Listensammlung

  • Etwas spät zur Party weil ich erst gestern Abend nach Hause gekommen bin und erst heute mein Paket öffnen konnte. Weil ich Mitte nächster Woche auch schon wieder für einige Tage unterwegs bin werde ich auch erst frühestens übernächstes Wochenende zum spielen kommen. ;(


    Und weil ich dann voraussichtlich meinen Burzeltag nachfeiere und nicht-Hobbyisten gezwungen werden mitzuspielen will ich bis dahin eine Auswahl an Listen schreiben und hoffentlich die nötigen Minis zusammenhaben können. Neben meinen eigentlichen Armeen habe ich dann Zugriff auf genug Orks, Tau, Necrons, DG und jetzt auch AdMech um was zusammenproxen zu können. Ich würde entsprechend gerne Listen vorbereiten für:

    • Tyranidenanimat-checkmark-color.gif
    • Genestealer Cult animat-checkmark-color.gif
    • CSM :wall:
    • Deathwatch animat-checkmark-color.gif
    • Space Marines animat-checkmark-color.gif
    • AdMech animat-checkmark-color.gif
    • DGs animat-checkmark-color.gif
    • DE animat-checkmark-color.gif
    • Necrons animat-checkmark-color.gif
    • Orks animat-checkmark-color.gif
    • T'au animat-checkmark-color.gif


    Würde mich freuen wenn diejenigen welche die jeweiligen Fraktionen bereits antesten konnten ihre Meinung äußern könnten damit die Listen halbwegs fair ausfallen. Und weil ich das was ich nicht gleich stellen kann gern irgendwann aufbauen würde (Größenwahnsinn und so..) wäre es natürlich gut wenn die Listen allgemein nicht verkehrt wären.













    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    2 Mal editiert, zuletzt von Robal ()

  • Ich habe bisher dreimal Drukhari und einmal Tyraniden gespielt, gesehen habe ich dazu noch Symbionten Kulte, Harlequine, Asuryani und Thousand Sons.


    Von dem, was ich bisher gesehen habe, fand ich Harlequine und Thousand Sons am extremsten. Die Sons sind einfach unfassbar robust, gegen die meisten Attacken haben sie RW 2+ oder nen 4++, im schlimmsten Falle immer noch einen 5++, was wirklich stark ist. Dazu eine echt harte Standardwaffe, viele schreckliche Flamer, Psi und auch noch gute Tactics. Dafür sind sie nicht so flexibel wie andere Marines, was ein nicht zu unterschätzender Nachteil ist. Der Zauberer ist hier tatsächlich die Schwachstelle, weil er "nur" 3+/5++ hat. Die Rubricae sollte man wohl in Nahkämpfe verwickeln und ansonsten das Feuer konzentrieren. Die Harlequine hingegen ignorieren wichtige Spielelemente komplett, die stellen sich irgendwo ausser Sichtlinie, greifen bis zu 18" an und ignorieren dabei Gelände. Vor denen kann man sich einfach nicht verstecken und ist so zu einem sehr reaktionären Spielstil gezwungen. Dennoch sind es "nur" Elfen mit 4++, dazu eher kleine Teams, was sehr schnell kippen kann. Wahrscheinlich sollte man sich hier mehr aufteilen, damit sie immer nur einzelne Modelle angehen können.


    Die Drukhari sind ein bisschen mein Sorgenkind, weil mir ihr Output vergleichsweise gering vorkommt. Maximal zwei Spezialwaffen, die nichtmal identisch sein dürfen, ist wirklich mau im Vergleich zu anderen Fraktionen. Power from Patience ist auf jeden Fall stark, ein Kabalite wird aber auch in Runde drei kaum einen Nahkampf gewinnen, dafür braucht man schon Wyches, die hier leider keinen Retter gegen Beschuss haben. Am meisten stört mich aber, dass Kabalites keine Granaten haben, was bei 40k eher ein Schönheitsfehler ist, ist hier nun ein echter Nachteil.


    Nun aber mal zu den Listen:


    Bei den Tyraniden solltest du nochmal gucken, welche Spezialisten wirklich verfügbar sind; Symbionten Zeloten und Krieger Sniper gibt es leider nicht. Ich finde für den Lictor den Veteran sehr reizvoll, weil der einfach ne richtig starke Taktik hat: Für 1 CP vor dem Spiel eine Bewegung (+Advance) bringt ihn im Grunde überall hin. Für Fernkämpfer finde ich Comms die besten Spezialisten, ohne CP +1 auf Trefferwürfe rausgeben (auch noch flexibel nach Wahl) ist richtig stark. Was die schweren Waffen angeht, bin ich noch unsicher, da geht es wohl hauptsächlich um die Reichweite. Die Venom Cannon finde ich hier nicht so prickelnd, weil sie halt an diesen 2 W3 Würfen hängt (Kadenz und Schaden), die man nicht mit CP wiederholen kann. Andererseits halte ich es aber für sehr wichtig, Multischaden erzeugen zu können, damit nimmt man Modelle halt am ehesten raus. Der Barbed Strangler hingegen ist dem Deathspitter sehr ähnlich, nur dass der feste 3 Schuss bei weniger Reichweite hat. Die Kosten sind annähernd gleich und wenn ein Krieger eh hinten stehen will, ist die Reichweite sicher wertvoller.


    Meine Niden von Gestern:


    Meine Drukhari von Gestern:


    Orks noch ungetestet:


    Soweit für den Moment :up:

  • Danke für die Antwort und sry, dass ich erst jetzt antworte. So viel zu tun und so wenig Zeit... ;(


    TS und Harlequine haben sich definitiv auch mit am stärksten gelesen, wobei letztere wohl auch ziemlich vom Gelände abhängen. Wenn man sie gut verstecken kann sind sie definitiv stärker als wenn sie ne schwere Waffe anvisieren kann. :whistling:
    Unter anderem deshalb will ich sie auch erstmal außen vor lassen. Bis ich genug Erfahrung habe es besser einschätzen zu können will ich nicht unbedingt Fraktionen zur Wahl stellen welche zu extrem ausfallen könnten.


    Drukhari und CSM kommen mir atm mit am schwächsten vor, einfach weil die relevanten Optionen so eingeschränkt sind. Während die Fraktionen mit nur einer Auswahl ironischerweise mit am besten aussehen weil ihre Optionen den Nachteil einfach wett machen. Bei beiden habe ich atm schlichtweg kein Konzept gefunden welches mich anlächeln würde. :S
    Entsprechend sind sie definitiv ein Wackelkandidat bzw. die Fraktion welche ich dann spielen würde gegen die anderen Noobs ^^




    Bei den Spezialisten habe ich allgemein bisschen Mist gebaut in den Listen.
    Was mich besonders stört ist keinen Sniper für Schützen benutzen zu können einfach weil es Fraktionen mit BF 4+ (und keiner anderen Möglichkeit die Trefferchance zu erhöhen) ziemlich alt aussehen lässt. Es gibt doch einige Einheiten mit -1 zum getroffen werden und Deckung gibts ja auch noch.


    Speziell beim Tyra-Krieger bedeutet das für mich, dass ich darüber nachdenken würde ihn zum Comms-Spezi zu machen und den Bonus selbst zu verwenden (er ist ja hoffentlich in Reichweite von sich selbst.. habe spontan nichts gesehen was es verhindern würde) als Alternative. Allerdings habe ich langsam so meine Zweifel ob es sich überhaupt lohnt ihn als Gunner zu spielen. Die Venom cannon war meine erste Wahl weil sie die meisten Minis auf 2+ wundet und DS-2 hat, was zwei Zufallsfaktoren minimieren würde. Die Zufällige Schuss und Schadenszahl macht sie, zumindest ohne zusätzliche Treffer-Verbesserung, allerdings doch nicht wirklich attraktiv für den Preis. Für die Ganten macht es auch eigentlich mehr Sinn ihn mit vor zu schicken. Und dafür sollte er ja eigentlich nicht der Leader sein.
    Bei Gene und Lictor würde ich wohl erstmal so umdisponieren, dass der Gene den Combat und Toxinkammern bekommt (was ihn doch sehr respektabel macht im Nahkampf) während der Lictor wahlweise Scout oder Veteran bekommt.
    Wenn ich maximieren wollte würde ich allerdings ehrlich gesagt wohl ohnehin eher auf Lictoren mit ein paar Genes setzen, einfach weil ich vorerst keinen allzu großen Vorteil in Krieger und den Ganten gegenüber selbigen sehe. Die Lictoren sind definitiv mit Abstand die beste Wahl und halte ich atm für vielleicht das beste Einzelmodell im Spiel. Trotzdem braucht man definitiv Unterstützung von kleineren Minis damit man nicht von Flamern und Co erledigt wird. Man darf sie auf keinen Fall zu offensiv spielen.


