Oberfränkische Kill Team Einsätze by Kerry und Thorgas

  • Sodele,


    heute gabs den ersten Einsatz der oberfränkischen Kill Teams. Leider auf Seiten der SW noch mit Proxies. Reiver werden aber heute bestellt. Denn bei Kill Team sind sie sau geil. Soviel sei gesagt.
    Auf der einen Seite wurde das glorreiche Astra Militarum ins Feld geführt. Auf der anderen Seite gab es nur wütende Wikinger.


    Die Kill Teams:



    Gespielt wurde die Mission: Geheimoperation. Das ist die Anfängermission. Als Primärziel wurde die Infiltration gewürfelt, das bedeutet: Jeder Spieler hat einen Marker in seiner Aufstellungszone und man muss den geg. Marker halten. Der geg. Marker gibt 2 Siegespunkte. Der eigene Marker bringt nichts. Gespielt wird fest über 5 Runden.

    Schlachtfeld und Aufstellung:



    Das Genestealer Symbol ist das Missionsziel der SW. Das Admech Symbol der Missionsziel des AM.
    Kerry stellte ihre Reiver verdeckt auf (die drei Modelle hinter dem großen Stein sowie vor der kleinen Brücke). Den Scout platzierte sie in der Ruine unten links. Auf der kleinen Brücke bezog der Intercessor die Stellung.
    Mein Kill Team stellte sich recht gedrängt auf einer Seite auf. Außer NIls (ja den Namen hab ich erwürfelt :thumbsup: ). NIls ist der Guardsmen auf dem zweiten Bild ganz unten in der rechten Bildhälfte.


    1. Runde:


    Das AM erhält die Initiative und rückt vor. Nils rennt auf der linken Spielfeldseite nach vorne zum Missionsziel. Der Rest des AM geht nach vorne oder zielt.
    Bei den SW stürmen die Reiver allesamt nach vorne. Der Intercessor sowie der Scout zielen.
    Die Schussphase ist dann blutig. Es stirbt kein einzelnes Modell des AM. Ein Guardsmen erleidet eine Fleischwunde. Bei den SW sterben zwei Reiver durch den Feuerhagel des Plasmawerfers sowie der gut platzierten Fragmentgranate vom Guardsmen Sergeant. Der Intercessor überlebt mit Reroll mit einer Fleischwunde. Ohne den Reroll wäre er vom Salvengewehr erschossen worden.


    2. Runde:

    Auch im 2. Zug erhält das AM die Initiative.
    Um dem Angriff der wütenden Wölfe zuvorzukommen, wagt das AM einen kühnen Zug.Der Guardsmen Sergeant greift den auf 1LP reduzierten letzten normalen Reiver an und der Tempestor selbst, versucht sich am Reiver Sergeant.
    Nils läuft in der Zwischenzeit ans feindl. Missionziel. Der Rest des AM zielt. Bei den SW zielen sowohl der Scout als auch der Intercessor.
    In der Schussphase wird der Intercessor vom Plasmawerfer-Scharfschützen durchlöchert bevor er auch nur eine Granate laden kann. Im Gegenzug erledigt der Scout den 1. Guardsmen. Der Nahkampf läuft flufftechnisch. Weder der Sergeant, noch der Tempestor treffen auch nur mit einer Attacke. Die Reiver lachen böse und schnetzeln beide mit Leichtigkeit nieder.


    3. Runde:

    Unfassbar aber auch in der 3. Runde erhält das AM die Initiative. Viel passiert nicht in der Bewegung. Nils bleibt am geg. Missionziel. Der Rest flüchtet vor den herannahenden Reivern. Jedenfalls alle bis auf Vasilesnev. Dieser hat die Hosen voll und bleibt erschüttert an Ort und Stelle. In diesem Fall 4 Zoll vor dem Reiver Sergeant. Beide Reiver schaffen es in der Nahkampf. Im Beschuss passiert vom AM nichts. Der Scout ist zu gut in Deckung und der Rest des Teams ist schon im Nahkampf. Der Scoutsniper nimmt Nils aufs Korn (Zitat AM Spieler: NEEINN nicht NIlS!). Nils erleidet eine Fleischwunde und ist darüber erschüttert. Im Nahkampf passiert das unglaubliche: Beide Scions halten stand. Vasilesnev mit seiner Rüstung und der weisse Sanitäter im hinteren Teil erhält eine Fleischwunde.


