Es hat lange gebraucht aber pünktlich zum Release des FAQs poste ich mal meine initialen Gedanken zum neuen Codex. Und (Spoiler) warum der GSC ab jetzt meine neue Hauptarmee ist.
Vorsicht!
Vieles auf das ich mich beziehe ist nicht weiter ausgeführt und macht entsprechend nur Sinn wenn man den Codex vor Augen hat.
Das ist bewusst um eventuelle Copy-Right-Verletzungen zu umgehen. Und um die Textwand wenigstens ein bisschen knapper zu halten.
Lest ihn selbst!
Nein, ernsthaft: Lest ihn!
Zumindest in meinen Augen mit das beste was seit einigen Jahren an Fluff rausgekommen ist. Bin sehr begeistert. Und das trotz all der üblichen Unzulänglichkeiten.
Was mich so fesselt ist vor allem wie tief die Vorstellung eines Befalls an existenziellen Horror reicht und wie viele Facetten dieser Horror hat.
Vom initialen Befall, welcher das Opfer auf so vielen Ebenen misshandelt dass einem schwindlig wird, und der daraus resultierenden Entwicklung des Patriarchen.
Über die grausige Existenz der entstellten Nachkommen, vom Imperium (zu Recht) gehasst und gejagt, von ihren Eltern so innig geliebt..
Bis hin zur Erfüllung ihres Schicksals, welches jedem Todeskult in jeder Fiktion spottet in der perversen Grausamkeit ihrer Erfüllung..
Man merkt mir vielleicht den Lovecraft-Fan an, welcher die Schrecken aus den Kulten seiner Fiktion mit dem Bodyhorror von Alien vereint sieht. Dazu noch 40k und wir haben die meisten meiner Lieblingsuniversen in einem!
Ich packe sie hier mal alle zusammen statt vor und nach den Einheiten wie im Codex. macht sie leichter zu finden und man möchte sie ohnehin alle im Hinterkopf behalten um die Einheiten richtig bewerten zu können.
Unquestioning Loyalty
LP-Verluste von einem Charakter auf eine anderes Modell übertragen ist sehr, sehr nützlich (wie man sich aus vergangenen Editionen erinnern könnte). Gerade in diesem Codex, welcher sehr viel auf seinen Charakteren aufbaut.
Allein diese Fähigkeit lässt bereits viele Dex den GSC beneiden. Beispielsweise Orks leiden sehr darunter wenn ihre Chars weggesniped werden.
Cult Ambush
Vielleicht der Grund diese Faction spielen zu wollen! Super mächtig!
Der wichtigste Grund warum diese Fähigkeit so unglaublich stark und einzigartig ist das komplette ausschalten von gegnerischen Alphaschlägen. Weil man nur Marker aufstellt und keine Modelle und diese Marker nicht vom Gegner entfernt werden können ist man damit immun gegen jeden Einfluss vom Gegner (solange sie nicht aufgedeckt werden). Sich den Gegner 9" von der eigenen Aufstellungszone fern halten ist ebenfalls sehr nützlich (sonst würden Flieger und Infiltratoren die Einschränkung umgehen und Probleme machen).
Der andere (für die meisten wahrscheinlich offensichtlichere) Grund ist, dass jede Einheit potenziell 9" vom Gegner auftauchen kann. Kombiniert mit entsprechenden Boni kann man sicherer als mit jeder anderen Faktion auf der Platte auftauchen und dem Gegner auf die Nase geben!
Selbst wenn man ignoriert wie viel spielerisches Potenzial diese Fähigkeit hat ist die Fluffigkeit und Einzigartigkeit dieser Fähigkeit ein guter Grund sich für diesen Codex zu interessieren. Endlich mal wieder eine richtig individuelle Armee!
Gene-Sect
Wichtige Einschränkung, welche beim initalen Lesen gern übsehen wird: jeder Char darf nur 1x pro Kontingent gespielt werden!
Offensichtlich dient das vor allem zu verhindern, dass zB der Magus gespamt wird (ohne zumindest ein weiteres Kontingent dafür zu opfern). Dies sorgt aber auch dafür, dass man sehr viel vorsichtiger mit seinen Chars umgehen muss, welche in vielen Listen essenziell für die Gesamtstärke sind.
Brood Brothers
Dieser Abschnitt ist ein eigenes Review wert weil er einen ganzen Codex als Option hinzufügt. Mach ich vielleicht irgendwann mal wenn ich Zeit und Lust habe..
Grundsätzlich gilt hier zu sagen, dass das Wegfallen aller Regimentboni (inklusive BCMs), keine Relikte und Halbierung der CP durch Kontingente zwar durchaus hart ist und sich die AM-Einheiten mit der Cult Ambush Strategie beißen (es stehen effektiv nur die AM-Einheiten auf dem Feld).
Trotzdem gibt es einige sehr interessante Optionen welche man dadurch hat. Ich nehme mir mal ein paar Beispiele heraus:
- Conscripts: Auf den ersten Blick scheinen sie eine schlechtere Wahl als der GSC-Brood Brothers Infantery Squad. Schlechtere Trefferwürfe und keine zuverlässigen Befehle. Die Einheitengröße ist es aber trotzdem wert wenn man sie mit einem Patriarchen kombiniert, welcher explizit auch alle Brood Brothers Einheiten furchtlos macht. Vielleicht bester Screen im Spiel!
- Primaris Psyker/Astropath: Neben den 50% die nur für andere Brood Brothers genutzt werden können (Keywortd Astra Militarum) ist vor allem "Terrifying Visions" sehr interessant. -2 MW kann sehr gut mit den eigenen, sehr mächtigen Psikräften kombiniert werden.
- Hellhounds: Eine sehr effektive Einheit um Screens zu entfernen. Vor allem CotFaE und TH Einheiten freuen sich wenn man ihnen den Weg frei macht.
- Hydra/Vendetta: GSC selbst hat keinerlei effektive Abwehr gegen Flieger. Falls man sich in einem Flieger-lastigen Meta befindet ist man dankbar wenigstens diese Option zu bekommen.
Fazit: Insgesamt finde ich die Option gut, aber keinesfalls ein Must have. Das Gleichgewicht aus Fluff und Spielstärke ist in meinen Augen auch ganz gut gelungen. Finds gut.
Taktische Missionsziele
11: Allein für die Karte will man eine der Assassinen-Optionen wahrnehmen. Immerhin gibt es damit bereits 2x Char töten im Deck und dazu noch 1x Psioniker töten!
12: Neben den Psikräften welche davon profitieren haben wir hier noch einen weiteren Grund Moral-Mali in unsere Liste zu packen.
13: CotFaE freuen sich besonders über diese Mission. Und sie macht "Return in the Shadows" sogar noch stärker.
14: Kann entweder ein geschenkter Punkt oder (gegen besonders gute Gegner die man nicht dazu zwingen kann) sehr schwer zu erreichen sein. Letzteres kann man ganz wunderbar durch "Geheime Ziele" negieren, weil der Gegner nicht wissen kann, dass er einem ggf einen Siegespunkt schenkt wenn er den Char angreift. Genial!
15: Sehr standardmäßige Mission welche trotzdem sehr fluffig und erfüllbar ist. Nice.
16: Bis zu 6 Punkte für das zerstören von Einheiten... potenziell extrem starke Karte.
Fazit: Die Karten sind an sich rund und motivieren einen noch mehr die Vielfalt im Codex zu nutzen. Gerade weil sie sich mit anderen Karten im Deck überschneiden und eine 1/18 statt 1/36 Chance besteht sie zu ziehen gefallen mir diese Missionen besonders. Und die Motivation eine der Assassinen, Moral-Mali und Cult Ambush zu nutzen hatte ich auch so schon. Also auch nur eine Verstärkung von etwas was ohnehin gut ist.
Entsprechend bin ich mit den Karten sehr zufrieden. So macht es durchaus Spaß.
