Heyho!
Ich bin zwar noch nicht so Regelfest, kreativ und gedankenschnell wie ein MisterSinister, aber ich wollte trotzdem mal das Thema anschneiden. Ich bin mir sicher, dass wir zusammen eine interessante Liste zusammen bekommen was an neuen Möglichkeiten hinzugekommen ist und was man mit der großen FAQ so nicht mehr spielen kann.
Dann wollen wir mal schauen was wir so zusammenbekommen.
Die Änderungen selbst schreibe ich btw mal nicht rein. Jeder sollte sich die FAQs selbst durchlesen weil es einfach auch zum eigenen Verständnis wichtig ist sie gelesen zu haben.
- Psionischer Fokus
Hier gibt es nur eine geringe Abweichung von den Beta-Regeln, welche die meisten von uns wahrscheinlich ohnehin schon in ihre Spiele eingebaut hatten. Diese Änderung hat allerdings natürlich eine Bedeutung wenn man gegen GK oder TS antritt.
Wie gehabt bleiben Schatten im Warp und Kronos über ihre Psiabwehrmöglichkeiten weiterhin ein relevanter Aspekt. Wenn man bedenkt, dass manche Psioniker teurer geworden sind (z.B. Craftworld Farseer) wird der schlimmste Psi-Spam aber wohl etwas abgeschwächt worden sein und damit auch die "Notwendigkeit" Kronos zu spielen. - Charaktermodelle als Ziel
Hier ändert sich für uns eigentlich nur, dass wir im Fall, dass wir es ein bisschen einfacher haben Charaktere zu beschießen als zu vor. Der Spezialfall von von Biovoren welche auf Chars außerhalb von LoS schießen können besteht zwar auch, aber so riiichtig relevant ist das eher nicht. - Taktische Reserven
Hier wirds dann doch etwas komplexer, deshalb nehmen wir uns die einzelnen Aspekte separat heraus:- Begrenzungen der Einheiten in Reserve
Die Erweiterung um die gesamten Machtpunkte statt der Anzahl der Einheiten macht es unmöglich den Großteil seiner Armee immun gegen feindlichen Beschuss zu machen und seine Schlagkraft direkt vor den Gegner zu bringen. Im Grunde beschränkt es aber nur wie groß der Anteil der Armee ist den man aggressiv nach vorn schmeißen kann. Was sowohl positive als auch negative Aspekte für Tyraniden hat:
Negativ ist es für extremere Konzepte wie Behemoth-Schockschwärme, Flyrant-Spam, Jormungandr-Bomben und halt alles was möglichst viel aggressiv nach vorn schocken möchte.
Positiv ist es für Kronos/Jormungandr-Beschusslisten, Kraken und eben alles was nicht aufs schocken angewiesen ist. Man kann seine wichtigsten Modelle immer noch in Reserve halten gegen starke Beschussarmeen ohne einen zu starken Schock-Konter befürchten zu müssen. - Einschränkung wo man in der ersten Runde schocken darf
Hier haben wir den eigentlichen Grund warum aggressive Schock-Listen tot sind. Erst in Runde 2 kommen zu dürfen gibt dem Gegner bis zu 2 Runden Zeit (wenn der Gegner anfängt) wirklich alle Räume für Schockeinheiten dicht zu machen. Was wiederum stationäre Beschuss-Listen mit großen Screens noch stärker und schwerer zu kontern macht. Sie jetzt in ihrer Ecke fest zu halten ist zumindest über Schockeinheiten nicht mehr möglich.
Das bedeutet für Tyraniden vor allem: Toxotrophen werden wieder zu Pflichtauswahlen gegen solche Beschussarmeen.
Aggressive Schockeinheiten machen nur noch Sinn wenn man mit seinen aufgestellten Einheiten wieder in seine Aufstellungszone zurück treiben kann. Selbst ohne die Begrenzung der Einheiten die man in Reserve halten kann will man entsprechend nicht zu viel zurück halten damit man noch genug Druck nach vorn aufbauen kann um das auch zu erreichen. Schnelle Einheiten wie Raveners, Harpyien, Hive Crones etc (welche man bisher so gut wie gar nicht gespielt hat) werden damit ebenfalls deutlich wichtiger.
Alternativ kann man sich auch selbst mehr auf eine stationärere Beschussarmee konzentrieren. Im Idealfall mit Genestealer Cult kombiniert, dieser ist nämlich explizit aus der Einschränkung herausgenommen, was es umso attraktiver macht ein Kontingent mitzunehmen und damit Board Control aufzubauen. - Nach dem Schocken nicht mehr bewegen dürfen (zB über Schwarmherrscher)
Da solche Fähigkeiten für gewöhnlich nur eine Einheit pro Phase beeinflussen können (entweder über Gefechtsoption oder den Schwarmherrscher) kann es auch immer nur eine Einheit betreffen.
