen Scherenklauen auf 2+!
Kosten sind um satte 60 Punkte angesprungen. GW erkennt also endlich an wie gut Charakterstatus mit <10 LP ist.
=> nicht mehr der Geheimtip welcher er mal war, aber insgesamt immer noch sehr solide und da er sich jetzt verstecken kann sehr viel stabiler. Will man dabei haben wenn man CC-Fexe spielt.
Tyranid Warriors
Upgreats sind teilweise billiger/besser geworden was sie schon interessanter macht.
=> Solide Einheit, besonders mit Prime Unterstützung. Mit den Möglichkeiten zum Tricksen welche man bekommen hat kann man sie als vollwertige Termi-Equivalente ansehen.
Genestealers
Alles wie gehabt plus mehr Optionen und ne Sonderregel welche man wunderbar mit der Pheromonspur kombinieren kann.
=> ohne Frage eine der besten Einheiten im Spiel und die wahrscheinlich stärkste Auswahl im Codex.
Termagants
Leider wurden jetzt doch wieder alle Spezialwaffen gestrichen. Nur noch die 3 grundlegenden Optionen, was die Einsatzmöglichkeiten einschränkt. Die sich vor allem darum drehen in großer Zahl auf dem Feld zu sein, dafür aber sehr nützlich sind.
=> mit Tervigon sehr solide Feuerbasis und gut um zu blockieren. Aber auch ohne eine brauchbare Standardauswahl und kosteneffizienteste Abschirmeinheit.
Hormagaunts
Alles so wie es war und es sein sollte.
=> sehr gut um gegnerische Einheiten zu binden. Insbesondere mit Kraken oder Behemoth geschockt sehr effektiv. Schneller als Termas und entsprechend besserer Schirm für Symbionten, sonst sind Termas der billiger und deshalb bessere Schild.
Ripper Swarms
Unverändert gut.
=> super zum Missionsziel brapschen, Abwehrfeuer fressen, Einheiten binden und einfach existieren. Preis-Leistung ist aber nicht der Brüller, entsprechend würde ich immer Minimal-Einheiten spielen.
Tyrant Guard
Eine Attacke dazu bekommen und die Kosten für Scherenklauen gesenkt. Können entsprechend selbst jetzt bisschen mehr.
=> Können ganz gut einstecken und jetzt auch bisschen was austeilen. Rein als ablative Lebenspunkte bisschen teuer, aber grundsätzlich definitiv spielbar.
Hive Guard
Identisch zum Index. Leider ist GW sogar zu faul gewesen die 21 Punkte für die Schockkannone auf die Grundkosten aufzuschlagen und sie sich bei den Waffen zu sparen..
=> Bisschen schwierige Einheit. Wenn sie ein zweites mal schießen offensiv definitiv die Punkte wert, insbesondere mit Schockkanone gegen Fahrzeuge. Da sie aber nicht allzu viel aushalten bleibt die Harpunenkanonen eigentlich interessanter.
Frage bleibt ob sie sich insgesamt lohnen. Man muss schon dafür sorgen, dass ihre Zielpriorität niedrig bleibt. Was dann aber wieder dafür sorgt, dass man sich fragt ob die Einheit überhaupt noch Sinn macht.. :wacko: Bekommt man es hin definitiv. Wenn nicht frusten sie ggf etwas.
Lictor
Mehr Einsatzmöglichkeiten über Gefechtsoptionen aber leider sonst unverändert.
=> immer noch ganz ok für kleine Überfälle. Ist in erster Linie aber eine strategische Einheit und keine welche Schaden macht.
Werden ihrem Fluff leider nicht gerecht.
Deathleaper
Leider wurde die Sonderregeln hier den normalen Lictoren angeglichen. Entsprechend keine sicheren Nahkämpfe ab der ersten Runde mehr.
=> Bei gleichem Preis ist der Todeshetzer damit deutlich schlechter geworden im Vergleich zum normalen Lictor. Die zusätzlichen -1 zum Treffen sind zwar sehr stark, aber rechtfertigen den Preisanstieg bei Verschlechterung nicht.
Zoanthropes
Seelensauger ist natürlich raus. Dafür gibt es jetzt fest +3 tödliche Wunden für eine 6er Einheit und 24" für den Schmetterschlag. Letzteres ist richtig stark.
=> Leider überzeugen sie mich auch jetzt nicht so wirklich, einfach weil die Neuro (bis auf die Reichweite) für die Hälfte der Punkte alles was sie können besser kann.
Mit dem Reichweitenbonus aber zuverlässigere und zähere Biovoren, was dann schon ein Argument ist.
Maleceptor
12 Punkte billiger durch die Punktereduzierung der Ausrüstung. Wichtiger sind der 4+ Retter und die Möglichkeit auf 6+ 3 statt 1 tödliche Wunden zu machen.
=> Deutliche Verbesserung. Kann man jetzt ernsthaft in Betracht ziehen zu spielen da man die Überladung jede Runde einsetzen kann.
Venomthropes
Grundlegende Reichweite auf 6" erhöht, ab 3 Modellen auch für Monster wirksam (was nur bei Verlusten eine Rolle spielt) und bei 6 auf 9". Und einen Punkt billiger. Alles andere ist gleich geblieben und das ist auch gut so.
=> Es wurde genau das ergänzt was die Einheit gebraucht hat. Ist damit deutlich stärker geworden einfach indem die Einsatzmöglichkeiten erweitert wurden. Solange es LoS-Blocker auf dem Feld gibt kann man sich so effektiv vor bösem Geballer schützen. Schlimmstenfalls halten sie wenigstens ein bisschen Feuer ab und helfen dem Rest in Nahkampfreichweite zu kommen.
Pyrovores
4 Punkte billiger. Nice. Sonst alles identisch.
=> super wenn man sie "schockt" aber auch ganz solide ohne. Man kann ja immer vorrücken und schießen und trifft automatisch.
Haruspex
80 Punkte runter!
=> jetzt tatsächlich bezahlbar. Richtig eingesetzt ist er ziemlich zäh und kann sowohl große Modelle als auch Horden ganz gut bedienen.
Gargoyles
Dürfen jetzt wieder "schocken"
=> können doch sehr nützlich sein um den Gegenschlag einer angegriffenen Einheit zu reduzieren. Und um zurückfallen zu verhindern wenn man über die Einheit hüpft und von hinten angreift.
