Genestealer Cult Codex Review - Erste Eindrücke und warum jeder Kultist mindestens einen zusätzlichen Arm haben sollte

  • Es hat lange gebraucht aber pünktlich zum Release des FAQs poste ich mal meine initialen Gedanken zum neuen Codex. Und (Spoiler) warum der GSC ab jetzt meine neue Hauptarmee ist.


    Vorsicht!
    Vieles auf das ich mich beziehe ist nicht weiter ausgeführt und macht entsprechend nur Sinn wenn man den Codex vor Augen hat.
    Das ist bewusst um eventuelle Copy-Right-Verletzungen zu umgehen. Und um die Textwand wenigstens ein bisschen knapper zu halten. :P


















    Gesamtbewertung:
    Kurz und knackig: bin begeistert! Eine der besten Publikationen seit langem.
    Man kommt zwar nicht ganz an die Top-Dexe in Spielstärke heran (denke ich) aber man ist schon sehr, sehr nah. Ein guter Spieler kann mit dem GSC nahezu alles niederringen.
    Und die Minis sind ein absoluter Traum! Selbst was an Chaos rausgekommen ist kann nicht mithalten und ich bin auch denen sehr begeistert.





    PS:
    Wie immer sind Eure Kommentare und Meinungen nicht nur erlaubt sondern erwünscht. :up:

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    Auszug aus Psalm 23

  • Ich bin nicht ganz so tief in der Materie (spiele keinen GSC), aber ich teile deine Begeisterung für den Codex und muss sogar etwas mit mir kämpfen, um nicht auch dem Kult zu verfallen :evil:


    Zuerst mal eine Anmerkung zu den Brood Brothers: Die können durchaus Befehle erhalten, jedoch keine Regimentsbefehle (FaQ), damit steigen sie in deiner Bewertung sicherlich etwas (oder auch etwas mehr) :zwinker:


    Ich finde der Kult als Gesamtkonzept liest sich wirklich faszinierend und so völlig anders, als alle anderen Völker. Es geht da so viel um fiese Tricks und Synergien, dass ein Spieler ein ziemlich hohes Skilllevel benötigt, um wirklich das beste aus der Armee herauszuholen. Ich halte den Kult also für sehr anspruchsvoll, aber auch für ziemlich stark, wenn man damit denn umgehen kann.


    Die Stärke des Kultes begründet sich meiner Meinung nach in 3 Aspekten:


    1. Counterplay:
    Der Kult ist aus vielen Gründen ziemlich gut darin die Pläne des Gegners zu durchkreuzen. Ambush kann den Alphastrike ziemlich ins Leere laufen lassen, das gefürchtete Counterstrat ist verfügbar ebenso ein Strat, um Missionskarten geheim zu halten, dazu dann die mächtigen Psikräfte, die sogar Knights in einer Runde vernichten oder einfach seine Feuerkraft missbrauchen können. Während der Kult selbst zwar ein hohes Skilllevel vorraussetzt, wird auch ein unerfahrener Gegner häufig von den Tricks überrascht, die der Kult drauf hat; kenne deinen Feind ist hier besonders wichtig.


    2. Gezielte Angriffe:
    Eine Armee, in der quasi jede Einheit schocken kann, ist hervorragend dazu geeignet die Einheiten immer maximal effizient einzusetzen, indem sie gegen die richtigen Ziele eingesetzt werden. Wegen der eingebauten Schockoption finde ich den Aufpreis für Purestrains verglichen mit den Niden-Symbionten auch durchaus gerechtfertigt. Auch hier wird viel Übung für maximalen Erfolg notwendig, da man den Angriff sehr gut koordinieren und auch vorbereiten muss.


    3. Spiel auf Missionen:
    Schaden austeilen und einstecken ist zwar schön und gut, das Spiel gewinnt man aber ausschließlich entsprechend der Siegbedingungen, und da ist es meist wichtiger zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort zu sein, bzw dem Gegner genau das zu verweigern. Der Kult ist überdurchschnittlich gut darin zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, gleichzeitig können sie den Gegner auch viel mehr in seiner eigenen Aufstellungszone bedrängen, als es ihm lieb ist.



    Das größte Defizit des Kultes sehe ich in ihren Nehmerqualitäten, sie können zwar schnell überall auf der Platte sein, werden aber selten lange bleiben. Diese Lücke lässt sich sehr einfach und effizient über Alliierte schließen, sowohl Niden als auch AM können eine starke Board Control aufbauen und auch aufrechterhalten. Das ist auch der Aspekt, den ich für sehr einflussreich in kommenden Turnierlisten halte: Niden-Suppe is a thing!
    Ich bin überhaupt kein Fan von Suppen (haben meiner Meinung nach nichts im kompetitiven Spiel zu suchen), aber sie sind auf den meisten Turnieren nicht nur zugelassen sondern auch recht dominant. Wer kann, spielt halt Suppe (nur leichte Übertreibung) und das wird zukünftig auch Niden betreffen, will ich behaupten. Dabei sehe ich sogar mehr Nutzen für die Niden als für den GSC selbst, weil der Kult so seltene und teils auch einzigartige Mechaniken auf den Tisch bringen kann, daher halte ich Mono-Kulte für attraktiver als Mono-Niden. Dass das AM sich auch noch in diesen Reigen einreiht, ist im Grunde nur ein Sahnehäubchen (schließlich machen BBs ein paar Abstriche), erweitert den Pool aber klar um viele gute Möglichkeiten.



    Insgesamt bringt der GSC Codex also ein paar völlig neue und innovative Mechaniken ins Spiel, verstärkt Niden als Gesamtfraktion erheblich und hat durchaus Potential das Turniermeta zu beeinflussen. Das macht dieses Release für mich außerordentlich spannend und ich werde mich auch noch weiter in den Codex einlesen, bis dahin bleibt mein Eindruck noch relativ oberflächlich und vor allem rein spekulativ :zwinker:

  • Auf dein Kommentar habe ich gewartet. :thumbsup:



    Die können durchaus Befehle erhalten

    Hatte ich das anders geschrieben? Wenn ja bitte nochmal erinnern wo dann korrigiere ich das noch. Hab ja erst nach der FAQ finalisiert und hier abgeschickt.




    Niden-Suppe ist durchaus vorstellbar. Wenn würde ich persönlich spontan an Jormungandr oder Kranken denken, weil man damit seine Einheiten in die Reserve stecken und so die Überfall-Regeln besser ausnutzen kann (Gefechtsoption bzw Genestealer über ihre Noden).
    Tatsächlich sehe ich aber keinen allzu großen Nutzen darin viele Minis aus dem Niden oder AM Dex zu nehmen weil man damit ungewollt nur dem Gegner entgegen kommt indem man ihm Ziele bietet mit denen er eher etwas anfangen kann. Wenn heißt es gezielt die Einheiten aufstellen welche die Schwächen des GSC ausgleichen können. Und das auf eine Weise um eben nicht als einziges valides Ziel für die schweren Waffen des Gegners da zu stehen. Was gar nicht so einfach ist..


