Neuer Necrons-Codex: Erste Reviews

  • Hey liebe Necrons-Spieler,


    nun ist er offiziell da. Der vierte Codex: Necrons nun in den Regalen der Tabletop-Händler. Calaman hat hier schon drei erste sehr gute Erfahrungsberichte gepostet. Da lohnt sich auf jeden Fall das Reinschauen und mitposten.


    Doch auch diejenigen von uns, die noch nicht (bzw. noch nicht in dem Maße) die gleiche praktische Spieleerfahrungen besitzen und den Codex bereits gelesen haben, haben eine Meinung zu den Stärken und Schwächen, Gewinnern und Verlieren, Nützlichem und Unnützen.
    Genau diese Meinungen sollen in diesem Thread gesammelt werden.


    Ziel ist es, dass nicht einer, sondern alle interessierten Necronsspieler ein erstes Review zum Codex erstellen. Ihr könnt völlig frei entscheiden, ob ihr jedes kleine Detail im Codex bewertet, nur eine einzelne Einheit oder die Kategorien Fluff, Einheiten und Ausrüstung bewertet. Und natürlich ist es euch freigestellt, ob ihr es als Gewinner und Verlierer, Top/Flop 5 oder komplett ohne solche Kategorien schreiben wollt.


    Alle Beiträge werden dann in einem Extrapost zusammengefasst und jede gepostete Meinung selbstverständlich darin integriert und ergänzt.


    Wohlan, dann will ich zu ein bis zwei Punkten schonmal ein parr Gedanken loswerden:


    Fluff
    Der Fluff bewegt sich im Großen und Ganzen auf bekannten Terrain, bringt aber auch ein paar kleine Änderungen mit sich. Die fünf Hauptdynastien wurden deutlich detaillierter ausgeleuchtet. Besonders toll sind die kleinen Ergänzungen und Änderungen, die den neuen Fluff mit dem alten des ersten Codex verbinden und so mehrere Lücken diesbezüglich schließt. Ich für meinen Teil vermisse mehr Infos, was die Necrons seit dem Beginn des 42. Jahrtausends so getrieben und dem FAll Cadias so getrieben haben. Größtenteils bin ich sehr zufrieden mit dem Flussabschnitt.


    Einheiten
    Catacomb Command Barge/ Annihilation Barge
    Hier finde ich komisch, dass sie nicht die Sonderregel "Schweben" haben und für Entfernungen das Base und nicht das Fahrzeug zählt. Das kann beim Spielen unpraktisch werden.


    Doomsday Ark
    Grandioser Gewinner: Sie hat nun W6 Schuss und ist auch noch 10 Pkt. billiger geworden.


    Lord
    Mit der neuen Aurafähigkeit ist er eine deutlich ernstere Konkurrenz zum Cryptek und eine gute, preiswertere Alternative zum Desilord um Destroyer zu boosten.


    Overlord
    Jeder namenhafte Overlord hat immer noch 6 LP, aber der generische zum selber basteln hat nur 5 LP. Das finde ich Humbug. Trazyn und Anrakyr sind damit trotz gleicher "Bauweise" widerstandfähiger. Seltsam.
    Die neue Entropiesense klingt recht spaßig. Ich bin gespannt, wie sie sich in der Praxis schlägt. Schade, dass sie nur vom Overlord getragen werden kann.


    Das war es erstmal von mir.


    Welche Meinungen habt ihr zum neuen Codex?


    MfG


    Edit: Die ersten Beiträge sind eingegangen. Vielen Dank! das Review ist hier zusammen gefasst:


    Review


    Weitere Beiträge sind herzlich willkommen. ;)

  • Großes Plus sind schonmal die Strategems. Die Quantenschilde waren ja vorher schon ordentlich, damit werden sie wirklich biestig. Und im Prinzip sind auch alle Modelle mit QUantenschilden irgendwie sehr sehr ordentlich


    Die BCMs sind Geschmackssache - ich hätte mir hier mehr Verteilung über die Fraktionen gewünscht.


    HQ Modelle, Buffer ohne Ende - mit der Falle zu viele einzupacken. Sie sind ohne Frage alle gut, aber auch sehr Kostenintensssiv.
    Destroyer Lord - ich weiß noch nicht so recht was mit dem anzufangen. Fernkampf will er eigentlich nicht. Nahkampf bringen seine Protolle nix.