Sind im Grunde die Allzeckganten die in nichts wirklich glänzen aber überall aushelfen können. Ob man das braucht muss man entsprechend der Liste schauen.
Raveners
Ein paar der Upgreats sind billiger.
=> gute Einheit zur Unterstützung wo man sie eben brauchen kann. Mit Fäusten und Sensen sehr gut gegen Masse, kann man aber auch zu teureren Genestealern bzw schnelleren Kriegern ohne ObSec machen.. Also eher eine Anti Masse Einheit.
The Red Terror
=> da sich nichts geändert hat ist das Modell genauso meh wie zuvor. Was auch sehr damit zusammenhängt, dass die Raveners nicht sooo toll sind dass man groß drauf setzen müsste und es schwer ist nen Char zu verschlucken.
Mucolid Spores / Spore Mines
=> immer noch eine sehr solide Auswahl um billig an ein Brigarde-Kontingent zu kommen. Und wenn man sie geschickt platzieren kann machen sie sogar mehr als blockieren und Feuer ziehen.
Exocrine
Die Nahkampfattacken sind tatsächlich schlechter geworden. Dafür aber auch 12 Punkte billiger.
=> sehr, sehr solide Beschusseinheit. Mit Kronos oder Jormungandr sogar noch besser.
Tyrannofex
Auch hier schlechterer Nahkampf aber mit Acid spray 12 Punkte billiger bei doppelter Schusszahl, Rapture cannon/Kapselkanone 10 Punkte teurer deutlich besser (mehr DS und Schuss), Fleshborer hive 6 Punkte billiger unverändert.
=> Insgesamt ist das Modell zu einem echten Kampfpanzer erhoben worden. Solange man sich nicht bewegt ist die Feuerkraft durchaus beeindruckend und das Modell steckt nicht so viel ein wie ein Landraider aber mit Leviathan oder Jormungandr..
Biovores
FAQ eingebaut, sonst gleich.
=> sehr solide Einheit um ein paar tödliche Wunden gezielt zu setzen bzw Sporen zu erzeugen.
Toxicrene
9 Punkte teurer, dafür trifft er in jeder Stufe um einen Wert besser. Das lohnt sich!
=> Deutliche Verbesserung. Kann man jetzt wirklich gut gegen Modelle mit hohem Widerstand benutzen. Durch die hohe Attackenzahl und den Beschuss in Nahkämpfen auch ok gegen Masse. Und das Miasma trifft Modelle nicht Einheiten!
Carnifexes
Hier haben wir den Sieger für Veränderungen. Und das obwohl der Schwarmtyrant so stark verändert wurde! Die Grundvariante ist vom Profil etc erstmal identisch. Zweites Paar Sensen für gerade mal 1 Punkt!
Interessant wirds bei den Sonderregeln und Optionen: Fexe bekommen jetzt +1 zum Treffen wenn sie angegriffen haben. Wahnsinn! Hauer sind zurück und geben wieder eine Bonusattacke im Angriff! Dornenpanzer ist zurück mit potenziellen tödlichen Wunden!
Für Dakka-Fexe gibts wieder verbesserte Sinne, es gibt wieder Stachelsporen und Sporenzysten (nicht mit der Sporocyste zu verwechseln!) welche beide sehr nützlich sind.. Kurzum: Alle Optionen im Gussrahmen!
=> Der Treffer-Bonus ist sehr gut, genauso wie die Möglichkeit zur Anpassung auf einen bestimmten Zweck. Fexe sind wieder das was sie sein sollten!
Screamer-Killers
Der Kreischer-Killer ist zurück! Mit einem exklusiven Bioplasma-Schrei, der deutlich besser ist als das normale Bioplasma. 23 Punkte von den Grundkosten (-9 für normales Bioplasma) macht 12 Punkte aufpreis für Moral-Malus und besseres Plasma.
=> Diese Spezialisierte Version ist vor allem super gegen schwere Infanterie und immer noch solide gegen andere Ziele. Sehr gut gegen elitäre Astartes und ähnliches. Also genau das was er sein sollte.
Thornbacks
Hier haben wir den anderen speziellen Fex. W3 tödliche Wunden beim Rammen gegen Infanterie ist schon sehr solide. Kein Deckungsbonus für Infanterie ist auch stark. Und das für gerade mal 4 Punkte Aufpreis zum normo-Fex (bei der gleichen Ausrüstung).
=> So gut gegen Masse wie der Kreischer gegen schwere Infanterie. Durch die Einschränkung bei der Auswahl (Muss Schusswaffe erhalten) aber schlechter gegen schwerere Einheiten als der Kreischer gegen Masse.
Mawloc
Bis auf ein paar zusätzliche (aber eher uninteressante) Optionen und eine Punktesenkung von einen (1) Punkt (BOOYA!) bleibt alles beim Alten.
=> Halbwegs billig aber wirklich viel macht er leider nicht so ganz ohne monströse Sensen und 4+ Trefferwürfe.. Der Schrecken aus der Tiefe ist auch nicht soo beeindruckend da es schwer ist mehr als 2 Einheiten in Reichweite zu bekommen und ein geschickter Gegner einem gar nicht die Möglichkeit gibt etwas lohnenswertes zu treffen. Biovoren für die Punkte sind in dem Fall dann besser da sie freie Zielauswahl haben.
Trygon
Effektiv eine Attacke dazu bekommen (Schwanzbiomorphe gibt jetzt eine extra statt eine zu stehlen) und ist 6 Punkte billiger geworden.
=> Primär wird man ihn für den Tunnel benutzen und weil er ziemlich hart austeilt (vor allem gegen große Modelle). Solide Auswahl, hat aber ziemliche Konkurrenz im...
Trygon Prime
Einzige Änderung sind die gleichen 6 Punkte weniger wie auch beim normalo-Trygon.
=> 30 Punkte für Synapse, Charakter und Schatten. Zweiteres spielt jetzt sogar eine Rolle weil man dem Modell jetzt Bio-Artefakte geben kann. Viel beeinflussen tut das aber nicht, macht ihn aber trotzdem nochmal interessanter. Wenn man die Punkte über hat wird man aufwerten denk ich.
Tyrannocyte
15 Punkte billiger mit Deathspitter, 25 billiger für Barbed strangler, 55 teurer mit Venom cannon (die dafür auch merklich besser ist). Sonst wie gehabt.
=> Damit kann man alles schocken lassen was das nicht über Tunnel oder eigene Späße darf. Der Beschuss ist auch ok einfach durch die Masse. Bleibt aber primär interessant als Transporter und damit nur für bestimmte Modelle und Listen.