    Tatsächlich finde ich den GSC für sich schon so stark, dass ich kaum einen Grund sehe die "Alliertenkontingente" mitzunehmen.
    "Back to the Shadows" ist das "Fire and Fade" (bzw wie auch immer es nochmal bei den T'au hieß :P ) des GSC und auch "Lurk in the Shadows" ist superstark um die Zerbrechlichkeit der Armee zu kontern. Und BBIS sind so billig, dass man damit auch einfach unmengen an Leibern aufs Feld bringt. Soll der Gegner nur 50 oder sogar 100 pro Runde töten wenn man über 400 Minis hat und ich ihm auch jede Runde ordentlich was wegtöte. ;)




    Auf Turnierniveau sehe ich definitiv nen Patriarchen und eine Haufen BBIS bzw Conscripts welche einfach so viele Leiber stellen, dass die Chaos-Cultists Spam Listen eifersüchtig und die AM-Spieler nostalgisch werden. Im Grunde kann man hier fast genau den Playstyle der Chaoten kopieren indem man einfach mehr Minis aufstellt als der Gegner töten kann und ansonsten seine speziell drauf ausgerichteten Einheiten hat welche aufpoppen und Zieleinheiten vom Gegner auslöschen.
    Entsprechend würde man wohl am ehesten CotFaE spielen. Je nachdem mit Relikt Ikone oder SpezialistenKontingent für +1 Stärke. S9 an Bohrern die an nen Knight drankommen und nen Primus in Reichweite haben ist fast schon so schön wie "Mental Onslaught".


    Man könnte aber auch Aberrant-lastig spielen mit Twisted Helix und stellt dem Gegner halt 2-3x 10 Abis mit potenziel 4+++ und 1er Reroll hin, die nach dem Tod nochmal (und damit bis zu 3x in einer Runde!!) zuschlagen können und 1er beim Wunden wiederholen (mit Primus in Reichweite also Potenziell 2+ treffen, 2+ wunden mit Reroll). Wenn mans übertreiben möchte versucht man noch mim Biophagus noch eins drauf zu setzen.
    Während der Gegner damit beschäftigt ist sammelt man halt Siegespunkte.



    Das sind auch nur die (in meinen Augen) offensichtlichsten Ansätze.
    Man könnte auch versuchen mit je 2x Patriarch und Magus und nem Kontingent mit AM-Psionikern versuchen die beiden fiesesten jede Runde zünden. Was ich persönlich für etwas gewagt halte, vor allem je nachdem wie beliebt die neuen Assassinen werden. Man kann ja für 1CP vor jedem Spiel wählen welche Assa man mitnimmt und ich würde nicht unbedingt so eine Liste mit ner Culexus auf dem Feld spielen wollen.




    Die top Rankings wird der GSC wohl eher nicht dominieren. Dafür gibt es zu wenig erfahrene Spieler, sind sie zu schwer zu spielen um mal eben auf sie zu wechseln und man braucht zu viele Minis dass man mal eben mit ihnen anfangen könnte.
    Aber vielleicht findet sich jetzt auch ab und an mal so ein Spieler auf nem guten Platz in größeren Turnieren. Und vielleicht sieht man auch auf der ETC mal häufiger ne GSC Liste. :love:

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  • Zitat

    Grundsätzlich solide Auswahl. Das Problem ist, dass man keine der GSC-Boni nutzen kann und mit nur BF 4+ ohne Zugriff auf Befehle ist das Modelle einfach sehr meh.. Und wenn man AM-Einheiten nimmt um ihn zu buffen kann man gleich nen Panzerkommandangen nehmen..


    Hast du bei den Russen geschrieben, wahrscheinlich wolltest aber darauf hinaus, dass man dafür halt gleich ein AM-Detachement braucht, was ja auch richtig ist. In einem GSC Kontingent kann man keine Befehle einbauen, darauf wird sich deine Bewertung auch beziehen, könnte man aber auch missverstehen.


    Ich würde Scout Sentinels auch nicht so schlecht bewerten, der Scoutmove ist immer noch sehr wertvoll, gerade gegen die beliebten Jump-Boyz der Orks. Hier hilft auch der Ambush wenig, da der Gegner deine Aufstellung in der Psiphase bereits kennt.


    Ich finde es interessant, dass die BBs für dich der Ally-Favorit zu sein scheinen, ich finde Niden viel sympathischer. Halbierte CPs sind dabei ein wichtiger Aspekt, ich denke aber auch, dass die Conscripts nicht so viel Mehrwert im Vergleich zu Ganten bringen. Sie rüsten etwas besser und machen auch auf 24" ein bisschen was, aber darum geht es bei einem Screen doch gar nicht. Dafür brauchen sie einen Patriarchen zum Babysitten, denn ohne Moralimmunität taugt ein Screen nicht viel. Die Moralimmunität bekommt man mit Ganten allerdings viel leichter hin, jede beliebige Synapse macht das, dazu können sie durch Venomthropes noch Hard to hit sein, haben ihre Hive Fleet Boni (Jormungandr oder Leviathan für Screens, ggf. Kronos), bringen volle CPs, können Stratagems nutzen, können von Tervigonen aufgestockt werden und so weiter und so fort. Klar, wenn man nichts davon nutzt, kann man für den gleichen Preis Conscripts nehmen und hat dann die kleinen Vorteile (RW und Range), die Frage ist aber, wie gut man den übrigen Platz im Kontingent nutzt und da sehe ich Niden deutlich im Vorteil gegenüber BBs.


    Braucht der GSC denn überhaupt Screens von Alliierten? Der Ambush kann hier wirklich ungewöhnliche Möglichkeiten aufmachen, bestimmt übersieht man da auch vieles, solange man noch keine praktische Erfahrung damit hat. Vielleicht werden die vordersten Marker einfach nur entfernt, weil bis zu 3 Einheiten spontan in den Untergrund gehen, dann war es das mit der Charge Range. Vielleicht werden die vordersten Marker auch plötzlich zu Fahrzeugen, die die Sicht auf die hinteren Einheiten verdecken, damit kann man dem Gegner viel Feuerkraft verweigern. Oder aber 1-2 Marker in Charge Range werden zu Chimären mit Flamer, die sich innerhalb von 8" zum Angreifer stellen (siehe Exploit im nächsten Absatz).

    Ambush ist halt was völlig Neues und stellt vieles auf den Kopf. Momentan geht mit Transportern sogar ein recht guter Exploit, der wird aber bestimmt noch wegerratiert:
    Das erste Modell beim Aufdecken von Ambushmarkern hat lediglich die Restriktion, dass es innerhalb von 1" zum Marker platziert werden muss, dabei ist es nicht an die Aufstellungszone gebunden (das gilt nur für den restlichen Trupp, nicht das erste Modell). Man könnte also einen Goliath Truck 1" nach vorne stellen und gewinnt dadurch den Zoll + die Modelllänge (schätze mal so 4-5 Zoll), steigt dann aus, wobei die Modelle 3" + ihre Basegröße geschenkt bekommen. Mann könnte also zB Purestrains in der ersten Runde bereits ca. 8-9" außerhalb der Aufstellungszone aufstellen, die sich dann noch 8+w6" bewegen dürfen, das reicht locker für first turn charges. Ich glaube wirklich nicht, dass das so beabsichtigt ist, aber GW überrascht mich bei sowas immer wieder ^^

  • Ah thx. Ja das hatte ich gemeint. Müsste ich mir überlegen wie man das besser formulieren könnte..




    Ich würde Scout Sentinels auch nicht so schlecht bewerten, der Scoutmove ist immer noch sehr wertvoll, gerade gegen die beliebten Jump-Boyz der Orks. Hier hilft auch der Ambush wenig, da der Gegner deine Aufstellung in der Psiphase bereits kennt.

    Das muss ich mir nochmal genauer durch den Kopf gehen lassen..
    Die Frage ist halt in wiefern die Scout Bewegung da wirklich hilft. Ein einzelner ist sehr leicht entfernt, was Abschusspunkte hergibt ohne viel mehr zu machen als den Gegner nicht 9" vom Rest deiner Armee weg zu bleiben. Dafür könnte ich auch "Meticulous Uprising" benutzen..





