Erste Erfahrungen mit dem neuen Codex

  • Eigentlich schreibe ich lange Monologe immer in unseren Armeeaufbauthread - aber ich denke, dass dieses Thema dort eher untergeht.
    Ich warte ja nun schon mit scharrenden Hufen auf den neuen Necron-Codex und da ich die letzten Wochen mit Grippe zu Haus war, hatte ich die Zeit, mir die geleakten Beta-Sachen einmal in Ruhe zur Gemüte zu führen. Ob und was sich mit dem finalen Codex noch ändert, werden wir erst in 1.5 Wochen sehen, trotzdem habe ich die Gelegenheit schon einmal genutzt, mit den bekannten Regeln ein erstes Spiel zu machen.


    Ich werde in dem Thread auch die nächsten Spiele festhalten - am Freitag geht es z.B. gegen RedGobbos Iron Warriors.


    Gestern hatte ich also ein erstes Spiel mit den neuen bekannten Regeln und führte meine Necrons gegen die neuen Tau ins Feld. Für meinen Freund war es auch das erste Spiel mit seinem neuen Codex, also gab es zwischendurch hier und da etwas mehr Blätterei. Fotos hatte ich nicht gemacht und auch das Spiel zusammenfassen, würde wohl länger dauern, da wir für 2000 Punkte und 5 Runden schon rund 3 Stunden gebraucht haben. Aber generell will ich mal ein paar erste Eindrücke und Erfahrungen sammeln.


    Zur Liste:
    Ich wollte erstmal nur mit Einheiten spielen, die ich auch besitze, auch wenn ich schon mit 2/3 anderen Einheiten liebäugel.
    Darum spielte ich 2 Detachments - 1 Bataillon und 1 Outrider Detachtment.


    Es ging gegen ein Bataillon Tau, die Sept-Welt bekam +6" Reichweite auf schwere und Schnellfeuerwaffen. Keine Ahnung, wie die heißt :D.


    - Darkstrider
    - Cadre Fireblade
    - 3x 10 Feuerkrieger (jeweils 1 Zielmarkierer drin)
    - 2 Riptides
    - 2x3 Broadsides (einmal mit den dicken Kniften, einmal mit den 3000000 Raketen)
    - und ne riesige Menge an Zielmarkerdrohnen.


    Auch wenn ich mehr Drops hatte, gewann ich den Startwurf, mir wurde jedoch leider die Ini geklaut. Gespielt hatten wir die Mahlstrom-Mission "Gelegenheitsziele".


    Das Spiel war ein extrem spannender Abnutzungskrieg, den ich nach 5 Runden mit 14:16 Punkten verloren habe. Hier und da ein paar andere Würfelwürfe und es hätte auch anders ausgehen können. Aber die Tau wollten wohl zeigen, was in ihrem Codex so drinsteckt und die Würfel der Tau liefen in einigen Fällen heiß (z.B. eine Runde Raketenbeschuss der Broadsides gegen meine Tesla-Immortals: 24 Schuss, 15 Treffer, aus denen dann 15(!) Wunden wurden... oder 4 Schuss Abwehrfeuer der Broadsides gegen meinen Gondellord, bei denen dann 3 trafen und ihm 8 Schaden zufügten, die ich trotz Quantenschilde nicht verhindern konnte).
    Ich weiß, es ist wirklich schwierig, ohne Spielbericht und Bilder was nachzuvollziehen, aber ich versuche mal, zu jeder Auswahl etwas zu schreiben:


    - Lord auf Gondel: immer noch solide, in den Punkten unverändert und macht seinen Job gut. Ist mobil, gibt seine +1 auf Trefferwürfe weiter und kann - sofern die Quantenschilde mal greifen - auch gut einstecken. Ich hatte ihm (da WYSIWYG) ne Sense gegeben. Wenn ich ihn aber mit Mephrit spiele, lohnt sich eher der Staff of Light. Er flitzt durch die Gegend mit seiner Gondel und supportet eher und profitiert mit dem DS mehr davon, wenn er schießen kann. In den Nahkampf muss er eigentlich nicht unbedingt (wurde auch vom Abwehrfeuer von 2 Broadsides zerfetzt)
    - Cryptek: ich spielte den klassichen Cryptek und parkte ihn hinter den Heavy Destroyer. Da hat er seinen Job gut gemacht - per Reap hab ich im Spiel 2 Stück wiedergeholt und der Retter gegen schweren Beschuss hat auch Schaden abgewandt. Was mich immer noch nervt, ist die Tatsache, dass seine Aura nur 3" hat. Warum? Überall gibt es Auren mit 6", warum kriegt der nur 3?


    - Immortals: sind ja unverändert zum Index - sowohl von den Werten als auch von den Waffen. Mit der Mephrit Dynastie werden die sogar noch besser - dafür müssen sie aber an den Gegner ran. Tesla mit DS1 ist natürlich schon fast ein feuchter Traum für Necron-Spieler, aber dafür müssen die Guten auch erstmal auf 12" an den Gegner ran. Was eine heftige Kombo ist - 10 Immportals mit Gauss und dem Veil of Darkness schocken lassen, dann noch die +1 zum Treffen vom Lord und dann 20 Schuss mit S5 DS3. Ggfs. noch 1 CP ausgeben, um Deckung zu ignorieren. Die haben in 1 Schussphase dadurch 2 Drohnen und einen Boradside (mit 6 LP) komplett vom Tisch genommen und nen 2. Broadside noch angeknabbert.
    - Warriors mit Ghost Arc: die Arc ist etwas günstiger geworden. Ich habe sonst nie wirklich mit dem Index Krieger und Arc gespielt, aber insbesondere mit dem Dynastie-Trait von Mephrit werden die garstig. 1 Runde nach vorne in der Arc, danach aussteigen und dann hat man im Idealfall 40 Schuss mit DS2 - autsch


    - Triarch Stalker: bei dem bin ich zwiegespalten. Auf der einen Seite ist er eine der wenigen Auswahlen gegen Panzer mit 2 Schuss Heavy Gauss. Auf der anderen Seite will er sich eigentlich nicht bewegen, da er sonst "nur" auf die 4+ trifft. Die Synergie mit der Zielmarkierung ist zwar "nett" aber irgendwie auch eine Falle. Ich will mit dem Stalker auf schwere Ziele schießen. Die sind dann markiert und ich dürfte 1er gegen dieses Ziele wiederholen. Allerdings will ich danach nicht unbedingt mit Warriors oder Immortals auf die schweren Ziele anlegen, die haben andere Aufgabengebiete. Gleichzeitig will ich mit dem Stalker auch nicht auf Infantrie schießen. In einer mehr Panzer- oder Flieger fokussierten Liste macht der wahrscheinlich Sinn, in einer Infantrieliste höchstens mit dem Heat Ray. Und dafür muss er wieder weiter nach vorne. An den schreibe ich mir in Gedanken schon einmal ein Fragezeichen, da gibt es wahrscheinlich bessere Alternativen (was aber wieder auf Kosten der Panzerabwehr geht)
    - Heavy Destroyer: mit der Punktereduzierung sind die wirklich gut geworden. 57 Punkte für einen von denen ist schon fast frech.mit 10 Zoll mobil, keine Abzüge auf schwere Waffen, W5, 3 LP und dann auch noch Reap. Auf der anderen Seite haben die natürlich ein großes Fadenkreuz auf der Brust...aber ich glaube schon fast, dass man in Zukunft den Destroyer-Kult wieder häufiger auf dem Tisch sehen wird


