Wiederspielmotivation von Kill Team

  • Eine Frage die sich mir neulich stellte: wie hoch schätz ihr den Wiederspielfaktor von Kill Team ein?


    Durch die wenigen Optionen die man por Kill Team hat, wird man auch als nicht-min-maxer recht schnell den Rahmen für einen Build abgesteckt haben (Damot meine ich Must-haves, Codexleiche, etc.) Wenn man jetzt nicht unbedingt von Volk zu Volk springen will kann das relativ schnell eintönig werden sofern GW da nicht noch was nachlegt.


    Wie seht ihr daa?

  • Nun ja, GW hat ja im Vorfeld angekündigt, dass sie das System langfristig Supporten wollen. Daher rechne ich stark damit, dass GW hier noch das ein oder andere nachlegt. :rolleyes:

    Si vis pacem para bellum!
    Bastelherausforderung II, IV, V und XI bestanden

  • Also was die Teams angeht könnte es recht eintönig werden, wenn man sich auf etwas konzentriert. Aber da GW ja langfristig mit KT plant, so wie sie es geschrieben haben, schätze ich, dass man immer wieder was hat, was man spielen will.
    Immerhin kann man jetzt schon neben 16 Völkern ja auch in 3 verschiedenen Killzones spielen. Denke, da kommt noch viel mehr.

  • Ich finde das nach meinen gerade mal zwei Spielen schwierig einzuschätzen, bin aber von Anfang an der Meinung, dass sich Kill Team zum größten Teil um Kampagnen dreht. Einzelspiele könnten schon schnell an Reiz verlieren, wobei das auch stark vom Team abhängt. Bisher habe ich nur Dark Eldar gespielt und da kommt es mir fast schon so vor, als hätte ich in diesen zwei Spielen genug von ihrer Varianz mitbekommen; die haben halt nur zwei Einheiten, die sich auch nicht allzu drastisch unterscheiden, da geht halt nicht so viel. Für meine Niden hingegen scheint es sehr viele Konzepte und Möglichkeiten zu geben, die werden dann bald getestet. Viele Möglichkeiten ist ja auch nur die halbe Miete, sie sollten schließlich auch sinnig sein :zwinker:

  • Meiner Meinung nach (nach meinem 5. Spiel gestern) finde ich die Wiederspielmotivation von Kill Team bei normalen Spielen angemessen und bei Kampagnen hoch.


    Nimmt man neben den Missionen für ausgewogenes Spiel auch die erzählerischen Missionen rein, wenn man die Mission auswürfelt, so ist die Missionsvarianz gut bis sehr gut.
    Das wichtigste ist, egal ob man einzelne Spiele oder aber Kampagnen spielt, dass das Gelände sich abwechselt. Ich persönlich finde die Varianz bei Kill Team in den einzelnen Völkern nicht sehr hoch, wie Gojira schon schrieb: Man lernt schnell worauf es ankommt und bastelt sich ein gutes Kill Team welches man nicht mehr groß verändert (außer man will mal was ausprobieren). Persönlich finde ich das aber auch nicht wirklich schlimm. Warum? Weil durch die Missionen und das Gelände genügend Abwechslung reingebracht wird. Dank des Initiativewurfs kann man theoretisch mehrmals das gleiche Gelände, die gleiche Mission und die gleichen Teams spielen und allein wenn die Initiative anders verläuft, ändert sich der Spielverlauf von Anfang an.


    Für Kampganen (und das ist das, wofrauf Kill Team neben Tunieren auch ausgelegt ist), finde ich steigert sich der Wiederspielwert nochmal deutlich gegenüber der einzelnen Spiele. Warum? Wegen des Kommandobogens.
    Vor einer Kampgane schreibt man ja seinen Kommandobogen. In diesem führt man ALLE Miniaturen auf, aus denen man während der Kampgane sein Kill Team wählen kann. Leider gibt es hierbei noch keine genauen Regeln (wieviele Spezialisten, wieviele Gesamtpunkte, etc.) aber das werden Kerry und ich bei unserer ersten Kampgane erstmal mit Hausregeln klären. Durch den Kommandobogen kann es sein, das man aufgrund von ausfällen im Team, gezwungen ist eine komplett neue Kill Team Zusammenstellung einzusetzen. Und genau das finde ich echt spannend.