    @Nids vs BB Allies:
    Wenn nimmt man sie ja wohl kaum wegen einer einzelnen Einheit. Die BB nimmt man für die Psioniker und den Zugriff auf Einheiten wie Hellhounds. Die Conscripts sind nur die Alternative zu den eigenen BBISs wenn man schon ein Kontingent mitnimmt. Und so wie sich die nützlichen Einheiten verteilen ist man auch schnell bei einer Brigade, was 6CP statt 5CP bei den Tyras macht. Da ist es nämlich schwieriger Elite und Unterstützung sinnvoll zu füllen (vielleicht noch mit Pyrovoren/Lictoren und Biovoren)


    Bevorzugen tue ich persönlich eigentlich keins von beidem.
    Der einzige Grund in meinen Augen ein BB-Kontingent zu spielen ist auf totale Masse und Psikräfte setzen zu wollen. Alles weitere nimmt man nebenher mit. Bei den Tyras ist die Psikraft nicht ganz so stark und Pyrovoren sind auch nicht so effizient wie Hellhounds.





    Man könnte also einen Goliath Truck 1" nach vorne stellen und gewinnt dadurch den Zoll + die Modelllänge (schätze mal so 4-5 Zoll), steigt dann aus, wobei die Modelle 3" + ihre Basegröße geschenkt bekommen.

    Bei ner Einheit sinds 7" weil alles in 6" um die erste gestellt werden muss. Das ist 1" mehr für den Exploit.


    Der übrigens explizit nicht mit Genestealern funktioniert. Sie bekommen keine Cult Creeds, also keine +2" vorrücken von Twisted Helix.
    Musst leider weiterhin "Meticulous Uprising" benutzen um den Marker 12" vor zu schieben und dann normal zu bewegen. :whistling:


    Da die Transportkapazität relativ beschränkt ist wäre der beste Exploit noch mit Aberrants. Mit "Psychic Stimulus" wenn man sie 8+W6 bewegen und angreifen lassen will.


    Aaaaber da eigentlich jede Armee die es kann Screens hat und gern noch etwas was vorinfiltriert finde ich die Optimierung auf 1st turn charge gar nicht so mächtig wenn ich ehrlich bin. Dann tötet man halt sagen wir eine Einheit im Wert von 60pkt oder sowas und kriegt dann im Gegenzug die eigene vom Feld gepustet... Kann man vielleicht noch mit Aberrants verantworten da man sie nochmal aktivieren kann und sie immerhin eine gewisse Überlebenschance haben. Beim Rest ist es Suizid.

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  • Gut, den Fluff fand ich schon immer genial und er wurde nicht schlecht erweitert um die neuen Charaktere und Kulte einzubauen. Von daher war das, zumindest bei mir, quasi schon gegeben. :whistling::D

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  • Zitat

    Der übrigens explizit nicht mit Genestealern funktioniert. Sie bekommen keine Cult Creeds, also keine +2" vorrücken von Twisted Helix.
    Musst leider weiterhin "Meticulous Uprising" benutzen um den Marker 12" vor zu schieben und dann normal zu bewegen. :whistling:


    Das verstehe ich nicht, der Exploit hat doch gar nichts mit Cult Creeds zu tun? Purestrains können von Trucks transportiert werden, dementsprechend können auch sie den Exploit nutzen.
    Umgekehrt bringt Meticulous Uprising aber nichts, weil man die Marker nicht aus der Aufstellungszone heraus schieben kann.


    Ansonsten hast du aber Recht, durch die eingeschränkte Transportkapazität ist der Nutzen relativ eingeschränkt und Aberrants grundsätzlich stärker als Purestrains, dafür brauchen sie aber den Zauber, sodass nur eine Einheit den relativ sicheren first turn charge hat.


    Ich glaube ich schaue mal nach Battlereports, hab bisher nur den ersten von TTT gesehen, bei dem Spider auf Ambush ja leider verzichtet hat. Die Mechanik würde ich gerne mal in der Praxis sehen.

  • sie den Exploit nutzen.
    Umgekehrt bringt Meticulous Uprising aber nichts, weil man die Marker nicht aus der Aufstellungszone heraus schieben kann.

    :ohman:
    Du hast vollkommen Recht. Aus irgendeinem Grund hatte ich bei Gens 6" Bewegung im Kopf. :wacko: Und das obwohl ich sie doch ständig spiele und mir der Fehler da nie passiert. :P
    Und den letzten Halbsatz bei MU ist mir auch entfallen.... :whistling:



    First turn charge finde ich ehrlich gesagt etwas überbewertet. Das stärkste daran ist den Gegner direkt zu binden und halt direkt in seinen Reihen zu sein. In den meisten Fällen hat der Gegner ohnehin Screens die dann gemütlich herausspazieren und was auch immer angegriffen hat in Folge pulverisiert wird.
    Aberrants sind zwar recht zäh, aber nicht so zäh, dass man sie einfach im offenen stehen lassen wollte.



    auf Ambush ja leider verzichtet hat

    :gun::uzi::flame::beat::wall:
    Manche Leute.. :D

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  • Zitat

    Manche Leute.. :D


    Ja, die waren sich halt nicht sicher, wie das mit Ambush und Reserven funktioniert, deshalb hat Spider die Einheiten direkt aufgestellt, um nicht möglicherweise mit der Reserve zu schummeln. Also eine bewusste Entscheidung, finde ich nicht verkehrt. Hab gestern noch einen Bericht von Miniwargaming gesehen, die haben aber wieder mal einige Fehler gehabt (Genestealer mit Cult Creed und Beschwörung ohne Reinforcementpoints waren am krassesten) :wacko:


    Was die First Turn Charges angeht, hast du durchaus Recht, das liegt aber vor allem daran, dass man meist nur mit einer Einheit einen FTC schafft, die danach natürlich auf dem Präsentierteller steht. Der Kult könnte jedoch durchaus ein paar mehr Einheiten direkt in Runde 1 in den Nahkampf kriegen, das wäre schon etwas vollkommen anderes, sofern man denn auch mehr Einheiten dadurch binden kann und nicht nur lediglich in einen Screen reinrennt. 12 Purestrains im Truck kosten 252 pt, 20 Purestrains zu Fuß wären bei 300 pt bzw könnte man für 255 17 davon aufstellen. Man tauscht also 5 Modelle gegen den Transporter, das ist kein schlechter Deal mit der sehr realistischen Chance auf FTCs.


    Im Grunde ist es aber recht müßig darüber zu diskutieren, weil es eben auf einem Exploit basiert, der so vielleicht nicht vorgesehen war. Es ist ja auch noch unklar, ob man Einheiten, die man per They came from Below... in Reserve schickt, direkt in Runde 1 wieder schocken darf. Falls das beides tatsächlich so gewollt sein sollte (sehr großes Fragezeichen), hätte man einen wirklich sehr viel breiteren Zugriff auf FTCs als die meisten anderen Völker. Wie gesagt denke ich, dass ein so massierter FTC nochmal anders zu bewerten ist.

  • Hallo


    Nach dem ich nun meine ersten Cult spiele hinter mir habe hätte ich ein paar Fragen (Teils können die auch in die Kurzen Fragen)


    1. Wo ist der Vorteil Conscripts einzukaufen. Mir ist klar, dass diese in 30 anstelle 20 Trupps gestellt werden können.
    Aber was bringt das? Seit die Kosten auf 4 Punkte sind sehe ich da keinen Vorteil.