    - Destroyer Lord: joa, kann man mitnehmen. ist schnell und verleiht der Armee weitere Mobilität und haut ordentlich um sich, wenn er ankommt. Braucht halt nen Schirm, damit er auf dem Weg dahin nicht über den Haufen geschossen wird. Ist aber auch schon wieder eine (bei Warmachine würde man das so nennen) "Skornegy" - eine Synergie, die eigentlich nach hinten losgeht. Er lässt Destroyer Verwundungswürfe wiederholen, dafür muss er aber neben denen stehen bleiben. Mit der Sense will er aber eigentlich lieber nach vorne...da er sonst hinten nur blöd rumsteht.
    - Scarabs: waren gut, sind immer noch gut. Ob als "Schirm", um den Tisch vollzumachen oder zu nerven oder Beschusseinheiten abzubinden - sie erfüllen die Aufgabe. Sind fix und schnell, können jetzt sogar noch fliegen und wenn der Gegner doch auf sie schießt, schießt er wenigstens nicht auf die restliche Armee. Die sollten immer mit - wie viele Einheiten und wie groß, darüber lässt sich diskutieren, aber ich denke 2x4 sind schon fast zu wenig.
    - Phantome: mh - sie kosten jetzt 55 Punkte / Modell. Teuer, aber in meinen Augen auch fair. Dass sie jetzt auch aus dem NK zurückfallen und wieder angreifen können, sowie die DS 2 und der feste Schaden von 2 macht sie deutlich gefährlicher als noch im Index. Effektiv haben sie in dem Spiel "nur" 8 Feuerkrieger ausgeschaltet (da sind die aber auch wie durch geschnitten Brot durchgerauscht, mit DS 1 sind die mir immer wieder in kleinen Einheiten hängen geblieben), dafür haben sie in den ersten 2 Runden mehr oder weniger den Beschuss aller schweren Waffen gefressen. Hab sogar 2 CP aufgebracht, um zumindest in 1 Runde 2 Stück wieder zu holen. Die lohnen sich auf jeden Fall - und wenn man nur 3 Stück mitnimmt, die dem Gegner Kopfschmerzen bereiten und er sich um sie kümmern muss.
    - Tomb Blade: mit den ganzen Upgrades auf der einen und der Punktereduktion auf der anderen lohnt es sich in der Tat wieder, sie auf den Tisch zu stellen. 14" Bewegung und dann mit Mephrit noch DS3, schießen. Dazu schwerer zu treffen und einige Goodies wie das ignorieren von Deckung (was effektiv auf kurze Reichweite ja schon fast DS 4 ist) - die haben in 1 Schussphase nen halben Riptide rausgenommen. Sind zwar im Gegenzug dann vom Riptide auseinandergeschossen worden (es gibt ne Befehlsoption, da darf man für 1 CP den Anzug nutzen, als hätte er noch keine Leben verloren), aber trotzdem haben sie mir echt gut gefallen.


    Generell würde ich sagen, dass die Necrons vom ersten Eindruck her schon stärker geworden sind. Meine Liste war jetzt einfach ein "ich stelle mal auf, worauf ich Lust hab", mit mehr Hirnschmalz kann man da noch mehr rausholen. Infantrie sieht ganz klar noch schlechter aus gegen Necrons - sämtliche Feuerkrieger waren nach der 2. Runde vom Feld. Mit den dicken Dingern hab ich mir immer noch etwas schwer getan - wobei das natürlich auch daran liegen könnte, dass die Tau jetzt auf die 2+ Schaden auf Drohnen umlegen können (die Regel hat sich etwas geändert, meine ich) und die ersten 3 Runden somit jeglicher schwerer Beschuss mehr oder weniger verpufft ist und nur einzelne Drohnen vom Tisch genommen hat.
    Eine Sache würde ich bei der Liste anders machen: die Tomb Blades würde ich vom Outrider Detachment ins Bataillon schieben und dann die Dynastie vom Outrider Detachment ändern. Destroyer Lord, Phantome und Scarabs haben ja überhaupt nichts davon, dass die 1 DS im Beschuss bekommen. Wahrscheinlich würde ich ihnen die Dynastie geben, die automatisch 6 Zoll beim Advancen bekommt und Gelände ignoriert. Damit hätte man das Bataillon für den starken Beschuss und dazu noch schnelle Einheiten, die fix beim Gegner sind und diesen chargen bzw. binden können.
    Beim Läufer setze ich tatsächlich mal ein "?" dran, für die Punkte würde ich z.B. auch noch 3 normale Destroyer bekommen und könnte z.B. dem Gondellord den Staff of Light geben. Auch über den Warlord-Trait lässt sich streiten.


    Aber ich bleibe dran und werde nach Freitag mehr berichten ;)

  • Vielen Dank für den ausführlichen "Beta-Test", Calaman.


    Ich halte mich zwar von der Gerüchteküche in Bezug auf den Codex fern, aber ich fand deinen Bericht sehr spannend. Auch in Bezug auf die ein oder andere Einheit war es für mich ein Antrieb ein paar neue Konzepte auszuprobieren. Zum Beispiel habe ich die Scarabs kaum beachtet. Nach deinen Erfahrungen werde ich ihnen aber definitiv eine Chance geben.


    Die neuen Dynastiefertigkeiten (zumindest, die die du gespielt hast) können ein starker, aber nicht übertriebener Zugewinn werden. Ich bin schon auf den Rest gespannt.


    Am meisten freue ich mich aber auf eine Wiedergeburt des Destruktorsturms. Die Desis sind ja schon im Index eine Wucht. Dann noch die Kombination mit -1 DS zusätzlich.... Aua :ctan:


    MfG

  • Sehr cool, dass dir die Arbeit gemacht hast!
    Vor allem hat mir gefallen, dass ihr beide wirklich die neuen Dexe gegeneinander getestet und normale Listen gespielt habt ohne gleich verschiedene Sonderregel komplett ausreizen zu wollen.
    Freut mich auch sehr, dass das Spiel so knapp und spannend war. So wollen wir das sehen!



    Die Einschätzung der Einheiten ließt sich auch gut. Der Fokus auf den praktischen Nutzen statt auf theoretische Konzepte hat es einem nicht-Necron Spieler sehr viel einfacher gemacht etwas mit der Bewertung anzufangen.


    Alles in allem: Top!
    Will man gleich noch mehr von sehen. Wenn es dir also nicht zu viel Arbeit ist freuen sich bestimmt noch andere darüber wenn du auch bei den nächsten paar Test-Spielen ein Fazit abgeben könntest. :up:

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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  • Danke für das Feedback, das motiviert.
    Am Freitag werde ich die gleiche Liste noch einmal gegen RedGobbo spielen um den Vergleich zu haben, wie sich die Einheiten gegen ein anderes Listenkonzept/eine andere Armee schlagen. Mal abgesehen davon, dass ich dem Outrider-Detachment tatsächlich ne andere Dynastie verpassen werde. Schwanke zwischen dem automatischen 6" Advance oder dem Wiederholen der Trefferwürfe in der 1. Nahkampfphase. Ersteres macht die Phantome und Scarabs natürlich extrem schnell, die 2. Option erhöht den Output. Werde ich noch bis Freitag mal drüber schlafen.


    Dann werde ich mal schauen, was ich anpassen könnte - generell bin ich immer ein Fan des C'tan und der Prätorianer gewesen und würde die auch mal einsetzen, auch wenn sie außerhalb der Dynastie-Regel agieren und teuer sind. Zumindest für die Prätorianer finde ich es aber noch schwer, ein Einsatzgebiet zu finden. 10 Mann liegen auch bei 320 Punkten - genauso viel wie die 6 Phantome. Dafür haben sie keinen 3++ und ignorieren keine anderen Einheiten. Auf der anderen Seite haben sie einen höheren DS und bringen Beschuss mit. Aber da muss ich mal schauen, was sich so auf dem Tisch tut.
    Genauso könnte ich mir mit Mephrit auch Deathmarks vorstellen - Gegenschocken und dann mit DS2 + tödliche Wunden schießen....



    Auf jeden Fall hat die Ankündigung des neuen Codex dafür gesorgt, dass der Spaß und das Interesse an den Necrons wieder bei mir zurück ist :love:

  • So, dass 2. Spiel wurde gestern gegen RedGobbos Iron Warriors geschlagen. Ein ausführlicherer Spielbericht inkl. Bilder wird in nächster Zeit (das muss RedGobbo sagen, wann) in Schlachtenthread der Iron Warriors auftauchen.
    Dennoch will ich schon einmal ein kurzes Resumee ziehen und ein paar weitergehende Gedanken und Erfahrungen zum neuen Codex wiedergeben. Da ja jetzt die ersten Codex-Reviews schon im Netz aufgetaucht sind und mehr oder weniger bestätigt ist, dass es sich bei dem Leak 1:1 um die Werte des finalen Codex handelt, kann man das also als "Feldtest" der richtigen Armee ansehen. -> sogar der Fehler, dass Deathmarks und Lychguards im Datenblatt als Elite gekennzeichnet sind, bei den Punktekosten aber als Standards aufgelistet werden, ist immer noch drin. 8|
    Da freuen wir uns doch direkt auf das FAQ zum Codex.


    Egal.
    Wie schon gesagt, haben wir ein 2000 Punkte-Spiel gemacht, meine Liste war mehr oder weniger unverändert die gleiche Liste wie im 1. Spiel gegen die Tau.


    Die Modelle und die Struktur der Armee war diesselbe, Änderungen waren:
    - Das Outrider-Detachment habe ich jetzt als Novokh-Dynastie (Trefferwürfe im Nahkampf nach dem Charge wiederholen) gespielt, die Tomb Blades sind dafür in das Batallion gewandert, da sie eigentlich nicht in den Nahkampf wollen. Der Destroyer Lord bekam als Artefakt den Voidreaper, um ihn mehr austeilen zu lassen. Der Rest war gleich.