    Die Orks muss ich definitiv auch nochmal komplett überarbeiten.
    Die kompetitivste Variante für den Leader erscheint mir witzigerweise der Gobbo zu sein, einfach weil der Leader effektiv nichts machen muss außer überleben für +1 CP. Solange man ihn hinter LoS Blocker versteckt und eventuelle Angreifer wegscreenen kann ist es wirklich die beste Option weil man einfach wenig investiert für ein Modell welches man eigentlich aus dem Kampf raus halten möchte.
    Nobs mit Kralle sind halt so ne Sache.. Man muss sie definitiv babysitten damit sie ja keine Wunden bekommen. Dafür haben sie sehr viel Offensiv-Potenzial, womit man den Gegner dazu nötigt auf sie zu reagieren. Gerade der Kommando Boss Nob sollte eigentlich relativ gut überlebensfähig sein solange man ihn schön im Gelände hält. -3 zum getroffen werden is schon ne Ansage.
    Den anderen Nob zu schnell zu weit vorschieben würde ich eigentlich auch nicht machen wollen weil er der beste Dmg-Dealer der Fraktion ist und man ihn aber auf Grund der Reichweite doch ganz gut umgehen kann. Seine Hauptaufgabe sehe ich entsprechend effektiv darin genauso wie der Kommando Boss Nob durchs Gelände zu schleichen und den Gegner vor sich her zu treiben bzw alles kaputt zu moshen was sich zu weit in die eigenen Reihen vor waaaght.
    Die große Frage ist entsprechend was bei der Fraktion effektiv Schaden machen soll. Big Shoota sind ganz ok für den Preis, werden aber häufiger nicht viel ausreichten als dass sie einzeln wirklich relevant werden. Wenn braucht man schon 2-3 welche sich zusammen auf ein Ziel einschießen. Die ganzen Blingbling Waffen sind wohl leider alle Noobfallen... ;(
    Und Burna Boys sind dann doch etwas zu teuer und einzeln nicht effektiv genug um die Last allein tragen zu können.
    Entsprechend halte ich Gretchen tatsächlich für die vielleicht wichtigsten Modelle überhaupt in der Fraktion weil sie durchs screenen die essentiell wichtigen Modelle am Leben halten können. Den Dmg werden Orks dann im Kontern machen statt selbst offensiv an den Fein zu gehen. Das endet nämlich mit Sicherheit oft genug in einem schnellen Verlust der wenigen Modelle welche wirklich gefährlich sind.



    Drukhari hab ich wie gesagt atm keinen Plan wie man die am besten spielen sollte.. Die Einheiten sind zwar billig für ihr Profil und Bewaffnung aber nicht billig genug um sie einfach wegschmeißen zu können. Der Schaden kommt effektiv auch von ziemlich wenigen Modellen, welche keinen zusätzlichen Schutz oder fiese Tricks wie die Clowns darauf haben und es schwer haben werden das Spiel zu überleben wenn sie effektiv was machen wollen.
    Bleibt wirklich nur zu hoffen, dass man sie so positionieren kann, dass man den Gegner Stück für Stück fokussieren und gleichzeitig selbst lange genug überleben kann.



    An den T'au muss ich auch noch feilen, aber atm wirken sie vom Grundkonzept schon recht solide. Größte Schwäche werden schnelle Nahkämpfer bzw Minis die schwer zu töten sind sein. 3+ Pathfinder klingen jedenfalls vernünftig, genauso ein paar Dronen die einfach nur irgendwo rumstehen und hoffen etwas auf 6+ zu treffen.



    Beim GSC hab ich atm keine richtige Idee wie spielbar die Liste wirklich wäre. Definitiv eine Finesse Armee, welche es aber wohl schwer gegen alles haben wird was nicht gerade stationär herumsteht und darauf wartet dass man es im Nahkampf kaputt bohrt/sägt.. also eigentlich jede andere Liste. ^^





    DG und Marines habe ich wenigstens ne grobe Idee in welche Richtung es gehen könnte. Da versuche ich mal morgen Zeit zu finden ne erste Liste zu machen.

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  • Ich habe die Drukhari nun weitere zwei Male so gespielt, wie ich sie vorgestellt habe, und war recht zufrieden mit ihnen. Das eine Spiel war weitestgehend ein Shootout (es gab zwei Missionsziele, aber jeder Spieler hatte direkt eins in der Aufstellungszone), beim zweiten Spiel musste ich mehr als die Hälfte meiner Modelle von der Platte bewegen.


    Bei der Fluchtmission hatte ich einiges an Glück, da gibt es ja ein Stratagem, mit dem man ein Modell sofort fliehen lassen kann, jedoch nur auf die 6; hat zweimal funktioniert, was einem Drittel der Modelle entspricht, die entkommen mussten. Sehr geholfen haben aber vor allem die Drukhari Sonderregeln, ausgerechnet jetzt +2" Bewegung für die Wyches durch Drogen zu bekommen war extrem hilfreich, genauso aber die Wiederholungswürfe für Vorrücken ab Runde 2.


    Beim ersten Spiel - dem quasi-Shootout - konnte ich meine Einschätzung prüfen und direkt bestätigen: Es war in diesem Spiel sehr wichtig viele Modelle zu haben, die sich sinnvoll feuerbereit machen konnten. Die Wyches sind nicht wirkliche Killer im Nahkampf, auch bei Kill Team sind sie eher zum Blockieren da, was sie durch No Escape aber auch gut machen. Wenn der Gegner die Ini hat, ist das schon ziemlich stark, weil er ggf. nicht zurückfallen darf, man selbst danach aber schon, sodass man das Feuer gut auf den vorigen Nahkampfgegner stellen kann. Auch der Test mit dem Blaster überzeugt mich immer mehr, der schießt zwar häufig nur auf die 5+ (Reichweite und Deckung), entfernt das Modell nach Treffer aber zu hoher Wahrscheinlichkeit, während der Shredder meist gar nicht auf diese Entfernung schießen könnte.


    Nahkampf halte ich immer noch für recht schwierig, ich schätze auch gegen sehr nahkampfstarke Gegner braucht man nur so viele Wyches, dass man den Gegner genug blockieren und ggf. auch kontern kann. Ausserdem habe ich gelernt, dass Wyches durch imperiale Befehle leicht gefoppt werden können: Per Befehl in der Schussphase zu kämpfen, heisst natürlich, dass die Wyches dagegen keinen Rettungswurf haben; ist ja nicht die Nahkampfphase :wacko:




    Bei den Niden denke ich vor allem über Listen mit vielen Kriegern nach, wegen der deutlich höheren Flexibilität sehe ich sie im Vorteil gegenüber Liktoren. Sie haben zwar einen LP weniger (3 ist immer noch soo viel für Kill Team) und auch nicht die schicke Sonderregel für -1, dafür aber den besseren RW. Klar, ein in Deckung stehender Liktor überlebt sicher etwas mehr als ein in Deckung stehender Krieger, dafür macht er aber auch wenig mehr, als eine Bedrohung für die nächste Runde darzustellen.