    Fazit meinerseits:
    Kill Team hat bei weitem nicht den Wiederspielwert und die taktische Tiefe und das RPG Element von Necromunda. Aber das hat GW auch nie behauptet. Kill Team hat auch nicht die Einheitenvarianz von 40k um damit immer andere Armeen aufs Schlachtfeld zu führen. Was Kill Team jedoch hat, sind trotz einfachen Regeln, eine schöne taktische Tiefe und durch versch. Gelände (und deren Regeln -> Killzones) einen guten Wiederspielwert. Bei Kampagnen steigt der Wiederspielwert sogar nochmal an, da man sein Team immer aus einem vorher definierten Pool an Modellen zusammenstellen muss. Hier ist dann Taktik in der Planung gefragt. Für mich passt Kill Team perfekt in diese Nische die zwischen Necromunda (anspruchsvoller Skirmisher mit vielen Regeln) und 40k (trotz allem sehr zeit- und Miniaturenaufwendig) herrscht. Möchte man mehr RPG Elemente und taktische Tiefe bei einem Skirmisher? Dann ist evtl. Necromunda oder aber Infinity die bessere Wahl. Möchte man sehr viel mehr Einheitenvarianz, ist evtl. das normale 40k auf niedrigeren Punkten doch eine bessere Alternative. Wer jedoch einen Mix aus Necromunda und 40k möchte, also einen Skirmisher mit einfacheren Regeln der durch Gelände und Stratagems trotzdem genügend takt. Tiefe bietet. Ist bei Kill Team genau richtig.


    MfG
    Thorgas

  • thorgas: Ich hab jetzt mal in das Kampagnensystem rein geschaut und es es gibt Regeln für den Kommandobogen. Findest du ganz hinten im Buch. Du darfst soviele Spezialisten, Anführer und "Normale" auf dem Kommandobogen haben, wie du willst, solange du die zulässige Gesamtanzahl an Modellen nicht überschreitest. Punktegrenzen für den Kommandobogen gibt es auch keine.
    Wichtig ist: Der Kommandobogen ist der Pool an Modellen, aus denen du im Laufe der Kampagne dein Team wählst pro Mission.

  • Genau. Dann hab ich mich falsch ausgedrückt: Es gibt Regeln für den Kommandobogen und die besagen das es keine Regeln gibt.
    Ich finde es auf jedenfall sehr viel spannender wenn man Spezialisten und Gesamtpunktkosten einschränkt. So muss man vor jedem Spiel schon taktisch sein Team aufstellen. Ist wie bei XCom, wer es kennt. Da musst du auch vor jeder Mission entscheiden welche Soldaten du mitnimmst und ob du das Risiko eingehst, das sie in der darauffolgenden Mission evtl. nicht dabei sind.

  • Hmm, Intressante Zusammenfassung Thorgas. Da ich für meinen Teil nicht vorhabe Kampagnen zu spielen sondern das Spiel mehr als normaler Skirmisher spielen will fällt für mich der Kampgnenteil schonmal raus.


    Auch zukünftigen Erweiterungen bringen aus meiner Sicht nicht die Abwechslung wenn man num mal nicht Fraktionshopping betreiben will. Und das obwohl ich sehr gespannt bin was da an neuen Figuren und Fraktionen noch kommt.


    Ich bin mir auch ziemlich sicher das GW das Spiel lange supporten will denn das was es perfekt tut ist einen Einstieg ins 40k zu liefern. Die Regeln sind nah genug an 40k so das man leicht den Schritt machen kann. Wenn man sich mal 2 Boxen Standart Infanterie geholt hat braucht man nur noch einen Anführer. Gleichzeitig ist alles in der Box um schnell einen Anfang machen zu können und es sieht auf dem Tisch dann auch direkt gut aus.
    Das einzige was ich noch ändern würde um es noch Einsteigerfreundlicher zu machen wären Snap Fit Modelle.