    Ich will dem Spielbericht jetzt nicht zu viel vorwegnehmen, aber das Spiel lief generell:


    Wir spielten "Geheime Befehle" - also eine Mahlstrommission, bei der man zum Anfang 6 Karten zieht und erst wenn alle Ziele erfüllt wurden, darf man 5 neue ziehen, danach dann 4 etc. Die Ziele werden dem Gegner nicht genant, erst wenn sie erfüllt wurden. Für 1 CP darf man bis zu 3 Karten am Ende des Zuges abwerfen. Als Aufstellungsart hatten wir die Aufstellung Nr 6(?) - die Linie quer durchs Spielfeld, bei der dann auf jeder Seite 12 Zoll Abstand zu den Aufstellungszonen ist.


    RedGobbo hatte in etwa folgende Armee dabei (ich hoffe, ich bin vollständig):


    - 2 Dämonenprinzen
    - Hexer mit Sprungmodul
    - 3x 10 Kultisten
    - 3 Biker
    - Geissel
    - 3 Trupps Havocs (2 Trupps mit je 3 Laska, 1 Trupp mit Heavy Bolter)
    - Renegade Knight
    - Kyborgs


    Ich verlor zwar den Wurf um die Seitenwahl, war mit der Aufstellung aber schneller fertig und durfte auf anfangen.
    In der ersten Runde zog ich 2x Sichere Missionsziel 1, Sichere Missionsziel 3, Verteidige Missionsziel 6, Überlegene Feuerkraft und ein Prioritätsziel: töte einen Psioniker. So, MZ3 war in meiner Aufstellungszone, das war kein Problem. MZ 6 war in der gegnerischen Aufstellungszone und nebenher hatten sich auch noch Kultisten auf den Marker gehockt. MZ1 lag im Niemansland, allerdings näher beim Gegner. Die einzigen Einheiten ,die ich in Reichweite zum Beschuss hatte, waren 2 Einheiten Kultisten, die aber auch zum Teil in Deckung und außerhalb meiner Sicht standen und von den Psionikern war 1 nicht auf dem Feld (der Hexer) und 2 so weit weg, dass mein Warlord das Prioritätsziel nicht erfüllen konnte.
    Meine einzige Chance, um an MZ 1 zu kommen ,dass ich 2x brauchte, waren es, mit den Phantomen vorzurücken und für den Advance-Wurf mindestens eine 4+ zu würfeln, damit ich in Reichweite des Markers war...ich würfelte eine 3. Hier unterlief mir dann der erste Fehler des Abends - ich überlegte kurz, den Wurf per Commando-Reroll zu wiederholen, entschied mich dann aber dagegen, da ich die Befürchtung hatte, den Wurf zu verschwenden und wieder ne 1-3 zu würfeln. Im Nachhinein hätte ich es einfach versuchen sollen - immerhin war es eine 50:50 Chance und bei ner 4-6 hätte ich direkt 2 Missionsziele erfüllt.
    Ich feuerte dann mit allem, was konnte auf die 2 Trupps Kultisten - einen dezimierte ich um 7 Figuren, den anderen um 5. Der erste Trupp löste sich in der Moralphase dann in Luft auf, aber da "Überlegene Feuerkraft" ja eindeutig sagt, dass die Einheit in der Schussphase ausgelöscht werden muss, war das Ziel nicht erfüllt. Ich schaffte also nur Firstblood und 1 Ziel...da ich per CP maximal 3 Ziele abwerfen konnte, machte ich erst einmal nix, da ich eh noch 5 auf der Hand hatte.
    In RedGobbos 1. Zug wendete er dann seine komplette Feuerkraft der gesamten Armee (abzüglich der Kultisten) sowie 2 oder 3 CP auf, um die Phantome vom Feld zu nehmen. Damit hatten die Phantome zwar keinen Schaden generiert, aber die komplette Armee einen Zug lang beschäftigt.
    Leider ging es danach bergab...MZ 1 war nun komplett von mehreren feindlichen Einheiten bewacht, die Pisoniker waren außer Reichweite von meinem Warlord, so dass ich lediglich Überlegene Feuerkraft schaffte - und damit noch immer 4 Ziele auf der Hand hatte, also nicht neu ziehen durfte. DANN kam der Supergau. Im 2. Zug der Iron Warrios gelang mir exakt KEIN EINZIGER (in Zahlen ausgdrückt: 0) Rüstungs- oder Schutzwurf. Wirklich keiner. Ich würfelte nix anderes als 1er, 2er oder 3er. Lediglich bei den Quantenschilden meines Gondellords fielen 5,5,6. Am Ende von Zug 2 hatte ich somit 2 Einheiten Kultisten und die Geissel zerstört und 1 Dämonenprinzen auf 2 LP runtergebracht und hatte im Gegenzug den Destroyer Lord, den Gondellord, die Gauss-Immortals, 5 Bikes und 1 Heavy Destroyer verloren. Gleichzeitig erfüllte RedGobbo ein MZ nach dem anderen.
    Das Spiel dauerte dann noch bis zur 5 Runde, danach war ich getabled und verlor im Endeffekt 4:27? oder 28, da ich es nicht schaffte, auch nur 1 der 4 Ziele, die ich auf der Hand hatte, zu erfüllen und ich dann zwar 1x 3 Ziele per CP abwarf, dann aber keine CP mehr übrig hatte.


    Darum ist das Spiel auch nicht soooo aussagekräftig.
    Genrell hab ich mir jedoch zu folgenden Einheiten / Regeln weitere Gedanken gemacht:
    - Triarch Stalker: er fliegt erst einmal aus der Liste raus. Ich hatte schon im letzten Spiel geschrieben, dass die Synergie, ein Ziel zu markern zwar nett ist, aber eigentlich keiner davon profitiert, da er auf schwere Ziele schießen will, die Trupps, die 1er aber wiederholen würden - Immortals, Krieger, etc. - aber nicht wirklich auf schwere Ziele schießen wollen. Entweder hab ich so schlecht gewürfelt, aber ich habe es in keinem Zug auch nur 1x geschafft, dass beide Gauss-Schüsse von ihm trafen / wundeten. Maximal 1 Schuss ging immer durch, selbst wenn ich stationär blieb. Also wird er durch eine Alternative ersetzt. Weiß noch nicht was, aber das muss ich noch entscheiden.
    - Heavy Destroyer: hier bin ich etwas zwiegespalten. Sie liefern konstanten output und sie sind neben dem Läufer meine einzige richtige Panzerabwehr. Auf der anderen Seite kann W6 Schaden auch immer ganz schnell heißen, dass man selbst bei 3 Stück nur 4-5 Punkte Schaden in Summe verursacht . Aber sie sind momentan die einzige schwere Waffen mit langer Reichweite, die ich hab, also bleiben sie erstmal drin
    - Tomb Blades und die Ghost Arc mit Kriegern drin: die positive Einschätzung des letzten Spiels hat sich fortgesetzt. Besonders mit Mephrit sind diese mobilen Einheiten schnell nah am Gegner, um vom DS+1 zu profitieren. Ich glaube alleine die Arc hat dem Renegade Knight in 2 Schussphasen insgesamt über 10 LP abgenommen.
    - Phantome: teuer, aber immer noch stark. Wenn es tatsächlich der Feuerkraft einer gesamten 2000 Punkte Armee sowie 2 Stratagems für 3 CP kostet, um 6 von denen abzuräumen, ist dass voll ok.
    - Meprhit-Dynastie: vielleicht einmal generell: ich bin hier tatsächlich etwas zwiegespalten, was den Benefit der Dynastie angeht. Wer profitiert wirklich von den DS+1? Ich muss dafür auf halbe Waffenreichweite ran - bei Kriegern und Immortals zu Fuß bedeutet dass, ich habe einen potentiellen Bedrohungsradius von 17 Zoll, in dem das greift. Das sollte jeder einigermaßen gute Gegenspieler hinkriegen, nur im Notfall so nah an die Trupps ranzumüssen - und sie lieber aus größerer Reichweite dezimieren. Destroyer, Heavy Destroyer, Doomsday Arc und andere Panzer wollen weit weg bleiben, um ihre Schussreichweite zu nutzen, sie sind also auch raus. Und ob ich DS 3/4 oder DS 4/5 hab- Im Normalfall ist der Unterschied da nicht so groß. Also bleiben aktuell Krieger in der Ghost Arc und die Tomb Blades. Bis ich eine neue Idee habe, werde ich bei Mephrit für das Battalion bleiben, aber so gut, wie es auf den ersten Blick scheint, ist die Dynastie-Regel nicht.
    - Novokh-Dynastie: Trefferwürfe nach dem Charge wiederholen ist schon gut für die Einheiten, die in den NK wollen, darum bleibt die auch erstmal.
    - Cryptek: irgendwie werde ich mit ihm nicht warm. Warum ist die Aura nur 3 Zoll? Mir ist es 2x passiert, dass er 4" entfernt von einer Einheit stand und damit gab er ihnen überhaupt keinen Bonus. Wenn ich ihn zu etwas teurem wie Heavy Destroyer stelle, binde ich sie an der Stelle fest, da sie ja in den 3" um den langsameren Cryptek bleiben wollen. Und der neue mit diesem Cloak kann sich zwar 10" bewegen, allerdings repariert er eher Fahrzeuge, also keine Heavy Destroyer. Darum bin ich etwas unsicher, ob ich nicht mal nen Lord mitnehmen solle.