Harpy
1 Punkt teurer mit Spucker, 17 teurer mit Venom (die ja besser geworden ist) und jetzt Flieger statt Sturm.
=> Relativ solide Einheit zum unterstützen von Einheiten über seinen Schrei, Sporenbomben und Beschuss. Kann man spielen ist aber schon ne Investition.
Hive Crone
8 Punkte drauf ohne was für zu bekommen.
=> solide gegen gegnerische Flieger. Sonst braucht man die eigentlich nicht. Gibts einfach besseres das auch mehr Spaß macht zu spielen.
Sporocyst
Darf jetzt wieder Sporen erzeugen. Gleichen veränderten Ausrüstungskosten wie die anderen, darf jetzt nicht mehr in Nahkämpfe schießen.
=> So richtig überzeugen tut sie mich momentan noch nicht so ganz. Direkt vor Spielbeginn aufstellen ist stark aber der Beschuss ist für die Kosten nicht soo stark. Beste Fähigkeit ist noch Sporen spucken, vor allem wenn man LoS-Blocker in 6" hat.
Einfach mal ein kurzer Überblick um vielleicht die Auswahl zu erleichtern.
Je nach Feedback kann man ja erweitern und hier mehr Schwarmflottenspezifisches hinzufügen.
Behemoth
Ideal für Alpha-Schläge mit möglichst vielen "schockenden" Einheiten.
Trygon (Prime), Tyrannocyste, alles was von sich aus an 9" ran kommt und auch die Pheromonspur sind deine Freunde.
Geheimtip: Biovoren. Die haben zwar selbst nix davon, aber die Sporenminen welche man eventuell erzeugt können sich hinter LoS-Blockern verstecken und dann ne Runde drauf was sprengen.
Kraken
Zum schnellen vorrücken und von Nahkampf zu Nahkampf hüpfen, was einen (zumindest in der eigenen Phase) immer zuerst zuschlagen lässt. Was man hier will sind möglichst flotte Nahkampfeinheiten.
Entsprechend gut sind Genestealer, Hormaganten, Gargoyle, geflügelte Tyranten, Ravener, Roter Schrecken.. nicht so schwer oder?
Geheimtip: Carnifexe lieben es in der ersten Nahkampfphase zu sein. Treffen besser und können tödliche Wunden machen. Kraken ist perfekt dafür!
Leviathan
Potenziell für alle brauchbar. Hier würde ich es eher andersherum machen und darauf verweisen, dass wenige Lebenspunkte (in Einheit oder Modell) den Vorteil am wenigsten nutzen.
Geheimtip: Ravengers und Warriors sind besonders eklig. Nur wenige Waffen machen genau 3 Schaden und wenn dann noch ein 6+ durch kommt verfällt dann gleich entsprechend viel.
Gorgon
Natürlich mag man hier Toxinkammern für die höhere Chance auf ne 6. Aber auch grundsätzlich hilft es allem was vielleicht nicht unbedingt genug Stärke oder andere Boni auf ner 6 genießt.
Geheimtip: Es wird wohl kaum geheim oder eine Überraschung sein: alles mit Toxinkammern und Zangenkrallen profitiert besonders davon. Schwarmtyranten sind ein besonders gutes Beispiel aber auch sowas wie Tyrantenwachen können hiermit doch merklich mehr.
Jormungandr
Immer Deckung klingt erstmal lahm.. Aber wenn man bedenkt wie schwer es ist große Rotten oder Monster in Deckung zu kriegen merkt man dann doch wie gut das sein kann.
Ich empfehle große Einheiten Termaganten mit Tervigon Unterstützung und BigBugs. Abgesehen von Fists und Iron Warriors kann es ganz schön eklig werden die alle weg zu bekommen..
Geheimtip: Wenn man zu ihrer Gefechtsoption und Kriegsherrnfähigkeit schaut versteht man vielleicht warum ich auf Ravener und Krieger mit Schusswaffe verweisen möchte.
Hydra
Masse. Viel. Gut.
Geheimtip: Auch hier wird die Schwarmflotte erst wirklich interessant wenn man sich die Gefechtsoptionen anschaut. Auch hier würde ich Termas mit Tervi empfehlen.
Kronos
Beschussmonster. Was sonst? Dazu am besten etwas zum abschirmen damit sie nicht im Nahkampf gebunden werden und irgendwas schnelles/schockendes sonstige Tricks damit man mal ein Missionsziel schnappen kann.
Geheimtip: Neben Ganten finde ich Krieger nicht verkehrt als Schirm. Wenn sie selbst noch ne gute Schusswaffe haben wird es durchaus interessant. Alternativ kann man Harpyien oder Gargoyle nehmen weil sie fliegen und somit aus dem Nahkampf raus und nochmal schießen können.
Hier habe ich jetzt tatsächlich eine subjektive Bewertung eingebaut um weniger erfahrenen Spielern ein bisschen was raus zu filtern was ggf frusten könnte bzw die Aufmerksamkeit auf besonders interessante Optionen zu lenken.
Psychic Barrage 1/5
Da jede Einheit einfach separat Schmetterschlag wirken kann (und die Erfolgswahrscheinlichkeit besser ist als 4+) lohnt sich der Spaß vom Schaden her jedenfalls nicht.
Zoa Einheiten mit 4+ Modellen können 2 Psikräfte wirken (zB Schmetterschlag und 1x Psionischer Schrei). Neurotrphe in Reichweite macht es noch unattraktiver.
Sinnvoll einsetzbar ist es eigentlich nur bei 3x3Zoantrophen Einheiten und mit passenden Zielen in Reichweite.
Erst mit 4+ Einheiten mit über 10 Modellen (um auf 3+ zu zünden) kommt man erst auf bessere Ergebnisse als mit normalen Schmetterschlägen, was bei einem 3" Radius nur selten anzutreffen sein wird.
Einziger Grund es einzusetzen ist die erstmal freie Wahl des Ausgangspunkts mit dem man die Einheiten gezielt auswählen kann. Entsprechend kann man eventuell einen Char mit snipen.
Größter Nachteil ist, neben der Ineffizienz, dass sich alle 3 Einheiten in 18" um den gewählten Punkte befinden müssen, was die Wahl sehr einschränkt und sich entsprechend kontern lässt. Fazit entsprechend: Ferz.