    Ich bin auf jeden Fall weiterhin auf meine ersten Spiele gespannt und wie schnell sich ein Sättigungseffekt einstellen wird.

  • Ich denke man kann auch Einzelspiele etwas interessanter bzw. langlebiger gestalten, indem man auch mal mit mehr Punkten spielt und höhere Spezialistenstufen als 1 zum Kauf frei gibt. Die Varianz kann dadurch schon erhöht werden, auch je nachdem, wie man solche Extras anbietet. Man könnte zB sagen, dass jeder Spieler 8 zusätzliche Punkte hat, die jedoch nur für Spezialistenfähigkeiten ausgegeben werden dürfen, heisst ich könnte 2 lvl 2 oder sogar einen lvl 3 Spezialisten aufstellen. Oder man gibt die Punkte frei verfügbar, dann könnte man stattdessen auch mehr Modelle kaufen (8 Punkte wären immerhin 2 Ganten).


    Da geht schon ein bisschen was :)

  • Kerry und ich machen es als Hausregel so, das Spezialisten einfach höhere Stufen kaufen können. Kostet dann halt die im RB angegebenen Punkte. Bringt auf jedenfall Abwechslung rein und wenn man möchte, kann man sich ein heftiges Veteranenteam basteln. Ich für meinen Teil spiele seit meinem 2. Spiel immer einen Sanitäter Stufe 2. Warum? Weil ich es stylisch finde und ein Sanitäter mit Schmerzmittlen, welcher +2 auf den Widerstand gibt ist einfach zu verlockend.

  • Meiner Meinung nach (nach meinem 5. Spiel gestern) finde ich die Wiederspielmotivation von Kill Team bei normalen Spielen angemessen und bei Kampagnen hoch.

    Das klingt schonmal gut.

    Nimmt man neben den Missionen für ausgewogenes Spiel auch die erzählerischen Missionen rein, wenn man die Mission auswürfelt, so ist die Missionsvarianz gut bis sehr gut.
    Das wichtigste ist, egal ob man einzelne Spiele oder aber Kampagnen spielt, dass das Gelände sich abwechselt. Ich persönlich finde die Varianz bei Kill Team in den einzelnen Völkern nicht sehr hoch, wie Gojira schon schrieb: Man lernt schnell worauf es ankommt und bastelt sich ein gutes Kill Team welches man nicht mehr groß verändert (außer man will mal was ausprobieren). Persönlich finde ich das aber auch nicht wirklich schlimm. Warum? Weil durch die Missionen und das Gelände genügend Abwechslung reingebracht wird. Dank des Initiativewurfs kann man theoretisch mehrmals das gleiche Gelände, die gleiche Mission und die gleichen Teams spielen und allein wenn die Initiative anders verläuft, ändert sich der Spielverlauf von Anfang an.

    Gelände ist das Stichwort. wo ich gerne einhaken möchte:
    Wie seht ihr die Idee, auch mal andere Gelände als die vorgegebenen zu nutzen? Bei der Größe hat man schnell einen Dschungel oder eine Station auf einem Eisplaneten oder ähnliches dargestellt.
    Findet ihr das machbar oder sollte das eher dem großen BRuder 40k überlassen bleiben?

    Für Kampganen (und das ist das, wofrauf Kill Team neben Tunieren auch ausgelegt ist), finde ich steigert sich der Wiederspielwert nochmal deutlich gegenüber der einzelnen Spiele. Warum? Wegen des Kommandobogens.
    Vor einer Kampgane schreibt man ja seinen Kommandobogen. In diesem führt man ALLE Miniaturen auf, aus denen man während der Kampgane sein Kill Team wählen kann. Leider gibt es hierbei noch keine genauen Regeln (wieviele Spezialisten, wieviele Gesamtpunkte, etc.) aber das werden Kerry und ich bei unserer ersten Kampgane erstmal mit Hausregeln klären. Durch den Kommandobogen kann es sein, das man aufgrund von ausfällen im Team, gezwungen ist eine komplett neue Kill Team Zusammenstellung einzusetzen. Und genau das finde ich echt spannend.

