Death Skulls vs Mordianer

  • Ich habe heute mal einen Spielbericht für euch, das hatte ich lose in der Shoutbox zugesagt und dachte mir, wenn dann auch richtig. Das Matchup war ein echter Klassiker: Die Soldaten des Astra Militarum gegen die Horden der Orks :thumbsup:


    Meine Orks hatten eine ganz schön lange Pause, zum einen habe ich die 7. Edition fast völlig ausgesetzt, zum anderen mochte ich den vorigen Orkcodex aus diversen Gründen nicht sonderlich. Was die 8. Edition bisher aber recht gut hinbekommt, ist das Spielgefühl der Armeen passend auf die Platte zu bringen und so habe ich meine alten Death Skulls mal wieder rausgekramt. Das Spiel ist schon ein paar Tage her und mein Protokoll war eher flüchtig, insofern könnten ein paar Dinge anders gewesen sein, aber zumindest das Ergebnis der jeweiligen Runden sollte hinkommen. Fotos habe ich zwar keine gemacht, aber weil Bilder einen Spielbericht wirklich deutlich aufwerten habe ich taktische Karten erstellt, auf denen die Züge dargestellt werden. So waren auch die ersten Spielberichte dargestellt, die ich im WD gelesen habe und ich mochte diese Darstellung immer sehr gerne :)

    Jetzt gehtz los!


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    Gespielt wurde die erste Mission aus CA 2017, Front-Line Warfare. Dabei hat jeder Spieler ein Missionsziel in der eigenen Zone, zusätzlich gibt es 2 Ziele außerhalb der Aufstellungszonen, dabei gibt das eigene Ziel am Ende des Spiels 1 Punkt, die neutralen 2 und das des Gegners 4. Wie üblich gibt es Bonuspunkte für den Warlord-Kill, das First Blood und den Durchbruch. Nach einigen Ansätzen, in denen ich immer zuviel gleichzeitig wollte, bin ich bei der folgenden Liste gelandet. Ich wollte gerne eine solide Anzahl an Boyz mit Dok und Jump, einen Mek mit Snotzogga, Shokkjump Dragstas und dazu ein paar der typischen Death Skull Einheiten testen, das lief dann auf Lootaz und einen Bot hinaus:


    Big Mek mit Shokk Attack und Grot Oiler - Warlord: Big Killa Hunter
    Wyrdboy - Da Jump und Smite
    Warboss - Kombirokkit, Squig und Killa Klaw Relikt
    30 Boyz - 9 Choppa, 18 Shoota, 2 Rokkits, 3 Tankbombs, Boss mit Kralle und Kombi Rokkit
    20 Boyz - 9 Choppa, 8 Shoota, 2 Rokkits, 2 Tankbombs, Boss mit Kralle und Kombi Rokkit
    10 Gretchin
    Dok
    2 Shokkjump Dragsta
    7 Warbike - Slugga, Stikkbombs, Choppa und Boss mit Kralle
    12 Lootas
    Deff Dread - 2 Dread Klaws, 2 Kustom Mega Blasta


    Das wurde in einem Battalion und einem Outrider Detachement organisiert für 9 CP, alles als Death Skulls



    Gegner waren die Mordianer vom Astra Militarum, grob mit dieser Liste:


    Panzerkommandant im Battletank mit SchweBos
    Demolisher
    2 Basilisken
    1 Höllenhund
    3 x Infanterie Trupps (3 Mörser, 2 Grenader, 1 Flamer)
    2 Chimären
    Platoon Commander
    Primaris Psyker - Smite, Gaze of the Emperor, Psychic Maelstrom
    Command Squad mit Standarte und Plasma
    Plasma Veteranen
    Plasma Scions
    Company Commander - Warlord: Old Grudges (30er Mob) - Relikt: 4+++ Feel no Pain


    Auch hier gab es 9 CP für ein Battalion mit einem Spearhead Detachement.