Caustic Blood 3/5
Sehr interessante Option bei der man große Blocker-Rotten potenziell noch ärgerlicher für den Gegner macht. Natürlich besonders toll für Termaganten-Blöcke mit Tervigon, welcher sie wieder auffüllt und die Bedrohung aufrecht erhalten kann.
Offensiv kann man so gezielt große Rotten vor schmeißen und den Gegner dazu zwingen sich entweder um alle zu kümmern (und andere Ziele ignorieren) oder man schickt seine Einheit in den Tod und nimmt noch maximal viel mit. Ist eher ein Gimmick aber lustig.
Defensiv führt es dazu, dass Nahkampf-Einheiten welche den Gantenschirm welcher die eigenen wichtigen Einheiten abschirmt nicht nur ein Ärgerniss sondern eine potenzielle Selbstmordaktion wird. Entsprechend stark gegen Nahkampf-Alphaschlag.
Rapid Regeneration 2/5
Grundsätzlich klingt die Fähigkeit stärker als sie de facto im Endeffekt ist. 2 GP für W3 Lebenspunkte ist kein gutes Verhältnis.
Relevant ist es entsprechend grundsätzlich nur an sehr wichtigen Modellen wie dem Kriegsherrn oder Monstern welche knapp unter ihrem Grenzwert liegen oder in Sonderfällen.
Der Haruspex kann ein solcher Sonderfall sein, da er bei LP-Verlusten tödliche Wunden generieren kann und entsprechend regenerierte Lebenspunkte umso ärgerlicher sind für den Gegner.
Scorch Bugs 2/5
Situativ starke Fähigkeit, welche aber wohl eher selten eine Rolle spielen wird da sie nur gegen Masseneinheiten wirklich glänzt.
Das Problem ist hier vor allem, dass man eigentlich entweder kleine Einheiten Termas oder bei großen gern Neuralfresser mitnehmen will und das Bohrkäfernest nicht die beste Wahl ist. Entsprechend müsste man schon Einheiten speziell darauf auslegen.
Insbesondere beim Tyrannofex muss man ihn ziemlich auf den Gebrauch dieses Strategems fixieren was bedeutet, dass man sich mehrere GP zur Seite legen muss für nicht sonderlich starken Beschuss.
Man kann es definitiv machen und es ist potenziell stark um Masse aus dem Weg der eigenen Einheiten zu räumen. Es ist nur recht speziell und verpufft etwas an Modellen mit gutem Schutzwurf.
Feeder Tendrils 4/5
Trotz der Einschränkung der Einheiten für die man es aktivieren kann ist dieses Strategem besonders gegen Charakterlastige Listen sehr stark.
Der Einsatz enthält keinerlei Risiko da man es erst nach dem Töten aktiviert und mindestens den eingesetzten Punkt wiedererhält.
Einziger echter Nachteil ist die Einschränkung der Einheiten (Beschusslisten werden sie eventuell nicht enthalten) und die Abhängigkeit von der Anwesenheit feindlicher Chars.
Implant Attack 3/5Trotz der Einschränkungen (nur nützlich gegen Modelle mit mehreren LP, kein Fahrzeug, muss verwundet werden, auf 2+) ist dies meiner Meinung nach eine der besten Strategeme im Spiel.
Vor allem hilft es gegen Dinge wie Terminatoren gegen welche man sonst eventuell Probleme haben könnte.
Ich würde sogar behaupten, dass dieses Strategem den Einsatz von Toxinkammern auserhalb von Gorgon fast überflüssig macht. Was eine Menge Punkte spart. Und Symbionten große Minis zerfetzen lässt.
Tödliche Wunden sind grundsätzlich erstmal sehr stark. Vor allem bei großen Modellen bzw Chars welche meist einen entsprechend guten Schutzwurf haben und für nur einen GP und potenziell auf mehrere Einheiten.
Das Problem sind die Einschränkungen welche dazu kommen. Kein Fahrzeug, LP verloren aber nicht tot (was es auf ein einziges Modell innerhalb einer Einheit beschränkt) und nicht automatisch sondern auf 2+.
Definitiv gut um den letzten Lebenspunkt eines Charakters oder Monsters zu entfernen, lohnt sich aber eigentlich nur so richtig gegen mehrere Einheiten.
Beste Synergie besteht natürlich mit den Fresstentakeln um sich die GP wieder zurück zu holen.
Bounty of the Hive Fleet 3/5
Warum man in den meisten Listen nicht mehr als vielleicht 2 Bioartefakte benutzen will erkläre ich bei den Artefakten selbst.
Hier sei nur gesagt, dass trotz der teilweise guten Auswahlen die Aufgabe von GP für die Artefakte sich nur bedingt lohnt. Dafür gibt es zu viele starke Gefechtsoptionen.
Metabolic Overdrive 3/5
In Kombination mit anderen Fähigkeiten kann man mit dieser Fähigkeit auf irrsinnig große Bewegungsreichweiten kommen. z.B. mit dem Schwarmherrscher kann man sich 3x bewegen!
Der potenzielle Schaden ist zwar nicht zu ignorieren aber trotzdem nicht so ausschlaggebend für die schwächere Bewertung. Besonders da man mit Katalyst oder Leviathan Wunden abfangen kann.
Grund dafür ist eher die Einschränkung nichts anderes diese Runde mehr machen zu können. Wenn man Missionsziele einnehmen möchte kann man auch Ripper schocken lassen.
Single-Minded Annihilation 4/5
Sollte eigentlich sehr offensichtlich sein. Genauso, dass große Einheiten insbesondere davon profitieren.
Am besten finde ich persönlich sie tatsächlich bei Kriegern mit Prime (bzw Ravenern mit rotem Schrecken) in Reichweite oder Schwarmwachen. Beim Rest ist das Schadenspotenzial nicht so hoch dass ich dafür 2GP ausgeben wollte.
Girisly Feast 2/5
Es ist nicht so als ob die Fähigkeit so wahnsinnig schlecht wäre per se. Eher, dass sie recht eingeschränkt ist durch die Einheitenbeschränkung und allgemein beim Einsatz.
In Kombination mit anderen Moral-Debuffs potenziell durchaus nicht schlecht und Ripper hat man doch oft genug dabei.
Fraglich ist nur ob man es bei einem 20er Block Gens benötigt bzw ob es schwachen Nahkämpfern wie Gargoylen wirklich hilft relevant zu werden.