    2. Was haltet ihr von Ratlings (ich benutze die alten Termaganten Modelle, bekommen nur eine Verlängerung des Laufes.
    Schon bei ersten Blick in den Codex wirken sie für mich Interessant.
    Über +1 MW (oder Furchtlos) freuen die sich sehr. Beim Elite Kontingent verliert man kein BP´s,
    Sie belegen keine Taktische Reserve und Stehen vor den Souts.



    ASTRA MILITARUM: Vanguard Detachment - 181 Punkte (PL 8)
    *************** 1 HQ ***************
    Primaris Psyker - - - > 46 Punkte (PL 2)


    *************** 3 Elite ***************
    5 Ratlings - - - > 45 Punkte (PL 2)


    5 Ratlings - - - > 45 Punkte (PL 2)


    5 Ratlings - - - > 45 Punkte (PL 2)


    -------------------------------------------------


    3. Im deutschen Codex bezieht sich einiges auf ABERRANT, die Eilte Einheit hat aber nur das Schlüsselwort ABERANTS ist das ein Fehler?


    4. Macht die Flammenpistole beim Cult wirklich W6 Treffer? (Bei anderen Flammenpistolen sind es nur W3)


    5. Womit kümmert Ihr euch um kleine Störer auf Missionszielen?
    z.B. 10 Imps mit Mörser, eine Biovore, 3 Schwärme usw.
    (Anmerkung: Wir spielen fast nur mit [selbst gebauten] Ruinen manche davon haben in 7-8 Zoll höhe eine Etage. Wo dann Einheiten Runter auf MZ´s Rennen.
    Mein Hauptgegner nutzt häufig Sprungtruppen oder Flieger oder Verschanzt seine PSI´s mit Trupps auf Ruinen )


    6. Bei Radarköder steht "wenn im Untergrund aufgestellt" müsste das nicht im Hinterhalt heißen? Was sagt der englische Codex?


    PS: Kleine Erfahrungsberichte.
    - Ohne Klingenzahnrad Kriegsherr sind die Flammen Pistolen weniger Effektiv als die Erwahrungen.
    Mit "Auf der Lauer Liegen" kann man zwar schön Schirme öffnen, die Acolyte Hybrids überstehen aber nur selten die Antwort.
    Punkte werden zwar trotzdem Reingeholt aber wegen den 2 BP´s ist es nicht der No - brainer nach dem es erst aussieht.


    Ob Abtauschen oder überseitigen (z.B. zweite Einheit mit "Ein Perfekter Hinterhalt" plus X) ist nicht immer leicht abzuwägen.


    - Eine Einheit sollte man für Sprengladungen - "Mehrfach Sprengladungen" einplanen.


    - Die vielen großen Inf Basen und der Wunsch alle Bonus Auren zunutzen stört die Beweglichkeit
    trotz aller Kräfte des Cults. Grade Cult Neulinge sollen sich einmal darüber klar werden wie viel Platz Ihre Armee bei viel
    Gelände brauch, selbst wen der Gegner nicht Stört.


    - Mittels "Sie kamen aus der Tiefe" eine Einheit länger als bis zum 3 Zurückzuhalten
    kann den Gegner sehr stören.


    - "Genau geplanter Aufstand" kann Entscheidend sein wenn man den zweiten Zug hat
    (zuletzt so den Angriff von 3 Geflügelten Schwarmis ausgewichen und in meinem Zug einen davon Erledigt)


    Der Patiach ist mit Biomorph Anpassung & Mal des Klauen Omnissah in der nähe der Ikone des Aufstreben Kultes ein echtes Monster
    Familiars hat er jedoch nie genug.


    - "Eiskalte Effienz" leidet sehr unter der kurzen Reichweite unserer Inf
    (Wer nicht auf Fahrzeugen setzt sollte lieber das Klingenzahnrad nutzen)
    - "Rache für die Märtyrer" ist sehr nützlich. Man opfert keinen Character sonder gleicht dessen Verlust aus.
    Was ein Charakter tötet dürfte immer ein nützliches Ziel sein (Sonst war es euer Fehler oder eh nicht zu verhindern).


    - Verlast euch nicht auf einen Wurf. Ihr könnt Mentalen Angriff mit X Bonus verbessern. Und dann Stoppt jemand eure PSI Kraft.
    Euer Bergbaulaser Trift auf 2+ verwundet auf 3+ und Ihr dürft 1er (beides) wiederholen aber gegen den bestandenen Rettungswurf
    Hilft es nicht. 2 Modelle mit Granatwerfer bringen häufig mehr (gut das wir beides haben).
    Wenn ihr soviel auf ein Ziel "feuert", dass Ihr es durchschnittlich tötet bedeutet das 50% Chance das da noch was lebt
    und fast 50% Chane auf Overkill (ein genauer Kill ist unwahrscheinlich). Bei einem doppelter Angriffskraft steigt die Chance auf
    75% für den Kill jedoch ist wider fast alles Overkill. Bei zwei Einheiten könnt ihr hier abwarten wie es sich entwickelt.


    Gleichen für Angriffsbewegungen schocks usw. Einzig das Abwehrfeuer ist eine echte Ausnahme (off und deff).


    - - Nach der Unsicherheit von "Ein Perfekter Hinterhalt" könnt ihr immer noch entscheiden
    ob ein Rückzug nicht die bessere Wahl ist in jedem Fall sollte eine zweite (oder mehr) Einheiten helfen.



    !!! Macht eine Plan für eure Liste !!!
    - Was kommt wann an der Reihe (zuschnell vergisst man eine Möglichkeit)
    - Welche Aufgabe hat welcher Trupp
    - Welche infos gebt ihr den Gegner (Reihenfolge der Aufstellung, wie nutzt ihr Souts, Lohnt sich "Geheime Ziele"
    - Wofür Plant ihr die BP´s
    - Was macht Ihr wenn "Sie kamen aus der Tiefe" z.B. durch "eine Generationen lang geplanter Hinterhalt" gestoppt wird!
    (1 Modell kann genügen damit der Gegner diese Option hat)


    Nach einiger Erfahrung kann man sicher im Spiel die Planung anpassen.
    (Kein Plan überlebt den Kontakt mit dem Feind)
    Aber macht euch in eurem Tempel viele Gedanken (Freie Auslegung von Sun Tzu*. Welcher sicher diese Armee Spielen wollen würde.)
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    PSS:


    *Ernsthaft mit keiner anderen Armee kann man seine Ratschläge so leicht befolgen
    - "Sollen die die Umstände es nötig machen kann man seinen Plan ändern"


    - "Derjenige gewinnt der Warten kann" :-/ Schock nach der 3 Runde
    - "Wenn du dich kennst nicht aber deinen Feind wirst du für jeden Sie eine Niederlage erleiden" ---> die Möglichkeiten dieses Codex sind schwer zu überblicken.

    - "Die gesamte
    Kriegskunst beruht auf Täuschung"
    -- Wenn ein Angriff möglich ist sollten wir Wirken als wäre er unmöglich ---> Inf benutzen Marker weiter als 30 Zoll vom Gegner
    -- Inaktiv wirken ---> Marker in Ruinen o.ä. verstecken oder scheinbar auf MZ "Campen"
    -- Nah sein wenn weit wech wirken --> "Sie kamen aus der Tiefe" ermöglich erster Runde Schock
    -- Weit wech sein aber nähe antäuschen --> Du hast den ersten Zug? Gut ich nutze "Sie kamen aus der Tiefe" und kann dich in meinem ersten Binden.
    -- Lege Köder aus den Feind zu verlocken --> mehre Marker zusammen so das der Gegner sie erreichen könne oder z.B. 40+ BB in 12 Zoll seiner MZ Camper usw.
    -- "Ist der Gegner Kolerischen gemütts versuche ihn zu reizten --> Schnellfeuer Nadelstiche oder "Sprengen im Vorbeifahren".