Die 'Cult Creeds' sind der Kontingentsbonus welchen man wählt. Ich fasse hier alle Boni direkt beim entsprechenden CC zusammen da man sie ohnehin nur in diesem Kontext nutzt.
Cult of the Four-armed Emperor
Kontingentbonus:
Stark für eine Alpha-Strike Liste und besonders für spezialisierte Einheiten welche man dank "Return to the Shadows" erneut aufstellen kann.
Gefechtsoption:
Potenziell sehr, sehr starke Gefechtsoption, welche allerdings auch sehr stark davon abhängig ist gegen was sie eingesetzt wird und wie viele Kommandopunkte man zur Verfügung hat. Nach der FAQ jetzt nur noch 1x einsetzbar... macht sie deutlich schwächer aber immer noch gut.
Kriegsherrnfähigkeit:
Ein einzelner kostenloser Reroll und W3 zusätzliche Kommandopunkte.. nichts super herausragendes aber ein Bonus den man gern mitnimmt. MMn am besten in einem Broodcoven für den Magus (der am wenisten von den anderen Optionen profitiert und man so nicht auf andere Boni verzichten muss).
Relikt:
Sehe ich am ehesten an nem Primus. Wenn er seinen Verwundungsbonus bekommt zerhackt er so gut wie alles an Infanterie.
Fazit:
Alle Bonis sind sehr darauf ausgelegt seine Armee aus dem Untergrund aufpoppen und Schlüsselziele auszuschalten. Würde ich nicht unbedingt als Masse der Armee benutzen aber aber zumindest ein Kontingent sehe ich fast als Pflicht. Gefechtsoption und Kontingentsbonus sind einfach zu gut um sie nicht einzubauen.
Mögliches Listen-Konzept:
Ich würde hier vor allem etwas wie Acolyten mit Nahkampfwaffen oder Aberrants sehen um Schlüsselziele auszuschalten. Für andere Aufgaben sind andere Kulte einfach effizienter.
Hivecult
Kontingentbonus:
Gut für eine Massenarmee bei der man nicht gerade Patriarchen spamt. Besonders witzig wenn man viel auf Acolyten mit Handflamer setzt die aus dem Nahkampf fliehn.
Gefechtsoption:
Sehr stark für Beschusslisten. Mit nem Jackal Alpha Bonus trifft man plötzlich auf 2+! Wertet btw auch sehr stark die Sturm und Unterstützungs-Auswahlen auf, welche sonst zu sehr an ihren Trefferwürfen knabbern.
Kriegsherrnfähigkeit:
Mit den anderen Boni summiert sich etwas ordentliches für Beschuss. Für beschusslastige Listen Pflicht.
Relikt:
Für Patriarch, Abominant, Locus oder Sanctus ganz nett um gegnerische Chars zu töten. Würde ich aber nur situativ gegen bestimmte Listen mitnehmen wollen.
Fazit:
Bester CC wenn man auf Beschuss setzen will um zB gegnerische Screens wegzuräumen. Solide für Board Presence.
Mögliches Listen-Konzept:
Während man den Nahkampf tendenziell eher einem anderen Kult überlässt würde ich mich mit diesem Kult darauf konzentrieren den Gegner für den anderen Kult zu schwächen und Board Control zu halten. Neophyten mit schweren Waffen und/oder GSC-Fahrzeuge mit Char-Unterstützung für Reichweite und Neophyten mit Kelermorph springen mir besonders ins Auge.
Bladed Cog
Kontingentbonus:
Assassinen haben 4++ und schwere Waffen Teams können mobil aggieren. Der Retter hilft auch ein wenig im Nahkampf. Speziell aber vielseitig zugleich.
Gefechtsoption:
Massen-Nahkampfarmeen profitieren merklich von diesem Bonus. Aber auch Aberrants welche in Reichweite eines Abominant auf 6+ 2 zusätzliche Attacken bekommen.
Kriegsherrnfähigkeit:
Sehr nützlich gegen Ziele die man sonst nicht gut in den Griff bekommt. Zusammen mit nem hervorspringendem Primus wirds geradezu frech.
Relikt:
Ganz nett um seinen KH zu schützen. Sonst finde ich es eher mau.
Fazit:
Die KH-Fähigkeit ist sehr gut wenn man gegen sowas wie nen Knight spielt. Insgesamt finde ich die Boni eher mittelmäßig weil sie zu sehr von Würfelglück abhängig sind und mir die Moral-Kontrolle fehlt für die Massenarmee welche die Boni richtig ausnutzen könnte. Leider eine der weniger interessanten Kulte.
Mögliches Listen-Konzept:
Es wirkt so als ob man mit diesem Kult Schlüsselziele ausschalten sollte. Was mMn aber deutlich besser mit anderen Kulten funktioniert. Wenn dann wohl mit Neophyten + Jackal Alpha für Beschuss, Aberrants und/oder Acolyten mit Primus und Clamavus Unterstützung gegen die harten Ziele.
Rusted Claw
Kontingentbonus:
Sehr gut für Massenarmeen die sich in Deckung halten (gibt effektiv +2 zum Save).
Gefechtsoption:
Zusammen mit Extra Explosives können Jackals mit Demolition Charges durchaus interessant sein. Ist allerdings nur ein One-Hit Wonder, welches man auch über "Lying in Wait" auch mit anderen Einheiten spielen könnte.
Kriegsherrnfähigkeit:
Lohnt sich eigentlich nur für sehr hohe Attackenzahl, welche dann aber auch noch nah am KH sein muss.. schwierig.
Relikt:
Nein. Einfach nur nein.
Fazit:
Sehr durchwachsen. Der Kontingentsbonus und die KH-Fähigkeit sind sehr solide für ne Massenarmee. Die anderen beiden sind super-spezifisch und nicht mal besonders gut. Finde es schwer ein Konzept darum aufzubauen und es nicht nur zu nutzen für Marker-Camper und ne Einheit Jackals mit Sprengsätzen zum Spaß. Was sie aber wieder zu einer ganz guten Ergänzung für einen offensiven Kult macht.
Mögliches Listen-Konzept:
Missionsziel-Campen scheint das sinnvollste zu sein was man hier machen kann. Vielleicht ganz nett in Verbindung mit einem besonders offensiven Kult, insgesamt sehe ich aber eher andere Kulte vorn. Neophyten fürs campen, ggf Acoylten mit dem KH als Offensive.
The Pauper Princes
Kontingentbonus:
Theoretisch starker Bonus. Da man aber relativ leicht seinen Trefferwurf auf 2+ steigern kann nicht soo massiver Einfluss. Andererseits ist man nicht abhängig von Chars und macht so ggf Punkte für andere Dinge frei. Schaden tuts nicht.
Gefechtsoption:
Erneut ein Bonus zum Treffen, was gut ist weils ein +1 für alles ist, aber auf Kosten eines Chars.. sehr situativ da es nur gegen die Einheit gilt welche den Char getötet hat.
Kriegsherrnfähigkeit:
Beste Fähigkeit um seinen KH zu schützen. Wenn man diesen Punkt gar nicht abgeben möchte.
Relikt:
Simuliert ein wenig den Hivecult Bonus. Macht eine Massenarmee deutlich besser spielbar.
Fazit:
Beste Wahl für eine Massenarmee welche nicht so sehr auf die Boni der Chars setzt wie andere Kulte.
Mögliches Listen-Konzept:
Total (Board) Control. Ich sehe Acoylten. Viele Acolyten (profitieren am besten vom Nahkampfbonus). Patriarch als KH (da so gut geschützt und man die Moralimmunität braucht) und BBIS als Screens. Definitiv das Relikt. Nexos um die Kommandopukte nicht ausgehen zu lassen und man sie braucht für den Extra punch.
Twisted Helix
Kontingentbonus:
Picken-Aberrants und Acolyten freuen sich besonders über den Bonus. Psychic Stimulus wird gleich doppelt gut.