Dazu kommt, dass man Einheiten oft gar nicht in der eigenen Phase auslöschen möchte und es in der gegnerischen Phase eventuell schwer ist die richtigen Einheiten in Reichweite zu haben.
Pathogenic Slime 4/5
Mein Kritikpunkt hier wäre, dass dieses Strategem eigentlich nur bei Kapselkanone und den Bio-PLasma Waffen gegen große bzw Säurespucker gegen Einheiten wirklich lohnt. Allen anderen fehlt es an Durchschlag und/oder Schusszahl.
Da Kreischerkiller keine anderen Beschussbiomorphe (abgesehen von ihrem Bioplasma Schrei) enthalten können und es sich bei den normalen Biokanonen kaum lohnt kann man den Einsatz auch wirklich auf T-Fex und Exo reduzieren.
Säurespucker/Deathspitter sind mit DS-1 gut sowas wie Primaris oder sonstige Einheiten mit mehreren Lebenspunkten einzuheizen.
Sehr stark ist, dass der Zeitpunkt des Einsatzes nicht festgelegt ist und man erstmal schauen kann wie viele Wunden durchkommen bevor man die Fähigkeit zündet.
Trotzdem reicht es für mich nicht für die 5/5 weil man die entsprechenden Waffen eben erstmal dabei haben und das entsprechende Ziel haben muss.
Sporefield 1/5
Der einzige echte Nutzen ist der Zeitpunkt des Aufstellens der Sporen wodurch man Alphaschläge oder allgemein feindliches Vorrücken behindern kann.
Für 3GP und weil man die Sporen trotzdem noch bezahlen muss ist der Nutzen doch sehr schwach.
Invisible Hunter 3/5
Gut für nicht-Kraken, ziemlich irrelevant für Kraken (Beschuss macht ja recht wenig).
Geschickt eingesetzt kann man sich mit einem eigentlich ungewollten Nahkampf näher an ein Charaktermodell manouvrieren bevor man die Fähigkeit zündet und seinen Gegner überrascht
Da ein Lictor aber nicht fliegt, damit so nicht an screening units vorbei kommt und auch kein allzu mächtigen Char-Killer ist würde ich es eher als situativ bzw Spielerei ansehen.
Power of the Hive Mind 3/5
Nutzbar ist die Option entsprechend nur an Modellen welche mehr Psikräfte kennen als sie wirken können (eine zusätzliche wirken dürfen aber keine mehr haben ist halt doof..), was bereits überraschend viele rausfallen lässt.
Und selbst dann ist der Nutzen eher situativ und man wird es in den meisten Fällen eher für eine Dominanz nutzen wenn man sie mal braucht oder einen zusätzlichen Smite einbringen. Entsprechend dieser Kräfte ist auch diese Option dann doch nicht sooo dolle.
Pheromone Trail 4/5
Warum sollte diese Fähigkeit so gut sein in einer Armee welche so viele Möglichkeiten hat Einheiten auf 9" an den Gegner zu bringen und nicht hierüber mal dort platzieren kann?
Weil man damit beispielsweise eine Einheit Genestealer in ihren Tunneln platziert und der Liktor sie direkt an die Front holen kann. Oder aus einem Trygontunnel.
Der Gegner mag sich entsprechend auf eine große Traube Tyraniden um das große Trygon-Base einstellen und macht entsprechend die Räume dicht, den kleinen Lictor ignorierend.
Hat übrigens eine gute Synergie mit der Jormungandr Gefechtsoption.
Death Frenzy 2/5
Hier ist ganz klar der Nachteil, dass ein Charakter erstmal sterben muss damit man sie nutzen kann und dann 2GP kostet.
Trotzdem ist die Fähigkeit ohne Frage sehr stark bei einem entsprechend starken Modell. Ein Schwarmherrscher welcher nochmal zuschlägt und ggf sogar noch auf ner 6 explodiert tut aua!
Overrun 5/5
Eine Fähigkeit ohne Nachteile (nur der Einschränkung mit den 3", welche den Einsatz im Normalfall ohnehin unnötig machen würde) und für nur 1CP ist schon sehr sexy.
Man kann zwar (auch mit Kraken) nicht in einen neuen Nahkampf hüpfen, aber dafür wird man nicht durch abgelegene feindliche Einheiten für 1-2 Runden aus dem Spiel gezogen.
Mit flinken Einheiten wie Genestealern oder Hormaganten ist man so potenziell schon in der nächsten Runde direkt wieder in Reichweite für einen neuen Angriff.
Der Grund warum das Strategem von mir die maximalen Daumen hoch bekommt ist, dass es eine große potenzielle Schwäche ausgleicht ohne irgendeinen Nachteil zu haben wie es beim Overdrive der Fall ist.
Voracious Appetite 4/5
Natürlich etwas nutzlos für Modelle mit monströsen Zangenkrallen.. alle anderen freuen sich über diese Fähigkeit. Und bei nur 1CP gibt es wirklich keinen Nachteil.
The Enemy Below 5/5
Erstmal was wichtiges vorweg: Man darf dieses Strategem mehrfach einsetzen, weil es außerhalb der Phasen eingesetzt wird und entsprechend die Einschränkung nicht greift!
Damit ist es möglich sehr effektive Überfall-Listen zu bauen ohne dafür zusätzlich Punkte investieren zu müssen. Selbstverständlich solange es maximal 50% der Einheiten sind.
Es fehlen natürlich die Vorteile von Behemoth eine richtig harte Alphaschlag-Liste zu basteln, aber es gibt ja zum Glück zB auch Beschusseinheiten welche man so in Reichweite bringt.
Zusätzlich hilft die Fähigkeit von Jormungandr doch überraschend gut auszuhalten wenn der Alphaschlag doch nicht ganz klappt. Ganz besonders weil man auch Venomtrophes mitbringen kann.
Und wenn man noch dazu nimmt, dass man sogar Raveners und Mawlocs als Ausgangspunkt benutzen darf wird man schnell erkennen wie viele Kombinationsmöglichkeiten sich hier eröffnen.
Brute Force 5/5
Hier haben wir die brachiale Tyraniden-Alphaschlag Power! Geschickt beim Aufstellen anstellt und mehrere Einheiten mit Hormas oder mit einem Trygon angreifen und es wird entsprechend brutal.
Entscheidend ist hier, dass man entweder eine große Einheit oder ein großes Base hat und möglichst viele Einheiten in Reichweite bekommt.
War on all Fronts 3/5
Eine etwas komplexere Option zum analysieren.