    4. Runde:
    Ihr dürft 3-mal raten: Auch in der 4. Runde gewinnt das AM, diesmal unglücklich, die Initiative.
    Da sich die SW nach dem AM bewegen dürfen, kann sich niemand aus dem Nahkampf zurückziehen und so bleiben alle an Ort und Stelle. Der Scoutsniper nimmt wieder Nils aufs Korn. Trotz seiner Erschütterung schafft es Nils seine Rüstung zwischen sich und die Kugel zu bringen. Der Beschuss des AM ist nutzlos da der Scout zu gut in Deckung steht und ansonsten keine Ziele da sind. Im Nahkampf wird Vasilesnev getötet. Der andere Scion hält stand ist aber erschüttert.


    5. Runde:
    Das Glück bleibt dem AM bei der Initative treu: Auch im 5. und letzten Spielzug erhält das AM die Initiative.

    Die SW müssen handeln und der Reiver Sergeant zieht sich mit seinem Greifhakenwerfer auf das Missionsziel des AM. Er hofft den Beschuss zu überleben. Leider ist dem nicht so. Er stirbt durch das glühende Feuer des Plasmawerfers.
    Nun ist die Moralphase. Das AM hat viele Leute verloren und ist aufgerieben. Alle müssen testen. Alle Scions versagen und sind erschüttert. Durch die immensen Verluste und keinen Freunden in 2" Umkreis. Erfordert es eine 1 beim Test um diesen zu schaffen. Nun ist Nils an der Reihe. Er weiß das wenn er versagt, das AM hier zwar theoretisch ein Unentschieden schafft, da es aber am Anfang des Spiels den geringeren strateg. Vorteil erwürfelt hat de facto nach den Regeln verloren hat. Nur an ihm liegt es. Er ist das einzeige Modell am Missionsziel was noch testen muss. UND NILS SCHAFFT ES! Eiskalt die 1 gewürfelt und somit hält Nils und das AM das feindl. Missionsziel und gewinnt 2 zu 0 nach Siegespunkten.

  • Mehrere Dinge sind mir aufgefallen bzw. haben wir im nachhinein falsch gemacht:


    1. Ich hatte die Ruine im Aufstellungsbereich des AM kurz nach Beginn des Spiels weggeschoben, da niemand in der Ruine war und es ansonsten die Sicht behindert hat. Im Laufe des Spiels haben wir dann aber vergessen sie wieder dahin zu stellen.
    2. Ich hab das Funkgerät des AM im kompletten Spiel vergessen -.- .


    Die aufgekommenden Regelfragen poste ich dann im KFKA.


    Ich hoffe der Spielbericht hat euch gefallen.


    MfG
    Thorgas

  • Das Spiel ist der Hammer!


    Wo soll ich bloß anfangen:

    • die Nahkämpfer sind wieder echt gefährlich. Durch die Angriffsbewegung in der Bewegungsphase müssen sie eine komplette Schussphase weniger überstehen. Bei einem verpatzten Chargewurf, dürfen sie sich die gewürfelte Distanz trotzdem bewegen
    • die Spezialisten sind absolut geil. Egal ob Sanitäter oder schwerer Schütze. Hier ist für jeden etwas dabei.
    • Scharfschützen sind endlich ordentliche Scharfschützen. Ein Scoutsniper wird dank Tarnmantel und Deckung schonmal um -2 schlechter getroffen. Das führt bei vielen Modellen dazu, das sie erst gar nicht drauf schießen brauchen. Vorallem wenn sie nicht in halber Waffenreichweite dran sind, denn dann kriegen sie nochmal -1 und sind somit schon bei -3. Das ein Scharfschützengewehr im Gegensatz zu einem schweren Bolter z.B. die Regel für die lange Reichweite ignoriert ist hierbei essentiell. Endlich macht es einen spürbaren Unterschied ob ich mit einer Präzisionswaffe oder einem schweren Bolter schieße. Der eine trifft auf lange Reichweite endlich schlechter als der andere.
    • meine Befürchtung mit: Viel hilft viel, sprich: Ich baue mir ein paar Spezialisten (Seuchenmarines) und hole mir Poxwalker für die Masse dazu, ist nicht eingetreten bzw. ist die Moralphase da ein perfektes Mittel dagegen. Du möchtest auf Masse gehen? Gerne, bedenke jedoch das jedes ausgeschaltete Modell +1 auf deinen pot. Nerventest bedeutet. Und bei +6 auf deinen Nerventest, hilft es dir auch nicht mehr viel, wenn du den Test wiederholen kannst.
    • Gelände ist wie ich mir dachte, das a und o. Es braucht die richtige Mischung um ein gutes Spiel zu haben. Zu wenig ist langweilig und zu viel ist dann wieder zu nervig.
    • Das erzeugen der Kommandopunkte pro Runde ist ein schönes Gimmick, wodurch du nicht direkt am Anfang alle Punkte für Stratagems raushauen kannst.
      ...


    Nach momenantam Stand bin ich vollstens zufrieden. Vorallem weil Kill Team in mancherlei Hinsicht eine Verbesserung von 40k ist.


    MfG
    Thorgas


    €dit: Was mir auch noch eben eingefallen ist was sau geil ist:
    Die versch. Veteranenstufen deines Spezialisten, kannst du auch direkt kaufen (jedenfalls wenn du nicht 100% nach RB spielst - im ausgewogenen Spiel eigentl. verboten).
    Du möchtest nur ein Spiel spielen, hast keine Lust auf eine Kampagne, aber möchtest mal einen Stufe 3 Nahkampfspezialisten haben? Kein Problem. Das kostet x Punkte (RB Seite 67). Das sie direkt die Punkte hingeschrieben haben ist echt super.

  • Das hört sich doch sehr gut an :thumbsup:
    Schön das dich das Spiel abgeholt hat.


    Der Bericht liest sich klasse und enthält alles was man wissen muss. Danke dafür!


    Du hast es ja schon selbst gesagt, Gelände ist das a&o bei Kill Team und ich denke, ein bisschen mehr kann nicht schaden.


    Ich hätte auch kein Problem damit, wenn sich jemand Veteranen Stufen kauft. Immerhin kostet das ja Punkte und dann sind es schnell zwei Modelle weniger. So wird auch der Unterschied der Erfahrenheit bei Kampagnen ausgeglichen.


    Gruß Red

  • thorgas:
    Cooler Bericht!
    Vielen Dank für deine Mühe und die anaschliessende Analyse. Ich warte immer noch auf den Versand meines Kill Teams aus UK. :whistling:

    Si vis pacem para bellum!
    Bastelherausforderung II, IV, V und XI bestanden

  • Danke euch zwein fürs Kommentar.


    Red Scorpion: Ja Gelände ist das a und o, aber hierbei ist zu viel Gelände auch nicht gut. Es gibt genügend Abzüge auf das Treffen. Sei es durch die lange Reichweite, dem Einsatz eines Tarnmantels etc.. Kombiniert man das mit dem recht kleinen Schlachtfeld und der Tatsache das Nahkämpfer weniger Beschuss überstehen müssen (da sie in der Bewegungsphase schon angreifen), ist zu viel Gelände für Fernkämpfer der Todesstoß. Bedenke: Du musst nur ein bisschen mit einem Körperteil in der Deckung stehen und schon trifft der Gegner um 1 schlechter. Also: Gelände gut und wichtig, aber es muss defintiv eine gewisse Balance eingehalten werden.