    Zu den anderen Einheiten kann ich jetzt nicht so viel sagen, dafür war das Spiel nicht aussagekräftig. Auf jeden Fall werde ich bis zum nächsten Spiel noch einmal ein paar Änderungen an der Liste vornehmen und dann sehen, was die Erfahrungen dann bringen.

  • Auch wenn es dir nicht so vorgekommen ist finde ich gerade dieses Spiel sehr hilfreich zur Analyse. Wenn Einheiten wie erwartet oder sogar besser performen macht man ja nur einen Hacken hintendran. Erst wenn etwas nicht klappt merkt man wo die Schwächen liegen und kann sie erst wirklich einschätzen. :up:


    Vielleicht kann ich auch als nicht-Necron ein paar Ideen/Tips geben welche helfen könnten:

    • Triarch Stalker
      Hier kommt es glaub ich sehr darauf an wie du deine Liste aufbaust. Ich habe das Gefühl, dass seine Synergie sehr unintuitiv und spezielle ist.
      Wie du schon sagst ist er am besten gegen Fahrzeuge/große Modelle. Wenn man auf Desis setzt braucht man den Reroll aber nicht so wirklich und entsprechend macht er nicht so viel.
      Um ihn entsprechend wirklich sinnvoll auszureizen müsstest du auf Doomsdayarc oder ähnliches setzen bzw den Stalker aggressiv spielen mit dem Flamer damit er damit anti-Infanterie bufft während die eigentlich Hauptwaffe eher zur Nebensächlichkeit wird.
      Entsprechend würde ich zustimmen, dass du ihn vielleicht erstmal raus lässt bis du eine passende Liste spielst in der du diese Spielweise ausprobieren kannst. In der Zusammenstellung macht er wirklich nicht soo viel Sinn.
    • Heavy Destroyer
      Was ich bisher von ihnen gesehen habe war, dass sie immer sehr hohe Zielpriorität und entsprechend schnell tot waren (was natürlich den konstanten output negiert). Das war auch einer der Gründe warum normale Desis mit ein paar schweren drin manchmal sogar besser funktioniert haben. Das sollte sich aber geändert haben da sie im Preis so gesunken sind, dass du dir mehr leisten kannst, was bedeutet, dass sie nicht mehr so anfällig sind.
      In deiner bisherigen Listenzusammensetzung kommst du jedenfalls nicht groß drumherum sie zu benutzen. Was du vielleicht eher anpassen musst ist die Erwartungshaltung. Für jede nicht verhinderte Wunde kannst du mit 2-3 Schaden rechnen. Und da über Würfelergebnisse deinerseits und Schutzwürfe beim Gegner immer was verloren geht sind die 4-5 Schaden genau das was man im Durchschnitt erwarten sollte.
      Entsprechend brauchst du wohl mehr von ihnen. Besonders da du nicht von Meprhit profitierst mit ihnen.
    • Tomb Blades & Krieger in Ghost Arc
      Stimme ich absolut zu. Macht natürlich mit Meprhit besonders viel her. :up:
    • Phantome
      Auch 100% Zustimmung.


    • Meprhit-Dynastie
      Hier musst du glaub ich wirklich schauen welche Einheiten von der Fähigkeit profitieren und deine Liste drum herum bauen. Es gibt im Dex ja einige weitere Möglichkeiten die Mobilität zu erhöhen. Monolithen, Chars welche Einheiten teleportieren, Croissants.. Bis auf die Einheiten welche gar nicht dran möchten (wie eben die Fahrzeugabwehr) solltest du versuchen mehr Mobilität in die Armee zu bringen. Oder eben akzeptieren, dass du auf jeden Bonus verzichtest für die jeweilige Einheit.
      Im Idealfall nimmt man Meprhit wohl wirklich um Krieger/Immortals und Tomb Blades zu spielen und steckt die restlichen Einheiten in andere Kontingente.
    • Novokh-Dynastie
      Wenn du die Nahkämpfer nicht allzu aggressiv spielen willst sondern vor allem als Konter einsetzt und um den Gegner zu beschäftigen ist das definitiv die beste Wahl. Mit dem erhöhten Schadenspotenzial muss dein Gegner sich mit ihnen beschäftigen und du brauchst die zusätzliche Mobilität nicht unbedingt.
    • Cryptek
      Wie sieht es mit dem neuen Cryptech mit Fliegeumhang aus? Mit der erhöhten Mobilität sollte es etwas besser funktionieren ihn in Reichweite zu halten. Der Normale profitiert wahrscheinlich am meisten wenn du eine eher statische Armee spielst.


    Sonst hast du ja selbst gemerkt, dass du ein paar Fehler im Spiel gemacht und Punkte "verschenkt" hast. Das muss man natürlich versuchen von der Bewertung der Einheiten zu trennen. Fehler machen wir alle, besonders wenn die Routine fehlt.




    Auf jeden Fall wieder sehr interessant zu lesen und ich denke wirklich hilfreich für diejenigen die keine Zeit für Testspiele haben.
    Entsprechend vielen Dank fürs teilen. :up:

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  • Wieder ein toller Bericht, Calaman. Vielen Dank.


    Du hast es geschafft, dass ich den neuen Codex nun kaum erwarten kann. Schade nur, dass in Berlin die Spielszene (zumindest hier im Forum) eingeschlafen ist...


    Das Bild, dass sich vor allem mir zeigt, ist, dass man jetzt bei Necrons noch mehr uaf das bauen seiner Liste achten muss. Wie du schon an deinen Änderungen gezeigt hast, machen Detachments mit unterschiedlichen Dynastie-Regeln einfach mehr Sinn. Dadurch muss man überlegen, welche Einheit man in welches Detachment mit welcher Dynastie packt und wie sie es die anderen Detachments sinnvoll ergänzt.


    Phantome waren, sind und bleiben anscheinend die Spitze der Nahrungskette. Vielleicht lohnt es mit der richtigen Dynastie ein Canoptech-Detachment aufzubauen? Hm, mal sehen.


    Bei den Triarch-Einheiten ist es leider die Crux, dass sie kein Dynastie-Keyword haben und somit weder von Dynastie-Regeln noch von Crypteks profitieren :S Schon deswegen scheue ich mich, zumindest den Stalker einzusetzen. Die Praetorians dagegen haben mir erstaunlich gut gefallen.


    Da Krieger in Barken sind, scheinen sie zumindest mit der Meprhit-Dynastie den Immortals den Rang abzulaufen. Immerhin sind sie billger und schneller. HAst du diese Erfahrung so gemacht?


    MfG


  • Danke für das Feedback, ich bin froh, dass ich aktuell dazu komme, den Codex regelmäßig zu spielen und zu testen.
    Aus Berlin hört man eher viel aus der Turnierszene, nicht hier im Forum, das stimmt.


    Ich glaube, dass der Necron-Codex nicht schlecht ist - er hat halt nicht wie z.B. die Eldar 1 oder 2 No-Brainer Einheiten, die man spammen kann. Aber das Herausfinden von Kombinationen und Synergien macht ja gerade den Spaß aus :).


    Im Endeffekt hatte ich ja ein Canoptek-Detachment im 2. Spiel - Phantome und 2x Skarabäen, als HQ dazu nen DesiLord. Die Phantome sind gut, aber halt auch teuer, da tut jeder Verlust richtig weh. Und wenn der Gegner Mittel hat, um Retter auszuschalten (CSM und SM haben ja Psi-Kräfte), sind die Phantome nur noch halb so gut. Trotzdem würde ich sie (wahrscheinlich) immer einpacken - man sollte sie halt überlegt einsetzen.


    Die Praetorians werde ich am Dienstag einsetzen (zumindest eine Einheit), es geht noch einmal gegen die Tau. Ich will mal schauen, was sie zusammen mit nem C'tan so ausrichten können.