    - "Wenn er an allen Punkten Sicher ist sei bereit für Ihn" - Schirm und kein Platz fürs Schocken. Warte das der Gegner vorrück du kannst auch im letzten schocken.
    - "Tue schwach so das er sich überlegen fühlt" - Sind nur Imps (mit bis zu RW 3+ KG 3+ S 5/6+ ....)
    - "Wenn er Versucht sich zu entspannen gönne ihn keine Ruhe" Immer 1+ Einheiten in Reserve
    - "Wenn seine Kräfte vereint sind Spalte sie" ?( ok das ist immer schwer. Aber wir können an vielen wichtigen Orten sein.
    - "Erscheine wo du nicht erwartet wirst" Es ist ja schön und gut eine Schirm zu entsorgen. Aber wie wäre es mit den MZ Camper. Grade wenn der Gegner nicht weis ob du das MZ bauchst.


    -"Stärke"
    -- Wenn Gegner überlegen weiche ihn aus - Kill Chance- "In die Schatten"
    -- Wenn 10 zu 1 überlegen umzingeln - Manpower - Schock Schirme zum einsperren (8 zu 1 Termis, klar 3 zu 1 Symbionten geht noch)
    -- Wenn 5 zu 1 greifen wir ihn an - Kill Chance - 50% / 75% / 87% / 93 % / 96 % (für´s Spiel genügt 1 zu 3 mMn siehe - Verlast euch nicht auf einen Wurf.)
    -- Wenn gleichstark [trotz Angreifer Bonus] bieten wir den Kampf an - Kill Chance - In potentieller Reichweite stehen bleiben / bewegen


    - Langes Kämpfen plus "Pattsituation"
    -- "Zieht der Feldzug sich ... werden die Ressousen ... der Belastung nicht gewachsen sein"
    -- "der Geschickte Soldat führt keine Zweite Erhebung durch, genau so wenig wie er seine Transportwagen mehr als 2 mal beladen wird"
    -- "Beraube den Feind" --> Nexus ("3 ... 4 / 10 ... ;) ) [Ja ich weis ist nicht mehr so extrem wie früher]


    --> Wie verbrachen schnell BP´s und Modelle (W3)


    Ein maximal zwei Starkeangriffwellen sollten wir durchführen. Der Rest sind nur wichtige Vorbereitungen.


    .......

  • 1. Wo ist der Vorteil Conscripts einzukaufen.

    Siehe die populärsten AM-Listen vor 2 Jahren. ;)
    Der Vorteil besteht (und zwar ausschließlich) in der Einheitengröße und wie man entsprechend Sonderregeln effizienter auf mehr Modelle verteilen kann. Da die Werte der Conscripts so mies sind läuft bedeutet das de facto eigentlich nur, dass man eine größere Fläche mit ihnen zustellen kann ohne außerhalb der Reichweite von defensiven Buffs zu kommen, in erster Linie der Furchtlosigkeit die sie vom Patriarchen bekommen.
    Ob man das braucht bzw es sich wirklich lohnt... muss man selbst wissen. Ich spare mir gern die Punkte für den zweiten Patriarchen (weil ich sonst nicht alle anderen Spielsachen unterbringen kann).




    2. Was haltet ihr von Ratlings
    ...
    Sie belegen keine Taktische Reserve und Stehen vor den Souts.

    Das Ende vom Zitat ist in meinen Augen das relevante hier. Sie sind billiger und effektiver als Scout-Sentinels darin den Gegner von sich fern zu halten.
    Für Sniper hat man im GSC Dex genug gute Auswahlen.


    Braucht man sie? Nicht unbedingt.
    Sind sie nützlich. Definitiv.





    3. Im deutschen Codex bezieht sich einiges auf ABERRANT, die Eilte Einheit hat aber nur das Schlüsselwort ABERANTS ist das ein Fehler?

    Ja, ist ein Fehler.




    4. Macht die Flammenpistole beim Cult wirklich W6 Treffer? (Bei anderen Flammenpistolen sind es nur W3)

    Auch andere Flammenpistolen wurden auf W6 erratiert (soweit ich mich erinnere).
    Also ja, sie machen wirklich W6 Autohits.




    5. Womit kümmert Ihr euch um kleine Störer auf Missionszielen?
    z.B. 10 Imps mit Mörser, eine Biovore, 3 Schwärme usw.
    (Anmerkung: Wir spielen fast nur mit [selbst gebauten] Ruinen manche davon haben in 7-8 Zoll höhe eine Etage. Wo dann Einheiten Runter auf MZ´s Rennen.
    Mein Hauptgegner nutzt häufig Sprungtruppen oder Flieger oder Verschanzt seine PSI´s mit Trupps auf Ruinen )

    Acolyten mit Handflämern in Kombination mit Stratagemen.
    Alternativ entweder CotFaE oder TH (in 9" auftauchen und dank dem Bonus hoffentlich in den Nahkampf kommen oder über 2" mehr rennen und zB Handflämer in Reichweite bringen).
    Andere Alternative ist einfach selbst früher drauf zu sein und selbige zu blocken. ;)




    6. Bei Radarköder steht "wenn im Untergrund aufgestellt" müsste das nicht im Hinterhalt heißen? Was sagt der englische Codex?

    Ja, ist ein Fehler. Im Englischen steht Cult Ambush, was der Name der Sonderregel allgemein ist und man sie im Untergrund oder in der Aufstellungszone aufstellen kann.


    Genau solche dummen Fehler sind btw der Grund warum ich mir inzwischen die deutschen Versionen spare... :rolleyes:




    Ohne Klingenzahnrad Kriegsherr sind die Flammen Pistolen weniger Effektiv als die Erwahrungen.
    Mit "Auf der Lauer Liegen" kann man zwar schön Schirme öffnen, die Acolyte Hybrids überstehen aber nur selten die Antwort.
    Punkte werden zwar trotzdem Reingeholt aber wegen den 2 BP´s ist es nicht der No - brainer nach dem es erst aussieht.

    Ich denke mal du meinst Erwartungen?


    Die Handflämer sind im Grunde sehr typisch dafür wie die Armee insgesamt funktioniert. Sehr viel aus der Armee taucht auf, macht ordentlich Schaden und dann ist es genauso schnell wieder von der Platte verschwunden.. mit Glück weil man sie in die Schatten hat zurückkehren lassen. :P
    Ansonsten gibt es schon noch einige Tricks um die wirklich relevanten Einheiten zu schützen. Manchmal auf Kosten von anderen Einheiten, aber dafür hat man ja die billigen Auswahlen im Dex. ;)


    Im Codex selbst gibt es mMn nur relativ wenige gute Alternativen zum Schirm-Freiräumen. Die Optionen über Tyraniden oder AM sind aber so gut, dass man sich in dem Bereich keine großen Sorgen machen muss.




    Die vielen großen Inf Basen und der Wunsch alle Bonus Auren zunutzen stört die Beweglichkeit
    trotz aller Kräfte des Cults. Grade Cult Neulinge sollen sich einmal darüber klar werden wie viel Platz Ihre Armee bei viel
    Gelände brauch, selbst wen der Gegner nicht Stört.

    Unterschreibe ich halb.
    So wie ich es sehe werden viele zu gierig mit den Bonis und stapeln unnötig viele Dinge auf welche man verzichten kann. Es stimmt aber trotzdem, dass du deine 2-3 Buff-Chars haben willst für die relevanten Spielsituationen. Und gerade als Anfänger verkalkuliert man sich da gern mal und wenn man deshalb auch noch einen wichtigen Charakter dem Gegner zum Fraß vorwirft..