    Lychguard - an sich ganz nett. Aber irgendwas was entweder den Output oder die Nehmerfähigkeiten anzieht wäre nett gewesen. Die Guardian Protocolls sind zwar folgerichtig, aber wirken nicht wirklich berzeugend. Könnten eine Option als Kontereinheit oder Sniperschutz sein.
    Tomb Blades empfinde ich erstmal sehr widerstandsfähig. Brauchen Test was den Beschuss angeht.
    Monolith - nochal ein echt schwieriges Teil für mich. Er hat Output - aber jetzt auch nicht so unendlich viel. 12 Schuss + nochmal 6 Schuss - ok, es sind feste 6 nicht W6. Dafür haben wir hier ne riesige Zielscheibe mit 3er Rüster. Wenn das Ding irgendeine Art von Retter hätte. Aber 20 Wunden kommen auch bei W8 schnell rum. Der Laska ist es eben egal ob W5,6,7 oder eben 8. Der Portal of Exile ist ne reine defensivmaßnahme. Aber warum sollte an den chargen? Binden kann man das Teil eh kaum Und sich 18 Schuss Abwehrfeuer aussetzen? Der wird weggelasert und das war es dann. Das Eternitygate stellt hier noch eine Option für Nahkampfarmeen dar.


    Ctan - fiese Kräfte, und robust weil sie Charaktermodelle sind. Sie leben etwas gefährlich wenn sie dem Rest der Armee davon schwirren.


    Doom Scythe - meine persönliche ENttäuschung


    Also eigentich enttäuschen mich alle "Zwangsflieger" dahingehend. Was sollen Schwere Waffen an einem Modell dass sich bewegen MUSS?
    Und dann noch DIE Hauptwaffe. W3 Schuss - auf die 4 oder schlechter, defacto im letzten Viertel nicht mehr einsetzbar. Also bitte - dafür zahl ich Punkte?


    Stattdessen kann ich einen Flieger mit der gleichen Sekundärbewaffnung haben der auch gleichzeitig noch als Transporter fungiert.


    Die einzige Alternative ist hier fröhliches Kontingente und Dynastien mischen. Und eigentlich will ich nicht wie blöde die Dynastien mischen. Damit würde das wunderbar funktionieren:


    Flieger ins Sauthek
    Novok für meine Nahkämpfer also Alpträume und Wraith
    Mein 3 Doomsday Ark- Detatchment wird NIhalakh
    Evtl den Mono mit Kriegern vollstopfen und vor Gegner schocken lassen mit Mephrit


    Nur für Nephrek find ich keine sinnige Aufgabe. Insgesamt fühl ich mich aber fast genötigt das so zu mischen, damit ich die Einheiten optimal nutzen kann, oder sie überhaupt funktionieren (Doom Scythe...)
    Was ich insgesamt sehr stark finde ist aber die Mobiltität und das sich überall verteilen dank Fliegern, Mono etc.

    Weil ich ihn so schön fand:
    Eldar is High Gothic for "moving target"
    GSC: S3/U0/N0 :ctan:

  • Was ich komisch finde, im Gegensatz zu anderen Kodizes, betreffen die Buffs und Stratagem zu gefühlt 95% nur die Infantrie.


    Wenn ich mal ne Doomsday Ark (193 Pkt) mit nem LasKa Predator (190 Pkt) vergleiche und in Mathhammer auf einen Leman Russ schießen lasse, macht die D Ark 5,4 Damage (ohne Gauss Phalanx) und der Pred 5,2 Damage.


    Den Pred kann ich voll synchronisieren, die D Ark kann ich 1er beim Treffen wiederholen lassen.


    Den Destroyer Lord find ich dank Lord nutzlos. Entweder er kann auch Wraith buffen oder ich kann ihm ne Schusswaffe mit 24“ in die Hand drücken.


    Kriegssense: In der 7. der Schrecken jeden Fahrzeugs und in der 8. mit 3 Attacken und 2 Schaden lacht jedes Fahrzeug drüber, fährt weg und der Träger wird zu klump geschossen/gehauen. Und die Entropiesense gibt es nur für den Overlord zu Fuß.


    Die Zusatzfähigkeit des Tranzendenten C‘Tan find ich gut. 3++ oder 2 Kräfte wirken sind super.

  • Wenn ich mal ne Doomsday Ark (193 Pkt) mit nem LasKa Predator (190 Pkt) vergleiche und in Mathhammer auf einen Leman Russ schießen lasse, macht die D Ark 5,4 Damage (ohne Gauss Phalanx) und der Pred 5,2 Damage.


    Du darfst dabei aber nicht nur den Output vergleichen. Die Ark steckt dank Quantenschilden und lebendem Metall deutlich mehr ein. ;)

  • Du darfst dabei aber nicht nur den Output vergleichen. Die Ark steckt dank Quantenschilden und lebendem Metall deutlich mehr ein


    Also ich kann erstmal vergleichen was ich will. :P Ob der Vergleich dann Sinn macht, muss jeder selber entscheiden. Der Pred hat aber auch mehr Widerstand und einen besseren Rüster, dafür steht die Barke weiter weg.


    Da es gerade bei Beschussarmeen entscheidend ist, wer anfängt, hab ich erstmal nur den Output verglichen. Ich finde es halt nur irgendwie merkwürdig, warum ein Lord nur Infantrie bufft, der Leutnant aber alles.

  • Erstes Spiel abgeschlossen. Und viele Eindrücke haben sich bestätigt.



    Destroyer sind Marinekiller, Doomsday Ark ist nen Panzerkiller ( - notfalls den W6 rerollen und es kommt was nettes bei rum), Krieger sind leider etwas fragil, aber dank Reap +1 standen in Runde 2 vom 15 Manntrupp immerhin wieder 10 (auf 2 runtergeschossen). Immortals mit Tesla sind wunderbare MZ Halter, da sie über volle Range ballern dürfen. Und nen Ctan kann ordentlich was reißen. Die Tombblades halten aus, und sind auch wirklich robuste Feuermagnete. Solche Flitzer will ja auch niemand gänzlich ignorieren.



    Die Strategeme harmonieren sehr gut mit der Armee - der SM-Spieler tat mir da fast ein wenig leid.


    Ja, die meisten Boni sind nur für Infantrie. Aber ich glaube da gibt es ein paar echt fiese Konzepte. Ich habe jetzt schon Angst vor Invasionsarmeen, die mit Sicheln und Co und Monolithen geballe Vernichtungskraft vorm Gegner platzieren. Einzige Nachteil: Man wird meistens nicht soviele CP haben wie man gerne hätte um die ganzen Spielzeuge zu nutzen

    Weil ich ihn so schön fand:
    Eldar is High Gothic for "moving target"
    GSC: S3/U0/N0 :ctan:

  • Vielen Dank für eure Beiträge. Weitere Beiträge werden natürlich in diesem Post ergänzt.


    HQ

    Die BCMs sind Geschmackssache - ich hätte mir hier mehr Verteilung über die Fraktionen gewünscht.


    HQ Modelle, Buffer ohne Ende - mit der Falle zu viele einzupacken. Sie sind ohne Frage alle gut, aber auch sehr Kostenintensssiv.


    • Destroyer Lord

      Destroyer Lord - ich weiß noch nicht so recht was mit dem anzufangen. Fernkampf will er eigentlich nicht. Nahkampf bringen seine Protolle nix.


      Den Destroyer Lord find ich dank Lord nutzlos. Entweder er kann auch Wraith buffen oder ich kann ihm ne Schusswaffe mit 24“ in die Hand drücken.


    • Catacomb Command Barge

      Hier finde ich komisch, dass sie nicht die Sonderregel "Schweben" haben und für Entfernungen das Base und nicht das Fahrzeug zählt. Das kann beim Spielen unpraktisch werden.


    • Overlord

      Jeder namenhafte Overlord hat immer noch 6 LP, aber der generische zum selber basteln hat nur 5 LP. Das finde ich Humbug. Trazyn und Anrakyr sind damit trotz gleicher "Bauweise" widerstandfähiger. Seltsam.
      Die neue Entropiesense klingt recht spaßig. Ich bin gespannt, wie sie sich in der Praxis schlägt. Schade, dass sie nur vom Overlord getragen werden kann.


    • Lord

      Mit der neuen Aurafähigkeit ist er eine deutlich ernstere Konkurrenz zum Cryptek und eine gute, preiswertere Alternative zum Desilord um Destroyer zu boosten.


    Standard

    • Warrior

      Krieger sind leider etwas fragil, aber dank Reap +1 standen in Runde 2 vom 15 Manntrupp immerhin wieder 10 (auf 2 runtergeschossen)


    • Immortals

      Immortals mit Tesla sind wunderbare MZ Halter, da sie über volle Range ballern dürfen.


    Elite

    • Lychguard

      Lychguard - an sich ganz nett. Aber irgendwas was entweder den Output oder die Nehmerfähigkeiten anzieht wäre nett gewesen. Die Guardian Protocolls sind zwar folgerichtig, aber wirken nicht wirklich berzeugend. Könnten eine Option als Kontereinheit oder Sniperschutz sein.


    • C'tan Shards

      Ctan - fiese Kräfte, und robust weil sie Charaktermodelle sind. Sie leben etwas gefährlich wenn sie dem Rest der Armee davon schwirren.



    Sturm

    • Destroyer

      Destroyer sind Marinekiller


    • Tomb Blades

      Tomb Blades empfinde ich erstmal sehr widerstandsfähig. Brauchen Test was den Beschuss angeht.


      Die Tombblades halten aus, und sind auch wirklich robuste Feuermagnete. Solche Flitzer will ja auch niemand gänzlich ignorieren.


    Untersützung

    • Doomsday Ark

      Doomsday Ark ist nen Panzerkiller ( - notfalls den W6 rerollen und es kommt was nettes bei rum)

      Wenn ich mal ne Doomsday Ark (193 Pkt) mit nem LasKa Predator (190 Pkt) vergleiche und in Mathhammer auf einen Leman Russ schießen lasse, macht die D Ark 5,4 Damage (ohne Gauss Phalanx) und der Pred 5,2 Damage.


      Den Pred kann ich voll synchronisieren, die D Ark kann ich 1er beim Treffen wiederholen lassen.

      Grandioser Gewinner: Sie hat nun W6 Schuss und ist auch noch 10 Pkt. billiger geworden.


    • Transcendent C'tan

      Die Zusatzfähigkeit des Tranzendenten C‘Tan find ich gut. 3++ oder 2 Kräfte wirken sind super.


    • Monolith

      Monolith - nochal ein echt schwieriges Teil für mich. Er hat Output - aber jetzt auch nicht so unendlich viel. 12 Schuss + nochmal 6 Schuss - ok, es sind feste 6 nicht W6. Dafür haben wir hier ne riesige Zielscheibe mit 3er Rüster. Wenn das Ding irgendeine Art von Retter hätte. Aber 20 Wunden kommen auch bei W8 schnell rum. Der Laska ist es eben egal ob W5,6,7 oder eben 8. Der Portal of Exile ist ne reine defensivmaßnahme. Aber warum sollte an den chargen? Binden kann man das Teil eh kaum Und sich 18 Schuss Abwehrfeuer aussetzen? Der wird weggelasert und das war es dann. Das Eternitygate stellt hier noch eine Option für Nahkampfarmeen dar.


    • Doom Scythe



    Kriegskolosse


    Strategem

    Großes Plus sind schonmal die Strategems. Die Quantenschilde waren ja vorher schon ordentlich, damit werden sie wirklich biestig. Und im Prinzip sind auch alle Modelle mit QUantenschilden irgendwie sehr sehr ordentlich


    Was ich komisch finde, im Gegensatz zu anderen Kodizes, betreffen die Buffs und Stratagem zu gefühlt 95% nur die Infantrie.


    Die Strategeme harmonieren sehr gut mit der Armee - der SM-Spieler tat mir da fast ein wenig leid.


    Ja, die meisten Boni sind nur für Infantrie. Aber ich glaube da gibt es ein paar echt fiese Konzepte. Ich habe jetzt schon Angst vor Invasionsarmeen, die mit Sicheln und Co und Monolithen geballe Vernichtungskraft vorm Gegner platzieren. Einzige Nachteil: Man wird meistens nicht soviele CP haben wie man gerne hätte um die ganzen Spielzeuge zu nutzen


    Ausrüstung

    • Kriegssense

      Kriegssense: In der 7. der Schrecken jeden Fahrzeugs und in der 8. mit 3 Attacken und 2 Schaden lacht jedes Fahrzeug drüber, fährt weg und der Träger wird zu klump geschossen/gehauen. Und die Entropiesense gibt es nur für den Overlord zu Fuß.


    Artefakte


    Dynastie-Kodizes


    Kriegsherren-Fähigkeiten


    Fluff

    Der Fluff bewegt sich im Großen und Ganzen auf bekannten Terrain, bringt aber auch ein paar kleine Änderungen mit sich. Die fünf Hauptdynastien wurden deutlich detaillierter ausgeleuchtet. Besonders toll sind die kleinen Ergänzungen und Änderungen, die den neuen Fluff mit dem alten des ersten Codex verbinden und so mehrere Lücken diesbezüglich schließt. Ich für meinen Teil vermisse mehr Infos, was die Necrons seit dem Beginn des 42. Jahrtausends so getrieben und dem FAll Cadias so getrieben haben. Größtenteils bin ich sehr zufrieden mit dem Flussabschnitt.