Erstmal die Voraussetzung eine fliegende und eine nicht-fliegende Einheit im Nahkampf mit der Zieleinheit zu haben ist schon ziemlich restriktierend. Immerhin gibt es mit dem Tyranten etwas was man gern in der Liste hat und es entsprechend erfüllen kann.
Das größere Problem finde ich den Bonus selbst. Nur die Einheit die mit beidem im Nahkampf ist (wirkt also nur gegen eine Einheit die bereits mit 2 Einheiten im Nahkampf ist) und nur 1er für Treffer und zum Wunden wiederholen. Wenn ich Sensen mit Gorgon spiele hab ich das potenziell für die ganze Armee ohne Einschränkung..
Auch hier darf man natürlich nicht zu stark zu den anderen schielen weil man ja beide Boni hat. Aber da es noch Katalyst gibt stellt sich schon die Frage ob ich GP dafür ausgeben möchte.
An sich ist die Option schon ok. Kann sogar ziemlich gut sein beim richtigen Ziel. Sie ist nur leider nicht auf dem Level wie andere Schwarmflottenspezifische Optionen.
Call the Brood 0/5
Einziger Vorteil hier ist, dass man gezahlte Genes als Verstärkung zu einem Broodlord bringen kann ohne ihre Infestation-Marker oder eine zusätzliche Einheit (wie nem Trygon) zu brauchen.
Da es sich aber um eine 5er Einheit handelt welche man noch voll bezahlen und dann noch 3GP ausgeben muss.. Und das wenn Gens an sich in Reserve dürfen und Pheromonspur existiert. Zumindest von mir wird diese Fähigkeit keinen Nutzen sehen.
Adrenalin Surge 3/5
Genauso wie bei den Chaoten finde ich die Fähigkeit etwas teuer für das was sie macht.
Fakt ist einfach, dass es selten wirklich spielentscheidend ist am Ende der Nahkampfphase mit einer Einheit ein weiteres mal zuschlagen zu können. Situativ stark, allgemein aber einfach sehr teuer.
The Deepest Shadow 5/5
Superstark gegen Armeen mit spielentscheidenden Psikräften. Manche Chaos-Listen bauen sich geradezu um Warptime auf und die Fähigkeit fast sicher zu blockieren ist sehr stark.
Vor allem aber hat der Einsatz keinen Nachteil (man darf immer noch normal bannen) und kostet nur 1CP
Hyper-Toxicity 3/5Der Hauptgrund warum ich diese Fähigkeit eher mäßig finde sind Injektoren, welche sehr viel stärker sind.
Positiv is natürlich, dass man zwei unterschiedliche Einheiten buffen bzw beides kombinieren kann. Über +3 Schaden lacht nur der welcher keine 4 LP hat.
Das Problem in meinen Augen mit dieser Gefechtsoption ist, dass man erstmal Toxinkammern am Modell braucht um sie überhaupt einsetzen zu können. Das schränkt den Einsatzbereich doch merklich ein wenn man nicht sehr viele Punkte für Toxinkammern ausgeben möchte.
Dass Ganten Fahrzeuge nur auf 6+ verwunden aber auf 5+ 2 Schaden machen und damit den Nutzen gegen das Ziel bei welchem es mit am sinnvollsten wäre einfach nicht gegeben ist hilft auch nicht gerade.
Endless Swarm 3/5 bzw 4/5
Währe superstark wenn es sich nicht um Verstärkung handeln würde, aka man Punkte für bezahlen müsste. So ist sie nur gut.
Ein weiterer großer Nachteil hier ist die Tatsache, dass man erst eine Einheit zerstören lassen muss. Entsprechend will man eigentlich keine großen Einheiten dafür nutzen weil der Nutzen sonst zu spät zum tragen kommt.
Der Vorteil über Hydra eine beliebige Infanterie Einheit benutzen zu dürfen macht sie dann doch deutlich stärker da vielseitiger. Solange man mehrere Einheiten im ähnlichen Preisrahmen hat kann man so auch sehr flexibel sein.
In einer Liste welche darauf ausgelegt ist potenziell stark. Für den normalen Gebrauch aber zu viele Nachteile.
Opportunistic Advance 5/5
Den höchsten von 3W6 verdoppeln ist fast so gut wie eine komplette Zusatzbewegung. Gerade bei Kraken extrem stark und hat auch keinen Nachteil.
Digestive Denial 3/5
In erster Linie nur wirklich interessant für beschusslastige Listen und je nach Gelände welches man hat auch ziemlich eingeschränkt.
Grundsätzlich aber sehr nüzlich gegen manche Armeen. Und besonders spaßig wenn man selbst Jormungandr spielt.
Dominion
Wirkt nur noch auf eine Einheit, dafür in 36".
Grundsätzlich gut, aber einer der Gründe warum ich doch lieber wieder weniger Reichweite hätte für die Synapse. So reichen 2-3 Synapsenkreaturen für das gesamte Feld.
Catalyst
Wirkt nur auf eine Einheit in 18". Gut, wird aber doch sehr häufig von Schwarmtyranten und Co. auf sich selbst und nur in bestimmten Fällen auf Einheiten gewirkt werden. Etwas langweilig.
The Horror
Sehr starke Fähigkeit, vor allem gegen Armeen mit Einheiten auf denen sich der Größteil des Schadenspotenzials konzentriert.
Der Moralabzug ist da eher ein Bonus den man gern mitnimmt.
Onslaught
Grundsätzlich nützliche Fähigkeit, welche aber relativ wenig Synergie mit Schwarmflottenadaptionen oder Gefechtsoptionen hat.
Interessant wäre es hier von GW zu wissen ob es so gedacht ist, dass man mit der Kraft Mawlocs und Sporen angreifen lassen kann. Wenn ja ist das ein starkes Einsatzgebiet, auch wenn es doch sehr speziell ist.
Paroxysm
Nützlich um besonders gefährliche Einheiten daran zu hindern uns auf die Mütze zu geben bevor wir sie verspeisen können.
Ist aber doch sehr situativ und wird man eher seltener mitnehmen wenn man nicht entsprechend viele Psioniker dabei hat.
Psychic Scream
Ein zweiter Schmetterschlag und dazu noch die Psikräfte des Gegners beschneiden. Fast schon Pflichtwahl für einen Psioniker der 2 Kräfte wirken kann.
Insgesamt würde ich sagen, dass man Katalyst, Horror und den Schrei häufig sehen wird während der Rest doch etwas speziell ist. So richtiger Psi-Spam lohnt sich entsprechend nicht.
