Nahkampf in Killteam - Sinn oder Unsinn

  • Nakai hat das Thema im FAQ aufgebracht und MiSi hatte vorgeschlagen, dass man dafür vielleicht einen Threat eröffnet - fand ich gut, hab ich gemacht! :)


    Ich für meinen Teil fand den Nahkampf bisher ziemlich mächtig, da sich immer wieder gute Sichtdeckung bietet und für einen plötzlich die Initiative zur Strafe wird, wenn man ein Haus stürmen will, da auch Waffen mit kurzer Reichweite dadurch direkt ausgehebelt werden.

  • Nahkampf ist bei Kill Team echt sehr mächtig. Aber auch nicht übermächtig. Was ich besonders gut finde: Durch den Rolloff bei der Initivative kann es sein, das der Spieler welcher aus dem Nahkampf raus möchte, als erstes dran ist. Dank der Tatsache das erst alles bewegt wird UND der Angriff in der Bewegungsphase ist, wird so das lästige "ich zieh mich direkt aus dem Nahkampf zurück und erschieße dich" -Thema stark abgeschwächt.
    Was ebenfalls gold wert ist: Auch bei einem misslungenen Angriff darf man sich die gewürfelte Distanz nach vorne bewegen.


    Fazit aus meiner Sicht: Nahkampf ist meiner Meinung nach nicht besser wie Fernkampf aber auch nicht schlechter.
    Die Punkte die bei 40k stören (zurückziehen, Angriffsdistanz nicht erwüfelt = stehen bleiben, usw.) haben sie abgeschwächt und das meiner Meinung echt sehr sehr gut. Es herrscht fast ein Gleichgewicht zwischen NK und FK, etwas was sie bei 40k noch nie wirklich geschafft haben.


    MfG
    Thorgas

  • Ich halte Nahkampf grundsätzlich für potenter als Fernkampf (ordentliche Nahkämpfer vorausgesetzt), vor allem hat man es aber ziemlich schwer, wenn man sich im Nahkampf nicht richtig verteidigen kann. Das Spielfeld ist nunmal sehr klein, daher halte ich es für kaum möglich den Nahkampf vollkommen zu vermeiden, wenn der Gegner es darauf anlegt.


    Die Initiative spielt dabei eine wesentliche Rolle, gerade auch für die bereits laufenden Nahkämpfe. Allgemein bin ich bei der Initiative zu folgendem Schluss gekommen:
    Wer die Ini hat, kämpft besser (weil zuerst), wer die Ini aber nicht hat, bestimmt wo überhaupt gekämpft werden kann.


    Ich sehe den Spieler mit der Initiative in einer eher reaktionären Rolle, er stellt sich möglichst präventiv hin, weiß aber noch nicht sicher, wo sich die Feinde nach der Bewegung überhaupt aufhalten. Dadurch kann sich der andere Spieler viel besser positionieren und ggf. auch konzentrierte Angriffe gegen isolierte Gegner starten. Das Ganze dreht sich allerdings vollkommen um, wenn man in den Nahkampf möchte, wenn man dann nicht selbst die Ini hat, fällt es dem Gegner wesentlich leichter den Angriffen auszuweichen. Läuft der Nahkampf allerdings schon etwas länger, will man als Nahkämpfer die Ini wieder nicht haben, weil man dann quasi nichts tun kann (ready machen geht nicht und zurückfallen will man wohl eher nicht), der Gegner danach aber einfach selbst zurückfällt und dann freies Schussfeld hat. Das kann man umgehen, indem man weitere Modelle in den Nahkampf wirft, da ein Modell nicht mehr zurückfallen kann, wenn es in dieser Runde angegriffen wurde.


    Für mich ist daher die Hauptfrage:
    Was tue ich mit einem Fernkampfteam gegen ein sehr starkes Nahkampfteam? Was tue ich, wenn sie mich bereits in den Nahkampf verwickeln konnten?

  • Nach meinem mächtigen Probespiel (und viel mehr drüber nachdenken) habe ich auch eine Meinung, die aber nochmal etwas differenzierter ist als die bisher. Interessant wie unterschiedlich sie ausfallen oder? ^^



    Meiner Meinung nach hängt es sehr von den Listen ab wie relevant Nahkampf im Endeffekt ist und wie man miteinander interagiert.


    Beispiel T'au vs Orks. Der Ork ist natürlich derjenige welcher in den Nahkampf möchte während der T'au ihn eher vermeiden will. Je nachdem wie viele (und auch welche) Dronen der T'au in seiner Liste hat (und wie das Gelände aussieht) kann er damit mehr oder weniger effektiv abschirmen und ggf nach überlebter Runde raus und noch schießen. Es sei denn der Ork schiebt noch andere Mini nach um die Einschränkung zu triggern, dass man nicht aus dem Nahkampf raus darf wenn man in der gleichen Runde angegriffen wurde. Oder ein Boss mit Klaue haut das Modelle einfach direkt in Stücke.