    Das ist auch der Grund, warum ich da mal reinschnuppern möchte. Das wöchentliche "Moppekloppen" ist ja ganz nice, aber mit einem Hintergrund der sich fortlaufend ausbildet udn die Spieler vor Probleme stellt (was nehme ich mit, wen werte ich auf etc.) macht das Ganze doch reizvoller.
    Gutes Beispiel ist Shadespire.
    Ist man auf sein Deck, sein bevorzugtes Board und seine Truppe eingespielt, geht ein wengi der Dampf verloren.


    Ich denke man kann auch Einzelspiele etwas interessanter bzw. langlebiger gestalten, indem man auch mal mit mehr Punkten spielt und höhere Spezialistenstufen als 1 zum Kauf frei gibt. Die Varianz kann dadurch schon erhöht werden, auch je nachdem, wie man solche Extras anbietet. Man könnte zB sagen, dass jeder Spieler 8 zusätzliche Punkte hat, die jedoch nur für Spezialistenfähigkeiten ausgegeben werden dürfen, heisst ich könnte 2 lvl 2 oder sogar einen lvl 3 Spezialisten aufstellen. Oder man gibt die Punkte frei verfügbar, dann könnte man stattdessen auch mehr Modelle kaufen (8 Punkte wären immerhin 2 Ganten).


    Da geht schon ein bisschen was :)

    Eine tolle Idee, die ich notfalls mal bei uns anfragen werde, sobald wir loslegen und eine Kampagne vielleicht nicht auf Gegenliebe stößt :thumbsup:

  • Ich muss sagen ich habe bisher erst ein Testspiel hinter mir aber gerade Kill Team lädt dazu ein eine Kampagne zu spielen.
    Oder aber eben in eine 40k Kampagne Kill Team Missionen zu integrieren. Ich persönlich habe schon eine Menge Ideen wir man da auch gut die Systeme mischen kann. :)

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


    photo-26513-b4243151.jpg

  • Wie seht ihr die Idee, auch mal andere Gelände als die vorgegebenen zu nutzen? Bei der Größe hat man schnell einen Dschungel oder eine Station auf einem Eisplaneten oder ähnliches dargestellt.
    Findet ihr das machbar oder sollte das eher dem großen BRuder 40k überlassen bleiben?


    Auf jedenfall ist das machbar! Über groß oder lang werden Kerry und ich auch mal auf unserer 40k Schneeplatte Kill Team spielen. Muss man dann mal gucken welche Killzone Hausregeln es dann gibt. Lass da auf jedenfall deiner Fantasy freien lauf. Niemand schreibt dir da was vor und eigene Killzones haben dann nochmal einen ganz anderen Charme. Kannt hier ja dann mal von deinen eigenen Killzones berichten :up: .


    Eine tolle Idee, die ich notfalls mal bei uns anfragen werde, sobald wir loslegen und eine Kampagne vielleicht nicht auf Gegenliebe stößt :thumbsup:


    Macht das auf jedenfall. Man muss es ja nicht gleich übertreiben und alle Spezialisten direkt auf Stufe 3 oder sogar 4 hochpushen. Ich finde es ist schonmal ne echte Bereicherung wenn z.B. ein Sanitäter Stufe 2 ist und LP regenerien kann bzw. auf 6 Wunden ignoiert werden.


    MfG
    Thorgas

  • Das ist gut, denn ich plane eine "Multiplatte" bzw. "Multigelände", dass ich sowohl für Freebooters Fate als auch für Kill Team nutzen könnte. Da wir eh nur im Laden spielen, muss das Gelände zudem transportabel sein.
    Angedacht ist ein Dschungel mit einem eingeschossigen Tempel (unterirdische Geschosse kann man ja nach vorab vereinbarten Plänen seperat darstellen, dafür habe ich entsprechend Material hier)


    Der Tempel nimmt allmählich Formen an, vor allem sein Eingang :D


  • Sehr geniale Idee, aber noch besser wäre es, wenn man durch den offenen Mund des Schädels in den Tempel käme. :D

    40K-Opa der ersten Stunde – kann in seinen Gichtgriffeln kaum noch die Minis halten...