Gefechtsoption:
Ein zweites mal Kämpfen ist immer gut. Der Moral Malus kann übrigens auch anderswo nützlich sein (Psikräfte). Dass es nur Aberrants betrifft ist etwas schade.
Kriegsherrnfähigkeit:
Wenn man seinen Patriarchen oder Abominant damit beschenkt kann er große Ziele ziemlich gut auseinandernehmen.
Relikt:
Der höhere Widerstand hilft dabei den eigenen Kriegsherrn mit weniger Angst in den Gegner zu schmeißen damit er dort alles in Stücke reißt.
Fazit:
Ähnlich wie beim CotFaE sehr spezialisiert, darin aber so gut, dass man sehr gern zumindest ein Kontingent mitnehmen möchte.
Mögliches Listen-Konzept:
Als Unterstützung für einen anderen Kult: Vanguard Kontingent mit Abominant und Iconward als HQ, 2-3 Einheiten Aberrants und ein paar Buff-Chars wenn ein anderer Kult die Masse bildet.
Ansonsten: Broodcoven (Patriarch, Magus, Primus) Kombo und viele Acolythen (Flamer um Screens für die Aberrants weg zu räumen, mit Nahkampfwaffen gegen besonders harte Ziele und ansonsten gegen Masse) und weitere Chars zum Buffen.
Gesamtfazit:
Auffällig ist wie bis auf den CotFaE jeder Kult mindestens einen Bonus hat der gut für eine Massenarmee ist. Bis auf den Hive Cult, und in geringerem Maße The Rusted Claw, tendieren die Boni auch stark Richtung Nahkampf.
Schön finde ich wie gut die meisten Kulte miteinander harmonieren. Wie bei den meisten Dexen gibt es bestimmte Einheiten bzw Spielweisen die besonders von einem Kult-Bonus profitieren (zB Aberrants und Twisted Helix oder Cult Ambush und Cult of the Four-armed Emperor). Sobald man seinen Favoriten gefunden und sein Wunsch-Kontingent zusammengestellt hat findet sich doch meist ein anderer Kult der genau dort gut was man noch an Löchern stopfen muss. Und für den Zweifelsfall gibts ja noch AM und Niden.
Wie bei den meisten Dexen muss man natürlich aufpassen nicht in die Falle zu treten und sich zu stark auf das maximieren irgendwelcher Kombos zu versteifen. Das Spiel gewinnt man über die Missionen und nicht durch die schönsten theoretischen Kombos welche auf der Platte nie zum Einsatz kommen.
Finde ich gelungen. Stark und motiviert definitiv zu spezifischen Spielweisen ohne unbedingt zu krass zu sein.
Bei den 3 Standardoptionen aus dem Regelbuch möchte ich anmerken, dass die "Gegenoffensive" bei all den zerbrechlichen Einheiten sehr nützlich ist und "Wahnsinniger Mut" für eine Armee die so zur Masse neigt fast unentbehrlich ist.
Man wird also auch von diesen häufiger mal Gebrauch machen können und entsprechend sollte man ein paar CP mehr einplanen.
Geheime Ziel / Cladstine Goals 1CP
1CP für den gesamten Schlachtverlauf? Wahnsinnig stark! Für diesen lächerlichen Preis sorgt man dafür, dass der Gegner immer versuchen muss alle Optionen im Kopf zu behalten und jeden seiner Züge entsprechend abzuwägen. Wofür er den Codex besser kennen müsste als die meisten GSC-Spieler.. Psychologische Kriegsführung war nie einfacher!
In den Schatten Lauern / Lurk In The Shadows 2CP
Extrem stark gegen Beschussarmeen welche dir sonst deine Einheiten von den Missionsmarkern schießen könnten. Sehr, sehr nützlich.
Sie kamen aus der Tiefe... / They Came From Below 1CP
Zunächst ist es eine weitere prima Möglichkeit den Gegner zu verwirren und der psychologische Kriegsführung. Vielleicht noch wichtiger: Man kann so die Beschränkungen für seine Reserven umgehen!
Wenn plötzlich nochmal mehr Einheiten überall auf dem Schlachtfeld auftauchen und potenziell direkt angreifen können hat man noch mehr seiner zerbrechlichen Einheiten vor gegnerischem Feuer geschützt und kann noch offensiver vorgehen. Oder man reagiert einfach auf eine ungewöhnliche Aufstellung vom Gegner.
Aber Vorsicht! Nicht zu gierig werden und sich von der Platte schießen lassen!
Rottenzirkel / Broodcoven 1CP
Zwar bleibt der Patriarch der KH und gibt immer noch den Punkt ab. Aber den anderen beiden nochmal Fähigkeiten schenken ist sehr gut.
Einziger Grund es nicht mitzunehmen ist falls man tatsächlich das Trio nicht spielen wollen würde.
Ergebene Besatzung / Devoted Crew 1CP
Sich nicht um die Tabelle sorgen zu müssen ist gut. Es ist aber halt auch kein Castellan von dem wir hier sprechen.
Monströse Vitalität / Monstrous Vigour 2CP
Der Zeitpunkt an dem man sie einsetzt senkt die Nützlichkeit dieser Fähigkeit doch merklich sobald man mehr als eine Einheit Aberrants spielt. Trotzdem sehr gute Fähigkeit wenn man den Gegner dazu zwingen kann seine Aufmerksamkeit auf die spezifische Einheit zu richten. Insbesondere natürlich wenn noch ein Iconward in Reichweite ist.
Genau geplanter Aufstand / Meticulous Uprising 1CP
Im Gegensatz zu der Fähigkeit des Nexos ist man hier nicht an die eigene Aufstellungszone gebunden. Und darin liegt die große Stärke dieser Fähigkeit. Man sich die 12" einfach auf den Gegner zu bewegen! Wenn man einen Clamavus in Reichweite hat und die Psikraft "Psychic Stimulus" auf eine Cult of the Four-armed Emperor bzw einer Twisted Helix Einheit wirkt bekommt man nochmal 4+W6 Zoll dazu.. Das ist ein (relativ) sicherer Nahkampf in der ersten Runde!
Alternativ kann man natürlich Purestain Genestealer spielen denen der 12" boost mehr als ausreicht um in den Nahkampf zu kommen.
Hyper-Metabolismus / Hyper-Metabolism 1CP
Das fast obligatorische W3 heilen eines Chars.. situativ gut, meist aber ohne allzu große Bedeutung weil man oft genug entweder direkt stirbt oder nur eine Runde gewinnt wenn ein Charakter genug Schaden erlitten hat, dass sich der Einsatz dieser Fähigkeit lohnen würde.
Mit Sprengladungen versehen / Rigged to Blow 1CP
Sehr spezifisch und kostet zu den CP nochmal die Ausrüstung drauf. Dazu kommt, dass man sich schon im Nahkampf befinden muss damit es sich wirklich lohnt.
Situativ. Kann sehr nützlich sein, ist aber fraglich ob man darauf setzen möchte.
Der erste Fluch / The First Curse 1CP
Die Anspielung auf YMGARL-Symbionten gefällt mir. Die Fähigkeit selbst ist leider.. nicht so dolle. Entweder man bekommt Toxinkammern (immer noch teurer als im Tyrandien Codex..), +1 Vorrücken und Angreifen (quasi Kraken-Gens) oder man bekommt die nutzlose 4+ Rüstung (die man im Nid-Dex nur in Kombo mit Jormungandr spielt für einen 3+)..
Anders gesagt: ein situatives, ein gutes und ein schlechtes Upgreat, vollkommen unvorhersehbar und eventuell den einzigen guten Einsatzbereich der Einheit negierend...