    Mittels "Sie kamen aus der Tiefe" eine Einheit länger als bis zum 3 Zurückzuhalten
    kann den Gegner sehr stören.

    Das Stratagem lässt bis zu 3 zusätzliche Einheiten "schocken", nicht länger in Reserve halten. Verschrieben oder verlesen? Oder Gefechtsoptionen verwechselt (es gibt ja eine in der man in Reserve und dann auch nach der 3ten auftauchen darf)?


    Was die Gerechtsoption bewirkt ist effektiv, dass man das Limit für Reserven sprengen kann. Was besonders mächtig ist wenn man mehrere große, teure Einheiten hat die davon profitieren können.




    Der Patiach ist mit Biomorph Anpassung & Mal des Klauen Omnissah in der nähe der Ikone des Aufstreben Kultes ein echtes Monster

    Sicher, dass du nicht das Elixier meinst? Das Mal macht auf 2+ einer Einheit die man angegriffen hat 1TW... das ist nett aber offensiv jetzt nicht mega stark (vor allem weils dafür beim falschen Cult ist).


    Das Nahkampfprofil vom Chef kann man definitiv sehr hoch pushen. Und er ist auch so schon sehr stark.




    "Eiskalte Effienz" leidet sehr unter der kurzen Reichweite unserer Inf

    Wie du selbst schon schreibst stört eher dass es nicht beim Zahnrad ist damit man keine Abzüge für seine schweren Waffen bekommt wenn man sich in Reichweite begibt (zB auch durch nen Überfall).
    Allerdings muss man es ja nicht unbedingt gegen große Ziele einsetzen. Mann kann so auch gut Schirme wegräumen wenn die Neophyten mit ihren 2 Schuss auf 12" auf 2+ treffen (vorher schießt halt der Jackal Alpha oder Kelermorph drauf ;) )




    "Rache für die Märtyrer" ist sehr nützlich. Man opfert keinen Character sonder gleicht dessen Verlust aus.
    Was ein Charakter tötet dürfte immer ein nützliches Ziel sein (Sonst war es euer Fehler oder eh nicht zu verhindern).

    Genau das sonst und die Tatsache dass man für die anderen Culte Stratagemen bekommt bei welchen man selbst die Kontrolle hat wann sie zum Einsatz kommen macht es ja so doof. Gegen Sniper zB ist es eher nutzlos..
    Und weil die meisten Chars die man spielt Buffer sind man sie normalerweise gut beschützt stellt sich auch die Frage ob man in dem Fall überhaupt noch etwas in Reichweite hat, dass Vergeltung üben kann.






    Die Hinweise fürs Planen sind dir übrigens gut gelungen. Ich stimme zu 99% zu!


    Wo ich nicht zustimme ist:

    "Sie kamen aus der Tiefe" ermöglich erster Runde Schock

    Bitte beachte hier die Errata, welche ausdrücklich spezifiziert, dass im Matched Play die normalen Regeln für Reserven gelten.

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    Auszug aus Psalm 23

  • Als erstes Danke.

    Siehe die populärsten AM-Listen vor 2 Jahren.

    Na damals koste die aber doch noch 3 Punkte anstelle von 4 je Modell.

    Alternativ entweder CotFaE oder TH (in 9" auftauchen und dank dem Bonus hoffentlich in den Nahkampf kommen oder über 2" mehr rennen und zB Handflämer in Reichweite bringen).

    NK geht aber doch nicht wenn der Gegner auf einer 1,1 Zoll hohen Kiste steht. (Sowenig wie Flammer gegen Ziele in 6,1+ Zoll Höhe) Oder habe ich die Änderung falsch verstanden?

    Ich denke mal du meinst Erwartungen?

    Ja sorry.

    Das Stratagem lässt bis zu 3 zusätzliche Einheiten "schocken", nicht länger in Reserve halten. Verschrieben oder verlesen? Oder Gefechtsoptionen verwechselt (es gibt ja eine in der man in Reserve und dann auch nach der 3ten auftauchen darf)?

    ERRATA
    Seite 79 – Cult-Hinterhalt
    Füge den folgenden Satz hinzu:
    „Ausgewogenes Spiel: Im ausgewogenen Spiel zählen Einheiten, die mittels dieser Regel im Hinterhalt aufgestellt
    werden, im Hinblick auf Taktische Reserven als auf dem
    Schlachtfeld aufgestellt.“


    RB Seite 215 - Taktische Reserve "... Zusätzlich gilt im ausgewogen Spiel jede Einheit, die nicht bis zum Ende der dritten Schlachtrunde auf dem Schlachtfeld eintritt, als zerstört."


    Da sie auf dem Schlachtfeld waren gelten sie nicht als zerstört. Oder habe ich etwas falsch verstanden?

    Das Mal macht auf 2+ einer Einheit die man angegriffen hat 1TW

    Es ging mir um den 4++ zusammen mit dem Cult Bonus 3++ zu zusammen mit dem übertragen widerstandsfähig genug um auch ohne Prinzen länger im NK zu sein.
    Leider habe ich übersehen das auch für den Chef der Cult Bonus nicht zählt


    Bitte beachte hier die Errata, welche ausdrücklich spezifiziert, dass im Matched Play die normalen Regeln für Reserven gelten.

    ???
    Add the following sentence:
    ‘Matched Play: In matched play, units set up in ambush using
    this rule count as being set up on the battlefield for the purposes
    of Tactical Reserves.’

  • Die Hinweise fürs Planen sind dir übrigens gut gelungen. Ich stimme zu 99% zu!

    Ich werde rot. :thumbsup:


    Wüste gerne was du von folgender Kompanien Idee hältst (antworten von anderen nehme ich auch gerne mit).


    Anstelle von Siegpunkten gibt es BP´s, am ende jeder Partie muss man BP´s bezahlen um weiter in der Kompanie zu sein.
    Verbleiben BP´s bekommt man als Bonus im nächsten Spiel.


    BP Kosten:
    Erste Partie 1 BP
    Zweite Partie 2 BP
    Dritte Partie 4 BP
    Vierte Partie 8 BP
    Fünfte Partie 16 BP



    Optional: Alternativ zum Zahlen der BPs darf auch jeder Spieler seine Armee dauerhaft um 100 Punkte je nicht gezahlten BP verkleinern.

  • Na damals koste die aber doch noch 3 Punkte anstelle von 4 je Modell.

    Stimmt. Was, genauso wie bei Kultisten übrigens, mMn ein angemessenerer Preis für die Einheit ist.
    Der Preis ist nur deshalb jetzt so hoch weil es eben Zugang zu Buffs gibt die Einheitenweit gelten. Bei Conscripts wurden zB deshalb die Befehle unzuverlässig gemacht. Allein das Potenzial auf höhere Bewegung ist schon ein Grund für sowas.


    Wie gesagt muss man jetzt schauen ob es sich für einen selbst lohnt für 10 Minis pro Einheit mehr die ganzen Nachteile auf sich zu nehmen. Ich denke das hängt sehr von der jeweiligen Liste ab.




    NK geht aber doch nicht wenn der Gegner auf einer 1,1 Zoll hohen Kiste steht. (Sowenig wie Flammer gegen Ziele in 6,1+ Zoll Höhe) Oder habe ich die Änderung falsch verstanden?

    Technisch gesehen hast du recht. Aber dieser Fall sollte eigentlich real nie eintreffen, weil man gleichzeitig doch als in 1" dran gilt sobald auch nur ein bisschen Platz neben dem feindlichen Modell ist weil man sich auf das allseits beliebte "wobbly model syndrom" beziehen kann.