    Als Aufstellung wurde Search and Destroy ermittelt, also gegenüberliegende Viertel mit 9" Abstand vom Mittelpunkt. Das Astra Militarum gewann den Wurf um die Seite, und wählte eine Bunkerstellung mit viel Fläche für den Fuhrpark:



    SJD = Shokkjump Dragsta, DD = Deff Dread, WB = War Boss, WY = Wyrdboy, DO = Dok, BM = Big Mek, 20/30 = Entsprechend viele Ork Boy
    DEMO = Demolisher, HH = Höllenhund, TC-BT = Tank Commander - Battle Tank, CH = Chimären, BASI = Basilisken, sonst waren nur Infanterie Trupps auf dem Feld, der Rest in Transportern oder Reserve (Scions).

    Wir spielten auf einer modularen Stadtplatte mit roten Untergrund. Die Missionsziele sind als gelbe Kreise dargestellt, die Orks in Grün und die Imps in Blau. Graue Flächen mit hellen Konturen sind Gebäude oder Ruinen. B1-B2 ist eine große Ruine mit 3 Stockwerken, unten ist ein Landraider-großes Loch. C1 ist eine Ruine, bei der fast nur ein paar Eckmauern stehen, C2 ist eine klotzförmige Basilika, die jedoch nur zur rechten Seite vollständig geschlossen ist. A3-C3 sind Schienen auf einem leicht erhöhten Gleisbett, B4 ist abermals eine dreistöckige Ruinen mit großen Fenstern. E3 ist ein großer Krater mit Wrackteilen eines Panzers (graues Oval) und einer Sandsack-Barrikade, darüber wurde ein kleines Ruinenteil als Scatter Terrain platziert. F3, E4 und F4 sind jeweils mehr oder weniger intakte Ruinen, die jedoch keine große Rolle spielen werden, ebenso wie die Sandsack-Stellung auf F1. Vor den Reihen des Astra Militarum befand sich eine breite Linie von Barrikaden und Panzersperren sowie etwas Trümmerteile als Scatter Terrain. F2 ist eine Bunker mit Turm.


    Beim Wurf um die erste Runde würfelten beide eine 6, die Mordianer hatten allerdings +1, weil sie zuerst alles aufgestellt hatten. Die Orks würfelten jedoch auch für den Iniklau eine 6, die Mordianer aktivierten daraufhin für 2 CP die Prepared Positions für Armee-weite Deckung im ersten Zug (Big FaQ 2).


    Orks - Zug 1



    Die Warbikes gehen per Stratagem bis zu ihrer nächsten Runde Hard to hit -1 (1 CP).
    Die Orks rücken weitflächig vor, dabei sprinten die drei Charaktere sowie der 20 Mob, während sich der 30er Mob normal bewegt, da er vom War Boss wegjumpen und angreifen soll. Der Dread hält sich hinter der Basilika, damit der Höllenhund kein Abwehrfeuer geben kann, wenn der Bot ihn angreift. Ein Dragsta flankiert um die Basilika, der Rest stürmt einfach durch die Mitte.
    Der Jump funktioniert (fast Peril mit 8+3) und der 30er Mob materialisiert sich neu auf der rechten Flanke.
    Als erste Schussaktion überhitzt der Dread gleich mal einen seiner Blasta (sehr orkig), drückt einer Chimäre aber dafür etwas Schaden. Der Dragste auf der linken Flanke visiert den Höllenhund an und bringt ihn direkt runter auf 5 HP. Der Big Mek schießt auf den Tank Commander und drückt trotz schlechter Werte eine Wunde mit 6 Schaden durch, der andere Dragsta bringt ihn dann runter auf 2-4 HP. Um es sicher zu machen schießen die Lootaz mit More Dakka ebenfalls auf den Tank Commander (2 CP), zusätzlich erwürfeln sie sich 3 Schuss und räumen den Commander knapp ab (First Blood). Der 30er Mob schießt etwas auf den Trupp auf dem Bunker und viel auf den zentralen Infanterietrupp, der per Stratagem jedoch +1 auf seine Schutzwürfe bekommt (1 CP), sodass kaum was durchkommt. Auch die Bikes schießen auf diesen Trupp und erreichen ebenso wenig.
    In der Charge Phase zündet der Bot den Ramming Speed (2 CP) und erreicht den Höllenhund easy mit einer 15, dazu drückt er ihm auch noch 3 Mortal Wounds. Der 30er Mob greift den rechten Infanterie Trupp und die Chimäre an, der 20er Mob versucht es ganz frech auf den Höllenhund und erwürfelt noch frecher eine 12. Auch die Bikes schaffen einen Charge auf den zentralen Infanterie Trupp.
    Der Dread Räumt den Höllenhund dann locker ab, die Biker machen nur wenig Schaden, während der 20er Mob einfach Land gut macht. Der 30er Mob verprügelt den Infanterie Trupp und beschädigt die Chimäre.



    Astra Militarum - Zug 1



    In der Bewegungsphase steigen sämtliche Passagiere aus und die Fahrzeuge positionieren sich etwas um. Der Psioniker stellt sich auf den Bot, die Plasmawaffen auf die Bikes. Die Infanteristen fallen von den Bikes zurück, die Chimäre vom 30er Mob. (Anmerkungen: Die Bewegung sieht man besser auf dem nächsten Bild.)
    Der Psioniker zaubert einen Smite mit einem 6er Pasch, bekommt jedoch nur eine Mowo und drückt dem Dread dabei 6 rein (stylisch!).
    Der Demolisher patzt gegen die Bikes und bringt nur eine Wunde durch. Der Infanterietrupp auf dem Bunker zündet das Volley Fire (1 CP) und erzielt mit Laserfeuerbefehl schwere Verluste beim 30er Mob. Die Veteranen setzen mit Grenadier Stratagem nach (1 CP), halten die Plasmawerfer jedoch in die Bikes, dabei sterben 2 Biker, 1 Veteran (überhitzt) und einige Boyz. Irgendwer räumt den Bot ab, glaube ein Schwebo wars. Die Dragstas bekommen etwas Schaden.
    Die Mordianer setzen zum Gegenangriff an, Demolisher, Veteranen und Psyker auf die Bikes, der rechte Infanterie Trupp auf den Rest vom 30er Mob.
    Am Ende stehen noch 3-4 Modelle vom 30er Mob und 3-4 Bikes. Die Bikes nutzen das Counter Offensive Stratagem (2 CP) und der Rest vom 30er Trupp will den Moraltest automatisch bestehen (2 CP), damit haben die Orks keine CP mehr.


    Orks - Zug 2



    Beide Dragster advancen in Hoffnung auf eine 4+ für den Shokk Tunnel, um sich auf die Basilisiken zu stellen, schaffen das aber nicht und rücken möglichst weit vor. Der 20er Mob bewegt sich möglichst weit nach vorne, um den zurückgefallenen Infanterietrupp anzugreifen. Der Dok geht zurück zu den Lootaz, während War Boss und Wyrd Boy weiter vorrücken.
    Der War Boss hält sich für besonders brutal but kunnin und lässt sich vom Wyrdboy vor die Basilisken Jumpen.
    Ein Dragsta kommt an den hinteren Basilisken ran und haut ihn direkt auf 2 HP runter, der andere Dragsta räumt die angeschlagene Chimäre ab. Die zweite Chimäre bekommt etwas Schaden durch die Lootaz und der Big Mek hat einen Total-Ausfall und erreicht gar nichts :)
    Der klewwere Plan vom War Boss ging bisher nicht auf, da kein Basilisk zerstört wurde, sodass sie gegenseitig ihr Abwehrfeuer auf 5+ verbessern (Mordianer). Der War Boss versteht von sowas aber nichts und greift trotzdem an. Per Stratagem wird das Abwehrfeuer nochmal verbessert auf 4+ (1 CP) und der War Boss platzt brutal aber glücklich :)
    Der 20er Mob greift hinten rum den Infanterie Rest und den Demolisher an, dann beginnt eine Riesenkeilerei, bei der der Demolisher explodiert: Der Psioniker stirbt, und die Bikes, Veteranen, der 20er Mob, ein Dragsta, der Infanterie Rest und der Command Squad bekommen Schaden (vielleicht auch noch eine Chimäre) :D Der Rest vom 30er Mob tötet seinen Gegner und bringt den feindlichen Warlord in den Nahkampf.