    Die Krieger wirken auf mich richtig stark, weil sie einfach so ein rundes Gesamtpaket bilden: Sie schießen solide, kämpfen ziemlich gut, halten beachtlich aus und Moral ist kein Problem, solange nicht gleich das ganze Team bricht. Was ich dabei noch nicht gut einschätzen kann, ist, ob sich Extrakosten für Schusswaffen lohnen. Der Neuralfresser ist durchaus solide, man bekommt aber fast drei Neuralganten für die Punkte eines Kriegers, der nichtmal besser schießt. 2 Punkte für Deathspitter ist nicht wenig, ich denke aber, dass es sich durchaus lohnen kann (vielleicht nicht an jedem). Mir gefällt jedoch besonders ein möglicher Nahkampfspezialist mit Stachelfäusten, Peitsche & Schwert sowie Toxin und Adrenalin (diese aber eher optional). Der nutzt die Fähigkeiten des Nahkampfspezialisten richtig gut aus, weil er nicht vom Zuschlagen abgehalten werden kann (Peitsche & Schwert), zudem haben seine Stachelfäuste 4 Schuss, weil die Zusatzattacke des Spezialisten direkt ins Profil geht :8o:


    Symbionten halte ich auch für richtig stark, aber dann eher in etwas größerer Zahl, weil 2-3 in konzentrierten Feuer doch schnell platzen. Ich denke ein Liktor/Symbionten Team kann sehr stark sein, ist aber auch sehr eindimensional und bestimmt nicht für jede Mission geeignet. Für mich wäre die Frage, ob 1 Liktor + 6 Symbionten mit Toxin (97 pkt), oder 2 Liktoren + 4 Symbionten mit Toxin (98 pkt). Spontan würde ich eher die zweite Liste versuchen, weil ich auch den Liktor in Redundanz haben wollte.


    Ganten sehe ich im Grunde in genau der selben Rolle, wie auch bei 40k: entbehrliche Masse. Gerade Hormaganten finde ich dabei sehr wertvoll, nicht um den ersten Angriff zu starten (dabei kommt nicht viel rum), sondern viel mehr als Unterstützung für laufende Nahkämpfe. Wie gesagt starb mein Liktor beim letzten Mal, weil er ganz alleine war, als ich die Ini hatte --> sein Gegner fiel zurück und dann verging er im konzentrierten Feuer. Hätte ich in dieser Runde ein Modell in der Nähe gehabt, dass den Gegner des Liktors hätte angreifen können, dann hätte dieser nicht mehr zurückfallen dürfen, was den Liktor entweder sicher gerettet oder mehr Feinde in den Nahkampf gezwungen hätte (, um überhaupt irgendetwas zu machen). Termaganten können das bei Bedarf natürlich auch, kommen durch 2" weniger Bewegung jedoch nicht schnell so weit nach vorne. Bei denen geht es wieder eher darum, mit vielen Modellen feuerbereit zu sein, was wirklich große Auswirkungen auf die Bewegungen des Gegner hat. Mit Neuralfresser finde ich sie für die 7 pkt schon ganz schön bedrohlich, während ich Pistolen allgemein für sehr stark halte. Hier bin ich mir nicht sicher, ob ich Bohrkäfer überhaupt reizvoll finde, die Stärke ist natürlich gut, aber bei der kurzen Reichweite werden die einfach zu schnell abegbunden, fürchte ich. Das ist aber sicherlich eine Entscheidung, die man je nach Mission und Gegner trifft.

  • Dann danke ich erstmal für deine Antwort. Schön, dass du noch nen Tab für frei hattest bei all der Aufregung. :D



    Deine Eindrücke über die Drukhari helfen mir so langsam ein Konzept auszubrüten. Sehr hilfsam. :)
    Wenn ich es richtig verstehe siehst du sieh eher als Beschussarmee auf längere Distanz mit ein paar Wyches welche die gefährlichen Gegnermodelle aus dem Spiel nehmen und mehr über Taktiken und Sonderregeln arbeiten welche Spielmechaniken beeinflussen statt einem Einzelmodell einen Boost geben.
    Blaster waren bisher das einzige bei dem ich mir relativ sicher war, weil sie mit der hohen Stärke und dem Durchschlag zwei bei Parametern den Zufall minimieren, Schaden wichtig ist um auch wirklich auszuschalten statt Fleischwunden zu machen und damit vom Profil her insgesamt einfach zuverlässiger sind Modelle sicher auszuschalten. Und genau dafür sind ja Spezialwaffen dieser Art da. Man muss dem Träger nur als Sniper deklarieren, damit man auch beim Treffen keine Probleme bekommt.
    Frage ist jetzt ob Dark lance oder Splinter cannon. Sniper-Spezialist würde ja schon dem Blaster-Träger zufallen. Entsprechend würde ich zu Demolitions-SC tendieren.... waaas es natürlich nicht gibt :pinch:




    Bei Lictoren sehe ich es so, dass ich einen fast sicher als Leader gesetzt habe. Den würde ich eigentlich auch primär als Nahkampfkonter bzw. Stalker benutzen, d.h. generell dort herumstreunen wo ihn der Gegner nicht gern haben will und sich dann entscheiden muss ob er sich um ihn oder um die herankommende Offensive kümmern will.
    Falls man einen zweiten spielt ist der dann das große Ärgernis welches man ohne die richtigen Werkzeuge nur mit Mühe weg bekommt. Je nachdem tänzelt er also mit Flammenwerfern oder ähnlichem umher und sucht sich ansonsten einsame Minis die er fressen kann.


    Beim Krieger wollte ich initial die Rolle der schweren Feuerunterstützung sehen, weil ich das fürs zoning und halt zur Unterstützung wichtig finde. Ohne Sniper funktioniert das aber mit BF 4+ einfach nicht richtig. Entsprechend muss ihm tatsächlich die Rolle des Nahkampfspezialisten zufallen den man gegen Schlüsselziele schmeißt. Die genaue Ausrüstungskonstellation ist mir noch unklar, ich würde aber zu ähnlichem tendieren wie du. Mit dem Unterschied, dass ich gerne gefährlich lebe und versuchen würde mit Hormas-Blockern und Lictor-Konter zu verhindern, dass er ungewollt in den Nahkampf kommt.


    Symbiont mit Acid Maw war bisher mein Favorit für den Combat-Spec, ist aber wirklich etwas arg zerbrechlich. Sinnvoller wird wohl sein sie einfach als solide Nahkämpfer zu spielen.


    Termas sehe ich primär mit Devourer als Massen- bzw Billig-Blocker-Konter, weil sie relativ zuverlässig sind Gretchens und Co zu entfernen und nicht zu viel kosten.


    Hormas sehe ich genauso wie du.





    Habe mir jetzt auch mal Space Marines und Deathwatch angeschaut. So ganz zufrieden bin ich noch nicht mit den Konzepten aber ich denke ich habe eine grundlegende Idee.
    Bei der DW hat man aber auch relativ wenig Möglichkeiten da der Sarg der Leader sein muss und man nur einen Blackshield für den richtigen Nahkampfpunch hat. Entsprechend muss man eigentlich auf Beschuss mit Nahkampfkonter setzen.

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  • Ja, das trifft meine Meinung zu den Drukhari recht gut. Idealerweise steht dabei natürlich nicht der ganze Beschuss auf lange Entfernung, 2 Kabalites vorgeschoben sind gefährlicher als 4 auf lange Reichweite. Dennoch ist BF 3+ schon gut und auch die Trefferwürfe auf 5+ sind noch brauchbar, wenn es denn genug sind (, während ein schlechter Trefferwurf für den Gegner noch der beste Schutz ist, den die squishy DE haben können). Ist im Grunde wie bei 40k, man muss gegen die Schwäche des Gegners arbeiten, hier nun in den Aspekten Masse vs Klasse; in einem Aspekt sind Drukhari dem Gegner meist überlegen, das muss man möglichst konsequent ausspielen.


    Die Schattenlanze ist in meinen Gedankengängen bisher nichtmal aufgetaucht, dafür finde ich die Splitterkanone zu wertvoll. Beide Waffen schießen zu gleichen Bedingungen, meist auf 4+ oder 5+ (von Deckung gehe ich nahezu immer aus), nur halt eben mit 1 Würfel oder mit 3-6. Die Kadenz ist echt stark (keine andere Waffe hat soviel ohne Zufallselement) und kann auch dringend notwendig sein, wenn man mal mehr als ein Modell angehen muss. Durch die hohe Kadenz sind sowohl Treffer- als auch Wundungschancen sehr viel höher, dafür ist die gegnerische Rüstung die größte Hürde. Ich denke die Lanze verleitet einen leicht zu verfrühten Rerolls durch CP für Treffer oder Wunden, was ich für keinen guten Einsatz halte; der Reroll ist am besten für Rüstungswürfe und Injury Rolls. Bei der Kanone lohnen sich keine Rerolls für Treffer oder Wunden, sodass man gar nicht erst in Versuchung kommt.


    Ich finde Sniper Spezialisten ehrlich gesagt nicht sonderlich gut. Nützlich, ja auf jeden Fall, aber der Comms ist soviel stärker. Anfangs dachte ich, dass der Sniper auch durch eine Taktik +1 kriegen kann, macht ihn stärker, die CP fand ich in der Praxis aber für andere Sachen viel wichtiger.

  • Mit der langen Reichweite habe ich ehrlich gesagt noch gar nicht richtig verinnerlicht und vergesse es ständig beim einschätzen. Allein das macht den Blaster um Längen (höhöhö) besser als den Schredder..


    Bei der Splinter cannon hat mich bisher die Statistik etwas abgeschreckt so ganz ohne Demolitions oder vielleicht noch Heavy (für Bonusschuss). Bei 6 Schuss trifft man im Durchschnitt 4 (mit +1 vielleicht noch ein 5tes mal), verwundet 2 und ohne Durchschlag kommt vielleicht eine Wunde am Ende durch.. Bei der Lanze ist natürlich mit nur einem Schuss das Risiko am Ende gar nicht so weit zu kommen auch nicht ohne, aber mit Spezialistenbonus hat man häufig nur 1/6 Chance jeweils zu versagen und wenn du Wunde durchkommt ist das gegnerische Modell meist dann auch putt.
    Finde beide also nicht allzu stark da bei beiden Potenzial für viel heiße Luft da ist. Und beide will man eigentlich auf 18" zum Gegner stehen haben. Was allerdings auch in potenzieller Nahkampfreichweite ist. Wyches-Unterstützung ist entsprechend definitiv erwünscht.



    Sniper finde ich grundsätzlich bei allen Fraktionen mit Plasmawaffen gesetzt. Sonst ist Comm tatsächlich die bessere Variante, vor allem weil man flexibel bleibt für den Zweifelsfall.
    Sehe ich atm als vielleicht bester Spezialist neben Demolitions für Snipergewehre und Flamer (besonders die DG Plague spewer gegen Ziele in Deckung :8o: )



    Je nachdem ob und wann ich dazu komme aktualisiere ich mal den ersten Post auf den neusten Stand. Für Necs und DG habe ich inzwischen Listen die mir auf den ersten Blick ganz gut gefallen und bei AdMech glaube ich auch zu wissen was ich gern hätte (auch wenn es die Fraktion ist bei welcher ich proxen müsste weil ich atm nur die Minis aus der Starterbox zur Verfügung habe).
    Die Aquebuse finde ich btw nicht so sexy wie in 40k. Sich nicht bewegen können ist schon ein ziemlicher Nachteil und ohne Demolitions sind andere Snipergewehre einfach besser.

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  • Ganz dreister Doppelpost für Aufmerksamkeit. :P



    Hab jetzt für alles ne Liste mit der ich halbwegs zufrieden bin. Außer CSM. Die möcht ich grad eher an die Wand schmeiße..


    Den einzigen Vorteil den ich in ihnen sehe ist, dass man 2 Cultisten mit Flamer spielen kann was..... ok ist. Ansonsten ist man im Grunde gezwungen seine Reihen mit Kultisten aufzufüllen, was beim schlechten MW eigentlich ziemlicher Murks ist. Man kann zwar mit der Ikone etwas gegenhalten, aber da man nur eine haben kann muss man dann auch auf die Ikone des im Nahkampf ankommens verzichten. Was einen der wenigen sinnigen CSM Auswahlen gleich mal schlechter macht..
    Ich weiß atm nicht warum ich CSM spielen sollte wenn ich DG oder TS spielen kann die beide richtig gut sind. :thumbdown:




    Ansonsten... wer errät welche Band ich angefangen habe zu hören beim Listen machen gewinnt nen Keks. :D


    In diesem Sinne: Chaos Lives in Everything.

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  • Zu Orks kann ich sagen, man braucht viele Orks. Denn sie fallen wie die Fliegen. Burna, Loota und so sind mMn viel zu teuer. Da bekomme ich 2 normale Orks für. Außerdem werden die Orks mit besseren Waffen aus der Masse gesnipert. Beschuss kann man knicken, mit 5+ trifft man eh nix, wegen Deckung, langer Reichweite etc.. Daher auf Shootas verzichten. Die 1-2 EKlauen die man mit rein nehmen kann, sind wie beim klassischen 40k der Extra Punch. Ansonsten prallt die Nahkampfwelle an den Nahkämpfern der Gegner ab. Gretchins würde ich nur mit rein nehmen um Missionsziele zu halten. Halte sie mit Toughness 2 für zu instabil. Verglichen mit anderen Modellen in der Preisklasse (Poxwalkers) sind die wirklich mies.


    Bei Death Guard hatte ich den Champ auch mit Plasmawerfer aufgestellt, lief gut. Überlege aber evt. mal auf Plasmapistole + Efaust zu wechseln. Denn wenn man die Poxwalkers offensiv einsetzt, sind irgendwann die Gegner in Nahkämpfe verstrickt. Da ist die Frage ob ne Plamsapistole nicht auch reicht, welche im Nahkampf noch schießen kann. Kommt auch ein bisschen auf die Gegner an. Bei Masse eher auf Plasmawerfer, bei Klasse eher auf Plasmapistole setzen. An Nahkampfwaffen finde ich die Cleaver am besten, wie Efaust nur 1er wiederholen und Dmg von 1W6. Beim Flail kann es gut sein, dass man nur eine Attacke erhält, was für einen Plague Marine Fighter schade wäre. Finde ihn daher nicht so gut.

  • Danke fürs Feedback.
    Listen anpassen wird jetzt etwas schwierig werden weil sie morgen schon auf der Platte stehen müssen. Und da es auch nur ein erstes Testspiel wird muss es auch nicht perfekt werden.



    Bei den Orks stimme ich zwar grundsätzlich zu, habe aber da allgemein Schwierigkeiten zu sagen ob die Punktekosten widerspiegeln wie gut die Minis wirklich auf der Platte sind.. Boyz sterben nunmal auch relativ schnell gegen alles was etwas besser ist und richten selbst nicht soo viel aus.
    Burna Boys sind dann natürlich auch ein ziemlicher Aufpreis (besonders weil sie nicht mehr aushalten) aber da weiß ich wenigstens, dass sie offensiv gut und vielseitig sind. Ob gegen kleine Ziele im Beschuss oder gegen härteres im Nahkampf. Und wenn man stirbt nachdem man letzteres vorher umgeboxt hat ist mir das die Sache eigentlich auch wert.


    Grots muss man halt bereit sein offensiv in einen Nahkampf zu schmeißen den sie sicher verlieren werden, einfach um den Gegner am Beschuss zu hindern. Oder man stellt sie halt so in den Weg, dass die gegnerischen Nahkämpfer nich an die wichtigen Minis kommen. Sie sterben zwar wie die Fliegen (was bei der eher miesen Moral ggf ein Problem darstellen könnte) aber eigentlich finde ich sie gar nicht soo verkehrt für ihre Aufgabe.
    Was mir eher sorgen macht ist, wenn man den Anführer nicht gut genug versteckt bekommt. Den CP Punkt kann man halt immer gut gebrauchen.



    DG werde ich leider nicht antesten können (es sei denn ich kann einen der Spieler noch dazu überreden die entsprechenden Minis mitzunehmen). Grundsätzlich wirken sie sehr stark auf mich, solange man sie nicht wegsnipen kann. Gerade die billigen Poxwalker machen die Fraktion fast zu gut.




    Hab heute ein bisschen allein rumprobiert wegen Gelände, Aufstellungszonen, MIssionen etc. Was mir dann auch gleich aufgefallen ist wäre, dass man für mehr als 2 Spieler auch 2 Felder braucht. Was man vielleicht hätte direkt schreiben können statt es erst beim nachmessen der Aufstellungszonen deutlich wird... oder vielleicht bin ich auch blind.. ?
    Das Gelände in der Box reicht jedenfalls nicht finde ich. Vor allem LoS-Blocker sind doch etwas selten je nachdem wie man das Gelände zusammenbaut und aufstellt.




    Wenns dann vorbei ist schreib ich noch nen kleinen Bericht wies gelaufen ist.

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  • Und hast du jetzt Orks gespielt? Ich finde sie zu schwach. Und im Gegensatz zu 40k (ganz neue Edition kenne ich nicht) kann der Gegner einem die Bosse mit efaust und die Spezialwaffen einfach raus snipern. Klar mit - 1 weil der von billigen Modellen verdeckt wird, aber meine wurden einfach weg geballert.


    Bei deathguard muss ich dir recht geben, der Flail ist ja sowas von stark. Am besten in der Kombi mit Combat. 3W3 hits mit S6, - 2 und 2 Dmg einfach nur geil.

  • Es hat gedauert aber hier wie versprochen der Bericht vom Testspiel. Auch wenn es nicht wirklich was aussagt weil wir den Abend mit dem Spiel abgeschlossen haben, aka schon ein paar Bierchen intus waren und da ich der einzige war der die Regeln gelesen hat...



    Gespielt wurde "Sweep and Clear", weil man zu dritt mit nur einer Platte sonst keine vernünftigen Aufstellungzonen hinbekommt und reine Vernichtung immer etwas langweilig ist.
    Die Aufteilung war an sich ganz ok, ich hab freiwillig die mittlere Position mit der kleinsten Aufstellungszone genommen.
    Bei den Listen hab ich gewürfelt und bin bei T'au gelandet, dem Neuling hab ich Necrons gegeben (hauptsächlich weil man sich da am wenigsten merken muss) und der dritte Mitspieler wollte Orks spielen.


    Die Regeln hab ich auf das nötigste reduziert, vor allem wegen den Umständen und weil niemand Lust hatte sich über Taktiken Gedanken zu machen und wir sie gleich mal weg gelassen haben.
    Was man im Spielverlauf auch teilweise sehr gemerkt hat. Der ein oder andere Reroll hätte sehr viel geändert, ein zusätzlicher Wurf ein Modell vorm Tod zu retten...
    Auch anzumerken wäre, dass mit deutlich mehr Gelände als in der Starterbox drin ist gespielt wurde. Vor allem um auch ein paar Sichtblocker zu haben. Gerade als T'au hab ich das sher zu spüren bekommen. Hab es trotzdem als positiv empfunden.


    Ich mische nebenher noch meinen Ersteindruck mit rein.




    Die Iniphase grundsätzlich und dass man jede Phase statt jede Runde Spieler wechselt fand ich erstmal sehr positiv. Gerade bei Spielen mit mehr als 2 Spielern hilft es ungemein das Spiel interessanter zu halten.


    Beim Aufstellen hat zumindest mein Gehirn ziemlich gearbeitet (so gut es eben ging im so spät am Abend). Ich habe direkt gemerkt wie angenehm es ist größere Teams zu haben mit welchen man sich auf den Gegner einstellen kann. Ich wusste zumindest beim Necron genau wo was steht bevor ich die wichtigsten Minis platzieren musste. Das ist immer ein Vorteil.
    Wobei ich nicht glaube, dass es sich lohnt sein Team darauf auszurichten. Meist gibt das Gelände ohnehin nicht soo viele Möglichkeiten her weil man nicht so viele LoS-Blocker hat um alles zu verstecken (zumindest mit der Menge an Gelände mit der wir gespielt haben) aber meist genug Gelände da ist dass alle Minis Deckung bzw eine Position finden in welcher man zumindest irgendwie vor Feindbeschuss verdeckt ist. Spätestens sobald sie sich bewegt haben.
    Womit wir auch schon in der Bewegungsphase sind.


    Interessant fand ich, dass man sich eigentlich wirklich trauen kann Minis direkt im offenen Gelände aufzustellen solange man nah genug an Deckung steht. Der einzige Grund sich in Deckung aufstellen zu wollen ist sich nicht bewegen zu wollen um frühzeitig schießen zu dürfen. Entsprechend hat der Ork-Spieler auch direkt viel Druck in beide Richtungen aufbauen können indem er seine Minis schön weit vor gestellt hat.
    Das habe ich mit meinen Dronen und dem Fusi-Anzug auch getan, genau wie der Nec mit seinen Flayern und 2 Kriegern, was dann aber eher dafür war eventuelle Offensiven zurück zu drängen.



    Der Necron hatte bzw zwar die Initiative, da ich aber mein gesamtes Team nicht bewegt hatte fand meine Beschussphase trotzdem größtenteils vor allen anderen statt. Das war an sich dann schon ziemlich stark, da ich eigentlich zuletzt dran war.
    Zumindest gegen den Ork. Da habe ich nen Burna gekillt (hat mich viele Ressourcen gekostet, aber da er 2 in Reichweite hatte musste mindestens der eine unbedingt weg), einen Grot mit dem Raketenturm (LoS ignorieren viel gut). Im Nachhinein war es btw dumm auf den Grot zu schießen obwohl es ein sicherer Punkt ist. Besser wäre es gewesen den Kommando-Boss-Nob anzugehen, welchen ich mit nichts sehen konnte. Vor allem weil ich ihn wenn überhaupt so oder so auf 6+ getroffen hätte.
    Sonst ist mein Beschuss am Necron abgeprallt, da ich erst nur Fleischwunden gemacht hab und die letzte Wunde die durchkam natürlich mit ner 6 geschluckt wurde und alle Wunden wieder weg waren... Necrons imba!


    Beim Necron-Beschuss wurde erstmal versucht den Boss-Nob (Kommando-Boss-Nob war näher an mir) anzugehen. Was auch ganz gut funktioniert hat, 1LP ist trotz Deckung hops gegangen. Das hat leider den Gesamteindruck des Spielverlaufs beim Ork-Spieler beeinflusst er hat sich das ganze Spiel über im Nachteil gesehen. Immer diese Pessimisten.. :whistling:
    Dazu noch ein Grot und bei mir die Rec-Drone. Der Beschuss war also erfolgreicher als bei mir, was natürlich nicht so die beste Voraussetzung für ne Beschussarmee ist..


    Der Ork-Beschuss war (wer hätte es gedacht) ziemlich mager. Ein paar Donnabüxä hier und da, ein Burna der stehen geblieben ist und mir direkt meinen Sniper-Pathfinder gegrillt hat.


    Trotz der Abzüge lief der Beschuss allgemein eigentlich recht gut dank Kadenz. Die Marker haben sich btw überhaupt nicht gelohnt weil ich zwar eine legen konnte der Bonus einfach irrelevant war. Wenn muss man also schon mehrere Marken drauf bekommen oder man schießt lieber gleich normal drauf.



    Nahkampf gabs erste Runde btw keinen weil der Ork recht defensiv war und verhindern wollte Abwehrfeuer abzubekommen.



    Zweite Runde war ich auch wieder als letztes dran bei der Ini. Was ich interessanterweise fast schon positiv finde für eine defensive/reaktive Armee wie Tau. Die Priorität beim Beschuss von nicht bewegten Minis macht den Nachteil schlechter Wege blockieren zu können definitiv wieder wett.



    Jetzt gings los mit Nahkampfbewegungen, von denen der Ork einfach alle geschafft hat. Und das ohne Reroll. Den Boss hätte er fast im Abwehrfeuer verloren weil der Nec einfach nen guten 6er-Arm hat scheinbar. Die 1 beim Verwunden hat ihn dann aber doch gerettet. ;)



    Beschuss lief grundsätzlich ähnlich wie in der ersten Runde, nur dass halt schon viel im Nahkampf war.
    Ich konnte einen Necron-Krieger schmelzen (Fusionsblaster hat sich mit 2 Abschüssen in dem Moment bereits gelohnt) und einen mächtigen Grot der unbedingt mit seiner Büxä schießen wollte statt in den Nahkampf zu gehen.. selbst schuld! :D
    Sonst ist alles am Necron abgeprallt.
    Der Necron selbst hat meinem Fusi-Anzug nen LP abgezogen (lange Distanz und Deckung haben es ihm schwer gemacht) und nen Grot gekillt (selber Fehler wie der andere!) Sonst hatte er einfach keine Ziele.



    Im Nahkampf haben wir dann erstmal gemerkt, dass der Wortlaut bei den Necs beknackt ist und es theoretisch dazu führen würde, dass jede 6 automatisch den Necron komplett heilt, was ironsicherweise sogar noch viel stärker wird wenn man viele Würfe erzwingt. Die E-Kralle wäre entsprechend trotz 2 Wunden und 5 Schaden wirkungslos gewesen. Spontan wurde entsprechend beschlossen es so zu lesen, dass die 6 auch nur für den Würfel selbst zählt und die beiden 4er den Nec dann doch gekillt haben. Was immernoch sehr stark ist weil die Chance einen Nec auszuschalten bei 33% statt 50% liegt. Jedenfalls is ein Flayer gefallen und ein Krieger wurde im Nahkampf von Grots gebunden.


    Bei mir sind der normale Pathfinder und die Grav-Drone gestorben. Letztere ist ja eigentlich sehr gut, hilft aber nicht wenn der Ork einfach sehr gut würfelt für die Distanz. Dafür hat der Pathfinder vor seinem Tod doch tatsächlich nen Grot umgeboxt. Für das höhere Wohl! Daaann war der Kommando-Boss-Nob aber direkt noch im Raketenturm dran (der ja nicht weg kann).



    Dritte Runde war ich dann immerhin als zweites dran. Damit ich mich trotdem mit niemand bewege weil ich vom Boss eh nicht weg komme und versuchen musste wenigstens den Grot und den Burna sicher weg zu bekommen... zumindest war das mein Gedanke bevor mir eingefallen ist, dass der Angriff doch in der Bewegungsphase läuft.. fail! Aber immerhin hat der Burna seinen Angriff nicht geschafft.


    Necron hat nen Flayer über die Flanke kommen und meinen Fusi-Anzug angreifen lassen. Das eigene Abwehrfeuer hat natürlich nichts gemacht und direkt zum Ork zurückweichen wollte ich aus irgendnem Grund auch nicht... Aaaaber dann gibts ja noch das Höhere Wohl, mit dem ich ihn dann tatsächlich kein gekriegt habe (musste ja nur mit allem draufschießen was ich noch hatte)


    Der Ork, der eigentlich zuerst dran war, hat seinen Boss natürlich direkt im Abwehrfeuer verloren.. Merke: niemals dem Spieler mit dem 6er-Arm Necrons geben!
    Immerhin ein Burna und 2 Grots haben es in den Nahkampf mit 2 Kriegern geschafft.



    Beschussphase war sehr unspektakulär. Ein Grot is durch meinen Beschuss noch draufgegangen. Der Necron hat aus der Distanz auf das einzige Ziel geschossen das er sehen konnte (den Anführer-Anzug), ist aber nichts passiert.



    Nahkampf is natürlich der Raketenturm drauf gegangen. Und dann stand der Kommando-Boss-Nob auch schon im Feuerkrieger und dem Anführer-Anzug. Ergo war ich eigentlich so gut wie ausgelöscht.


    Auf der Necronfront ist ein Krieger gestorben und die Grots und der andere Krieger haben sich gegenseitig böse angeschaut.



    An dieser Stelle mussten wir dann aber auch schon abbrechen. Das Ergebnis war allerdings schon recht deutlich: Der Ork hatte bei mir den Großteil der Armee im Nahkampf gebunden (und würde die Ziele mit Leichtigkeit plätten) und der Rest hatte im Grunde keine Ziele. Wenn ich nicht mehr Ini würfeln würde um mit dem Anführer-Anzug rauszulaufen (mit beiden macht ja keinen Sinn sonst greift er mich einfach direkt wieder an) würde ich beide Minis verlieren.
    Der Necron stand noch ganz gut da und hatte eine Chance den Ork zurück zu drängen. Allerdings war er in die Ecke gedrängt und ab Runde 4 kann das Spiel ja bereits zu Ende sein. Für wäre also schwer geworden noch an genug Missionsziele zu kommen. Und wenn das Spiel weiterläuft ist er doch wieder näher am Rest des Orks. ;)


    Abschusspunkte hatte ich am Ende 4, Der Necron gerade mal 2 und der Ork durch Nahkampf 3 und noch genug Minis in Reichweite der Missionsziele um potenziell 3 zu besetzen. Hat also potenziell
    Ork: 12
    T'au: 4
    Necron: 2
    gestanden. Bestenfalls hätte ich und der Necronspieler ihm jeweils ein Missionsziel streitig machen können, ggf punkten. Dann hätte ich gewonnen solange das Spiel an der Stelle endet. Ne Runde später wär von mir wohl nix mehr übrig.. :wacko:





    War insgesamt ganz zufrieden mit dem Ergebnis und auch mit der Performance der Listen.


    Um noch so ne kurze Bewertung der Listen abzugeben:


    Necrons:
    Je nach Auslegung der Sonderregel ziemlich imba weil extrem schwer zu töten. Die Flayed Ones sind irgendwie ein bisschen doof weil ihre Attacken an besseren Rüstungen einfach klebenbleiben. Ernsthafte Nahkämpfer sollten sie eigentlich ziemlich sicher verprügeln. Wenn würde ich einen spielen den ich zuletzt aufstelle und versuchen würde damit irgendwie ins Hinterfeld zu kommen wo man Ziele finden könnte die man ggf auch ganz gut tot bekommt. Grundsätzlich halte ich mehr Krieger aber für besser.
    Die sind dank dem DS-1 und ihrer Zähigkeit auch sehr solide.


    Orks:
    Die Bosse braucht man definitiv im Doppelpack. Ob ein Fetta Spalta die Arbeit auch machen würde müsste man mal testen, grundsätzlich halte ich den Durchschlag und den Schaden der Krallä aber für sehr stark. Den Kommando-Boss-Nob würde ich jedenfalls definitiv immer mit Krallä spielen (weil er halt keinen Zugriff auf nen Fetten Spalta hat)
    Die Burna sind, wie erwartet, sehr zerbrechlich aber dafür auch effektiv. Wenn man mehrere in Reichweite bringt überlebt meist auch mindestens einer und das Ziel ist (wenn es keine ordentliche Rüstung hat) dann auch oft hinüber. Gegen alles wofür die Nobs zu schade sind eine gute Wahl.
    Die Grots haben zwar im Spielverlauf einige Punkte abgegeben, waren es aber trotzdem wert finde ich. Am Ende waren immer noch genug übrig um Punkte einzunehmen und feindliche Minis um Nahkampf zu halten.


    T'au:
    Fusi-Anzug war der MVP. Ich war eigentlich immer in 9" zu meinem Ziel und was ich beschossen habe war danach auch Matsch. +1 zum Treffen war auch definitiv hilfreich um ihn zuverlässiger zu machen.
    Der Anführer hat nicht wirklich viel gemacht, ist aber vielseitig (Bündelkanone gegen einfache Ziele, Marker gegen alles worauf man Feuer konzentrieren muss).
    Das Massenbeschleunigergewehr hat in diesem Spiel leider nie lohnenswerte Ziele gesehen. Der Grot auf welchen es geschossen hat wurde aber direkt mit ner tödlichen Wunde erledigt. Ist also grundsätzlich seine Punkte wert würde ich sagen.
    Die Pathfinder.... die Marker waren es eigentlich nie wert. Wenn ich mal eine drauf hatte war der Bonus irrelevant und die Ziele auf welche ich die Marker stapeln wollen würde haben sich immer gut verstecken können. Trotzdem würde ich sie wohl in der weiter benutzen einfach weil sie so billig sind und ok Beschuss haben.
    Die Grav-Drone hat in diesem Spiel absolut nichts gemacht, war aber wohl mitverantwortlich dafür, dass der Ork seine Angriffe eher defensiv gesetzt hat. Grundsätzlich finde ich sie sehr stark, ist aber halt zufallsabhängig.
    Die Rec-Drone hatte gar keine Chance zur Anwendung zu kommen. Grundsätzlich hat sie für den Preis aber unverschämt viel Beschuss auf Lager und ist sehr gut um vorgeschoben zu werden und Nahkämpfer zu erschrecken. Das ist schon sehr viel Abwehrfeuer was einem da entgegen kommt..
    Der Feuerkrieger hat im Grunde nichts gemacht (hatte aber auch keine guten Ziele) während der Raktenturm absolut klasse war. Empfinde ich als Pflichtauswahl!



    An sich bin ich mir nicht sicht was ich ändern würde bei den Listen.
    Beim Necron haben mich die Flayed Ones zwar nicht überzeugt, allerdings will ich auch keine Spezialisten verschenken und die Wahl für Immortals und Krieger ist eher uninteressant..
    Beim Ork kann man in eine ganz andere Richtung gehen, aber zumindest mir hat die Liste ganz gut gefallen.
    Bei T'au würde ich höchstens noch nen Anzug rein nehmen wollen, was aber mit den Punkten nicht so ganz aufgeht. 3 Minis für nen Anzug ist mir dann doch zu viel..



    Morgen übrigens das zweite Testspiel, diesmal auch 1vs1.
    Ist noch etwas in der Schwebe was gespielt wird, wobei Interesse an meinen Tyras ausgesprochen wurde. Werds wohl wieder auswürfeln weil ich sonst Gefahr laufe ne Antiliste zu wählen. :whistling:

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
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    Auszug aus Psalm 23

  • Klingt nach einem witzigen Spiel, ich hoffe der Orkspieler hat nicht zuviel pessimistisch genörgelt, während er gewonnen hat (ich kenne das) ^^ Die Reihenfolge ist wirklich das, was das Spiel interessant und taktisch macht, also nicht nur die Initiative, sondern auch die Unterteilung von Schuss- und Nahkampfphase für Feuerbereitschaft und Angriffe. Da gibt es viele Feinheiten und manchmal verflucht man den Ini Roll (ob mit oder ohne Ini). Wir haben zB auch schon festgestellt, dass Feuerbereitschaft von Nachteil sein kann: Sind alle feindlichen Modelle im Nahkampf, sollte man nicht mit den ganzen Fernkampfmodellen feuerbereit gehen, wenn innnerhalb der Nahkämpfe noch Pistolen abgefeuert werden. Wenn sich da jemand den Nahkampfgegner wegschießt, ist er ggf. wieder ein legales Ziel für Beschuss, dafür muss man aber nach den Pistolen schießen dürfen :zwinker:


    Die NekoRns (um auch deinen musikalischen Hint wieder aufzunehmen) sind leider genauso schrecklich, wie ihr es zuerst befürchtet habt. Bei mehrfachen Schaden werden zwar mehrere Würfel geworfen, aber es muss das höchste Ergebnis angewendet werden, die anderen verfallen dann. Dadurch sind Waffen mit hohen Schadenswerten tatsächlich schlechter gegen Necrons, weil die Chance auf natürliche 6en dabei steigt, da muss man sein Spiel (und ggf. die Liste) halt drauf anpassen (also vielleicht doch nicht immer die Krallä für den Kommando-Boss :zwinker: ). Viel schlimmer als hohe Schadenswerte finde ich dabei übrigens Deckung bei Necrons, weil man sie durch Stellungsspiel kontern muss, sich dabei auch angreifbarer macht. Der Necron in Deckung geht nur auf die 5 vom Feld, 1-4 ist nur ne Fleischwunde und die 6 die volle Heilung. Das ist wahnsinnig stark und wird richtig pervers, wenn man ein Fireteam hat, das -1 auf seine Injury Rolls bekommt, die kann man in Deckung nicht mehr ohne Fleischwunde töten 8|

  • Ich finde es definitiv sehr viel ansprechender jede Phase zu rotieren statt jede Runde. Das schwächt nicht nur Alpha/Betaschläge ab (die ja in 40k extrem stark sind) sondern führt auch allgemein zu mehr Dynamik im Spiel. Einziges Manko ist, dass gefühlt der zweite mehr Vorteile hat und man die Ini effektiv nutzen muss um auch wirklich etwas davon zu haben. Sonst ist vor allem die Bewegungsphase sehr aussagekräftig darin was der Gegner vorhat (Nahkampfbewegung, Feuerbereitschaft) und man kann sich entsprechend darauf einstellen.
    Das mit den Pistolen habe ich noch gar nicht bedacht, allerdings hat die im letzten Spiel auch jeder vergessen und sie wurden schlichtweg nicht benutzt. :D


    Und ja der Orkspieler hat die Tendenz, dass er pessimistisch wird und rumnörgelt während er gewinnt wenn die erste Runde nicht wie erwartet läuft. Ich erinnere mich an unser erstes Spiel in der 8ten Edition als er meine (damals noch überteuerten) Primaris fast vollständig vom Feld geputzt und dabei fast nichts verloren hat und die ganze Zeit der Ansicht war er müsste Rückstand aufholen. :ohman:



    Die Necrons müsste man meiner Meinung nach wirklich erratieren. Zumindest wenn man abgesehen von der 6 genug Schaden macht um das Modell zu töten sollte das Modell auch umfallen. Sonst wird es wirklich leicht lächerlich und man kann sich fast nur noch auf tödliche Wunden verlassen.. Wenn man bedenkt, dass GW scheinbar gerade versucht Kill Team kompetitiv zu machen kann man das so einfach nicht lassen.




    Wir werden sehen wie das nächste Spiel dann später läuft. Ich pack schonmal mein Köfferchen und mach mich auf. Und hoffe, dass ich nicht wieder T'au würfle, sonst werde ich zum ersten mal erleben wie es sich anfühlt als T'au von Tyraniden aufgefuttert zu werden. :8o:

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  • Also ich hatte gestern meine ersten beiden Spiele Killteam , meine Necrons haben im ersten Spiel gegen die Deathguard verloren, aber das zweite Spiel gegen SpaceWolves gewonnen :-)
    Ich hatte 3 Immortals als Leader, Com, Veteran
    1 Deathmark als Sniper spezialist.
    3 Warrior als Standard.

    Age of Sigmar: Stormcast Eternals, Warhammer 40.000: Ultramarines / Necrons, Infinity: Haqqislam / Yu Jing, Terminator Genisys: Skynet, Star Wars-Legion: Separatisten, Fallout - Wasteland Warfare , etc.

  • Spiel kam btw leider nicht zustande. Zur Zeit ists schwierig mit... der Zeit :wacko:



    Nakai:
    Die anderen Listen? ^^


    Was war, deiner Meinung nach, ausschlaggebend für Sieg/Niederlage?
    Wie gut fandest du die einzelnen Einheiten?


    Ich persönlich bin ja nicht wirklich überzeugt von den Deathmark. Scharfschützengewehre spiele ich eigentlich nur mit Demolitions für die 5+ TW. Gerade bei Necrons hat man über Immortal mit Gausblaster ja schon sehr guten Beschuss, da sehe ich einfach keinen großen Nutzen im Deathmark.


    Wenn ich an Necrons was kritisieren würde (abgesehen von der übertrieben starken Sonderregel) wären es die Optionen. Bis auf den Com-Spezialisten bei den Immortals fühlen sich die Specialisten verschenkt an und die Flayed Onces und Deathmarks sind so mittelmäßig, dass ich sie eigentlich gar nicht aufstellen mag. :S






    Was sind atm denn so eure Top 5 Fractionen? Ich habe zwar atm nicht wirklich etwas um die Meinung daran fest zu machen, aber für mich wären es:

    • Tyraniden (3+ dicke Nahkampfmonster + Kleinzeug)
    • DG (zäh, dank ihrer Flamer und Nahkampfwaffen starke Offensive und über Poxis auch bisschen Masse)
    • TS (Zugriff auf TW, gute Waffen und relativ zäh)
    • Necrons (imba-Sonderregel ^^)
    • Harlequins (4++, ignorieren Gelände, 3W6 für Angriff)

    Wobei Necrons und Harlequine besonders hervorstechen. TS kann ich am schlechtesten einschätzen, die müsste man wirklich mal antesten.

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  • Der große Nachteil von Necrons sind fehlender Durchschlag im Nahkampf. Dosen sind mit 3+ Rüstung nur schwer zu knacken. Früher oder später enden doch die meisten Matches im Nahkampf. Oder liegt das daran, dass ich nur Nahkampf Völker spiele?


    Denke die starken Nahkampf Völker (DG, Harlequins und Tyraniden) sind da im Vorteil. Ein Necron mit nur einer Attacke kann ich zb mit einem poxwalker oder einen termaganten wunderbar im Nahkampf binden. Auf lange Sicht sind auch Völker mit vielen Möglichkeiten im Vorteil. Wenn man nur eine Liste spielen kann (mit kleinen Abwandlungen), weiß der Gegner worauf er sich einstellen muss. Wenn er nicht weiß was kommt, kann er keine genau auf meinen Spielstils abgestimmtes Liste machen.


  • Leider habe ich jetzt gerade keine der Gegnerlisten da.
    Also zuerst einmal, meine Niederlage im ersten Spiel würde ich meinem Würfelpech zuschreiben, bis auf den ersten Wurf für den ersten Zug, habe ich locker 80% der Würfe verloren.
    Dazu kommt noch, dass die Deathguard ja auf einer 5+ den Schaden abwenden können (stärker als mein 6+ Reanimations Protokoll finde ich), bei den Necrons hat das erst Vorteile wenn viele Treffer reinkommen.
    Dann ist es ja so, dass der Deathmark als Sniperspezialist die Gegnerische Deckung ignoriert (Einheiten ohne Deckung können ja bei einem Wurf von 4+ ausgeschaltet werden, statt 5+), dann noch den Commspezi daneben stellen und er trifft auf die 2+ :-) Dazu kommt noch dass er sich nicht Bewegen soll (Bereitmachen) und somit als erster Schießen darf :-)


    Im zweiten Spiel ging es gegen Spacewolves (mehr als die hälfte waren gute Nahkämpfer), also weniger Beschuss in meine Richtung und dadurch, dass die so viele Attacken im Nahkampf hatten, hat mein Reanimations Protokoll so viele Würfel (4-5 pro Angriff) bekommen, das fast jede Figur nach einem Treffer auf dem Feld bleiben durfte.
    Ich habe das Spiel dann nach der fünften Runde mit 2:1 Punkten gewonnen :-)

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  • bis auf den ersten Wurf für den ersten Zug, habe ich locker 80% der Würfe verloren.

    Okay, gegen Würfelpech kann man natürlich nicht viel machen. Und wenn der einzige Wurf den man ggf verlieren will der einzige Erfolg ist wars doppelt bitter. :(



    (stärker als mein 6+ Reanimations Protokoll finde ich), bei den Necrons hat das erst Vorteile wenn viele Treffer reinkommen.

    Das kommt dir aber auch nur so vor ^^
    Tatsächlich ist die 1/6 Chance bei den Necs sehr viel stärker als die 1/3 Chance bei der DG weil sie die 50% Chance nicht zu sterben verbessert statt nur eine separate Chance zum überleben darstellt. Tatsächlich hast du also quasi eine 2/3 Chance bei einem Verletzungswurf stehen zu bleiben und entfernst zusätzlich auf 6+ auch noch alle bestehenden "Fleisch"wunden.
    Wie MisterSinister schon angemerkt hat wird es gegen Beschuss bei Modellen in Deckung sogar noch übler. Da verdoppelst du deine Chancen den 6+ Effekt zu bekommen, was die Chance genauso gut macht wie für den DG-Spieler plus alle anderen Vorteile.
    Und das schlimmste von allem ist, dass nur eine 6+ genügt um sämtlichen Schaden zu negieren und das Modell wieder voll funktionstüchtig zu machen. Je mehr Verletzungswürfe man macht desto besser die Chance sämtlichen Schaden zu ignorieren.


    Neben dem Gelände ignorieren der Harlequine ist es eine der stärksten Sonderregeln im Spiel. Lass dich nicht davon täuschen, dass es ein 6+ und kein 5+ ist.
    Du musst es so sehen: statt Schaden mit einer 1/3 Chance zu verhindern hat der Gegner nur eine 1/3 Chance dich auszuschalten (statt 50%). Und muss vorher noch durch W4 und 3+ kommen, schlimmstenfalls noch durch Deckung.



    Deathmark als Sniperspezialist die Gegnerische Deckung ignoriert

    Wut? 8| Woher hast du das denn?
    Scharfschützengewehre ignorieren den Abzug auf lange Reichweite und machen auf 6+ eine tödliche Wunde.
    Scharfschützenspezialisten wiederholen 1er beim Treffen. Und für 1BP bekommen sie +1 zum treffen.
    Woher nimmst du das mit der Deckung? ?(


    Auf 2+ gegen Ziele auf offenem Feld hast du als Scharfschütze auch ohne Funker. Oder halt mit nem beliebigen anderen Modell in Reichweite. Das ist nicht wirklich ein Argument.


    Ich spiele Minis mit Scharfschützengewehren nur mit Sprengstoffexperte weil du da +1 zum Verwunden gegen Ziele in Deckung bekommst. Also die TW bereits auf 5+ kommt. Damit ist es halbwegs zuverlässig, vor allem wenn man sich in halber maximaler Reichweite mit nem Schnellfeuergewehr befindet und 2 Schuss hat.






    Die SW hatten dann wahrscheinlich das Problem, dass er viele Attacken hatte statt wenige hocheffiziente. Anders gesagt gewinnt dir deine Sonderregel das Spiel fast im Alleingang.

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  • Also eine echte Top 5 benennen - im Sinne von die haben die besten Siegeschance - finde ich sehr schwer und auch nicht unbedingt zielführend. Wenn es um reine Kampfkraft geht, stimme ich Robals Liste weitestgehend zu (bin etwas skeptisch bei den Harlies), der eigentliche Spielvorteil entsteht aber erst aus der Kombination der eigenen und der feindlichen Fraktion sowie vor allem der Mission. Die Death Guard sieht wirklich stark aus, da würde ich auch eine Liste ähnlich wie Robal basteln (bloß nicht zu viele Poxwalker, stellt man sich nur selbst ein Bein), aber wenn die zB 50% ihrer Modelle von der Platte bringen müssen, ist das allein wegen ihrer Langsamkeit schwierig in der Zeit zu schaffen. Umso mehr, wenn der Gegner viele Modelle hat, die er nach und nach in den Nahkampf wirft, um das Zurückfallen zu verhindern. Anfangs fand ich, dass die Fraktionen sehr schlecht gebalanced aussehen, mittlerweile bin ich mir aber nicht mehr sicher, ob das auch im spielentscheidenden Ausmaß der Fall ist. Vor allem denke ich aber, dass nahezu alle Teams ihre Schwächen haben, gegen die man arbeiten kann (und sollte).


    Nakai:
    Vielleicht habe ich nur ein Missverständnis, aber mir scheinen da ein paar Fehler aufgetreten zu sein. Zum einen der Sniper, der eben nicht Deckung sondern lange Reichweite ignoriert (wobei ein Sniper Stufe 2 eine Taktik zum ignorieren von Deckung hätte), noch mehr aber im Nahkampf. Da liest es sich, als hättet ihr für jede Attacke, die durchkam Injury Rolls gemacht, was nicht richtig wäre. In der Schussphase kann pro Waffe nur 1 Injury Roll erzeugt werden, in der Nahkampfphase sogar nur pro Modell. Wenn eine Waffe mehrfachen Schaden verursacht, werden zwar mehr Würfel für den Injury Roll geworfen, es ist und bleibt aber nur ein Injury Roll, bei dem das höchste Ergebnis angewendet wird.