    Gegen Necrons hat der T'au im Vergleich dazu deutliche Vorteile, weil der Necron (normalerweise) eine viel geringer Zahl an Nahkämpfern haben und solchen Tricks entsprechend nicht anwenden können wird. Besonders kommt hier noch zum tragen, dass die Flayed Ones keinen Durchschlag haben und ein Anzug sie eigentlich relativ gut tanken kann (dank 3+ und 2LP). Ein Nahkampf kann da entsprechend nach hinten los gehen weil der T'au sich einfach raus bewegt und noch schießen kann.


    In beiden Fällen will der Spieler welcher gegen den T'au spielt aber eigentlich schon ganz gern in den Nahkampf weil er die besseren Chancen hat ihn zu gewinnen und weil das T'au Modell mindestens eine Runde am schießen gehindert wird.



    Um noch ein anderes Beispiel zu geben nehme ich mal die Deathwatch. Der Watch Sergeant hat Zugriff auf ein Sturmschild und ein Xenoblade. Damit ist er selbst stabil gegen Schaden (zumindest bei geringer Kadenz) während er so gut wie alles ziemlich sicher ausschalten kann. Er ist also grundsätzlich ein effizienter Killer im Nahkampf.
    Es sei denn er trifft auf etwas wie einen Tyranidenkrieger, welcher so viel Kadenz hat, dass es für den Watch Sergeant gefährlich wird und mit seinen 3LP eine reelle Chance hat zu überleben weil einem die Attacken nicht reichen.



    Die stärksten Nahkämpfer sind in meinen Augen entsprechend diejenigen welche nicht nur gute Chancen haben etwas auszuschalten sondern darüber hinaus auch Möglichkeiten zu verhindern, dass der Gegner nicht nur überlebt sondern einem auch noch Probleme macht. Hat man das nicht lohnt es sich eigentlich auch nicht offensive Nahkämpfer einzusetzen. In dem Fall übernimmt ist Nahkampf am sinnvollsten um gegnerische Einheiten zu beschäftigen und nicht um den relevanten Schaden zu machen.





    der Gegner danach aber einfach selbst zurückfällt und dann freies Schussfeld hat.

    Kann man nicht einfach mit dem entsprechenden Modell warten bis der Gegner zurückgefallen ist bevor man sich bewegt? Dann kann man erneut angreifen bzw sich in Deckung bewegen.


    Dafür braucht man natürlich eine ausreichende Anzahl an Modellen damit der Gegner einen nicht dazu zwingt etwas anzusagen bevor er sich rausbewegt. Entsprechend finde ich es tatsächlich besser nur 2-3 echte Nahkämpfer zu haben und ansonsten eher auf Beschuss oder einfach billige Masse zu setzen. Elitäre Nahkampfarmeen haben einfach den Nachteil, dass der Gegner (solange man ihm noch nicht genug weggetötet hat) bestimmen kann wo gekämpft wird (wie MisterSinister schon richtig gesagt hat).




    Das Thema ist also schon etwas komplexer als es einem vielleicht vorkommt. Es gibt viele Mittel und Wege auch starke Nahkämpfer direkt oder indirekt zu kontern.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
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    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • Zitat

    Kann man nicht einfach mit dem entsprechenden Modell warten bis der Gegner zurückgefallen ist bevor man sich bewegt?

    Das geht nicht, da man sich in der Bewegungsphase nicht modellweise abwechselt, sondern ein Spieler alle Modelle bewegt, bevor der nächste dran ist. Deshalb fände ich es echt hilfreich, wenn der Decisive Move nicht nur Bewegung als erstes sondern wahlweise auch als letztes erlauben würde.

  • :ohman: Oh yeah..

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  • Meiner bescheidenen Meinung nach ist es vollkommen richtig, dass Nahkampf mächtiger ist als Fernkampf. Nahkämpfer müssen an den Gegner ran und können daher in der Regel mindestens eine Runde lang beschossen werden. Je nach Fraktion kann eine Runde Beschuss das eigene Team ordentlich dezimieren.


    Flammenwerfer und andere Waffen für kurze Distanz kommen trotz Nahkämpfer zustande. Aber wie bei 40k hat man damit meistens einen Angriff und das war es. Es sei denn das Modell mit Flamer steht so in Deckung, dass man es im Nahkampf nur schwer erreichen kann.