    Astra Militarum - Zug 2



    Der beschädigte Basilisk repariert sich für 1 CP und rutscht damit eine Stufe hoch.
    Die Veteranen fallen zurück, der Company Commander bleibt jedoch im Nahkampf, die Chimäre fährt etwas vor. Die Scions landen in der Mitte neben der Basilika.
    Der Commander schlägt per Befehl schon in der Schussphase zu, erreicht jedoch nicht viel. Die Veteranen schießen trotz fall back per Befehl und löschen die letzten Bikes aus. Viel Feuer geht auf den angeschlagenen 20er Mob, löscht sie jedoch nicht aus, dafür werden die Dragsta noch auf 4 und 1 Hp runtergehauen, dabei überhitzt ein Scion.
    Der Platoon Commander greift in den Nahkampf des Warlords ein und der Company Squad greift den Rest vom 20er Mob an. Die Scions sagen einen Charge auf den 1-HP Dragsta an, der würfelt beim Abwehrfeuer einen 1er Pasch und räumt sich damit selbst ab (überhitzt) :)
    Der Boss vom 30er überlebt beide Commander und schlägt auf den Warlord ein, der hält aber 4 von 5 4+++ Feel no Pain Würfe und bekommt nur einen Schaden. Der Command Squad erreicht leider nicht viel und wird spätestens bei der Moral vernichtet, der 20er Mob hat nach der Moral Phase nur noch 3-4 Modelle.


    Orks - Zug 3



    Der Wyrdboy bewegt sich hinter der Basilika auf die Scions zu, der Boss vom 20er will sich der Keilerei mit den Offizieren anschließen. Der Dragsta stellt Sichtlinie zu beiden Basilisken her, behält die Veteranen jedoch in Angriffsreichweite. Die Gretchins bewegen sich schonmal in Richtung eines neutralen Missionszieles.
    Der Wyrdboy smitet 3 Scions um.
    Der Boss vom 20er Mob räumt den angeschlagenen Basilisken ganz frech mit seiner Kombirokkit ab, sodass der Dragsta den vollen Basi angehen kann. Der verpatzt sein Shokk Rifle allerdings völlig, macht dafür aber mit der Rokkit dank Dakka! 6 Schaden. Die Lootaz beschädigen die Chimäre noch mehr und der Big Mek hat nochmal einen Totalausfall :)
    Im Nahkampf werden nun beide Commander von den zwei Bossen der Boy Trupps ausgeschaltet (Warlordkill), der Dragsta vernichtet die Veteranen und der Wyrdboy schaltet so viele Scions aus, dass der Rest die Moralphase nicht übersteht.


    Damit haben die Mordianer nur noch einen beschädigten Basilisken und eine beschädigte Chimäre auf dem Feld, an dieser Stelle beschließt das Oberkommando einen Rückzug, um zumindest die Fahrzeuge zu retten.


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    Das war doch ein sehr lustiges Spiel mit vielen witzigen Momenten :thumbsup:


    Beide Seiten haben ordentlich ausgeteilt und wie man sieht war es ein recht kurzes Spiel. Der 30er Mob schmolz wegen der Old Grudges und einiger Stratagems derartig schnell ein, dass ich dachte die Orks könnten ihren Schwung zu schnell verlieren, aber die Bosse haben bis zuletzt überlebt (auch dank Stratagem) und ordentlich Radau gemacht. Die erste Runde war hier sehr wertvoll und hätten die Mordianer angefangen, hätten sicher vor allem die imperialen Fahrzeuge wesentlich länger gelebt. Die Prepared Positions waren allerdings auch sehr wertvoll, dadurch konnte der Tank Commander doch nur knapp ausgeschaltet werden und der Infanterie Trupp kam per Stratagem sogar auf 3+ Saves und hat kaum Schaden bekommen. Die Mordianer haben sich mehrfach in den Nahkampf geworfen, um Reste wegzuräumen, hatten da jedoch wenig Glück, was ihnen letzten Endes eher selbst geschadet hat.