    P1000 2022: fail X/

    GFC 2022: fail X/


  • Sehr geniale Idee, aber noch besser wäre es, wenn man durch den offenen Mund des Schädels in den Tempel käme. :D

    Da arbeite ich dran :D
    Aber das Ding ist aus hohlen Dünnplastik. Ich trau mich noch nicht und werde ihm wohl ein Gerüst spendieren, dass vor dem Eingang steht, um ihn nicht zerschnippeln zu müssen.
    Der ist nämlich ein Unikat ;)
    Aber auf alle Fälle ist der Tempel dann universell einsetzbar (und für mich ein Grund, mich mal mit dem Chaos für Kill Team zu beschäftigen :P )

  • Bin gespannt wäre ziemlich enttäuscht wenn meine Mitspieler nach ein paar spielen das Handtuch werfen würden und ich mir die Box geholt hab.


    Aber ich sehe den kampagnenteil auch als wesentlich an dem System an

  • So, die ersten drei Spiele absolviert :D


    Da ich kein Schlachtberichte schreibe, und es eigentlich nur um den Wiederspielwert des Spiels geht, ein kruzer Abriss des heutigen Spieltages.


    Meine Primaris Wölfe gegen die AM.
    Da war es eine Mission, bei der 3 Missionsziele gesichert oder vernichtet weden müssen (Mission 1?) Die Taschenlampen leuchteten, die Plasmawerfer glühten ... und die Plastikrüstungen der AM hielten


    stand
    Gegen die Death Watch war es die Mission Durchbruch (hinter die feindliche Linie laufen) War ein klassischer Homerun für meine Wölfe, habe ich ganz knapp um einen Punkt gewonnen, nachdem da auf Deibel komm raus geballert und gehackt wurde :P


    Drittes Spiel gegen die Orks. Die sind im Fernkampf laut, aber naja :rolleyes: Im Nahkampf sind es teilweise echt haarige Wadenbeißer. Habe ein Missionsziel verpeilt zu sichern und sein winziger, grüner Killerpilzholte den Sieg, nachdem beide Trupps erschüttert waren. ;(
    Niederlage für meine Wölfe.


    Fazit:
    Geiles, schnelles Spiel.
    Wiederspielwert ist definitv alleine schon durch das Gelände gegeben, wobei eine Kampagne noch etwas mehr Fun bringen dürfte.
    Es ist kein 100%-ig kompetitives Testikeltreten, eher eine genüßliche Würfelorgie mit taktischer Finesse und bunten Pöppeln.


    Das mit den Fleischwundenwürfen finde ich etwas arg too much Würfelei (man muss immerhin in einer Kampagne am Ende immer noch würfeln, ob ein ausgeschaltetes Modell jetzt tot ist oder nicht. Warum dann der Schmuh mit den Fleischwunden und der Frage, ist er jetzt tot oder nicht? Warum nicht direkt einfach ein paar LP mehr auf die Modelle?)
    Aber das ist Jammern auf hohem Nivea :)


    Kill Team macht Fun, meine Primaris werden weiter ausgebaut und verfeinert und ich werde den einen oder anderen "Knubbel-Marine" ebenfalls noch einbauen.
    Merke:
    Man kann NIE genug Gunner haben :P

  • Zitat

    Es ist kein 100%-ig kompetitives Testikeltreten, eher eine genüßliche Würfelorgie mit taktischer Finesse und bunten Pöppeln.


    Schön gesagt, das trifft meine Meinung auch recht gut ^^ Wobei ich von den taktischen Möglichkeiten doch sehr positiv überrascht bin, da gibt es schon ziemlich viele Feinheiten und ich habe sicher noch nicht alle Möglichkeiten kennen gelernt geschweige denn ausgereizt.