    Ja wir werden mit hoher Wahrscheinlichkeit mit einer Hausregel spielen, die einfach das kaufen von Veteranenstufen erlaubt (nur in einem gewissen Rahmen natürlich).


    Nebressyl: Ohje. Als ich damals meine Collectors Edition vom Custodes Codex bestellt hab, hab ich den bestimmt 2 Wochen nach dem eigentlichen Releasetermin gekriegt. Drück dir die Daumen das du dein Kill Team schnell kriegst.

  • Sehr schöne Einblicke. Danke dir für den Spielbericht. Hab zwar noch nicht alles gelesen, aber was ich bisher gelesen habe war schon echt informativ.

  • Vielen Dank für den coolen Bericht. Ich studiere hier gerade das Regelbuch un freu mich schon auf mein erstes Spiel. Weiss aber leider noch nicht wann das sein wird. Auch vielen Dank für dein Fazit. Das liest sich schon als hätte GW hier was sauberes und durchdachtes abgeliefert.


    Zum KFKA werde ich mich melden sobald ich das Regelbuch durch habe :)

  • Die Kill Teams:





    Mission:

    Gespielt wurde die Mission Finte (RB S. 54). Es gibt einen Verteidiger und einen Angreifer in dieser Mission. Insgesamt gibt es 6 Missionziele. Ziel des Angreifers ist es, 1. die Missionsziele zu vernichten (Stratagem für 1BP am Ende einer Schlachtrunde) und 2. die Spezialisten des Gegners auszuschalten. Kerry gewann den Roll off und wählte mich als Angreifer (Kommentar Autor: herzallerliebst - Scions die auf Space Wolve Reiver zustürmen müssen :pinch: )

    Schlachtfeld und Aufstellung:






    Kerry suchte sich die linke Spielfeldhälfte aus. Sie platzierte ihren Scoutsniper auf der Brücke. Der Intercessor wurde vor auf der unteren Ebene der Ruine von Missionsziel 6 platziert und der Anführer sowie die Reiver bezogen in den Gassen Stellung. Das Astra Militarum bezog bisschen breit gezogen Stellung. Der Flammenwerfer wurde zusammen mit dem Tempestor unten am Spielfeld platziert. Um den einen Reiver, welcher zu diesem Zeitpunkt schon platziert war, in Empfang zu nehmen. Das Salvengewehr bezog an Missionsziel 2 Stellung und ein weiterer Scion wurde auf der Brücke platziert. Der Plasmawerfer, der Sanitäter sowie ein weiterer Scion nahmen hinter der großen Felsformation Stellung. Der letzte Scion stellte sich an Missionsziel 1.
    In der Aufklärungsphase suchte sich Kerry die Option "Vorgeschobene Stellung beziehen" aus. Sie wählte ihren Nahkampfspezialisten und bewegte ihn 6" nach vorne (schon auf dem Bild zu sehen). Ich hatte sowas schon geahnt und hatte die Option "Wachposten ausschalten" gewählt. Leider trafen beide von mir ausgewählten Modell nicht. Ein Umstand der mir hier schon eine Warnung sein sollte.