Cult-Verstärkungen / Cult Reinforcements 1CP
Einschränkungen, Kosten und vor allem die Zerbrechlichkeit der Einheiten bremsen etwas die Stärke aus. Wenn man die CP zum verbrennen hat gibt es aber wenig Gründe sie nicht jede Runde einzusetzen. Den Sternenkindern sei dank gibt es den Nexos.
Verborgene Sprengsätze zünden / Detonate Concealed Explosives 2CP
Situativ aber nicht ganz so schlecht wie die Gegenstücke in manch anderen Faktionen. Der größte Vorteil liegt darin, dass man es mehfach zünden kann (hehe) und der Schaden gezielter einsetzbar ist. Bei Custodes und Co hat man auf jeden Fall mehr Freude dran als zB mit Orks oder Knights.
Radarköder / Scanner Decoys 1CP /
+3 falsche Marker. Kann nützlich sein, ist aber sehr von der Erfahrung der Spieler abhängig wie viel es wirklich bringt. Wenn man die Liste des GSC-Spielers kennt und wie die Einheiten interagieren muss man es schon mit einer Fähigkeit kombinieren welche Marker verschieben kann, sonst bringen die zusätzlichen Marker nur bedingt etwas.
Ein perfekter Hinterhalt / A Perfect Ambush 3CP
Sehr nützliche Fähigkeit. In meinen Augen aber etwas teuer da man über andere Sonderregeln bereits einen Bonus für seine Angriffsreichweite bekommen kann und Beschuss der sich so richtig, richtig lohnt müsste näher als 9" an den Gegner heran.
Mit niedrigeren Kosten wäre die Gefechtsoption extrem gut. So halt nur.. gut
Telepathischer Ruf / Telepathic Summons 2CP
Da ich davon ausgehe, dass man wie für alle anderen Reserven Punkte für die neue Einheit zahlen muss beschränkt sich der Vorteil darauf sich aussuchen zu können was kommt und eine zusätzliche Einheit 9" vom Gegner auftauchen zu lassen.
Schlecht ist es nicht aber da der Psioniker in der Runde nichts wirken kann und man auf das Power Rating würfeln muss ist es, zumindest mir, etwas zu unzuverlässig für den Nutzen.
Zurück in die Schatten / Return in the Shadwos 1CP
Trotz der Einschränkungen und der starken Konkurrenz eine der besten Gefechtsoptionen! Cult of the Four-armed Emperor freuen sich natürlich besonders ihren Bonus nochmal nutzen zu können, vor allem um seine Spezialisten damit über das Spielfeld teleportieren (und eine Runde vor Schaden schützen) zu können.
Insbesondere Primus oder besondere Einheiten wie eine 20er Acolyten-Einheit mit 8 Bohrern freuen sich darüber.
Auf der Lauer Liegen / Lying in Wait 2CP
Genial für Flamer, Schrotflinten oder Kelermorph.
Was man aber auch bedenken sollte: man kann zwar keine Attacken durchführen gegen etwas das was man nicht angegriffen hat (was ja explizit verboten wird in der Gefechtsoption). Aber man kann Nachrücken oder ggf Heroisch Intervenieren um etwas im Nahkampf zu binden.
Mehr Sprengladungen / Extra Explosives 1CP
Für normale Einheiten nett, in der richtigen Kombination sogar potenziell sehr tödlich.
Der Nachteil an Sprengladungen ist natürlich, dass sie nur 1x pro Spiel einsetzbar sind, was eine Einheit welche auf sie ausgelegt ist zu einem One-Hit-Wonder macht. Was der Gefechtsoption selbst nichts abtut.
Großvaters Gaben / Grandsires Gifts 1/3CP
Das übliche für Relikte. Im Fall des GSC gibt es schon den ein oder anderen Gegenstand bei dem es sich lohnen würde. Und den zusätzlichen Nutzen, dass man so Relikte aus SpezialistenKontingenten (siehe Vigilus Defiant) spielen kann ohne auf die codexeigenen verzichten zu müssen.
Mass Hypnosis:
Sowohl offensiv wie defensiv wertvoll. Beste Wahl um sein Repertoire zu ergänzen wenn man erst seine(n) eigentlichen Favoriten gewählt hat.
Mind Control:
Sehr stark gegen elitäre Einheiten, insbesondere wenn man Moral-Mali in der Armee hat.
Psionic Blast:
schwächerer Schmetterschlag. Wahrscheinlich schwächste Psikraft in der Liste.
Mental Onslaught:
Mit ausreichend Moral-Malus (oder einfach GlücK) kann man selbst solche Modelle töten welche man sonst kaum angehen kann. Interessant als Joker oder wenn man seine Liste darauf spezialisiert.
Psychic Stimulus:
Für alle Nahkampflastigen Armeen die nicht auf Angriffe direkt aus der Reserve aus sind eine sehr nützliche Psikraft um einen essenziellen Nahkampf sicherer zu machen. Besonders stark für Twisted Helix.
Might from Beyond:
Stark für alles was im Nahkampf ist und nicht bereits mit optimaler Stärke daherkommen.
Fazit:
Insgesamt eine sehr gute Auswahl an Psikräften. Die Auswahl der Psioniker ist zwar limitiert aber da die Kräfte nicht Kult-spezifisch sind ist man nicht zu sehr eingeschränkt.
Manche Psikräfte scheinen mir persönlich sogar fast zu stark zu sein. So zerbrechlich wie alles ist hat man aber immerhin die Chance sie zu verhindern. Solange man weiß was auf einen zukommt..
Focus of Adoration:
Heroische Interventionen für alle! Solange man gute Nahkämpfer in Reichweite hält sehr nützlich.
Shadow Stalker:
Im Grunde fast ne Pflichtauswahl für den eigenen Kriegsherrn falls er mit vor soll.
Biomorph Adaptation:
Gut für Nahkampf-Char wenn man ihn anders gut genug schützen kann.
Born Survivor:
Hilfreich gegen Gegner mit Einheiten welche darauf aus sind den Kriegsherrn zu snipen (ob nun über Beschuss oder Nahkampf). Gegen normale Einheiten natürlich nicht so stark.
Alien Majesty:
Mit der Vielzahl an nützlichen Auren eine sehr starke Option, vor allem für Massenarmeen.
Preternatural Speed:
Nützlich gegen Listen in welchen feindliche Nahkämpfer es auf den eigenen Kriegsherrn abgesehen haben und er sich wehren kann. Meist eher irrelevant.
Fazit:
Solide Auswahl, welche ich sogar den meisten Cult-spezifischen vorziehen würde.
Icon of the Cult Ascendant
+1 Stärke für alle Infanterie und Biker in 6" ist stark. Dass man dafür nen Iconward braucht macht es aber etwas schwieriger in jede Liste zu passen.
The Twisted Helix braucht die Bonusstärke eigentlich nicht (es sei denn man gibt ihnen noch mehr Boni um auf S8+ zu kommen) und sonst ist es schwierig den Iconward anderen HQs vorzuziehen.
Sehe ich am ehesten noch in einem Blacked Cog Kontingent da der 6+++ vom Iconward sich noch ganz gut mit dem 6++ vom Cult Creed ergänzt.
Man könnte natürlich extra nen Iconward für das Artefakt mitnehmen. Zumindest für den Cult of the Four-armed Emperor würde ich bevorzugen zu einem Deliverance Broodsurge Kontingent zu greifen (siehe Vigilus Defiant). Ist zwar CP intensiver und eingeschränkter nutzbar aber (je nach Armee) schwerer zu kontern.
Sword of the Voids Eye
Für sich gesehen nicht schlecht aber auch nicht überragend. Mit den richtigen anderen Fähigkeiten kombiniert wird schon eher ein Schuh draus.
Warum ich es trotzdem nicht so hoch ansetzen würde ist aus dem einfachen Grund wer Zugriff auf Hornschwerter hat und bei wem sich der Aufwand wirklich lohnen würde. Hybrid Metamorphe will ich nicht unbedingt extra dafür spielen und der Primus hat bereits selbs Boni zum treffen und wunden..