    Wir haben nun eine kleine Kampagne angefangen, alles erstmal rein nach Grundregeln, also je 8 Startressourcen und wer bei einer Ressource auf 0 rutscht, wird zur Guerilla Faction und kann nicht mehr gewinnen bzw. hat verloren (wir sind zwei Spieler). Die Fraktionen sind Drukhari und Black Templar, zwei Spiele haben wir schon absolviert, dabei haben die Templar bisher nur 1 Moral verloren, mehr ist noch nicht passiert (abgesehen davon, dass diverse Nasen direkt verreckt sind oder aussetzen müssen :D ).


    Interessant ist aber die Erfahrung:
    Meine zwei Fireteams (Kabalites und Wyches) haben je einmal gelevelt und kosten somit nun 1 Punkt mehr pro Modell. Die Wyches dürfen nun 1er Wunden im Nahkampf wiederholen (nice!), die Kabalites dürfen 1er Schutzwürfe wiederholen. Bei denen dachte ich erst, dass ich sie gleich wieder auflöse, damit sie billig bleiben, aber nach etwas rumrechnen machen die 3-4 Punkte (je nachdem wieviele Kabalites ich einsetze) im nächsten Spiel keinen großen Unterschied. Das heisst ich sehe mir beide verbesserten Fireteams im nächsten Spiel an und bin gespannt. 1er Saves wiederholen klingt bei 5+ an sich nicht so prickelnd, aber im Grunde begrüße ich alles, was die Squishy Spargelz etwas haltbarer macht.


    Bei den Templar hat das Scout Fireteam gelevelt und darf nun 1er Hits beim Schießen wiederholen, dazu ist der Heavy Gunner mit SchweBo jetzt Supressor (seine Beschussziele bekommen -1 auf Hits in dieser Schussphase) und der Plasma Sniper darf nun auch 1er Wunden wiederholen. Das ist schon ziemlich nice, kostet aber auch ganz schön: Das Team war zuletzt 4 Marines als Spezialisten und 4 Scouts im Fireteam, das würde so nun 12 Punkte mehr kosten (1 je Scout und je 4 für die zwei lvl 2 Spezies). 12 Punkte ist eine schwierige Summe, da nur der Scoutsergeant soviel kostet, die anderen Scouts sind mit je 11 Punkten zu billig. Da man Ausrüstung nicht nachträglich ändern kann, müsste man also neue Spezialisten mit anderer Ausrüstung anheuern, um den 1 Punkt zu sparen, was natürlich bedeutet, dass der neue Spezialist wieder bei 0 XP startet, während ein alter Spezialist dann zu Hause bleiben muss und keine neuen XP sammeln kann. Eins wird dabei klar: Man kann echt nicht Alles haben und je teurer die Modelle werden, desto mehr Verzicht gibt es an anderer Stelle.


    In der Kampagne werde ich das sehr genau beobachten, weil ich schon ziemlich skeptisch bin, ob sich die Zusatzkosten für Erfahrung tatsächlich lohnen. Ich habe schon Ansätze für mögliche Hausregeln, aber erstmal wird weiter geschaut, wie sich die Grundregeln spielen :zwinker:

  • Unsere Kampagne ist nun zwei Spiele vorangeschritten, damit haben wir nun 4 Spiele hinter uns. Dazu erstmal ein kleiner Abbruch, was bisher gespielt wurde:


    1. Spiel: Assassinate (Drukhari waren Defender): Sieg Drukhari, -1 Moral für Black Templar
    2. Spiel: Take Prisoners: Unentschieden, keine Auswirkungen
    3. Spiel: Recover Intelligence: Sieg Drukhari, -2 Intelligence für Black Templay
    4. Spiel: Take Prisoners: Unentschieden, keine Auswirkungen


    Damit haben die Drukhari bisher keine Ressourcen verloren, die Black Templar haben nur noch 6 Intelligence und 7 Morale (8 war der Startwert).