    Ich persönlich finde, dass man schon beim Gelände solche Fälle möglichst verhindern sollte um sich den Unfug gleich zu sparen. Sobald man in Reichweite von einem Missionsziel sein kann (welches ja immer auf der untersten Ebene platziert sein muss) sollte es auch möglich sein in den Nahkampf zu kommen.




    Da sie auf dem Schlachtfeld waren gelten sie nicht als zerstört. Oder habe ich etwas falsch verstanden?

    Der Sinn der Gefechtsoption ist doch gerade im Untergrund statt im Hinterhalt aufgestellt zu werden. Du kannst schlecht gleichzeitig beides sein.
    Ich verstehe die Interpretation (man hat sie ja "aufgestellt", bevor man gewechselt hat), aber es ist ein Fall von Exploit der offensichtlich nicht im Sinne des Erfinders ist.


    Und sie funktioniert selbst RAR nicht wirklich (deshalb ja nochmal der Verweis auf die Errata), da man die Einheit ja nicht aufstellt sondern den Marker.. erst wenn die Einheit selbst aufgestellt wurde kannst du dich auf die FAQ beziehen und damit die Einschränkung für Reserven umgehen.


    Wenn du nach der 3ten Runde noch kommen magst lässt du die Einheit auftauchen und schickst sie dann zurück in die Schatten.




    Es ging mir um den 4++ zusammen mit dem Cult Bonus 3++ zu zusammen mit dem übertragen widerstandsfähig genug um auch ohne Prinzen länger im NK zu sein.
    Leider habe ich übersehen das auch für den Chef der Cult Bonus nicht zählt

    Ah kk.
    Der zusätzliche Vorteil kam mir an der Stelle gar nicht in den Sinn da er erstens erst gar nicht zündet beim Patriarchen und zweitens defensiv ist und man ihn eigentlich schon dank der Loyalität ganz gut gegen das meiste Schützen kann.


    Wenn man etwas widerstandsfähiges haben möchte spielt man an der Stelle eh lieber nen Abominant. Der hat neben der Loyalität noch nen 5+++, potenziell 4+++ mit 1er wiederholen an sich schon, was nen möglichen 3++ einfach nur noch gestört macht.
    Ob man da noch zusätzlich die anderen Boni braucht bzw Abominant und Patriarch muss man dann selbst schauen. :up:





    Wüste gerne was du von folgender Kompanien Idee hältst (antworten von anderen nehme ich auch gerne mit).

    Ehrlich gesagt gefällt mir das aktuelle System über BPs allgemein nicht soooo gut. Was vor allem an der Unausgeglichenheit zwischen den unterschiedlichen Codices liegt.
    Der GSC gehört zu den Dexen welche die meisten nützlichen Gefechtsoptionen haben und bei welchen jeder zusätzliche Punkt sich sehr auf die Spielstärke auswirkt. Es hat schon nen Grund warum man die Punkte bei AM-Kontingenten halbiert hat (und das obwohl man ja von den Punkten her gar nicht so viel teurer mit den anderen Dexen wegkommt).


    Möglichkeiten noch mehr anzusammeln und das dann auch noch vom Sieg abhängig zu machen wird leider dazu führen, dass diejenigen welche ohnehin mehr von profitieren noch besser werden während gleichzeitig Dexe mit wenigen guten Optionen (welche in vielen Fällen gerade die schwächeren Dexe darstellen und es schwerer mit dem gewinnen haben) nicht so stark davon profitieren.


    Entsprechend macht so ein Konzept nur dann Sinn wenn man eine alternative Wahl hat für diejenigen welche keine zusätzlichen BPs brauchen.
    Was allerdings in so fern wahrscheinlich nicht wirklich funktionieren wird weil man zB mit zusätzlichen Punkten seine Kontingente so ändern könnte, dass man doch wieder mehr Punkte bekommen würde und entsprechend wieder diese Option auf genau das gleiche Problem hinausläuft...



    Wenn würde ich diese BPs zB auf die allgemeinen Gefechtsoptionen beschränken damit alle gleich davon profitieren. Oder noch auf solche welche bei allen Faktionen gleich sind wie ein zusätzliches Relikt oder ein Kontingent kaufen (wobei letzteres nur dann fair ist wenn alle beteiligten Faktionen auch Zugriff auf ein solches haben).


    Kurzum: In den meisten Kampagnen wird so eine Regelung zu einer Eskalation führen bei der nach ein paar Spielen der Führende nicht mehr einzuholen ist, was ja nicht Ziel von Kampagnenregeln sein sollte.

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  • Wenn man etwas widerstandsfähiges haben möchte spielt man an der Stelle eh lieber nen Abominant. Der hat neben der Loyalität noch nen 5+++, potenziell 4+++ mit 1er wiederholen an sich schon, was nen möglichen 3++ einfach nur noch gestört macht.

    Verletzungen Ignoriere und Loyalität kannst du leider höchstens bei tödlichen Wunden kombinieren.
    Es ist kein Schutzwurf.

    Und sie funktioniert selbst RAR nicht wirklich (deshalb ja nochmal der Verweis auf die Errata), da man die Einheit ja nicht aufstellt sondern den Marker.. erst wenn die Einheit selbst aufgestellt wurde kannst du dich auf die FAQ beziehen und damit die Einschränkung für Reserven umgehen.

    Irgend wie raffe ich es nicht. Ich beziehe mich doch auf die Aussage des Errata und nicht auf den FAQ.
    Der FAQ bestätigt nur eine weite Aussage die sich aus dem Errata ergibt.


    Ohne Errata: Hinterhalt und Untergrund gelten für Taktische Reserve nicht auf den Feld.
    Zählen also beides für die Begrenzung der Einheiten (Punkte)*, für aufstellen bis zum 3 Zug und nicht aufstellen in der ersten Runde*.
    (Hinterhalt ist sogar namentlich genannt.)


    Die Ausnahme für den Cult wurde gestrichen. Dafür steht nun im Errata das die Einheiten für Taktische Reserve auf dem Feld gelten.
    Alle drei Einschränkungen werden nur bei TR erwähnt. Das FAQ bezieht sich nur auf den ersten Punkt. Nach den anderen beiden wird gar nicht gefragt.


    Mit Beta und ohne Errata wären die Maker im ausgewogen Spiel praktisch nutzlos. Man könne gar keine Einheit per Hinterhalt aufstellen.
    (Darum hatte ich auch "Fragezeichen über Kopf" bei dreifachen lesen des Codex und es für andere arten des Spiel "aussortiert" bis ich den Errata gelesen habe.
    Die FAQ frage war danach nur noch eine überflüssige Bestätigung eine Option.)



    *Beta Regel

    aber es ist ein Fall von Exploit der offensichtlich nicht im Sinne des Erfinders ist.

    Bis zum Errata hätte ich zugestimmt. Da nach war ich mir sicher, dass es genau so gewollt ist und die Ausnahme für den Cult ersetzt.

  • Verletzungen Ignoriere und Loyalität kannst du leider höchstens bei tödlichen Wunden kombinieren.
    Es ist kein Schutzwurf.

    Du kannst beides würfeln eben weil es keine Schutzwürfe sind.
    Zuerst würfelst du deine Schutzwürfe (falls sie nicht mit Durchschlag bzw TW negiert werden).
    Als nächstes auf die Loyalität (es steht explizit sobald du den Schutzwurf verpatzt bzw die TW abbekommst und bevor der Schaden angewandt wird), erst danach würfelst du auf den "FnP" (sobald Schaden angewandt wird).
    Du würfelst normalerweise ja auch jedes "FnP" nach einem verpatzten Schutzwurf und nicht anstelle von selbigem.