Scythes of Tyran
Fast schon No-Brainer wenn man Behemoth spielt. Wenn man einen Monster-Char mit Sensen hat wird er sie in den meisten Fällen bekommen.
YMGARL-Factor
Klingt erstmal als wäre es eine Ausrüstung die immer gut wäre unabhängig vom Modell. Tatsächlich ist aber nur der Widerstand universell nützlich.
Allgemein machen die Profilwerte auch oft keinen allzu großen Unterschied, insbesondere weil man jede Runde würfeln muss und sie entsprechend unvorhersehbar und unzuverlässig sind.
Nettes Gimmick aber nichts was man unbedingt dabei haben müsste. Ist einfach zu unzuverlässig.
The Reaper of Obliterax
Doppelter Schaden hört sich erstmal gut an. Doof ist nur, dass das eigentlich nur bei Monstern wirklich relevant viel ist und man da ggf sogar zu viel Schaden generieren kann.
Zumindest macht es wenig Sinn noch Injektoren, Appetit und Hypergift zu zünden um auf jeder 6 8LP zu ziehen für 3CP. Dafür ist es zu unvorhersehbar wie viele 6en rauskommen.
Entsprechend würde ich die Waffe eher als netten Zusatz für ein Modell sehen welches bereits Peitsche&Schwert hat. Oder man etwas für Ritter aufwärts braucht.
Chameleonic Mutation
Pflichtauswahl für Kraken-Monster-Kriegsherrn, fast genauso gut für nicht-Monster Chars. Würde ich grundsätzlich immer an meinem Kraken-Kriegsherrn haben wenn der Bonus-Punkte abgeben kann.
Hyper-Adaptative Biology
Auch hier eigentlich Pflicht für Gorgon Monster-Kriegsherrn. Ein Tyrant mit W8 bedeutet oft genug das Gleiche wie -1 zum wunden. Tervigon kommt sogar auf W9.
Riesen Nachteil ist hier, dass es erst am Ende der Phase aktiviert wird. Oft genug stirbt ein Charakter in einer Beschussrunde, was den Nutzen dann doch stark relativiert..
Slayer Sabres
Während die Reaper eher gegen große Modelle gut sind sind die Sabres eher gegen Infanterie gemacht.
Würde sie auch einen Ticken besser ansehen da die Fähigkeit häufiger ausgelöst wird und seltener über das Ziel hinausschlägt.
Slimer Maggot Infestation
Verwundungen wiederholen bei gleichem Profil. Sehr gut wenn man sie gegen Fahrzeuge einsetzen möchte. Sonst kaum der Rede Wert.
Balethorn Cannon
Wie die andere Schusswaffe bleibt das Profil identisch und man bekommt eine neue Sonderregel. In dem Fall ist sie aber fast schon übermächtig gegen Dämonen, Harlequine und ein paar andere Einheiten.
Extrem wichtig hier ist der letzte Satz bei den allgemeinen Regeln für die Bio-Artefakte welcher ganz klar sagt, dass man die Bio-Artefakte beim Listenschreiben wählen muss.
Entsprechend ist es explizit nicht möglich sich kurzfristig für ein Artefakt zu entscheiden um sich auf einen Gegner einzustellen. Was diese Waffe von OP zu uninteressant wechseln lässt. Mit DS-1 und bei der Tatsache, dass die meisten Einheiten viel bessere Rüster als Retter haben lohnt sich der Spaß kaum.
The Maw-Claws of Thyrax
Sehr uninteressante Auswahl wie ich finde. Die einzigen Modelle welche diese Ausrüstung wählen können Treffen ohnehin auf 2+.
The Norn Crown
Die Schwarmflotte ignoriert Instinktives Verhalten in 6" mehr. Nicht mehr so stark wie früher und allgemein nicht allzu stark.
Wäre interessanter wenn man nicht allein schon wegen Pflicht-HQs meist so viele Synapsenkreaturen in der Liste hat, dass das Synapsennetz kaum in Gefahr geraten kann. Trotzdem ok wenn sonst nix passt.
The Miasma Cannon
Und wieder gleiches Profil aber Sonderregel. Diesmal 2, aber beide so schwach, dass sie kaum ins Gewicht fallen.
Mit S9 verwundet man eh das meiste auf 2+ und da nur Tyranten die Waffe bekommen dürfen sind automatische Treffer in 8" auch nicht soo doll da man dann zB den verbreiteten -1 Treffer auf >12" ja eh schon umgeht..
Infrasonic Roar
-1 Moral ist an sich ganz nett, da es aber relativ wenig gibt mit dem man die Fähigkeit kombinieren kann nicht so wirklich stark.
Die einzige Anwendung welche mich hier überzeugen könnte wäre in Kombination mit dem Psionischen Schrei um feindlichen Psionikern eine Kraft zu stehlen, vielleicht noch mit der Fress-Gefechtsoption für noch mehr Malus.
Insgesamt sind die Bio-Artefakte... meh.
Behemoth und Kraken find ich gut (wenn auch nicht überragend), Gorgon stark wenns mal passt (was selten genug ist). Der Rest ist sehr vernachlässigbar in meinen Augen.
Wichtigstes Fazit: es lohnt sich nur selten GP für ein zusätzliches Artefakt auszugeben weil die Vorteile einfach nicht so gut sind wie die Gefechtsoptionen.
1. Alien Cunning
Nette Fähigkeit, ist aber oft gar nicht so entscheidend weil Tyraniden oft genug mehr Einheiten haben und sich bereits nach dem Gegner ausrichten können aber gar nicht viel Platz habe für.
Im Fall des Schwarmherrschers finde ich sie besonders meh. Entweder man hat Wachen und muss in Reichweite bleiben oder man steckt in ner T-Cyste und kann die Fähigkeit nicht nutzen..
2. Heightened Senses
Sehr stark für Dakka-Ranten gegen eine Armee mit der beliebten -1 auf >12" Fähigkeit. Sonst spielt die Fähigkeit kaum eine Rolle.
3. Synaptic Lynchpin
Nicht schlecht, aber selten wirklich nötig. Meist hat man ohnehin genug Synapse auf dem Feld.
4. Mind Eater
Sehr stark für nicht-Kraken. Besonders für Leviathan oder Jormungandr weil man es sich eventuell auch am Ende der eigenen Phase erlauben kann (zB um ein Missionsziel einzunehmen).