    Mh, aktuell würde ich tatsächlich bei Mephrit die Krieger in der Barke den Immortals bevorzugen. Wie Robal schon sagt, kommt es aber auch auf die restliche Liste an. Wenn man z.B. tatsächlich Flieger, nen Monolith oder nen HQ mit Veil of darkness hat, könnte man natürlich auch Immortals einpacken. Generell sind- zumindest in Hinblick auf den Dynastie-Bonus - Immortals sehr berechnbar. Sie haben ihre 17" Blase, sonst sind es "normale" Immortals. Man bezahlt natürlich bei den Krieger die "Ghost-Arc-Tax", allerdings steckt die auch gut ein und teilt auch ordentlich aus. Sind halt 170 Punkte für 10 Immortals vs. 280 Punkte für Krieger + Barke.
    Dennoch gehen meine Gedanken aktuell in Richtung von 2x10 Krieger in je einer Barke, ggfs. 1-2 kleine Trupp Immortals, um hinten nen Marker zu halten. Statt Immortals würde ich aber für Mephrit dann lieber Tomb Blades mitnehmen. Gleiche Waffen, mehr Widerstand, mobiler und den -1 to hit. Vielleicht sogar 2 Einheiten a 4-5 Bikes statt wie aktuell 1x 6.


  • Danke Robal, auch für die Denkanstöße. Nachdem ich noch einmal drüber geschlafen und das spiel hab Revue passieren lassen, stimme ich dir in vielen Punkten zu.
    - Mephrit: Die werde ich wohl als Kern weiter spielen. Hatte ich gerade schon geschrieben: 2x10 Krieger mit Barke, 1x Immortals und ggfs. 2x Tomb Blades als Grundstock, dazu noch 2 HQ, die auch mehr auf Beschuss und Support ausgelegt. Sogar 1-2 Einheiten Deathmarks? Die werden ja mit Mephrit auch effektiver, wenn man die auf 12 Zoll irgendwo ranschockt. Dann haben die DS 2 und ne Chance auf tötliche Wunden.
    - Novokh: Als Nahkampfkonter sind die hier wohl gut aufgehoben. Phantome, Skarabäen, Alpträume, vielleicht sogar Lychguard, die irgendwie teleportiert werden kann? muss ich mir mal durch den Kopf gehen lassen und auch auf dem Feld verschiedene Einheiten ausprobieren.
    - Cryptek: joa, der neue könnte ggfs. helfen, der ist flott unterwegs. Der gibt dann halt keinen 5++ gegen Beschuss sondern verbessert Panzer und gibt den +1 auf Reap. Bei ner mobilen Liste könnte der auf jeden Fall helfen. Würde ich mal proxen.
    - Triarch Stalker: ich hatte den auch schon im Index gespielt und auch mit Heat Ray und ich fand ihn immer "nett", aber nie so, dass er direkt auf Platz 1 meiner "muss ich aufstellen-Liste" stand. Wahrscheinlich hilft er in ner Panzer-Liste ganz gut, aber ich werde erst einmal andere Alternativen austesten.
    - Heavy Destroyer: Ne zweite Einheit wäre vielleicht gar nicht so verkehrt. Ich glaub, ich bin einfach von W6-Waffen nicht so angetan. ;) Bei den Ultramarines spiele ich auch lieber Plasmawaffen statt Laserkanonen, das ist "berechenbarer"



    Ich teste und spiele auf jeden Fall weiter, ich befinde mich ja noch in der Findungsphase. Nächste Woche Dienstag spiele ich noch einmal gegen die Tau, mal sehen, was das Spiel dann bringt.

  • er hat halt nicht wie z.B. die Eldar 1 oder 2 No-Brainer Einheiten

    Ich weiß was du meinst, aber an der Stelle möchte ich doch mal anmerken, dass man maximal die schwarzen Khaindar als "no-brainer" bezeichnen könnte. Und selbst die kann man sehr schnell verlieren wenn man einen Fehler macht.
    Das Problem ist eher dass sie zu gutes Kosten-Leistungs Verhältnis haben und sehr gute Spieler, die entsprechend wenige Fehler machen, mit ihnen durchdrehen können. Was vor allem bei Einheiten passiert welche auf Schaden optimiert während sie gleichzeitig sehr zerbrechlich sind (also die Definition der Spitzohren ;) )


    Dass der Dex auf jeden Fall mal wieder alles andere abhängt stimmt trotzdem. Genauso das die Necrons doch ziemlich solide sind.
    Die Schwächen der Necrons sind allerdings schwerer bis gar nicht umgehbar im Vergleich zu beispielsweise zum Craftword Dex. Wo es auch nicht soo einfach ist, nur eben besser für fähige Spieler ausnutzbar.


    Wollte ich nur klar gestellt haben. :up:




    Deinen weiteren Gedankengängen kann ich nur vollkommen zustimmen.
    Ich bin übrigens auch kein großer Fan der W6 Schaden Waffen. Schon allein deshalb weil es mal wieder extrem das Balancing auf Zufall setzt (Schaden passiert nach allen anderen Würfen und ist entsprechend sehr viel Einflussreicher als zB W6 Schuss) und unnötig Zeit kostet. Man muss sie zB bei Einheiten mit bis zu 6LP einzeln würfeln, was noch viel schlimmer wird wenn eine Einheit eine Art von Schutzwurf dagegen hat.. Aaaber das ist ein anderes Thema ^^


    Auf jeden Fall finde ich es gut wie du an die Sache ran gehst. Statt nur auf die reinen spielerischen Vorteile zu schauen sucht man sich das was einem von der Spielmechanik am besten gefällt und versucht dann die Liste drumherum zu finden. So hat man nämlich in jedem Fall Spaß am Spiel statt den Spaß am Spiel nur von der Effizienz abhängig zu machen. Wer auf letztes setzt regt sich dann natürlich besonders auf wenn das durch neue Dexe oder ne FAQ komprimiert wird. :whistling:




    Ach einen Tip hab ich noch: Du musst dich nicht drauf festlegen deine Missionsziele mit Standards zu besetzen. Es ist wichtig wenn dein Gegner eine Möglichkeit hat selbst Standards auf deine Seite zu bringen. Wenn er erst durch deine eigenen Einheiten durch muss macht es keinen Unterschied was am Missionsziel steht. Und eigentlich musst du auch nicht die ganze Zeit alle besetzt haben solange du Einheiten in Reichweite hast welche du bei Bedarf auf deine Missionsziele stellen kannst.
    Und für den Fall, dass dein Gegner doch Standards auf deine Seite bringen kann kannst du im Zweifelsfall versuchen das Missionsziel einfach so zuzustellen, dass er einfach nicht dran kommt. ;)
    Entsprechend brauchst du dich nicht so festlegen mit den Immortals für die Funktion. Das können auch zB mit den Desis machen. Gerade wenn du 2 Einheiten spielen willst hättest du ja schon etwas was du drauf stellen könntest. ;)

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    Auszug aus Psalm 23


  • Wenn ich mir mal extreme Turnierlisten anschaue, dann geht es eigentlich immer darum, so viele Khaindare und Speere des Khaine wie möglich in die Liste zu quetschen. :D
    Aber das ist ne andere Liga, in der spiele ich eh nicht mit.


    Auf jeden Fall finde ich es gut wie du an die Sache ran gehst. Statt nur auf die reinen spielerischen Vorteile zu schauen sucht man sich das was einem von der Spielmechanik am besten gefällt und versucht dann die Liste drumherum zu finden. So hat man nämlich in jedem Fall Spaß am Spiel statt den Spaß am Spiel nur von der Effizienz abhängig zu machen. Wer auf letztes setzt regt sich dann natürlich besonders auf wenn das durch neue Dexe oder ne FAQ komprimiert wird.


    Na ja, ich habe weder die Ambition, das TTM-Finale zu gewinnen oder irgendwann mal in nem ETC-Team anzutreten. Und ich lege auch Wert darauf, meine Freunde zu behalten - und nicht mit aller Macht über ihre Liste zu rollen und sie zu tablen. :D
    Ich mag auch eher abwechslungsreiche, bunte Listen und nicht die "finde 2-3 beste Einheiten und spiele die so häufig wie möglich"-Variante. Ist einfach nicht meins und nimmt mir den Spaß am Spiel.
    Und ehrlich - wer sich 200 Kultisten / Blue Horros / wasAuchImmer holt, um möglichst hart Turniere zu spielen und sich dann ärgert, dass GW dann das Imba-Zeug per FAQ editiert - selbst schuld. Damit muss man einfach rechnen. ;)


    Ach einen Tip hab ich noch: Du musst dich nicht drauf festlegen deine Missionsziele mit Standards zu besetzen. Es ist wichtig wenn dein Gegner eine Möglichkeit hat selbst Standards auf deine Seite zu bringen. Wenn er erst durch deine eigenen Einheiten durch muss macht es keinen Unterschied was am Missionsziel steht. Und eigentlich musst du auch nicht die ganze Zeit alle besetzt haben solange du Einheiten in Reichweite hast welche du bei Bedarf auf deine Missionsziele stellen kannst.
    Und für den Fall, dass dein Gegner doch Standards auf deine Seite bringen kann kannst du im Zweifelsfall versuchen das Missionsziel einfach so zuzustellen, dass er einfach nicht dran kommt.
    Entsprechend brauchst du dich nicht so festlegen mit den Immortals für die Funktion. Das können auch zB mit den Desis machen. Gerade wenn du 2 Einheiten spielen willst hättest du ja schon etwas was du drauf stellen könntest.