    Und ja, das macht das Modell extrem widerstandsfähig. Sogar noch mehr als ein Modell mit Sturmschild oder einen Nurgle Char.




    Das FAQ bezieht sich nur auf den ersten Punkt. Nach den anderen beiden wird gar nicht gefragt.


    Mit Beta und ohne Errata wären die Maker im ausgewogen Spiel praktisch nutzlos. Man könne gar keine Einheit per Hinterhalt aufstellen.

    Die Marker funktionieren effektiv genauso wie taktische Reserve:

    • Du entscheidest dich die Sonderregel zu nutzen
    • Du legst die Einheit beiseite. Im Falle der Marker platzierst du für jede Einheit im Hinterhalt einen Marker (bzw noch zusätzliche oder weniger je nachdem welche Gefechtsoptionen du dazu noch zündest)
    • Du stellst sie auf dem Spieltisch auf sobald du kannst und willst/musst.
      Im Fall des Hinterhalts tust du das sobald du dich in der ersten Bewegungsphase befindest und bei einem beliebigen Marker.
      Im Fall des Untergrunds an einem beliebigen Punkt >9" vom Gegner ab deiner 2ten Bewegungsphase.

    Was die Errata jetzt macht ist klar stellen, dass die Einheiten welche über die Marker platziert werden als aufgestellt gelten. Sonst würdest du das Spiel mit GSC sofort verlieren wenn du alles über Cult Ambush aufstellst weil du ja nichts auf dem Feld aufgestellt hast.


    Wenn sich die Errata speziell darauf auswirken sollte, dass man über eine Gefechtsoption einen Vorteil hat, warum steht es dann nicht direkt bei der Gefechtsoption bzw ist als FAQ dort aufgeführt? Die gewünscht Wirkung sollte schon etwas mit der Sonderregel selbst zu tun haben die man erratiert, findest du nicht? Und welche andere Auswirkung hat es denn deiner Meinung nach außer in der von dir genannten, sehr spezifischen, Situation?
    Dass in selbiger Gefechtsoption auch noch explizit drin steht, dass man nicht mehr als im Hinterhalt befindlich gilt sollte vielleicht auch als Hinweis verstanden werden keine Regeln welche für den Hinterhalt gelten noch weiter nutzen zu wollen.



    Ich bin natürlich kein Turnier-Schiedsrichter oder vom GW-Regelteam. An die solltest du dich im Zweifelsfall wenden. Aber meiner Erfahrung nach ist so eine Auslegung NIE RAI und selbiges kann bei new-GW jetzt sogar tatsächlich mal ans Licht kommen. :whistling:

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  • erst danach würfelst du auf den "FnP" (sobald Schaden angewandt wird).

    Nach nochmaligen Lesen gebe ich dir recht. Irgend wie hatte sich bei uns die Überzeugung festgesetzt, dass erst Verletzung Ignorieren durch geführt wird und weil es kein Schutzwurf ist danach nur noch die TW verteilt werden können.

    Sonst würdest du das Spiel mit GSC sofort verlieren wenn du alles über Cult Ambush aufstellst weil du ja nichts auf dem Feld aufgestellt hast.

    Eigentlich nicht. S. 215 RB "Wenn ein Spieler ab der zweiten Schlachtrunde am Ende eines beliebigen Zuges keine Modelle auf dem Schlachtfeld hat, endet das Spiel sofort und der Gegner erringt automatisch einen überwältigen Sieg."
    Also selbst wenn alle Einheiten im Hinterhalt oder im Untergrund+ sind verliert man
    weder vor der ersten Bewegungswegs Phase des ersten Zuges der ersten Runde (wo die Maker aufgedeckt wurden)
    noch vor dem Schocken im ersten Zug der zweiten Runde.


    Hier hat der Errata keine Wirkung

    Und welche andere Auswirkung hat es denn deiner Meinung nach außer in der von dir genannten, sehr spezifischen, Situation?

    Du meinst nur für den Hinterhalt?
    a) du darfst auch im ausgewogen Spiel mehr als die Hälfte deiner Einheiten im Hinterhalt haben
    b) du darfst auch im ausgewogen Spiel mit Beta Regeln Einheiten im Hinterhalt haben (ohne den Errata dürfte KEINE Einheit so als Verstärkung aufgestellt werden).

    dass man nicht mehr als im Hinterhalt befindlich

    ja aber man war im Hinterhalt und befand Sich damit auf dem Feld.
    Genau wie Einheiten die in die Schatten gehen nicht mehr auf dem Feld sind aber auf dem Feld waren.
    Man tauscht noch nicht vor dem Platzieren der Marker.
    Warum sollte bei der Gefechtsoption stehen, das die Grundregeln zur Anwendung kommen?
    Bei FAQ steht es wohl nicht weil keiner gefragt hat.

  • Schöner Erfahrungsbericht, war sehr interessant zu lesen :up: Da scheint sich auch die Vermutung zu bestätigen, dass der GSC eine sehr anspruchsvolle Armee ist, die viel Vorauslplanung erfordert.


    Wenn ich das richtig sehe, bringt es nicht viel einem Patriarchen mehrere Familiars zu kaufen. Sind natürlich immer ablative Lebenspunkte und Attacken, jedoch nicht mehr Psikräfte, weil der englische Regeltext sagt "If a Patriarch is accompanied by any Familiars, then once per game [...]". Das ist schon im unbestimmten Plural geschrieben (any), schaltet den Effekt jedoch nur einmalig frei.


    Bei der Schockgeschichte sehe ich das wie Netsrac, auch wenn ich das wie gesagt eher für einen Exploit halte. Allerdings ist unserer Gruppe mittlerweile aufgefallen, dass nicht nur der GSC diesen Exploit nutzen kann:


    Der Exploit setzt voraus, dass eine Einheit während der Aufstellungsphase aufgestellt wird, damit umgeht sie nämlich das Schockverbot in der ersten Runde. Stellen wir zB während der Aufstellung einen geflügelten Tyranten mit dem Warlordtrait Alien Cunning, den wir durch seinen Warlordtrait jedoch zu Beginn der ersten Runde neu aufstellen, wobei wir seine Flügel zum Schocken nutzen. Nun ist dieser Tyrant in taktischer Reserve, darf jedoch in der ersten Runde schocken, da er während der Aufstellung bereits auf dem Feld war und somit nicht von der Beta Rule betroffen ist (RAW).


    Tyraniden sind da nur ein Beispiel, recht viele Völker können per Stratagem, Warlordtrait oder sonst einer Fähigkeit ein solches Redeployment nutzen, was die Beta Regel eben aushebeln kann.


    Wichtig ist lediglich das Timing, damit die Einheit während der Aufstellung als platziert gilt (was bei Ambush Markern der Fall ist), um dann zu einem späteren Zeitpunkt doch in die taktische Reserve zu wandern. Der Kult macht das sogar wesentlich später, ggf. erst nach der ersten Bewegungsphase des Gegners.

  • Wenn ich das richtig sehe, bringt es nicht viel einem Patriarchen mehrere Familiars zu kaufen. Sind natürlich immer ablative Lebenspunkte und Attacken, jedoch nicht mehr Psikräfte, weil der englische Regeltext sagt "If a Patriarch is accompanied by any Familiars, then once per game [...]". Das ist schon im unbestimmten Plural geschrieben (any), schaltet den Effekt jedoch nur einmalig frei.

    Ja ist mMn auch im deutschen ganz eindeutig. Aber bei einem W6 Wunden Treffer ist es nerven schonend wenn man sich nicht auf einen (2) würfe verlassen muss.