    Was wir bisher gelernt haben: Erfahrene Spezialisten sind wirklich sehr stark und den Aufpreis locker wert (sofern sie halt nicht sofort hops gehen ^^). Beeindruckend war bei den Templarn ein Heavy mit SchweBo Level zwei, der all seinen Schusszielen -1 auf die Trefferwürfe für die ganze Phase aufdrückt und per Taktik zweimal schießen kann. Im dritten Spiel hat er die erste Schussphase der Drukhari vollkommen ruiniert, wurde dann aber in der nächsten Schussphase gleich abgeschossen und ist auch wirklich gestorben :wacko: . Ebenfalls beeindruckend ist der Drukhari Sniper Stufe zwei, der nun auch 1er Wunden wiederholen darf und per Takik Deckung ignorieren kann. Der kommt bei Bedarf auf sehr gute Trefferwürfe (auch 2+ ist gut möglich), was bei bis zu 6 Schuss mit 1er Rerolls für Treffen und Wunden echt brutal ist. Wenn seine Ziele keine gute Rüstung haben, ist der Injury Roll sehr wahrscheinlich.


    Der höchste Spezialist ist der Plasmasniper der Templar, der nun Stufe 3 ist und damit Zugriff auf alle Tatktiken hat, dazu 1en beim Treffen und Wunden wiederholt und bei 6er Wunden auch noch +1 Schaden macht. Er hat erst im letzten Spiel Stufe drei erreicht, ich glaube aber der Typ ist bisher eh das tödlichste Modell unserer Kampagne ^^. Die Drukhari haben einen Comms Spezialisten auf Stufe 2, der auf 5+ zum Rundenbeginn 1 CP generiert und durch seine Taktik einem Modell in 6" erlauben kann ohne Sichtlinie zu schießen. Dabei trifft man nur auf die 6, der Sniper hat aber durchaus solide Chancen mit 6 Schuss und 1er Rerolls. Diese Taktik ist sehr situativ, kann aber richtig stark sein: Über sowas wie Grot-Leader würde ich mich mittlerweile freuen, den kann ich ohne Sichtlinie durchaus realistisch beseitigen, gleiches gilt für Missionsziele, für die der Gegner nur ein Modell abgestellt hat, wodurch ein Spiel auch etnschieden werden kann.


    Die Fireteams finde ich nicht sonderlich beeindruckend, aber es hat sich weiterhin so durchgezogen, dass die paar Punkte einfach keinen Unterschied gemacht haben, daher wurde noch kein Fireteam aufgelöst (was allerdings immer eine Option ist).


    Wie man sieht haben sich beide Seiten bei Take Prisoners sehr schwer getan, das hatte unterschiedliche Gründe: Die Drukhari bringen bei mir nicht viel DS im Nahkampf mit und haben ein großes Problem mit den 3+ Rüstungen, die Templar haben dafür weniger Modelle und es dadurch sehr schwer, isolierte Gegner zu erwischen. Hier habe ich für mich klar festgestellt, dass ich für diese Mission nahkampflastiger aufstellen muss, vor allem müssen ein paar Wych Fighter mit Spezialwaffen dabei sein, anders kriegt man den DS nicht. Das würde ich dann über Spezialisten regeln, die dann natürlich bei 0 anfangen aber insgesamt ist das die günstigere Variante: Zum einen ist ein neuer Spezialist billiger als ein Fireteam Member (1 Punkt), zum anderen spare ich viele Punkte, wenn die erfahrenen Spezialisten zu Hause bleiben (bis zu 16 Punkte, da alle Level 2 sind).


    Die Kampagne macht echt Spaß und hebt nochmal ein paar interessante Aspekte hervor. Die Zusammenstellung der Teams wird mit jedem Spiel interessanter, weil die Spezialisten immer stärker aber auch teurer werden, jedoch nicht immer entsprechend hilfreich sind. Das wäre sicherlich noch sehr viel interessanter, wenn wir mehr Parteien in der Kampagne hätten, da man sich dann nicht so leicht auf den Gegner einstellen könnte.