Entsprechend wird man mMn eher anderen Relikten den Vorzug geben.
Amulet of the Voidwyrm /
MMn am besten in Kombination mit der "Shadow Stalker" KH-Fähigkeit am Patriarchen. Sonst summieren sich die Boni nicht genug um es unbedingt dabei haben zu wollen.
Scourge of Distant Stars
Die meisten Chars treffen ohnehin auf 2+. Wers nicht tut will erst gar nicht in den Nahkampf. Und dann rettet ihn auch kein einzelner Schaden welchen der Gegner ggf erhalten könnte..
Oppressor's Bane /
Am Kelermorph ziemlich gut da es eine gute Chance hat 2 Schuss mehr zu produzieren mit mehr Durchschlag und besser verwunden.
Bei allen anderen kann es auch ganz nützlich sein, wird aber wahrscheinlich nicht reichen um selbst einen weicheren Charakter sicher zu töten.
Dagger of Swift Sacrifice
W3 zusätzliche TW ist der einzige Bonus für den Sanctus und der Rest ist einfach keine Nahkampfassassine oder kann den Dolch nicht bekommen.. Mir persönlich immer noch etwas mau und im Grunde wirklich nur ein kleineres Upgreat für den Sanctus.
The Crouchling
Mit diesem Upgreat wir es fast zum no-brainer sich einen Familiar für seinen Magus/Primarch zu holen. +1 zum wirken und eine zusätzliche Kraft kennen ist schon sehr nützlich. Eigentlich will man sogar beide haben damit man einen von beiden für die zusätzliche Kraft pro Runde wirken verbrennen kann ohne den Crouchling zu verbrauchen.
The Gift from Below
Dieses Upgreat ist fast schon ein must-have für den Jackal Alphus, weil es ihn einfach zuverlässiger macht.
In einem Hive Cult Kontingent wertet es vor allem die Gefechtsoption unglaublich auf (gegen alles was nicht Fahrzeug/Titanisch ist).
Patriarch
Wenau wie sein Gegenstück bei den Tyraniden haben wir hier einen wahren Killer der auch Psioniker ist. Im Gegensatz zu den Niden gibt es aber keine Konkurrenz in Monstern und dafür gibt es noch 2 saftige Boni: Moralimmunität und Familiars.
Die Moralimmunität ist sehr nützlich bei einer Armee welche tendenziell eher auf Masse (bzw große Einheiten) statt auf Klasse setzt. Je nach Liste ein gern gesehener Bonus oder ein weitere Grund ihn dabei haben zu wollen.
Die Familiars sind hingegen ein etwas zweiseitiges Schwert. Die Zusatzattacken sind nett aber nicht wirklich relevant (vor allem ganz ohne Nahkampfprofil..FAQ!). Die zusätzliche Psikraft 1x pro Spiel ist (je nachdem was man mitnimmt) durchaus gut. Ein zusätzlicher LP (der nicht gegen das 10LP Limit für Zielauswahl zählt) ist immer gut. Das doofe ist nur die Bewegungsreichweite und dass er 12 Punkte kostet. Kosten-Nutzen ist daher nicht ganz klar. Was, ironischerweise, von guter Balance spricht.
Insgesamt sehe ich ihn ziemlich positiv. Dass er der Kriegsherr sein muss wenn man ihn spielt (Broodfather, S.108) stört mich schon allein wegen Broodcoven Gefechtsoption nicht wirklich. Als potenziell bessere Alternative für nen Kriegsherrn sehe ich ohnehin nur den Abominant auf Grund der Widerstandsfähigkeit oder den Nexos, welchen man weit ab des Spielgeschens versteckt.
Magus
Für die Familiar gilt das Gleiche wie beim Patriarchen. Mit dem Unterschied, dass man nicht von ihnen ausgebremst wird und der Magus mehr Psikräfte kennt und entsprechend der zusätzliche Spruch pro Runde auch mehr bringt. Ich sehe also einen etwas höheren Nutzen hier.
Der Nutzen der Anti-Psikraft Blase ist natürlich abhängig davon gegen was man spielt. Da man aber auf Grund der guten Psikräfte ohnehin gern nen Magus dabei hat ist es ein Bonus den man gern noch zusätzlich mitnimmt.
Was uns darauf bringt, dass der Wert des Magus fast ausschließlich in den Psikräften zu sehen ist. Und die sind wirklich gut. Gleich mehrere können potenziell den Spielverlauf maßgebend beeinflussen.
Da man nur die Wahl zwischen 2 Psionikern hat ist der Magus fast schon eine Pflichtauswahl. Und dank Unquestioning Loyalty sogar überraschend überlebensfähig.
Primus
Mit gleich 2 offensiven Auren ist der Primus der Buffer schlechthin in der Armee. Der sogar selbst nicht so schlecht im Nahkampf ist.
Eigentlich gibt es auch gar nicht noch groß was hinzuzufügen. So nah an der Pflichtauswahl wie man nur sein kann. Tunneln und drauf!
Acolyte Iconward
6+++ ist für alle außer Aberrants, welche dafür 1er für ihren 5+++ wiederholen.. und trotzdem würde ich ihn als die HQ ansehen auf welche man vielleicht am ehesten verzichtet. Das sollte viel darüber aussagen wie gut die anderen sind.
Der Moralbonus ist selbst mit vorhandenem Patriarchen nützlich da dieser nicht immer überall sein kann.
Das einzige Problem an diesem Modell ist die eher defensive Natur seiner Fähigkeiten bei einer sehr aggressiven Faktion. In einer Aberrant-lastigen Liste ist er trotzdem sehr wertvoll. Mit der richtigen Gefechtsoption macht er sie zu einer der widerstandsfähigsten Minis im Spiel.
Abominant
Wenn ihr eine Draufhau-HQ haben wollt und euch der Patriarch nicht radikal genug ist (oder ihr eben noch eine zweite haben wollt) habt ihr hier eine ziemlich brachiale Option.
Mit 5+++, -1 Schaden und Regeneation ist er für ein Modell dieser Größe ziemlich widerstandsfähig. Es sollte zumindest ausreichen nicht so leicht geonehitet zu werden.
Seine beiden Auren sind nichts worauf man eine Liste aufbauen sollte aber können schonmal sehr nützlich sein.
Sehr solide Auswahl für eine Liste welche nicht auf dem klassischen Trio aufbauen möchte. Er ist aber auch eine gute Ergänzung falls man beispiesweise ein zusätzliches Kontingent von gleichen Kult spielen möchte.
Jackal Alphus
Für mich ein bisschen der Ausreißer unter den HQs. Nicht weil er für sich besser oder schlechter wäre als der Rest sondern wie er sich in die Armee einfügt. Während das klassische Trio eine klassische, eher Nahkampflastige Liste bevorzugt und Ikonenträger und Abomination eher für Aberrants wichtig sind ist diese HQ der Schlüssel für eine potenzielle Beschussliste. Was nicht heißt, dass er in anderen Listen nicht nützlich wäre!
Seine Armee besser treffen zu lassen ist in jedem Fall sehr gut. Was ihn davon abhält eine absolute Pflichtauswahl zu werden sind die Einschränkungen. Gene-Sect (siehe allgemeine Sonderregeln), Reichweite und LoS für ein einzelnes Ziel und den Bonus nur für Einheiten in 6" (bzw 12" für Biker) davon.. Es ist eine gewisse Herausforderung das immer sicher durchbringen zu können. Insbesondere falls man nicht genug Körper hat um ihn immer abzuschirmen und der -1 Bonus den er hat genutzt werden muss.
Der Bonus ist so allgemein Stark und bei hoher Mobilität zumindest für die entscheidende Runde gut genug nutzbar, dass ich ihn trotz seiner Schwächen definitiv als eine sehr gute Option ansehe.