    Stimmt auch wieder. Ne 3. Standard-Einheit brauche ich auf jeden Fall - und einmal Tesla-Typen für die hohe Kadenz neben den Kriegern wäre auf jeden Fall gut. Aber das stimmt, die müssen tatsächlich nicht nur hinten hocken.

  • Dann gebe ich mal meine Erfahrungen aus dem Spiel wieder aus der Sicht des Gegners.
    Bataillon:


    - Kommandgleiter mit Tesla-Waffe und ner Kriegssense (als Warlord-Trait hatte ich ihm den -1 auf Schaden gegeben )
    Haltbares Biest. Er verteilt seine Buffs und hält viel aus. Er hatte nur das Pech, dass sein Schirm aus Infanterie zu schnell starb, wodurch der Dämonenprinz mit Warpzeit angreifen konnte.



    - Cryptek mit Chronometrum


    Hat im Spiel nichts gemacht, weil er zwischendurch sogar vergessen wurde. Sein Buff 5erBeschussretter war wenig effektiv, weil mein Renegade-Knight mit DS-2 schießt, wodurch Immortals eh auf einen 5+Rüster kommen. Das "Ich komme wieder" zu verbessern klappte auch nicht, weil die Aurareichweite kurz ist. Am besten mal die neue Variante testen.



    - 10 Immortals mit Tesla
    Eine ziemliche Masse an Schüssen, die allerdings nur den Ritter als Ziel hatten. Gegen Infanterie aber sehr effektiv. Zum Marker halten in der eigenen Zone aber viel zu schade. Aber es gibt ja auch noch Marker, die auf dem Feld liegen. Mit dem Immortals hatten die Necrons schon eine gute Feldkontrolle.



    - 10 Immortals mit Gauss
    Sie gehörten zu den Einheiten, die schnell starben. Aber hier hätte ich viel eher mit dem Artefakt "Schleier" gerechnet, womit man 1. in die gegnerische Zone kommt und zum Beispiel meine Havocs angehen kann, und 2. auf kurze Reichweite kommt, wodurch man den Vorteil der Dynastie mit den langsamen Immortals ausnutzen kann.



    - 10 Krieger in Ghost Ark
    Die Barke aggressiv nach vorne, auf kurze Reichweite ordentlich Schaden. Die Krieger allerdings nicht genutzt, hier hätten 20 Schuss mit hohem Durchschlag noch etwas bewirkt. Allein die Kadenz hat dem Ritter ordentlich geschadet. Die Kombination kann stark werden.




    - Triarch Stalker mit Gauss
    Man kriegt ihn eben nicht kaputt. Das ist schon ganz gut. Und er ist schnell, um vielleicht an Marker zu kommen oder Einheiten zu binden. Ich denke, das zwingende Ausnutzen der Synergien klappt nicht, ebenso wenig wie sein Beschuss, der einfach zu wenig macht.




    - 6 Tomb Blades mit Gauss, Nebuluscope und Shield Vanes
    Gute Einheit. Sie hatten nur Pech, dass die Gatling-Gun jeweils zwei Wunden zieht, wodurch sie schnell sterben.




    - 3 Heavy Destroyer
    Als Spieler mit 3 Laserkanonen kenne ich das. Man hat das Gefühl, nichts auszurichten. Allerdings können sich die Modelle bewegen, auf Marker springen, hinter Deckung sich verstecken, später wieder bewegen und auch keine Abzüge bekommen. Klar, wenn mein Beschuss sich drauf konzentriert, sterben sie auch, aber das ist bei vielen anderen EInheiten auch so. Natürlich gehe ich auch gezielt Anti-Panzer-Einheiten mit langer Reichweite an, wenn ich einen Knight spiele.



    Outrider


    - Destroyer Lord mit Voidblade
    Ganz gut. Hatte die Chance, den Kriegsherrn zu töten. Er kann über die Flanke kleine Einheiten angehen.



    - 2x 4 Scarabs
    Ideale Einheiten. Sie können Marker in der Zone halten, sich super verstecken, Dämonenprinzen binden. Haben sich zu 4t gelohnt.



    - 6 Phantome
    Vielleicht auch etwas ungünstig positioniert, so dass auch wirklich alles draufschießen konnte. Aber sie stehen auch auf meiner Abschuss-Liste ganz oben. Und Kyborgs, die 3 Wunden ziehen, sind ziemlich mies. Sie sind ihre Punkte wert.


    Das Ausnutzen der Dynastie müsste noch konsequenter umgesetzt werden. Barken für die Krieger um nach vorne zu kommen, den Schleier für Immortaleinheiten um nach vorne zu porten. So kann man die Armee auch ziemlich schnell machen.

  • So, in den letzten Monaten kam ich echt nur hin und wieder zum Spielen und habe 90% meiner Hobbyzeit in die Bemalung gesteckt - und kaum ist der neue Necron-Dex angekündigt, schaffe ich es (für meine Verhältnisse) viel zu Spielen. Da meine Necrons aktuell voll bemalt sind, wird dafür nicht so viel gepinselt (meine Ultramarines warten auch auf Farbe, aber da ist die Motivation gerade nicht ganz so hoch... :whistling: ).


    Auf jeden Fall ging es gestern noch einmal gegen die Tau. Da wir etwas mehr Zeit hatten, einigten wir uns auf 2250 Punkte - gespielt wurde "Speerspitze" und quasi die "Standard-Mahlstrommission" - also 3 Karten pro Runde / max. 1 pro Runde abwerfen.
    Mit mehr Punkten auf dem Feld konnte ich hier und da noch etwas ausprobieren und auch mein Freund befindet sich mit seinen Tau noch in der Findungsphase und wollte hier und da ein paar Sachen zum ersten Mal auf den Tisch stellen.
    Ich blieb allerdings beim Kern meiner Liste, der mir wirklich gut gefällt und passte / erweiterte den auf 2250. Ich stellte also auf:


    Battallion mit Mephrit
    - CCB mit Sense (und Veil of Darkness)
    - Kryptek, diesmal mit dem neuen Mantel
    - 10 Immortals mit Tesla
    - 10 Immortals mit Gauss
    - 10 Krieger in ner Barke
    - C'tan (Nightbringer)
    - 6 Deathmarks
    - 6 Praetorians (mit Schwert und Pistole)
    - 6 Tomb Blades mit Shieldvanes (die Nebuloscope hab ich mal weggelassen)
    - 3 Heavy Destroyer


    Novokh-Speerspitze
    - Destroyer Lord (diesmal als mein Warlord)
    - 6 Phantome
    - 2x 4 Scarabs


    Erst nach dem Spiel - nachdem ich wieder zu Hause war - fiel mir auf, dass mir ein etwas blöder Fehler unterlaufen ist. Ich hatte in der ursprünglichen Liste für gestern die Deathmarks nicht drin und hatte noch Punkte übrig, die aber nicht für eine komplette zusätzliche Einheit reichten. Ich wollte allerdings gerne mal die Deathmarks austesten. Darum reduzierte ich die Gauss-Immortals eigentlich um auf 5 Modelle, um die Deathmarks noch mitnehmen zu können. Da ich die Liste aber zu Hause liegen gelassen hatte und in meiner Box noch immer alle 10 Immortals drin waren...na ja, ich hatte also 10 Immortals mehr auf den Tisch. Ich habe nochmal mit meinem Mitspieler diskutiert und wir sind uns einig, dass das am Endergebnis nicht viel geändert hätte (wie man später lesen kann).
    Für den C'tan wählte ich die Kräfte 2 und 3 - einmal also würfeln mit nem W6 für je 3 Einheiten in 18" um den C'Tan und wenn man dabei unter der Einheitenstärke würfelt (wobei eine 6 immer fehlschlägt), erhält die Einheit W3 tödliche Wunden. Die andere Kraft besagt, dass man für eine Einheit in 18" einen W6 würfelt und falls das Ergebnis höher ist als der höchste LP-Wert in der Einheit (eine 1 schlägt immer fehl), wird automatisch ein Modell entfernt.