    1. Runde:

    Das AM gewannen die Initiative.
    In Erwartung eines bevorstehenden Angriffs durch den Nahkampfspezialisten der Space Wolves, positionierte sich das AM bisschen zurück und richtete sich auf den Spezialisten der Space Wolves aus. Die Scions auf der Brücke zielten.
    Recht unerwartet zog sich der Nahkampfspezialist der Space Wolves zurück. Der Anführer rückte zusammen mit dem anderen Reiver in der großen Straßenschlucht weiter vor. Der Scoutsniper zielte und der Intercessor ging eine Etage höher und besetzte Missionsziel 6. Wieder unerwartet rückte der Reiver welcher schon von meinem Flamer erwartet wurde, vor!. Er stand zwar jetzt in perfekte Schussposition um meinen Tempestor in den Rücken zu schießen (welcher sich dem dem Nahkampfspezialisten zugewand hatte) aber er stand ebenfalls komplett ungedeckt und jedes Modell des AM konnte ihn sehen! (Ein böses grinsen musste der Autor sich an dieser Stelle im Spiel verkneifen -noch-).
    Die Schussphase begann mit einer Verwundung des Intercessor durch mein Salvengewehr. Im Gegenzug kassierte das Salvengewehr durch den Scoutsniper die erste Fleischwunde. Der zweite Scion welcher gezielte hatte, läutete dann die "ich guck weg beim schießen"-Mentalität meines Kill Teams in dieser Runde ein: Er traf nicht. Der Flamer machte als erster in der regulären Schussphase weiter und schaffte eine grandiose 1 bei der Schussanzahl. Dank Kommandowürfel gabs dankswerterweise dann die 2 statt die 1. Da der junge Scion am Flammenwerfer schonmal mit zwei Treffen aufgefallen war, hatte er genug Aufmerksamkeit erhalten. Er schaffte trotz des Befehls des Tempestors, 1en beim verwunden zu wiederholen, keine einzige Verwundung. Der Tempestor fassunglos von solch einem können am Flammenwerfer, verschoss vor Schreck ebenfalls mit seiner Plasmapistole.
    Der Intercessor erzielte im Gegenzug die zweite Fleischwunde am Salvengewehr und der Reiver, welchem ein bisschen warm wurde als in eine Stichflamme des Flammenwerfers einhüllte, schoss dem Tempestor feige in den Rücken und verursachte ebenfalls eine Fleischwunde. Die restlichen Scions (einschließlich des Plasmawerfer-Scharfschützen)folgten dem Beispiel des Tempestor und verfehlten alle ihr Ziel (den Reiver beim Flammenwerfer).
    Am Ende von Runde 1 zerstört das Astra Militarum ehrenweise wenigstens Missionsziel 1.


    2. Runde:

    Initiative: Space Wolves
    Der vorher angeröstete Reiver geht mit meinem Tempestor, welcher ausgewichen war, in den Nahkampf. In der großen Straßenschlucht bewegen sich die Reiver mit ihrem Anführer vorwärts. Der Sniper zielt während der Intercessor sich in Position bewegt. Beim Astra Militarum bewegt sich der Flamer im Turbomodus über das Schlachtfeld. Die Scions auf der Brücke zielen und die restlichen Scions am Boden stellen sich in eine gute Schussposition.
    Die Schussphase wird mit einem Streifschuss des Scouts an der Rüstung des Salvengewehrs eingeläutet. Das Salvengewehr zündet die 2. Veteranenfähigkeit und darf doppelt schießen. Dank zwei Fleischwunden jedoch, verwundet er mit 8 Schüssen den vorderen Reiver von ihm aus nur einmal. Der Intercessor feuert eine Granate in den Pulk imperialer Soldaten unter ihm und tötet einen Scion.
    Um den Schüssen des Reiver Sergeants zuvorzukommen, legt der Scharfschütze mit dem Plasmawerfer an. Als der Rauch sich legt, verursacht er lediglich eine Fleischwunde am Reiver Sergeant. Wütend über die Fleischwunde und über die Unfähigkeit seiner Leute den Scion mit dem Salvengewehr auszuschalten, legt der Reiver Sergeant auf das Salvengewehr an und schaltet ihn mit einem gut gezielten Schuss aus. Der Reiver neben dem Reiver Sergeant folgt dem Beispiel seines Anführers und erschießt einen Scion. Die restlichen Scions, obwohl in perfekter Schussposition, treffen mit keinem einzigen Schuss. Im Nahkampf macht der Reiver mit dem Tempestor kurzen Prozess und stürmt mit der Nachrückbewegung in den nächsten Gegner rein. Bei diesem Gegner handelt es sich um den Sanitäter des AM. Ein Experte mit dem Skalpell. Er verwundet zwar den angestürmten Reiver, aber die Rüstung erweist sich als zu hart.


    3. Runde:

    Initiative: Space Wolves
    Die Lage des Astra Militarums ist verzweifelt. Um das ganze noch verzweifelter zu machen, gewinnen die Space Wolves die Initiative auch in dieser Runde. Einfach war das jedoch nicht, da beide Seiten beim Roll-off zweimal das gleiche Ergebnis gewürfelt haben. Erst der dritte Wurf, kündigte den endgültigen Untergang an.
    In der Bewegungsphase greift der erste Reiver den Scion neben dem Sanitäter an. Der Scion trifft zwar unglaubliche 2x, verwunden kann er den anstürmenden Reiver aber nicht. Als nächstes ist der Nahkampfspezialist an der Reihe. Dieser sagt einen Angriff auf den Plasmawerfer an. In seiner verzweifelten Lage dreht der Scion alle Regler an seiner Waffe hoch und - es kommt wie es kommen muss - die Waffe explodiert und zerfetzt den Plasmaschützen. Über diese Wendung völlig überrascht, bleibt der Nahkampfspezialist stehen. Der Reiver Sergeant beweist das er der Anführer des Rudels ist und geht mit beiden Scions in der Mitte des Schlachtfeldes in den Nahkampf. Die verbliebenden Mitglieder der Space Wolves zielen. Der Scion auf der Brücke zielt ebenfalls verzweifelt und der Flammenwerfer geht hinter einer Häuserwand in Deckung.
    In der Schussphase hat niemand mehr Lust sich mit albernen Fernkampfwaffen zu messen und so trifft weder der Scout, noch der Intercessor oder der Scion auf der Brücke.
    Im Nahkampf trifft nur der Sergeant der Space Wolves und tötet damit den linken Scion. Der Sanitäter rasend vor Wut wegen dem Tod seines Kameraden, verwundet den Sergeant aber auch hier hält die Rüstung im letzten Moment stand.
    Das Astra Miliartum ist der Niederlage nahe und doch bestehen die verbliebenden Modelle den Moralttest bzgl. ob das Kill Team aufgerieben ist.


    4. Runde:

    Initiative: Space Wolves
    Auch in der 4. Runde behalten die Space Wolves die Initiative. Der Reiver in der Mitte des Nahkampf, welcher seines Nahkampfskameraden (oder eher Spielkameraden - Anmerk. Autor) beraubt wurde, sucht sich einen neuen Spielkameraden und greift den Flammenwerfer an. Verzweifelt verursacht der Flammenwerferschütze ganze 3 Verwundungen im Abwehrfeuer, was den Reiver mit seiner dicken Rüstung leider nichtmal ankratzt. Der Nahkampfspezialist der Space Wolves kommt dann als letzter ebenfalls in den Nahkampf mit dem Sanitäter.
    Im Nahkampf kommt es dann wieder zu einer Überraschung: Beide Scions überleben den Nahkampf. Der Sanitäter, eingeschlossen und beharkt von 2 Reivern und ihrem Sergeant, rüstet mit unglaublichen 4 6ern hintereinander und schafft es sogar zum dritten mal in Folge mit seiner einen Attacke den Sergeant zu verwunden. Leider hält die Rüstung des Sergeant aber auch zum dritten mal stand.
    Motiviert von solch einem Mut schafft das Astra Militarum in der Moralphase wieder ihren Aufriebstest und zerstören Missionsziel 2.
    Kerry würfelt bzgl. des Endes der Schlacht und der Würfel zeigt dankenswerterweise eine 1. Die Schlacht ist zu Ende.


    Ende der Schlacht:

  • OH MAN WAR DAS EIN WÜRFELPECH!


    In den ersten Runden hat bei mir nichts getroffen. Es war als würden meine Scions beim schießen woanders hingucken. Das mein Sanitäter dann am Ende meinte nur noch 6en zu Würfeln war recht witzig. Den Sergeant hätte er ja wenigstens dann noch mit seinem Skalpell aufschlitzen können. Leider schafte Kerry jeden Rüstungswurf für den Sergeant.


    Ansonsten:
    Dieses Spiel hat deutlicher als im ersten Spiel gezeigt wie übel Nahkämpfer bei Kill Team sind.
    Teams wie das AM die nur auf Fernkämpfer angewiesen sind, müssen echt höllisch aufpassen. Andernfalls sind sie nur auf dem Rückzug.


    Ansonsten hab ich in diesem Spiel ja Spezialisten mit der Stufe 2 ausprobiert. Ich muss sagen: Das ist ne knappe Kiste. Sie können mit ihren Fähigkeiten das Züglein an der Waage sein, aber die 8 Punkte die ich insgesamt für die 2 Stufe 2 Spezialisten ausgegeben habe, haben mir im nachheinein echt gefehlt. Von daher: Muss ich mal weiter testen aber überpowert sind die auf jedenfall nicht.


    Ich hoffe der zweite Bericht gefällt ebenfalls.


    MfG
    Thorgas

  • Ja, das tut er. Gerne mehr davon. Auch wenn es neidisch macht zu sehen wir ihr bereits ein Spiel nach dem nächsten macht während ich noch nach Spielterminen und Partnern auschau halte ;)


    Ich denke das Nahkämpfer vor allem deshalb so hart sind weil die Spielfläche so klein ist. Hab das vorhin bei mir mal aufgebaut und war überrascht wie wenig Fläche das doch ist. Da hat ein guter Teil meines vorhanden Terrains kaum draufgepasst und ich musste echt umdenken wie ich das jetzt am geschicktesten baue.

  • Vielen lieben Dank für die tollen Berichte und Fotos, die informativ und spannend waren :thumbsup:
    Jetzt kann ich mir ein gutes Bild von Kill Team machen und finde es interessant genug, es auszuprobieren :)
    Up the Wolves :D

  • Danke euch zwein für die Kommentare!


    Gojira:
    Naja wenn Kerry wegfallen würde hätte ich hier in der Gegend überhaupt keinen von daher... .


    Ja unter anderenm. Nahkämpfer sind so stark weil:
    1. Kleines Board
    2. Bisschen verdeckt = -1 auf Treffen im Fernkampf
    3. Die gewürfelte Chargedistanz darf auch bei einem misslungenen Angriffwurf gegangen werden (ungeheuer wichtig! Dadurch kommt der Nahkämpfer so oder si näher ans Ziel ran)).
    4. Beide Spieler bewegen sich bevor geschossen wird.
    5. Die Modelle gehen in der Bewegungsphase in den Nahkampf.


    Bin mal gespannt wie du das mit deinem Gelände löst.


    @D.J.: Freut mich! So soll es sein :up:

  • ich hab ein paar Fotos von meinen Stellproben gemacht. Wenn ich mal die Zeit finde sie hochzuladen, teile ich sie gerne :)


    Edit: und da hab ich die Zet gefunden :D





    Die Spielfläche gibt halt shoch recht strikt vor was man wo stellen kann. Das schränkt nochmal gut ein. Sonst würde ich die Ruinen auf dem letzten z.B. wesentlich zentraler stellen.

  • Sieht echt gut aus das Gelände. Vorallem alles mühevoll bemalt :love: . Da bin ich momentan u.a. auch dran. Aber das zieht sich wie Kaugummi. Beim Gelände bin ich gespannt wie du mit so viel offenen Flächen dann klar kommst. Kannst ja dann gerne mal Feedback geben. Letztes We haben Kerry und ich nicht drauf geachtet was das Spielfeld vorgibt, einfach weil es dann sehr wenig Gelände geworden wäre. Mal gucken ob wir das dieses We wenn wir spielen anders machen.

  • Gojira:
    Woher hast du denn diese coolen gotisch angehauchten Ruinen?
    Die machen was her... :up:


    Falls gekauft welcher Anbieter und kannst du sie empfehlen?

    Si vis pacem para bellum!
    Bastelherausforderung II, IV, V und XI bestanden