Acolyte Hybrids
Mit einem erschreckend nah an Genestealer herankommenden offensiven Profil und der Option auf ziemlich gute Nahkampfoptionen für gerade mal die Hälfte was ein Genestealer kostet haben wir eine sehr starke Standardauswahl zur Hand. Sie sind ein sehr legitimer Grund seinen GSC auf Masse auszulegen (solange man die Moral dafür im Griff hat).
Die Option jedes Modell mit Handflamer auszurüsten finde ich persönlich besonders interessant durch die Kombo mit "Lying in Wait". 3" vom Gegner bedeutet, dass man wahrscheinlich bis zu 20 Handflämer in Reichweite bekommt. Alternativ (oder zusätzlich!) schmeißt man dem Gegner 5 dicke Sprengsätze an den Kopf.
Schaut man sich die zahlreichen Möglichkeiten direkt aus dem Verborgenen in den Nahkampf zu kommen ist aber vor allem das Nahkampfpotenzial sehr signifikant. Richtig gut gefällt mir dass jede der Waffenoptionen gut gegen bestimmte Dinge ist. Das Härteste bohrt man auf, schwere Infanterie schneidet man klein und den wer flexibel (und billig) bleiben will sägt halt.
Insgesamt eine sehr vielseitige Einheit welche viel auf der Platte tut und das obwohl die Optionen alle auf kurze Reichweite eingeschränkt und die Einheit sehr zerbrechlich ist. Wird man definitiv in vielen Listen in großer Anzahl sehen.
Neophyte Hybrids
Meine Bewertung mag vielleicht seltsam klingen aber ich werde diese Einheit loben obwohl ich eigentlich fast nur negativ über sie sprechen werde..
Das größte Problem dieser Einheit ist, dass es die anderen beiden Standard Auswahlen gibt. Acolyten haben mehr Punch während der BBIS billiger ist mit sehr ähnlichen Optionen. Beschuss ist beim GSC ohne einen Jackal Alpha ohnehin schwierig von daher sind diese Optionen allerdings auch nicht soo entscheidend. Wenn es darum geht Masse zu bilden ist der BBIS allerdings schlichtweg billiger.
Der Grund warum sie den BBIS zu bevorzugen sind und sich der Aufpreis häufiger als nicht lohnen wird ist der Zugriff auf das <Cult> Keyword. Dies schaltet nicht nur die Cult Creeds frei sondern gibt ihnen darüber hinaus den Zugriff auf all die Boni welche die Chars in dieser Armee verteilen. Mit Jackal Alpha und Kelermorph Buff wird ihr Beschuss um ca 50% besser und sie können ernsthaft mit den Acolythen konkurrieren was output angeht. Insbesondere wenn man sie über "Lying in Wait" in 6" für die Schrotflinten heran bringt.
Ihre Aufgabe in der Armee ist es also entweder eine billigere Alternative zu Acolyten zu sein um, in Kombi mit den Kult-Boni, gefährliche Einheiten früh zu binden oder mit leichtem Beschuss gegnerische Einheiten (vor allem Screens) wegzuräumen.
Da sie aber weniger vielseitig sind als Acolyten, große Einheiten brauchen um effektiv zu sein und allgemein sehr abhängig sind von Char-Unterstützung würde ich sie aber auch nicht ganz so gut bewerten wie die Acolyten.
Brood Brother Infantery Squad (BBIS)
Machen wir es kurz und knackig: das ist unser billiger Screen, welchen man über den Patriarchen zusammenhält. Er ist nämlich das einzige Char-Modell welches ihre Moral beeinflusst und da sie keinen Cult Creed bekommen machen sie sonst als Screen nicht allzu viel Sinn.
Um Ausrüstung etc braucht man sich im Allgemeinen nicht viele Gedanken machen. Es sei denn man nimmt benutzt ein Brood Brothers Kontingent (also den AM-Codex), wobei sich dann die Frage stellt warum man den BBIS im GSC Kontingent spielen sollte..
Da man aktuell kaum ohne billigen Screen spielen möchte und sie den Cult Ambush nutzen können sind sie trotz allem sehr nah an einer Pflichteinheit.
Hybrid Metamorphs
Hier haben wir die erste Enttäuschung des Codex. Was, wenn wir uns die Einheit genauer betrachten, vor allem an der Stärke des restlichen des Codex liegt.
Ihr größtes Manko ist, dass sie eine Elite Auswahl sind und sich dort der Großteil der besten/wichtigsten Auswahlen im Codex befindet. Wenn man nicht gerade ein Brigarde oder Vanguard Kontingent spielt hat man schlichtweg keinen Platz mehr für sie.
Warum man sie anderen Auswahlen nicht bevorzugt liegt wiederum an ihren Optionen.
Die Metamorph talons sind ganz nett wenn man sie abseits des Rests der Armee spielt. Tut man dies nicht überschneidet sich der Bonus mit Primus oder Jackal Alpha und reduziert den Bonus auf die Bonusattacke. Was leider auch nicht sooo attracktiv ist wenn man um die Hälfte mehr kostet als ein Acolyte und bis auf die Bonusattacke das gleiche Profil hat. Was btw auch für die Handflamer gilt.
Die Peitsche ist gut wenn man sie etwas zerhacken sollte. Allerdings möchte man das bei einer so teuren Einheit nicht unbedingt. Und da sie so zerbrechlich sind wie alle anderen sterben sie auch genauso schnell im Beschuss bevor man sie überhaupt in Reichweite bringen kann für den Bonus.
Die Metamorph claws sind die einzige wirklich interessante Option durch die S6, welche man aber auch über Cult Creed plus Psikraft bei Acolyten erreichen kann. Wenn man nicht einfach gleich ne Säge nimmt..
Zusammengefasst sehe ich einfach keine (spielerische) Rechtfertigung die entsprechenden Teile aus den Bausatz für Metamorphs statt Acolyten zu benutzen.
Sehr schade da die Minis schon cool aussehen..
Aberrants
Eine Einheit um welche uns so manch anderer Codex beneiden darf. Besonders mit zusätzlichen Boni ziemlich widerstandsfähig, sehr gute Offensive (insbesonder mit Boni) gut gegen nahezu alles einsetzbar. Und die Minis sehen auch noch super aus.
Bei den Aberrants muss man schon gezielt Gründe suchen sie nicht einzusetzen. Die Punktekosten sind ein Argument. Aber wenn man bedenkt welche Reaktion eine große Einheit Aberrants welche sich in die gegnerischen Reinen hineinhackt auslöst und damit den Rest der Armee entlastet wird man die Kosten ziemlich gut verantworten können. Eigentlich in jeder Liste in welcher man seine Slots nicht schon durch andere wichtige Auswahlen verbraucht hat bzw ein anderes Konzept spielen möchte.
Purestrain Genestealers
Es fällt mir schwer zu sagen aber leider sind die Puris die zweite Enttäuschung des Codex. Und das obwohl sie von den Regeln fast identisch zu Tyraniden-Genestealern sind.
Was ihnen das Rückrad bricht ist der signifikante Aufpreis (nicht nur gegenüber der Nid-Variante sondern zur Konkurrenz im eigenen Dex) und der Ausschluss von Cult Creeds. Ich verstehe die Angst vor M8+W6 S5 Gens mit Twisted Helix (Kraken-Geschwindigkeit mit mehr Offensivkraft!) aber so kann ich keine Rechtfertigung für den Aufpreis sehen.
Sind nicht unspielbar aber leider ist ihr Beitrag für den Codex nicht so groß wie man es sich wünschen würde.
Die einzige Anwendung in welcher sie richtig stark wirken ist in Kombination mit dem "Meticulous Uprising" Stratagem welches ihnen die Möglichkeit auf einen Nahkampf in der ersten Runde gibt. Sonst sind sie einfach zu zerbrechlich und teuer im Vergleich mit anderen Auswahlen.