Warum es trotzdem sehr einflussreich ist trotz Behemoth Reroll: mit der zusätzlichen Bewegung könnte man mit einer Einheit die in der ersten Runde in die eigene Aufstellungszone schockt doch noch zusätzliche Bewegung bekommen. Warum man das machen wollen sollte? Um dem Beschuss des Gegners für eine Runde zu entgehen und nicht eine Runde in der Gegend herumstehen zu müssen.
Im Grunde ist es nur eine Verschärfung der Konsequenzen der anderen Einschränkungen. Man kommt nicht mehr mit absoluter Sicherheit in den Nahkampf wenn man in der zweiten Runde schockt, was diese Option auch noch uninteressanter ist.
- Begrenzungen der Einheiten in Reserve
- Waffenbrüder
In meinen Augen ändert diese Regel so gut wie nichts für Tyraniden. Die wenigsten werden GSC in Tyraniden Kontingente genommen haben statt separate GSC Kontingente zu spielen. Immerhin würde man damit den wichtigsten Grund GSC zu spielen (Cult Ambush) aufgeben. - Kontingent BP Boni
Das ist eine wirklich massive Änderung! Ich kann gar nicht genug betonen wie sehr es Armeen mit guten Standardauswahlen (bzw Möglichkeiten eine Brigade billig aufzufüllen) bevorzugt! Insbesondere Batallione sollten zur festen Basis jeder Armeeliste werden. Gerade die bereits genannten Beschuss-basierten Listen profitieren sehr davon. - Maximal 3 gleiche nicht-Standard Einheiten pro Liste für Events
Diese Regel mag erstmal nur Turnierspieler wirklich beeinflussen, allerdings gibt es auch unter uns Casuals genug welche sich an diese Regeln halten, einfach weil sie auf maximale Fairness ausgelegt sind und im Allgemeinen nur Listen treffen welche auf Spam aufgebaut sind. Unter anderen Flyrant-Spam.
Da die nächstbeste Spam-Liste Genestealer-Spam ist und Flyrant-Spam bereits durch die Einschränkungen für Reserven/schocken stark beschnitten wurde hat dieser Einschnitt eine überraschend geringe Auswirkung auf uns.
Interessant ist hier die Anmerkung, dass beschworene Einheiten nicht von der Beschränkung betroffen sind. In wie weit das Dämonen-Spam auf die Platte bring kann ich nicht sagen. Für uns heißt es, dass endlose Hydra Schwärme ein bisschen interessanter geworden sind. Auch wenn ich bezweifle, dass jetzt plötzlich jeder anfängt Hydra Hive Guard zu spielen. - Punktekosten
Flügelmamas sind satte 20 Punkte teurer geworden.. finde ich persönlich ein bisschen Overkill mit den ganzen anderen Änderungen, aber so wiiiirklich krass beeinflusst es auch nicht. Es sind maximal 60 Punkte mehr die man zahlt, vielleicht 30 mehr als sein müssten. Damit kann man noch leben.
Schlimmer finde ich die Kosten für Biovoren. Fast 50% mehr weil man mit einer größeren Menge die Bewegung des Gegners so extrem einschränken konnte.. meiner Meinung nach hätte man hier lieber die Regeln nochmal durchdacht statt den Einsatz von vereinzelten Biovoren zu bestrafen. Für mich heißt es, dass ich nur noch in seltenen Fällen eine Brigade spielen werde weil es mich 42 Punkte mehr kostet die Unterstützung zu füllen. Zusammen mit den beiden Pyrovoren sind das 118 Punkte welche ich für Füllereinheiten ausgebe. Das ist deutlich mehr als eine weitere Neurotrophe zu kaufen und 2 Battalione zu spielen für ein Nettoplus von +1BP.. Erneut etwas was mit Sicherheit nicht bedacht wurde bei der Regeländerung. - Fliegende Einheiten ignorieren auch für die Angriffsreichweite vertikale Distanz
Extrem situativ und ein potenziell extremer Buff für alle fliegenden Einheiten. Warum das Nahkampf-Tyranten nicht betrifft sehen wir gleich im nächsten Punkt, aber beispielsweise Gargoyle werden damit deutlich aufgewertet. Wenn man jetzt noch bedenkt, dass man für die Distanz zum Schocken diagonal misst wirds schnell ziemlich albern (horizontale Distanz 3" macht automatisch gelungene Angriffe)..
Da unsere wichtigsten Schützen normalerweise eher hinter Gelände außerhalb von LoS stehen (Hive Guard, Biovoren) oder erst gar nicht auf eine Ruine dürfen (Beschuss-Monster) sind wir hier fast ausschließlich in der offensiven Rolle. - Wenn ein Modell nicht auf eine Ebene passt darf es Modelle in dieser Ebene nicht angreifen.
Hier hat GW aus irgendeinem Grund gegen die langjährige Regelung vergessen bei der man über viele Editionen hinweg genau das durfte um Infanterie in Runinen nicht Nahkampf-immun zu machen.
Besonders für Tyraniden eine Katastrophe da wir keinen guten Beschuss haben um 2+ Astartes aus Ruinen zu schießen.. Da hat GW mal richtig Mist gebaut.