    Auf der anderen Seite standen in einem Batallion
    - 1 Commander in Coldstar-Anzug
    - 1 Darkstrider
    - 3x 5 (oder 6?) Feuerkrieger inkl. Zielmarkierer und Drohnen
    - 2x 6 Crisis inkl. voller Drohnen. Einmal (meine ich) mit Fusionsblastern und Shield-Drones und einmal mit Bündelkanonen oder so, nem 4++ und Gun-Drones
    - 2 Riptides mit jeweils gefühlt 154957439549 Schuss und Drohnen
    - 2 Trupps Drohnen (ich meine 1x Gun und 1x Marker)


    Ich hatte mehr Drops und verlor auch den Startwurf, so sah es nach der Aufstellung aus:


    Ich war kurz am Überlegen, ob ich versuchen sollte, die Ini zu klauen, entschied mich aber dagegen. Meine Aufstellungszone hatte ich so breit zugestellt, dass nichts in meine Reihen schocken konnte und von meinem Beschuss hätte ich höchstens 1 oder 2 Einheiten Feuerkrieger ernsthaft bedrohen können. Wäre ich mit allem nach vorne, hätten mich die Tau allerdings in die Zange nehmen können...somit verzichtete ich auf den Ini-Klau und harrte dem Feuer, dass da wohl auf mich niedergehen würde...


    Die erste Runde war dann auch in etwa wie erwartet. Die Crisis schockten links und rechts auf meine Flanken, der Commander zentral, der Rest kam etwas nach vorne (natürlich vor dem Schocken) und die Tau warfen mit Markern um sich. Ich ließ die Deathmarks auf meine rechte Flanke "gegenschocken" und eröffnete das Feuer auf die Drohnen der Crisis (hier landeten die Crisis mit dem 4++ und den Gun-Drones). Warum auf die Drohnen? zum einen haben die Deathmarks S4-Kniften und die Drohnen lediglich W4, während die Battlesuits W5 haben --> mehr Wunden. Darüber hinaus können die Tau ja auf ne 2+ Wunden auf die Drohnen umleiten, also wären die Wunden eh bei den Drohnen gelandet (es standen ja 12 Stück bei den Crisis). Zusätzlich haben die Drohnen lediglich nen 4+Rüster und die Deathmarks DS2. Lange Rede, kurzer Sinn - es gingen direkt die Hälfte der Drohnen.


    Dann legten die Tau an und ich verlor direkt - die Praetorians, 3 Phantome, 1 Scarab-Base, die gesamten Tesla-Immortals und 2-3 Gauss-Immortals. Autsch. Böse, aber es hätte auch noch böser ausgehen können. Die Phantome und die Gauss-Immortals retteten echt ne Menge Wunden weg. (wie man sieht, wären auch bei der korrekten Anzahl von 5 Gauss-Immortals immer noch welche übrig geblieben, um für Reap zu würfeln. Die Immortals waren an der Flanke auch eher Prio 2, deutlich mehr Feuer ging in die Phantome. Zuätzlich erfüllten die Tau 2 MZ und erhielten First Blood, das 3. Ziel wurde abgeworfen (Vorherrschaft).


    Dann kam mein Zug - ich opferte sogar 2 CP für den Reap für die Phantome (da der Cryptek hinter denen stand auf 4+)...und würfelte 1,2,3. :pinch: Bei den Gauss-Immortals kam 1 wieder, immerhin. An Missionszielen zog ich dann 2 Marker zu sichern, die beide aktuell auf der anderen Spielfeldseite und in der Hand der Tau waren und dazu noch Vorherrschaft...irgendwie fühlte ich mich schon wieder wie im Spiel gegen RedGobbo :thumbdown: .
    Auf Mission spielen fiel also in dieser Runde flach, somit legte ich den Fokus mehr auf "ab nach vorne und möglichst viel Schaden anrichten".


    Das gelang mir nicht ganz so gut wie erhofft, das Ergebnis war eher so in der Größenordnung "OK". Ich ignorierte mehr oder weniger die gesamte hintere Tau-Armee und konzentrierte mich auf die Crisis. Auf der rechten Seite blieben am Ende der Runde 3 Anzüge von 6 übrig (alle Drohnen waren vom Tisch), die Crisis auf der linken Flanke (mit den Shieldrones) waren schon deutlich zäher - die Drohnen haben nen 5+++ FNP, das ist schon hart - ich glaube, ich schaltete lediglich ne Menge an Drohnen und 2 Anzüge aus. Immerhin waren die Crisis im Nahkampf gebunden und müssten sich in ihrer 2. Runde aus dem Nahkampf zurückziehen und würden damit schlechter treffen. Somit schaltete ich "nur" x Drohnen und 5 Anzüge aus und konnte keine MZ erfüllen und warf schon einmal Vorherrschaft ab....



    Innerlich machte ich mich damit schon darauf bereit, dass das Spiel nicht so laufen sollte, wie ich es mir vorgestellt hatte, aber diesmal hatte ich mehr Glück. Durch den Rückzug aus dem Nahkampf trafen die Crisis nur noch auf die 5+, was ihnen deutlich mehr an Gefährlichkeit nahm. Im Endeffekt verlor ich in dieser Runde 2 oder 3 Bikes (von denen 1 wieder kam), 2 Deathmarks und 5 Gauss-Immortals (OK, hier wären sie jetzt eigentlich vom Tisch gewesen. Aber - um mal zu spoilern - ich glaube, die Immortals erschossen in diesem Spiel eine Handvoll Drohnen und ein paar Feuerkrieger, da waren die 5 mehr oder weniger nicht wirklich von Bedeutung). Der C'tan verlor 2 LP, Weil er entweder nicht getroffen / gewundet wurde oder der Retter hielt. Auch die Bikes mit dem -1 to hit waren extrem zäh (und ich schaffte glaube ich einmal bei 6 Wunden mit DS 2 ganze 5 Rüster). Leider schaffte er kein MZ, da er ausnahmslos MZ Marker außerhalb seiner Reichweite zog.
    Im Gegenzug erledigte ich dann aber endlich weitere Drohnen (es waren schon fast keine mehr auf dem Tisch), sämtliche Crisis sowie hier und da Feuerkrieger. So langsam schien sich das Blatt doch zu wenden, da als Bedrohung auf dem Tisch "nur" noch die 2 Riptides und den Commander hatte, die Feuerkrieger konnte ich mehr oder weniger ignorieren. Zusätzlich erfüllte ich ein Marker-Missionsziel (dass ich neu gezogen hatte), warf aber keines ab, da ich sicher war, dass ich die anderen 2 MZ, die ich schon in der ersten Runde gezogen hatte, in meinem nächsten Zug erfüllen könnte. Nach Punkten stand es zwar 1:3 gegen mich, vom Spielgeschehen her sah es aber gar nicht mehr so schlecht aus.


    In der 3. Runde versuchte mein Mitspieler zum einen den C'tan mit einem Riptide und dem Commander vom Tisch zu nehmen, ließ in in der Schussphase aber mit 2 LP stehen, so dass die 2 (aus Verzweiflung) in den Nahkampf gingen. Der 2. Riptide schoss die restlichen Bikes vom Tisch, viel mehr passierte nicht, weil ihm die Feuerkraft ausging. Im Gegenzug erschlug der C'Tan erst im Zug der Tau den Commander und nahm in meinem Zug dem Riptide noch einige LP und Drohnen vom Tisch.
    Der Rest meiner Armee räumte ziemlich auf, so dass am Ende meiner Runde nur noch der Riptide im Nahkampf mit dem C'tan sowie 2-3 Drohnen auf dem Tisch standen. Zusätzlich konnte ich sämtliche MZ erfüllen (ich hatte "Überwältigende Feuerkraft" gezogen und mehr als 3 Einheiten ausgelöscht = 2 CP), dazu noch Slay the Warlord, also stand es damit dann 6:3 für mich.


    Das einzige, was mein Freund noch machen wollte, war es, den C'Tan vom Tisch zu holen, wass dem Riptide dann im Beschuss auch noch gelang. Danach erledigte ich den Rest der Armee und konnte gleichzeitig noch 2 weitere MZ, darunter ein Prioritätsziel erledigen, so dass ich am Ende von Runde 4 dann mit 9:3 (und da meine CCB in der gegnerischen Aufstellungszone stand rechnerisch sogar mit Durchbruch 10:3) vorne lag.


    Das Spiel drehte sich nach der heftigen ersten Runde dann doch noch zu meinen Gunsten. Eine detaillierte Einheitenbetrachtung kommt später, generell muss ich sagen, ging mein erster Plan - nämlich die Riptides zunächst zu ignorieren und mich auf den Rest der Armee, insbesondere die Drohnen, die sonst echt Wunden fressen, zu konzentrieren - gut auf. In den letzten 2 Spielen gegen die Tau habe ich immer versucht, die großen Anzüge möglichst schnell wegzukriegen und bin immer gescheitert. Wunden wurden auf Drohnen umgeleitet oder weggerüstet / rettet. Der Rest der Armee konnte in der Zeit dann immer fröhlich meine Streitkräfte zusammenschießen. Der Weg anders herum war doch effektiver.


    EDIT:
    und hier noch ein Bild , dass zeigt, was noch alles stand - und die 7 Bases Scarabs sind sogar gar nicht zu sehen

  • Dann versuche ich mich doch noch einmal an einer Einschätzung der Einheiten:
    - CCB mit Sense und Veil of Darkness: mit dem Veil of Darkness gefällt er mir wieder besser. Er ist damit noch mobiler - in diesem Spiel konnte ich mit ihm in das gegnerische Hinterfeld porten und dort ein MZ einnehmen, Darkstrider und nen Trupp Feuerkrieger auseinander nehmen. Dazu der 12" Buff. Und der er nicht der Warlord ist, ist das ganze auch weniger gefährlich. Ich wollte ihm (wegen Mephrit) erst den Staff of Light geben, mit der Sense finde ich ihn aber doch noch universeller einsetzbar - damit hat er auch die Möglichkeit, mal nen Panzer oder so zu jagen
    - Cryptek mit Canoptek Cloak: mit dem Mantel gefällt mir der Gute auch deutlich besser. Er hat dann zwar kein 5++ mehr für Infantrie - aber die Bubble ist eh nur 3" groß und in vielen Fällen konnte ich das damit gar nicht ausnutzen. Mit 10" Bewegung ist er immerhin ziemlich flott unterwegs und kann dahin hüpfen, wo er gebraucht wird
    - Krieger in Barke: nix zu sagen - waren wir immer ziemlich stark. mit Mephrit und dem DS 2 sind auch S4 Schüsse in Masse einfach gefährlich. Die Einheit würde ich aktuell immer mitnehmen
    - Immortals mit Tesla: na ja, aufgestellt und wieder vom Tisch runter genommen. Den Beschuss von nem Tau Commander, ein paar einzelnen Feuerkriegern, nem Schwärmersystem und dann noch 4 Marker, die die Tau Deckung ignorieren lassen...da macht man halt nicht viel
    - Immortals mit Gauss: wie gesagt, aus Versehen hatte ich zu viele auf dem Tisch, hätte am Ergebnis aber auch nicht viel geändert - die haben halt ein paar Drohnen und ich glaub ein paar Feuerkrieger erschossen.
    - Deathmarks: haben mir sehr gut gefallen. Das Schocken - auch im gegnerischen Zug - bringt noch einmal neue taktische Elemente mit sich und der Gegner kann sie eigentlich nicht ignorieren. Nerven. Marker halten und hier und hier und da was wegschießen. Find ich gut
    - Praetorians: die teilen das Schicksal der Tesla-Immortals: aufgestellt und vom Tisch genommen. Kann ich also nicht viel zu sagen - lediglich, dass sie ne ordentliche Menge Beschuss gefressen haben.
    - C'tan: ich find ihn gut. Wirklich. Die neuen Kräfte sind mit der ganzen Würfelei zwar noch mehr Random, aber durch die neuen Kräfte und der Tatsache, dass man sogar 2 mitnehmen kann, sind sie deutlich universeller einsetzbar als einfach W3 tödliche Wunden auf ner 2+. Und gegen Infantrie ist der einfach immer noch ne Kampfsau. Das ganze auch noch billiger als im Index - bitte schön :)
    - Tomb Blades: auch zu denen muss ich nichts mehr sagen. Schnell, stecken gut ein und haben nen enormen output. Mit ner +1 durch die CCB sogar noch böser
    - Heavy Destroyer: wie schon in der letzten Diskussion quasi erwähnt - man darf nicht zuviel erwarten bzw. die Erwartungen zu hoch hängen. Sie waren in diesem Spiel aber solide. Da meinem Gegner so viel vor der Nase stand, hatte er andere Ziele als die Destroyer hinten, so dass sie konstant output liefern konnten. Ein Teil der Schüsse wurde zwar von Drohnen abgefangen, aber sie stellten halt eine permanente Bedrohung für Riptides und Crisis dar.


    - Destroyer Lord als Warlord: mit dem Novokh-WL-Trait gefällt er mir wirklich gut. Der WL-Trait besagt, dass Einheiten in 6" um ihn bei 6er-Trefferwürfen im Nahkampf eine weitere Attacke erhalten. Ihn hinter den Phantomen herschweben lassen, die ja dank Novokh eh im Charge Trefferwürfe wiederholen dürfen - da eskalieren die ganz ordentlich. Auch wenn ich nach Runde 1 die Hälfte meiner Phantome verloren hatte, die 3 plus den Lord fraßen sich durch eine Einheit Crisis und nen Riptide.
    - Phantome: siehe oben
    - Scarabs: waren auch wieder gut. 2x4 ist glaube ich auch eine ordentliche Größe. 2x3 wären ggfs. zu wenig, da bei 3 Bases doch einmal schnell eine Einheit weg sein kann. Und bei bei als 4 Bases könnte der Gegner die Scarabs doch als wichtiges Ziel einstufen. So hat er meist wichtigere Ziele als die Scarabs, so dass diese nach vorne können.


    Generell muss ich sagen, dass mir der Läufer jetzt in diesem Matchup nicht wirklich gefehlt hat. Ja, es waren 2250 und ja ich hatte etwas zu viel auf dem Tisch. Aber alles in allem hätte der Läufer auch nicht mehr zum Spiel beitragen können als der C'Tan und die Sniper (ok, der C'tan ist auch teurer :D ). Ansonsten habe ich das Gefühl, dass ich auch langsam etwas sicherer werde, was das Handling der Einheiten angeht. Wer soll worauf schießen, was kann ich von der Einheit erwarten etc. Die Riptides z.B. zu ignoreren und das Feuer z.B. auf die Drohnen zu konzentrieren,hat einen großen Anteil am Sieg gehabt. Ich warte jetzt endlich auf den Codex, damit ich die Regeln mal in der Hand halte und nicht im Handy durch Screenshots switchen muss. Dann kann ich mir auch mal mehr Gedanken zu den Strategems machen.
    Die Kunst wird es jetzt sein, die Erkenntnisse auf 2000 Punkte (die "normale" Spielgröße) runterzubrechen.


    Ich werde wohl auch meine nächsten Spielerfahrungen (dann mit richtigem Codex) posten - eine detaillierte Einheitenbesprechung aber nur noch dann, wenn ich wirklich neue Ideen und Erfahrungen zu den Einheiten gemacht habe.

  • RedGobbo:
    Gut auch deine Meinung dazu zu hören. Der andere Blickwinkel ist definitiv hilfreich.




    Der Bericht ließt sich wieder gut. Er ist vor allem im Kontext interessant. Man sieht den Unterschied jedes Spiel und kann deine Entscheidungen gut nachvollziehen.



    Beim C'tan würde ich an deiner Stelle den Deceiver benutzen. Mit ihm kannst du deine Immortals nach vorn teleportieren, was dir in dem Spiel den potenziellen Iniklau definitiv schmackhafter gemacht hätte ;)

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  • Klingt ja wirklich nicht verkehrt was da im Codex steht... ok zugegeben schlechter als im Index ging ja kaum mehr 8|


    Danke für deine Analysen... Ich hoffe mein Dauergegner (Necrons) schöpft jetzt wieder neue Hoffnung :)

  • Beim C'tan würde ich an deiner Stelle den Deceiver benutzen. Mit ihm kannst du deine Immortals nach vorn teleportieren, was dir in dem Spiel den potenziellen Iniklau definitiv schmackhafter gemacht hätte ;)


    Der ist ja noch teurer. Wo sohl ich da die Punkte freimachen? :rolleyes:

  • Punkte musst eh frei machen weil ihr 2250+ gespielt habt. ^^
    Der Preisunterschied dafür dass du noch mehrere Einheiten vor schicken kannst ist doch sehr gering. Und der Unterschied wie viel der C'tan austeilt ist jetzt auch nicht sooo groß (W6 Schaden und so ^^)



    Im Endeffekt musst du halt schauen welche Spielsachen du in die Liste packen willst. Dass die Punkte nicht für jeden Spaß reichen ist leider für alle so ;)

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  • Hm. Testen kostet ja nichts. Wüsste gerade nur nicht, was ich mit dem Modell machen würde. Den Nightbringer hab ich damals aus Metall in der Bucht geschossen. Bin kein Fan von Finecast
    Das würde nach nem Umbau schreien :up:


    Kann den ja beim nächsten Mal proxen.