Clamavus
Und hier haben wir eines der, wenn nicht sogar DEN Grund warum es für so viele anderen Auswahlen keinen Platz in der Elite Auswahl gibt.
Allein die Anzahl der Boni welche dieses Modell der Armee gibt ist Atemberaubend. Der Schutz vor feindlichen Schocktruppen (Immunität vor Nahkämpfern und kein Schnellfeuer für alles was kein Deathwatch ist) ist bereits sehr stark für die zerbrechlichen Buff-Chars. Der potenzielle zusätzliche Tödliche Schaden ist nett. Der Moralbonus sehr nützlich. Der Bonus für Angriff und Vorrücken ist aber der wahre Grund warum er eine absolute Pflichtauswahl ist!
Durch ihn werden auch Einheiten welche nicht dem vierarmigen Imperator huldigen eine ganze Ecke gefährlicher wenn sie aus ihren Löchern springen und damit diese Spielweise um Welten zuverlässiger.
Hier braucht man keinen Grund zu suchen ihn nicht zu spielen. Es gibt einfach keinen.
Locus
Wie in jedem Codex gibt es auch hier einige nice-to-have Auswahlen welche man nicht wirklich schlecht reden kann aber auch nicht unbedingt zu den Pflichtauswahlen zählt.
Der Locus ist ein Bodyguard und Charakter.. sagen wir Bedrohung. Nicht-Kämpfer Chars metzelt er nämlich ziemlich gut weg. Sobald jemand aber mit etwas wie nem Sturmschild daherkommt wird er sich aber wahrscheinlich die Zähne ausbeißen..
Interessant ist seine Fähigkeit gegnerische Moral zu senken. Dies ermöglicht eine Kombo mit der Psikraft Mental Onslaught, welche potenziell bis hin zu einem autokill selbst eines Knights führen kann. Hier bleibt aber abzuwarten ob es nicht erratiert wird und darüber hinaus benötigt man schon relativ viele Puzzelsteine damit es wirklich so zuverlässig funktioniert.
Sanctus :)
Die zweite Assassine bzw Störeinheit im Repertoire, welche entweder im Nahkampf oder als Sniper aggieren kann. Ist mit beiden Optionen solide aber auch wieder nicht allzu zuverlässig gegen Kampf-Chars.
Mit dem Gewehr ist er potenziell interessant gegen Psioniker, was allerdings daran hängt, dass die gefährlichsten Psioniker im Spiel nicht so leicht LP durch ein einfaches Snipergewehr verlieren.
Was er den anderen GSC-Assassinen voraus hat ist der Fakt, dass bei Mahlstrom 1x Psioniker töten mit drin ist und er damit in 3 statt 2 Fällen einen Siegespunkt reinholt bei dem wobei er am besten ist.
Kelermorph :love:
Nicht nur eins der coolsten Minis welche GW in letzter Zeit rausgebracht hat (und das will was heißen!) sondern auch nur super effektiv!
Dank der Gunslinger Regel und bereits von Grund auf 6 Schuss ist es das vielleicht effektivste der GSC-Assassinen Modell und dazu kommt der Bonus welchen man anderen Einheiten gibt sobald man irgendein Modell getötet hat.
Auf Grund der geringen Reichweite, wie gefährlich aber zerbrechlich es ist kann man leider nicht davon ausgehen, dass man es dauerhaft auf dem Spielfeld halten kann. Aber selbst mit effektiv nur einer Runde kann man, den Bonus an die richtige(n) Einheit(en) weitergegeben sehr viel beeinflussen.
Ein weiterer Kandidat für die nahezu Pflichtauswahl Kategorie. Ich weiß ich werde ihn versuchen immer einzubauen einfach weil er der coolste Gangster in de Hood ist:
Nexos :love:
Überfallmarker in der eigenen Aufstellungszone verschieben und so auf die Aufstellung bzw erste Runde des Gegners reagieren ist bereits ein nützlicher Bonus.
Jede Runde ein Kommandopunkt regenerieren ist bei einer Armee welche vor allem auf fiese Tricks aufbaut extrem mächtig. Jede Runde quasi kostenlos eine Einheit wieder in Reserve stecken können, W6 Modelle oder W3 LP bei einem Char zurückholen ist schon verflixt stark.
Wie bei den Aberrants muss man sich schon etwas quer stellen ihn nicht mitzunehmen. Ich würde ihn eigentlich sogar auf eine Stufe mit dem Clamavus stellen und jedem auf die Finger klopfen der ihn nicht in seiner Liste hat!
Biophagus :|
Obwohl ich so positiv von Aberrants und von all diesen Buffs gesprochen habe ist der Biophagus leider eine der weniger attraktiven Auwahlen in der Elite Auswahl. Das liegt vor allem an der Konkurrenz aber auch daran, dass es ein relativ spezifischer und zufälliger Bonus ist.
Er kostet auch nicht so viel, dass es sehr weh tun wird die Punkte zu entbehren aber dann doch zu viel um sie immer sicher parat zu haben. Spielt man dann noch mit Abschusspunkten und bedenkt, dass sein Nutzen fast ausschließlich auf einem einmaligem Bonus für eine Einheit besteht..
Wenn man seine Liste um ein Aberrant Thema herum aufbaut kann man ihn durchaus mitnehmen. Ansonsten gibt es einfach zu viele bessere Optionen.
Achilles Ridgerunners :| / :)
Wie in vielen anderen Dexen ist auch diese Sturmauswahl weder Fisch noch Fleisch und hat weder richtig viel Schadenspotenziel, hält viel aus noch ist sie billig genug sie offensiv zu spielen und sehr viel von der Beweglichkeit zu haben.
Das größte Manko an diesem Modell ist, dass jede Waffe schwer ist und man selbst mit dem Bonus von Jackal Alpha nur auf 4+ trifft.. das ist viel zu unzuverlässig. Man muss sich im Grunde jede Runde zwischen Beschuss und Beweglichkeit entscheiden, was die Punktekosten schlichtweg zu hoch macht.
Eigentlich nur mit dem richtigen Kult spielbar. Und den Sternenkindern sei dank ist das auch möglich, denn das Modell ist schon sehr gelungen.
Atalan Jackals :S / :|
Hier gilt im Grunde das Gleiche wie für die Achilles Ridgerunners: Zu teuer für eine Einheit die kaum gleichzeitig Mobilität und Aggressionspotenzial nutzen kann.
Für weniger Punkte und eventuell Wolfquads separat spielbar wäre die Einheit interessant. So ist es eher was fürs Auge und vielleicht noch um jemandem 5 Sprengsätze in die Fratze zu werfen..
Cult Armoured Sentinels :S / :|
Sieht man sie in AM-Listen (wo sie Zugriff auf deutlich mehr Sonderreglen haben)? Nein? Dann sieht man sie auch nicht in einem GSC.
Einziger Nutzen wäre darin eine Sturmauswahl zu füllen und vielleicht doch ein paar nützliche Schuss beizutragen oder etwas zu binden dass ihn nicht gleich tötet.
Cult Scout Sentinels :S
Im Index fand ich die Scout Fähigkeit noch sehr nützlich. Jetzt führt es nur dazu, dass man als einziges Modell aufgestellt wird und das größte Fadenkreuz aller Zeiten auf der Stirn hat..
Leider sogar noch uninteressanter als der CAC. Hier hätte man unbedingt noch eine Sonderregel gebraucht welche ihm ermöglicht hätte sich nochmal zusätzlich zu bewegen wenn der Cult Ambush Marker aufgedeckt wird. Das hätte ihn richtig interessant gemacht. So sehe ich leider keinen Sinn in dieser Einheit..
Cult Leman Russ :| / :)
Grundsätzlich solide Auswahl. Das Problem ist, dass man keine der GSC-Boni nutzen kann und mit nur BF 4+ ohne Zugriff auf Befehle ist das Modelle einfach sehr meh.. Und wenn man AM-Einheiten nimmt um ihn zu buffen kann man gleich nen Panzerkommandangen nehmen..