Für Kraken ist die Fähigkeit nicht so nützlich weil man einfach zu Beginn seiner eigenen Phase die Bewegung machen kann. Und allgemein wird sie nicht wirklich häufig zum Einsatz kommen.
5. Instinctive Killer
Auch hier wieder ziemlich irrelevant da Kämpfer-Chars ohnehin auf 2+ treffen. Bei nicht-Kämpfern macht es ja eh keinen großen Sinn.
Ja bei großer Kadenz (klassischer Neurant) trifft man nochmal merklich mehr (bei den potenziell 24 Schuss wären das statistisch ~4), aber andere Fähigkeiten sind ggf interessanter.
6. Adaptive Biology
Besonders interessant mit dem Gorgon-Artefakt. Hat aber auch die gleichen Probleme..
Behemoth: Monstrous Hunger
Und wieder eine Fähigkeit welche ähnlich zu Toxinkammern wirkt. Schlecht ists nicht, aber nichts um seiner Norn-Königin von zu schreiben.
Kraken: One Step Ahead
Eine Einheit darf zuschlagen als hätte sie angegriffen. Wenn ich es richtig verstehe aktiviert man sie auch direkt nachdem der Gegner angegriffen hat und man entsprechend weiß wo die gefährlichsten Einheiten (an einer eigenen Einheit in Reichweite für die Kriegsherrfähigkeit) vom Gegner sind welche er am liebsten früh aktivieren würde. Extrem stark. Würde ich mit Kraken den allgemeinen immer bevorzugen.
Leviathan: Perfectly Adapted
Da hat wohl jemand nen Night Lords Lord gefressen.. Sehr schick, vor allem für den Rüster. Aber das beste ist natürlich, dass man einfach einen einzelnen beliebigen Wurf wiederholen kann.
Gorgon: Lethal Miasma
Dass es nur im Nahkampf wirkt und nur 1 auf 4+ pro Einheit ist etwas doof, aber grundsätzlich ziemlich gut.
Alternativ kann man über das Gorgon-Artefakt zusammen mit Nr.6 nachdenken, wobei das wirklich nur für Monster mit vielen LP was taugt.
Jormungandr: Insidious Threat
Der Grund warum Jormungandr heimlich die bessere Beschussarmee sind. Zumindest als Ballerburg hat man damit sehr viel Potenzial.
Hydra: Endless Regeneration
Ähnliche Liga wie die Nr. 6. Bei vielen Lebenspunkten potenziell sehr stark, vor allem natürlich bei Missionen in welchen der Kriegsherr zusätzliche Punkte abgibt.
Kronos: Soul Hunger
Erinnert ihr euch noch an ihr Strategem? Gegen Psi-Armeen sehr stark. Gegen alles andere natürlich irrelevant.
Die spezifischen sind eigentlich alle brauchbar bis sehr gut (solange man den passenden Kriegsherrn hat). Die unspezifischen.. teilweise ok, teils weiß ich nicht was ich mit soll, teils sehr speziell.
Wirklich einfach nur wirre Ansammlung an Dingen
Bester Anti-Fahrzeug-Beschuss: Hive Guard mit Schockcannon + Kronos + Single-Minded Annihilation
Aber: Lohnt sich oft nur wenn man auch wirklich die Gefechtsoption benutzt weil sie so schnell sterben können. => kein Sinn sie über Spearhead Kontingent zu spielen (weil zu wenig GP)
Tip: Hydra spielen. Damit sollte man seine Battalion Kontingente voll kriegen für zusätzliche Gefechtspunkte.
Maleceptor > Mawloc
Der Mawloc macht zwar auf ner 4-5 W3 tödliche Wunden statt 1er, alles relevante ist beim Maleceptor aber eigentlich besser: Er kostet weniger, mehr Widerstand, hat nen Retter, mehr Reichweite für seine Fähigkeit (was ihn auch schwerer zu kontern macht) und er kann seine Fähigkeit potenziell jede Runde wirken statt maximal 3x.
Selbst wenn er hinrennen muss und das Spiel in Runde 6 aufhört macht der Mawloc maximal 3x seine Fähigkeit während der Maleceptor theoretisch in der ersten über Schwarmherrscher oder Gefechtsoption sich 2x bewegen und seine Fähigkeit zünden kann. Das sind 4/5 vs 3x. Damit ist der Vorteil von W3 auf 4-5 bereits ausgeglichen und über die Chance auf die anderen Ergebnisse sogar übertroffen. Mit potenziell mehr Einheiten die er treffen kann sogar signifikant.
Der Maleceptor könnte tatsächlich einer der großen Geheimtips dieser Edition werden!
Habt ihr hier zuerst gehört, © Robal 2017
Hat sich erledigt durch vollkommene Unfähigkeit meinerseits zu einfache Zahlen zu addieren
Wenn euch etwas komisch vorkommt, rechnet lieber nochmal nach. © Robal 2017
Toxicrene > Maleceptor/Mawloc?
Durch die Tatsache, dass jedes Modell in 1" um die Toxicrene eine tödliche Wunde auf einer 6+ erleiden kann und das am Ende jeder Nahkampfphase (was ca. 2x so oft ist pro Runde wie die Fähigkeit des Maleceptors und 4x so oft wie die es Mawlocs) ist die statistische Chance eine tödliche Wunde zu erzeugen gar nicht mal so unterschiedlich zu den beiden anderen. Dazu kommt dann aber, dass die Toxicrene selbst im Beschuss und Fernkampf auch solide ist und damit sehr viel mehr Schadenspotenzial hat als die anderen Beiden.
Ich würde zwar nicht davon ausgehen, dass es sich lohnt Toxis zu spamen, aber sie sind jetzt tatsächlich eine ernsthafte Überlegung wert statt nur spielbar wenn man halt das Modell mag.
Definitiv erfüllt sie die Aufgabe den Gegner zu beschäftigen mindestens genauso gut wie die Konkurrenz und ist sogar billiger als der Maleceptor.
Kommentare sind wie immer sehr gern gesehen.
Wenn ihr noch was geändert oder ergänzt haben wollt sagt bescheid. Je nachdem wie es mit Zeit, Interesse und Feedback aussieht würde ich gern die Erfahrungen und Meinungen der Community sammeln und mich dann irgendwann mal wieder an ein Kompendium setzen.
Vielleicht habt ihr ja sogar Lust auf EinheitenWochen, Taktikdiskussionen, Listenkonzepte und Co.???