Kann man ggf noch als eine Art Anker benutzen um wenigstens ein zähes Modell zu haben dass man nicht so einfach weg bekommt. Erfahrungsgemäß ist es aber effektiver ganz auf Fahrzeuge zu verzichten und gegnerischen Anti-Fahrzeug Waffen keine Ziele anzubieten als darauf zu hoffen, dass ein einzelnes Modell allem standhält.
Nicht wirklich schlecht aber auch nicht wirklich gut.
Brood Brothers Heavy Weapon Squad :|
Mit Mörsern kann man die Unterstützungs-Auswahl billig füllen. Mehr gibt es eigentlich nicht zu sagen.
Goliath Rockgrinder :| / :)
Beschuss ist ok, hält ganz ok viel aus, kann ganz ok Modelle transportieren.. Is ok.
Wie bei den Sturmauswahlen wird er merklich besser mit dem richtigen Cult Creed. Aber eben auch nicht überragend.
Goliath Truck ;|
Ist ganz nett als offener Transporter. Richtig umhauen tut er aber eher niemand.
Das größte Problem ist die Transportkapazität. Könnte man 10 Modelle transportieren wäre er mit Bladed Cog Neophyten oder Acolyten mit 4 Sprengsätzen noch interessant. So kann er höchstens Hybrid Metamorphs, Aberrants oder Chars transportieren.
Cult Chimera :|
Solider Transporter mit ganz nettem Beschuss. Problem ist leider, dass es nur BBs transportieren kann, was es fast komplett auf Beschuss und LoS-Blocker reduziert so schlecht wie BBs ohne zusätzliche Bonis, für welche man erstmal ein BB-Kontingent braucht, in dem man dann ohnehin Zugriff auf Chimären hat..
Tectonic Fragdrill :wacko:
So wie alle Befestigungen leidet es vor allem daran, dass man ein extra Kontingent dafür opfern muss und man in den meisten Listen besser dran ist seine Kontingente mit Einheiten zu füllen statt mit Befestigungen.
An sich sehr interessante Regeln die potenzial sogar richtig gut sein könnten. Es ist aber wirklich schwer zu sagen ob es sich lohnt ein Kontingent dafür zu opfern und nicht zB ein Kontingent aus dem Astra Militarum oder Tyraniden Dex zu spielen.
Fazit:
Es ist überraschend wie viele der Auswahlen nicht nur spielbar sondern sogar richtig gut sind. Manche zwar nur in bestimmten Kombos (zB Jackals mit Sprengsätzen) aber die Mehrheit weiß auf die ein oder andere Weise zu begeistern oder sich zumindest zu rechtfertigen.
Besonders begeistert bin ich wie gut die Stanard-Auswahlen sind. Ich möchte eigentlich jede davon mehrfach in der Armee haben. Das ist eher selten in 40k. Acolyten möchte ich sogar spamen so gut gefallen sie mir!
Alle HQ Auswahlen sind gut mit herausragend und bei der Elite gibt es nur ein paar wenige schwache Auswahlen, welche eigentlich nur deshalb so weit unten stehen weil der Rest so unglaublich gut ist!
Selbst die von mir merklich kritisierten Einheiten sind keinesfalls unspielbar oder oder auch nur richtig schlecht. Es gibt nur wenig Grund sie einzusetzen wenn einen großartige Auswahlen anlächeln welche einfach in jeder Hinsicht besser sind.
Bis auf ein paar Relikte aus der letzten Edition welche nicht gut übertragen wurden fühlen sich die meisten Einheiten rund und sinnvoll integriert an.
Bin sehr begeistert.
Als Bonus hier noch eine Bewertung der Zusatzregeln für den GSC aus dem ersten Kampagnenbuch für die 8the Edition.
Wir haben 2 Spezialisten Kontingente in diesem Buch für den GSC. Beide sind, wie es die Eigenart von Spezialisten Kontingenten ist, für ganz bestimmte Einheiten gedacht und wertet diese deutlich auf.
Wie sie funktionieren?
Ein einziges, beliebiges Kontignent pro Liste kann zum jeweiligen Spezialisten Kontingent ernannt werden. Das schaltet eine KH-Fähigkeit, Ein Relikt und Gefechtsoptionen frei.
Nur bestimmte Einheiten erhalten aber das entsprechende Keyword und können die zusätzlichen Boni nutzen. Welche steht im jeweiligen Kontigent dabei.
Field Commander 1CP
KH-Fähigkeit für einen Charakter aus dem Spezialisten Kontingent. Jedes Spezialisten Kontingent hat Zugriff auf diese Gefechtsoption.
Anointed Throng
Gilt für: Abominants und Aberrants
KH-Fähigkeit: +1 für Angriffswürfe für den KH und "Anoited Thong" Modelle in 6"
Relikt: Abominant Waffe mit zusätzlichem Durchschlag und ohne Trefferwurfabzüge.
Stratagem 1: Aberrants dürfen nochmal nachrücken und angreifen wenn sie sterben
Stratagem 2: Eine Einheit Aberrants in 6" um einen Abominant wiederholte 1er beim wunden
Fazit: Wie gemacht für das Twisted Helix Vanguard Kontingent um seine Aberrants zu optimieren. Wer auf sie setzen möchte sollte definitiv auf dieses Kontingent zugreifen!
Deliverance Broodsurge
Gilt für: Iconward, Neophyten, Acolyten, Goliath Trucks
KH-Fähigkeit: Wiederholt Wurf für Vorrücken und Angriffsbewegung in 6" um den KH
Relikt: +1MW in 6", 1x per Schlacht: 1 Modell in 3" um den Träger: +2 Attacken und Stärke bis zum Ende der Phase
Stratagem 1: +1 zum Wunden für Einheit die Angegriffen hat
Stratagem 2: am Ende der Phase darf eine Einheit aus einem Goliath Truck aussteigen. Wirf für jedes Modell einen W6. Auf einer 1 Stirbt ein Modell. Darf nicht in 9" zu einer feindlichen Einheit aufgestellt werden.
Fazit: Für jedes Kontingent in welchem man auf (Acolyten in) Masse setzen möchte sehr interessante Option. Selbst normale Neophyten werden so überraschend gut im Nahkampf.
Fazit:
Falls ihr in einer Spielergruppe seit welche die in dem Buch enthaltenen Faktionen spielen lohnt es sich sie sich mal anzuschauen. Gegen Spieler welche SpezKonts nutzen (und vielleicht zu aller Übel dazu noch eine der etwas schwächeren Faktionen) könnten sie ggf ein bisschne stark wirken. Die CP-Kosten relativieren die Stärke zwar (jeder Bonus kostet selbst bei einmaligem Nutzen mindestens 2CP). Aber die Boni sind gut genug, dass man sich damit eventuell einen so merklichen Vorteil verschaffen kann welcher den Spielverlauf merklich beeinflusst.
Die GSC SpezKonts empfinde ich dabei nicht mal unbedingt als die potenziell Stärksten, sie sind aber so universell nützlich, dass sie kompetitiv durchaus relevant sind. Solange man die nötigen CP aufbringen kann gibt es eigentlich wenig Grund sie nicht zu nutzen.
Gesamtbewertung:
Kurz und knackig: bin begeistert! Eine der besten Publikationen seit langem.
Man kommt zwar nicht ganz an die Top-Dexe in Spielstärke heran (denke ich) aber man ist schon sehr, sehr nah. Ein guter Spieler kann mit dem GSC nahezu alles niederringen.
Und die Minis sind ein absoluter Traum! Selbst was an Chaos rausgekommen ist kann nicht mithalten und ich bin auch denen sehr begeistert.
PS:
Wie immer sind Eure Kommentare und Meinungen nicht nur erlaubt sondern erwünscht. :up: