Tyraniden 1500 Punkte gegen elitäre Tau

  • Liebe Gemeinde,
    6 Jahre mussten meine Tyras den Necrons den Vorrang geben, nun habe ich in einer Woche ein Spiel gegen eine ballerlastige Tau-Strampelanzug-Armee. Mit Erschrecken musste ich feststellen, dass eine Vielzahl an Daten aus meinem 2017-Dex nicht mehr aktuell sind. Es gab einige Updates, die ich mir zusammengesucht habe. Im Punkte-Vergleich zum BattleScribe und OC scheine ich aber noch nicht alle Updateinformationen zu haben. Gibt es zu den FAQ 1 (2018), FAQ 2 (2018) und FAQ 3 (2019) noch Publikationen aus WD's o.a. etc.? Ich habe auch, an dieser Stelle noch einmal DANKE an Robal!!!, die Infos zum Dex ("Mein Ersteindruck vom Codex - Zu allem und jedem ") verinnerlicht. Aber ihr kennt das ja, Infos, Infos, Infos .... und dann wirds statt einem Spieleabend eine Literaturveranstaltung. :) Aus diesem Grunde trete ich heute mit einem kurzen Listenabgleich an euch heran. Es geht mir um Anregungen zu meiner Grundidee, weil mir die Synergien und Einheiten noch nicht in "Fleisch und Blut" übergegangen sind. Es geht nicht um ein bretthartes Listenkonzept um Jemanden durch die Platte zu rammen. Ich kann auch in der kurzen Zeit keine 100 Modelle mehr basteln.


    Es ist im Grunde ein B&B Spiel. Aber mein Gegenüber verschätzt sich gern mal mit dem Härtegrad seiner Liste. :whistling:


    • Ausgangssituation: Der Tauspieler wird sowas wie KV128, KV95 und oder XV104/XV88/XV8 auffahren. Totsicher auch den Commander im Strampler/Battlesuit. Alles in allem sehr elitär, Kleinzeug und Schwebepanzer ist auch möglich, wenn aber dezent, zum Missis sichern. Das Gelände gibt LOS-Blocker her, aber nicht sehr viele.
    • Vorüberlegung: Er wird vermeiden, die großen schweren Dinger zu oft zu bewegen. Üblicherweise verteilt er seine Einheiten ausgewogen, bildet nur kleine Blob's. Seine Drohnen sind Schwachstellen. Viel Punkte in einer Einheit kann nachteilig sein.
    • Strategieansatz: Ich sollte wohl kein Geflügel/Flieger einsetzen!?? Mein Ziel ist es, ihn zu überlasten und in der/meiner ersten Spielrunde sein teuerstes Spielzeug zu aschen. Darin sehe ich nicht nur einen psychologischen Vorteil, sondern auch einen strategischen, da, durch seine elitär gelagerte Ausrichtung, ein wichtiges Standbein wegbrechen würde. Meine Ausrichtung soll deshalb "Kronos" sein, quasi aus der Ferne und schnell.



    Ziel ist: Ersten Spielzug zu erwürfeln (optimal). :whistling: Sporocyst strategisch in der Plattenmitte oder Epizentrum erden zu lassen. Dabei mit allen Ganten vorrücken, ggf. Drohnen jagen. Sporocyst (Schwerer Biozid) beginnt mit Beschuss auf gefährlichste Feindeinheit. Sie landet deshalb strategisch günstig. Es folgen die Hive Guards aus dem LOS-Block, Tyrannofex mit Kapselkanone, Tyrant und Carnifexe mit Schwerer Biozid. Dann die strategische Entschärfung der Gefährlichkeit nach absteigend. Optimal von einer Plattenseite aufrollen. Diktiert wird das durch die Hive Guard mit "Zielstrebige Vernichtung" und unterstützt durch die Erreichbarkeit der Beschuss-Supporter. Wenn die ersten gefährlichen Einheiten liegen, wird die Arbeit mit den LOS-Blockern intensiviert, da ab diesem Zeitpunkt schon die ersten schweren Verluste zu erwarten sind.


    Rumfliegen habe ich noch Boxen/ungebaut von Exocrine, Tyrant, Harpien, Trygon, Tervigon, Venomtrophen, Broodlord, 16 Genestealers und gebaut 20 Hormas.


    Frage 1: Welche Schwachstellen seht ihr?
    Frage 2: Gibt es strukturelle Anregungen zur Liste und zum Austausch mit oben genanten Einheiten?
    Es dankt,
    Sjard

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    5 Mal editiert, zuletzt von Sjard ()

  • Es gibt noch die Bücher Chapter Aproved 2017 und 2018 (oder zu deutsch In Nomine Imperatoris), da sind neben weitere Missionen die meisten Punkteänderungen gegenüber den Codizies drin. Im Faq sind Punkteänderungen eher die Ausnahme. Da es das 2017er nicht mehr auf der GW Seite gibt, gehe ich davon aus, dass alle Punkteänderungen in der 2018er Ausgabe drin sind.


    Aus Tyra-Sicht kann ich Dir nur wenig helfen, dafür aber aus Tau-Sicht.


    Harte Tau Listen haben in der Regel den meisten Beschuss auf 30-36". Wenn du es schaffst außerhalb von 36+5/8/12" (wegen Mont'Ka) oder außerhalb der Sicht aufzustellen, kann der Tau ruhig anfangen.


    Mit dem Flügeltyranten mit vielen Schuss kann man gut die Drohnen rausnehmen. Durch die hohe Bewegung des Flügeltyranten, kann man die Drohnen schwer verstecken. Und das -1 to hit mögen Tau garnicht.


    Was Tau auch nicht mögen sind im Nahkampf gebundene XV88, die sind dann nutzlos. XV8 oder XV104 fliegen einfach raus und feuern munter weiter.


    Beim XV95 immer zuerst die Drohnen rausnehmen, sonst hat der -2 to hit.


    In den XV128 könne alle Anti-Tank-Waffen, da er nicht auf Drohnen umlegen kann.

  • Als erstes fällt auf, dass du offensichtlich vorhast die Tau im Shootout zu besiegen, das ist durchaus möglich aber schon recht mutig. Warum behauptet die Liste, dass du 3 HQs hättest?


    Ich kenne Tau nicht sonderlich gut in der 8., aber was sie gar nicht mögen sind MoWos in der Psiphase, in der sie eh recht schutzlos sind. Wichtig ist hierbei, dass man während der Psiphase keine Wunden auf die Drohnen umlegen kann, also kann so der wichtigste Verteidigungsmechanismus umgangen werden. Ich denke deine Liste könnte das Shootout durchaus gewinnen, deine Synapse ist dabei wohl der eheste Schwachpunkt. 2 Monster halten zwar ein bisschen was aus, aber nun auch nicht soo viel - deine eigene Liste würde wohl selbst nur 1-2 Runden brauchen, um einen Tyrant und nen Tervi abzuschießen. Ich fühle mich immer wesentlich sicherer, wenn noch eine Synapse an einem Charakter dabei ist, gibt da ja auch ein paar zur Auswahl.


    Was für eine Mission spielt ihr denn eigentlich? Vom Punktespiel abgesehen finde ich den Gantenblob nämlich nicht so nützlich gegen Tau, vielleicht drängen sie die Tau etwas mehr in die Defensive, dafür sind sie grundsätzlich aber kaum gefährlich genug (wäre also ein Spielfehler des Gegners sich da zu sehr einschüchtern zu lassen). Mit kanpp 450 Punkten frisst der Blob aber auch recht viele Punkte, die man ggf. nochmal umplanen könnte. Vielleicht lieber ein paar Absorber und dann die Genestealer, Hormas und Harpyie dazu? Sind auf jeden Fall alles schnelle Elemente, die vermutlich auch mehr Druck aufbauen können, dafür wäre dein Punktespiel jedoch schwächer.


    Ich finde übrigens Jormungandr auch eine sehr gute Flotte für Beschusslisten, Kronos ist mir persönlich viel zu statisch mit dem nicht-Bewegen-trait. Der Warlordtrait kann ziemlich gut sein (Aura für Deckung ignorieren), dazu steigt die Haltbarkeit noch etwas, was gerade für die 6 Monster nicht zu verachten ist. Auch ihr Stratagem finde ich sehr gut, damit kann man solide Schockbomben bauen, wofür man aber wieder etwas umstellen müsste. Du könntest zB die Genestealer und Hormaganten mit einem Trygon schocken lassen, einmal über die Trygon-Regel und einmal über Strategem. Dafür müssten wohl wieder die Ganten raus, aber vielleicht findest du diese Alternative ja interessant :zwinker:


    Zuletzt noch ein bisschen was zum Sporocyst:
    Der schockt nicht mehr im Spiel sondern schon während der Aufstellung, im Grunde genau wie Marine Scouts. Hast du vielleicht auf dem Schirm, war mir bei deinem Plan aber nicht sicher.
    Außerdem ein Hinweis zu seiner Pseudo-Synapsen Regel, weil ich das schonmal falsch gespielt habe: Er muss in 12" zu einer Synapse dafür sein, einfach nur in Synapsenreichweite sein reicht dafür nicht. Besonders ärgerlich für Schwarmtyranten und umso mehr mit dem Lynchpin - 24" Synapsenreichweite aber nur in 12" wird der Sporo selbst zur Snyapse.

  • Meine beiden Vorposter haben schon sehr gute Dinge angesprochen, von daher ergänze ich nur ein bisschen.



    Bei den Regeln brauchst du grundsätzlich immer "nur" die neuste Version von Chapter Approved/In Nomine Imperatoris (1x im Jahr, Punkte, Profile), Errata (2x im Jahr, Regeln, Punkte etc nur in Einzelfällen) und natürlich dem Codex.
    BattleScribe ist normalerweise ziemlich zuverlässig mit den den Updates und kann durchaus als Basis genutzt werden. Da es aber community based ist kommt es bei Einheiten die kaum jemand benutzt schon mal vor, dass etwas übersehen wird.. in diesem Fall bei den Sporocyst-Punktekosten (Grundkosten wurden auf 75 gesenkt im CA 2018). Du hast also mächtige 4 Punkte (aka 1Gant) mehr ^^



    Wie MisterSinister schon angesprochen hat ist es etwas.. unintuitiv eine elitäre Beschussliste mit einer... elitären Beschussliste kontern zu wollen.
    Deine Modellauswahl ist atm aber auch etwas beschränkt um ein ganz anderes Konzept einzuschlagen. Mit 16 Gens und 20 Hormas macht man keine Nahkampfliste.
    Genauso wenig wie mit 80 Ganten eine richtige Massenliste, aus Erfahrung weiß ich, dass man schon eher das Doppelte braucht und dann wirklich nichts tut als zu fluten. Und man braucht Venomtrophes/Malantrophe sonst sind die Tervis schnell TerviGONE..... es ist spät!


    Wenn sich also nicht gerade doch viel Zeit und Lust findet wird es wohl oder übel auf eine Beschussliste hinauslaufen fürchte ich. Und ich fürchte es weil du genau in den Beschussbereich des Tau spazieren musst um etwas zu töten weil bis auf den Tyrannofex alles 36" oder weniger hat. Du kannst also bestenfalls in der ersten Runde Beschuss umgehen und dich dann aber bewegen und auf den 1er Reroll verzichten... Was ich je nach Gelände ohnehin tun würde um, ganz besonders wenn sich der Tau aufteilt und man so dem Beschuss teilweise über LoS-Blocker vermeiden kann. Entsprechend bietet sich Jormungandr wirklich an. Leviathan wäre auch ne Option für den 6+++, allerdings denke ich, dass ein 2+ Rüster an Monstern einfach mehr gegen Tau bringt, welche zwar an ihren Kampfanzügen durchaus immer Durchschlag haben aber dieser meist nicht zu hoch geht.


    Ein weiterer Grund warum ich Kronos hier nicht so stark finde wie Jormungandr ist, dass du in der aktuellen Liste nur 2 Einheiten hast welche tendenziell wirklich stehen bleiben wollen: Tyrannofex und Hive Guard. Der Rest hat Waffen mit kürzerer Reichweite und will eigentlich näher ran.
    An dieser Stelle würde ich ehrlich gesagt auch anzweifeln ob es sinnvoll ist Deathspitter statt Devourer zu benutzen. Mehr Stärke und Durchschlag sind zwar gut, aber nicht halb so viel Schuss gut. Krisis und Broadsides verwundest du so oder so auf 3+ und musst bei allem erstmal die Dronen wegräumen um ernsthaft Schaden machen zu können. Entsprechend finde ich die Devourer vielseitiger und zuverlässiger. Sogar so sehr dass ich die großen Waffen zu Hause lassen würde. Besser man benutzt gleich die Wachen bzw den Tyrannofex gegen die harten Anzüge während die Fexe sich dazu breit machen auch gern in den Nahkampf zu gehen. Gerade mit den Fexen hat man ja potenziell noch MoWos zu vergeben, was schon einiges ausmachen kann. Unterwegs noch ein paar qualitative Schuss abzugeben wirkt auf den ersten Blick zwar attraktiv, verliert aber viel an Reiz sobald man bedenkt, dass zu diesem Zeitpunkt normalerweise noch Dronen da sind welche den Schaden fressen können..


    Was uns zu Tervigon und Ganten bringt. Die müssen nämlich direkt in die Reichweite in welcher Tau am liebsten alles zerballern... Da sie im Gegensatz zu den Fexen keine Sporencysten bekommen können würden sich Venomtrophes anbieten. Fast wichtiger fände ich die Überlegung ob man Devourer mitnehmen möchte um sich noch früher Dronen und Standards entledigen zu können. Als kleinen Bonus gibt es noch einen Reichweitenbonus oben drauf.
    Ich persönlich bin Fan von 15/15 Fleshborer/Devourer Verteilung. 10 Fleshis kann der Tervi jede Runde auffüllen, was bedeutet man hat 5 Modelle Puffer bevor Devourer entfernt werden. große Rotten lassen sich auch etwas leichter in Synapse halten was noch ein Vorteil ist. Wird natürlich etwas schwierig bei den Punkten, vor allem wenn man über Venomtrophes nachdenkt..
    Übrigens würde ich immer entweder viele Tervigon und viele Ganten oder keins von beiden spielen. Man kann zwar auch einfach nur Ganten um schirmen nehmen, aber die machen dann auch wirklich nichts anderes. Das macht vielleicht in spezifischen Listen Sinn, grundsätzlich sind Tyraniden aber nicht gut genug als Shoutout armee um das mMn zu rechtfertigen.


    Die Wachen würde ich als die festeste Auswahl sehen. Sie können bis zu 24 Schuss pro Runde abgeben und sollten die meisten Anzüge ziemlich gut dezimieren können. Und dass ggf noch hinter LoS Blockern dass sie selbst möglichst lange im Spiel bleiben und rocken können.
    Der Tyrannofex ist normalerweise keine meiner Favoriten, besonders mit der Rapture cannon. Hier macht er aber sehr viel Sinn um die großen Anzüge anzugehen. Nur ein Flügelrant mit Zangenkrallen macht sie zuverlässiger klein. Der ist aber fragiler und muss auch erst einmal an den Anzug kommen.


    Bleiben die mMn wackeligsten Kandidaten in der Liste: Tyrant und Sporocyst.
    Die Sporocyste ist vielleicht noch etwas offensichtlicher da sie immobil ist und je nach Aufstellung entweder zu einem leichten Ziel werden oder ggf selbst nicht allzu viele Ziele haben könnte. Der Tyrant ist normalerweise eine der offensichtlichsten Auswahlen, hat in dieser Konstellation mMn aber das Problem, dass er im Grunde nichts weiter ist als ein schlechterer Fex. Er hat das gleiche Schadenspotenzial plus Synapse und Psikräfte für deutlich mehr Punkte. Synapse welche man eigentlich beim Tyrannofex bräuchte, was entweder den Tyranten oder den Tervigon zum hinten bleiben verdonnert. Und damit eine riesen Punkteverschwendung ist. Sporocysten so aufstellen, dass der Tyrannofex noch abgedeckt wird macht auch keinen Sinn, da könnte man gleich eine andere Synapse aufstellen..
    So wie ich es sehe sollte man den Tyranten hier mit Flügeln oder gar nicht spielen. Mit Flügeln hat er nicht nur mehr Mobilität, Flexibilität (zB Schocken) sondern vor allem das Potenzial Schmetterschläge anzubringen und einfach dort einzugreifen wo man ihn braucht. Wenn man will kann man ihm noch Zangenkrallen geben, mit welche ner die großen Anzüge ziemlich gut angehen kann. Zu Fuß macht er wirklicht viel mehr als ein Fex für deutlich mehr Punkte. Dann schon lieber Zoantrophen.
    Bei der Cyste ist halt die Frage was genau die Aufgabe in der Liste sein soll. Sie macht durchaus Sinn gegen scoutende feindliche Einheiten und als Unterstützung im Mittelfeld. Allerdings ist sie durch ihre schwache BF und die Immobilität doch ziemlich eingeschränkt in den Möglichkeiten.



    Was mich zum Punkt Alternativen bringt.
    Wir hatten bei den Ganten Venomtrophes angesprochen. Alternativ könnte man aber auch Zoantrophen spielen. Die sind gegen elitäre Tau richtig gut weil sie nur relativ wenig mit hoher Kadenz aufbringen und man so den Gegner vor die Wahl stellt die Ganten oder die Zoas zu beschießen. Also MoWo-Batterie oder Missionsziel-Besetzer. Neurotrophe wäre auch eine gute Option für eine weitere Synapse eine Quelle für Catalyst.
    Alternativ zum Tyrranofex könnte man auch überlegen ne Exocrine zu spielen. Die müsste sich ggf in der ersten Runde bewegen (wenn der Tau anfängt will man ja nicht in Reichweite sein) und ist nen ticken schlechter gegen die ganz harten Anzüge, dafür besser wenn man es nicht viel mit denen zu tun hat.


    Falls man Leviathan gehen wollte würde es sich anbieten die Harpyie mitzunehmen für die Gefechtsoption bzw einfach um schnell zu stören und dem Rest Zeit zu erkaufen vorzurücken.



    Die Frage ist wo man Einsparungen machen könne um sich eventuelle Änderungen leisten zu können.
    Ich persönlich würde wohl die Cyste streichen und dafür Zoas mitnehmen. Dem Tyranten Flügel, Zangenkrallen und ne Schusswaffe geben. Ggf Tyrannofex gegen Exocrine ersetzen (erwarte bei 1500 B&B keine 2 KV128 ^^) und den Rest in Neuralfresser an an den Ganten investieren. Bis auf letzteres sollte das mit dem Modellbestand gut machbar sein und die Neuralganten könnte man ggf mit Hormas proxen... ich hab meine sogar teilweise auf Horma-Basis gebaut weil sie einfach.. stacheliger sind ^^


    Das wichtigste mMn ist es den Tyranten seinen Aufpreis wert zu machen oder zu ersetzen, eine richtige, dritte Synapse einzubringen und mehr Anti-Infanterie um Dronen und Standards möglichst schnell aus dem Weg räumen zu können damit man die großen Anzüge angehen bzw Punkte sammeln kann (je nachdem was für Missionen ihr spielt natürlich). Alles weitere ist halt Geschmackssache.




    Mit der Jormungandr Gefechtsoption kann man übrigens auch defensiv arbeiten um beispielsweise die Wachen dorthin vor dem Alphaschlag zu schützen und in eine gute Position zu bringen. Dafür müsste man natürlich den Trygon (bzw Mawloc) mitnehmen, sind ja keine Ravener-Modelle parat, was es etwas unattraktiv macht (teuer und nicht ideal um sie so weit weg vom Feind schocken zu lassen).





    Es gibt natürlich noch andere Richtungen in welche man gehen kann. Mit dem Modellbestand würde ich aber nicht dazu tendieren zu viel riskant zu werden. Dafür sind manche Kombos einfach zu unzuverlässig bzw funktionieren nur gut mit ausreichender Unterstützung welche man hier schwer garantieren kann.

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  • Liebe Gemeinde,


    ich Danke euch allen für die vielen vielen Informationen, welche ich jetzt erst einmal in Ruhe analysieren und faktisch resümieren muss, um mein Listenkonzept zu überarbeiten. Wenn Robal "nur ein bißchen ergänzt", möchte ich nicht wissen, was "umfangreiches Ergänzen" an Informationen bedeutet. ;) Zu meinem Einheitenpool. Ich war in der Tat etwas unterinformiert. Nachdem ich meine Kisten auseinander genommen habe, muss ich konstatieren, dass ich Neues gefunden habe und ich Folgendes verplanen kann:


    Es wäre kein Thema noch fix 2-3 Boxen von XYZ zuzukaufen. Es ist halt nur basteltechnisch Zeit die verbrennt. BigBug-lastig würde natürlich fixer gehen, also eher Monster bauen als Fußvolk.


    Ich werde mal schauen, was und wie ich eure Anregungen einbauen kann, vllt. sogar den Fokus über zwei Flügelmamas mit Zoanthropes bei Entfernung von Sporocyst und anderen Anpassungen. Das Battalion möchte ich aber wenn geht aufrecht erhalten.


    Es grüßt,


    Sjard

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sjard ()

  • Wenn Robal "nur ein bißchen ergänzt", möchte ich nicht wissen, was "umfangreiches Ergänzen" an Informationen bedeutet.

    Das ist mir selbst dann auch zwischendrin aufgefallen aber war dann doch zu faul es abzuändern :P



    Das erweitere Inventar gibt dir natürlich nochmal ein paar Optionen mehr.
    Am wichtigsten wohl die Möglichkeit entweder mehr auf Ganten zu setzen oder auf Absorber umzuspringen um noch mehr BigBugs in die Liste zu packen. 2 Flügelmamas wären schon ne Ansage, vor allem durch Psi und mobile Synapse.


    Im Grunde bleibt es an dir dich zu entscheiden welche Richtung dir sympatischer ist. Je nachdem was für einen Missionspool ihr benutzt (gibt ja inzwischen dank der zusätzlichen Missionen in den CA Büchern jede Menge Auswahl an offiziellen Missionen und noch einiges an Möglichkeiten für andere) macht halt einiges mehr Sinn als anderes. Das muss man halt schauen.

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  • Liebe Gemeinde,


    vielen Dank noch einmal Robal. Ich habe mich jetzt für eine BigBugs-Liste entschieden mit einem Schwenk auf Jormungandr. Die Masse an Infos und mein bisheriges Feeling für die Synergien ist bisweilen schwer klare Linien herauszubilden. Habe halt immer noch bammel mit Flieger gegen Tau?! Ich habe die Geschwindigkeit erhöht, Psi erweitert, Cyste raus, Synapsen ins Boot geholt und die Feuerkraft erhöht, dabei das Battalion beibehalten und das leicht gequetscht. Die Fexe sind überabeitet. Der Dreh und Angelpunkt sind die Guards, der Rest bestimmt den Flow und reagiert situationsabhängig. Die Tyranten haben noch eine Harpy bekommen. Gerne hätte ich noch einen Trygon drin, der für Ablenkung sorgt, aber es geht auch nicht alles für 1500 Punkte. Folgende Listenidee habe ich vorerst herausgebildet. Gibt es Anregungen hierzu, was geht gar nicht?!



    Es grüßt,


    Sjard

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    Einmal editiert, zuletzt von Sjard ()

  • So rein vom Gefühl hat mir die erste Liste besser gefallen, das ist aber eine Stilfrage - die neue Liste wird im Grunde von wenig redundanten Einheiten getragen, ich mag es einfach etwas bunter :) Fliegemonster profitieren ja leider nich von Jormungandr, deshalb finde ich gerade diese Flotte gut geeignet, um die Flügel an den Tyranten mal zu sparen. Robal hat aber vollkommen Recht, dass Flyranten ihre Psikräfte viel besser anbringen können als ohne Flügel.


    Ich denke die neue Liste hat schon ne ganze Ecke mehr Biss, gibt dafür aber auch das Punktespiel etwas auf, das müssen die 9 Absorber alleine tragen. Die Tyranten können auch mal Ziele abgreifen, laufen dabei aber Gefahr zu viel gleichzeitig zu wollen, da muss man das Stellungsspiel gut abwägen. Mit deinem Kern solltest du je nach Marker-Positionen 1-2 Marker halten können, den Rest müssen dann Absorber und Tyranten abdecken, tendenziell wird das bei den Tau jedoch kaum anders sein, wobei du mit den Absorber dank Schocken einen Vorteil haben solltest.


    Die Crushing Claws an den Fexen fand ich ziemlich enttäuschend, ich finde Deathspitter eine gute Zweitwaffe (wegen der Reichweite). Dafür finde ich den Bonemace noch ganz gut, für 2 Punkte kann der Fex dann zumindest ein bisschen was im Nahkampf (jedoch auch nicht sonderlich viel). Bei der Harpyie bin ich mir nicht sicher, die sollte wohl nicht zu aggressiv gespielt werden, weil sie echt squishy ist. Ich finde den Sporocyst ja ziemlich cool und für Jormungandr auch passender, da würde ich nochmal einen Tausch anregen - mindestens damit Robal davon nochmal abraten kann :D

  • Persönlich bin ich kein großer Fan der Flatterkühe in dieser Edition.. selbst mit den reduzierten Punktekosten kosten sie doch recht ordentlich für BF 4+ und die hohe Mobilität ist in ihrer Relevanz nicht allzu relevant bei der Reichweite der Hauptbewaffnung.
    Wenn du den Flieger angehen willst machst du das mit dem Tyranten mit Klauen. Als Springer darf er ja in den Nahkampf und sollte es eigentlich schaffen die Hälfte der LP vom Flieger weg zu bekommen (trifft auf 2+, wiederholt wunden, ignoriert die Rüstung und macht W3 Schaden bzw 3 wenn du ne 6 würfelst). Notfalls kannst du ihn für 3CP nochmal zuschlagen lassen, dann sollte es spätestens klappen. :up:
    Die Harpyie ist das sehr viel weniger zuverlässig. Die Hive Crone ist zwar merklich besser aber dann wiederum nicht so dolle gegen alles was kein Flieger ist..



    Wenn du bei den Fexen die großen Schusswaffen behalten willst würde ich auch die andere Bewaffnung auf Beschuss setzen. Kostet genau das gleiche, du triffst aber auf 3+ statt 5+...
    An der Stelle ärgere ich mich ganz kurz noch darüber dass Thornbacks keine Sporenzysten bekommen dürfen... Wenn man nicht gerade ne Malantrophe dabei hat ist das schon ziemlich ärgerlich, weil sie eigentlich genau für diese Konstellation gemacht sind. Venomtrophes können zwar auch Monster schützen bei ner großen Rotte aber das kostet ordentlich, ist unhandlich und bei Verlusten verliert man den Bonus. Ich hab mir ja genau deswegen eine geholt. :whistling:



    Für die Missionsziele könnte man eine Rotte Ganten oder ggf Krieger oder sowas nehmen wenn man die Punkte für frei machen würde. Je nachdem wie aggressiv du spielst ist das aber gar nicht nötig denke ich.



    Die Sporocyste wäre übrigens in der Liste fast noch interessanter als in der anderen um die Ganten zu entlasten und weil die Synapsen jetzt doch wieder wahrscheinlich alle vor wollen.
    Wenn würde ich sie aber mit Barbed stranglern spielen weil du doch relativ wenig anti-Infanterie Beschuss in der Liste hast. Irgendwie musst du die Dronen und Feuerkrieger ja weg bekommen und die Tyranten können das auch nicht komplett allein.

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  • Verflixt. MisterSinister, da muss ich zustimmen, 667 Punkte sind durch "Fliegen" der Zweckmäßigkeit meiner Schwarmflottenanpassung nicht zuträglich. Die Zoas sind ja auch Flieger und die Harpie zieht nicht wirklich ein Kotelett vom Teller, da habt ihr recht. Die Zoas profitieren durch Jormungandr ja nicht ganz so viel, da sie eher einiges über ihren Retter abwälzen. Harpie raus, Sporocyst wieder rein. Fühlt sich auch wieder etwas besser an, obwohl die BF etwas speziell ist, dafür aber die Waffenmenge und die Punkte das ausgleichen. Trotzdem ist das noch nicht rund. Ich muss und möchte auf jeden Fall etwas aggressiver spielen. Die Gründe hierfür sind, dass mein Gegenspieler sehr oft das Vernichtungsspiel sucht, frei nach dem Motto, was im Staub liegt, kann keine Punkte sammeln. Und da ich schnell Tatsachen schaffen möchte, hab ich den Hang, schon frühzeitig auszuteilen, weshalb die Fexe irgendwo Dakkafexe geblieben sind. Aber ihr habt beide recht, die Mische machts hier nicht. Entweder Dakka, oder NK. Die Hybridgeschichten sind nichts Halbes oder Ganzes. Deshalb fremdel ich noch irgendwie mit den Flugmamas. Aber etwas Flexibilität ist auch nicht verkehrt. Mein Bauchgefühl sagt mir, dass mehr Altmetall auf der Platte stehen wird, als Kleinkram. Ich bin irgendwie noch immer in den Gedankenmustern der Necrons gefangen, viel über Beschuss zu regeln. Vielleicht muss ich mich da auch ein wenig lösen. Aktuell sieht meine Liste wie folgt aus.



    Glücklich bin ich aber irgendwie damit auch noch nicht richtig. Ich weiß, ich muss einfach Spielerfahrung mit den Niden sammeln. Aber mal anders gefragt, künftig, ungeachtet meiner verfügbaren Modelle und es euch stilistisch widerstrebt: Wenn ihr, hinsichtlich des Punktebudgets, eine BigBugs-Liste stellen müsstet, was würdet ihr unbedingt mitnehmen und welchen synergietechnisch runden Konstruktkern würdet ihr stellen? Wahrscheinlich würde das Sporocyst-Zoanotrophe-HiveGuard-Tyranofexgeflecht völlig anders aussehen oder gestaltet werden und die Fexe wären tendentiell auf NK gebürstet? Wahrscheinlich würdet ihr Mechaniken stellen, die zügig NK-Monster in die gegnerische Aufstellung bringen?


    Es grüßt,


    Sjard


    [-Update-]

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    3 Mal editiert, zuletzt von Sjard ()

  • Mischbewaffnung kann schon Sinn machen. Nur nicht wenn du eine Schusswaffe hast mit der du auf Distanz bleiben willst um auf große Ziele zu schießen und gleichzeitig Bewaffnung gegen große Ziele mit der du direkt ran musst. Insbesondere nicht wenn dein Gegner Dronen davor stehen hat die du nicht vorher wegräumen kannst weil dir die Anti-Infanterie Bewaffnung fehlt. ;)
    Beim Tyranten funktioniert die Mischbewaffnung weil du mobil genug bist schnell in Reichweite zu kommen und du sowohl Beschuss als auch Nahkampf sinnvoll einbringen kannst, vor allem in Kombi mit Schmetterschlag.





    Was mMn für eine runde Beschuss-BigBug Liste fehlt ist etwas mit dem du den Gegner beschäftigen kannst während deine Monster die Arbeit machen. Der Dmg Output ist nämlich nicht so groß wie bei richtigen Beschuss Armeen und man ist auch nicht ganz so widerstandsfähig wie manch andere Armee. Seit man nicht mehr in der ersten Runde schocken kann ist das aber schwierig geworden..
    Beschuss funktioniert entsprechend besser in Kombination mit etwas anderem. Was es in der Punktegröße etwas schwierig macht weil man seine Armee quasi halbiert und die einzelnen Teile gegen eine spezialisierte Liste anfälliger sind. Symbionten kosten halt und sterben schnell.. Und extra den Schwarmherrscher mitnehmen.. auch nicht gerade billig.


    Was etwas besser zu funktionieren scheint ist sehr aggressiv mit Fexen und ggf Einauge zu spielen. Habe ich zumindest ab und an mal gesehen und scheint halbwegs erfolgreich zu sein (solange man weiß was man tut und der Gegner die Liste noch nicht in und auswendig kennt).
    Leviathan (da man am Anfang eh vorrückt und entsprechend nichts von Jormungandr hat), Doppel-Neuralfresser an den Fexen und ab nach vorn. Gegen Masse hat man den Beschuss, gegen große Ziele die MoWos beim Charge.
    Wenn man eine Malantrophe hat kann man ggf auch mal Thornbacks mitnehmen (wie schon gesagt sind Venomtrophes zu unzuverlässig), die geben ein paar zusätzliche Optionen.
    Reine Nahkampffexe wie Screamerkiller kann man hier und da nehmen, würde ich aber eigentlich lassen da Einauge das schon ganz gut macht und es schwierig sein wird mehr als 1-2 in sinnvolle Nahkämpfe zu bringen.


    Flügelmamas sind bei BigBugs immer angebracht. Und ein weiterer Grund warum ich CC-Monster nicht spielen würde..


    Tyrannofex mit Acid Spray kann auch ganz witzig sein, vor allem wenn man doch mal den Schwarmherrscher mitnimmt, Catalyst draufzaubert und sie einfach wild vor-rennen lässt :P
    Muss dann leider ohne -1 auskommen, da man nicht T-fex und Mala gleichzeitig vorschieben kann..



    Warum die aggressive Variante besser funktioniert liegt wahrscheinlich daran, dass die Monster ein bisschen die Dosen-Krankheit haben: gut in verschiedenen Dingen aber in nichts herausragend. Sie stecken gut ein.. aber nicht zu gut. Sie teilen gut aus.. aber nicht gut genug um eine ShootOut zu gewinnen. Sie können ganz gut nahkämpfen... werden aber von richtigen Nahkämpfern gern mal verprügelt..
    Wenn man auf kurze Reichweiten setzt hat man die Chance mehr Aspekte in die Waagschale zu werfen und entsprechen ein paar Chancen mehr sie zu seinem Vorteil zu bewegen..
    Allerdings setzt es auch mehr Präzision bei allen Zügen voraus, sonst steht man einfach nur in der idealen Reichweite für gegnerische Gegenschläge gegen.. ich meine da.




    Fazit: mach dir nicht so viele Gedanken. Versuch eine Version der Liste zu finden welche dir am besten zusagt und über Spielpraxis selbst rauszufinden was für dich am besten funktioniert. Sonst eierst du Ewigkeiten in der Theorie herum, änderst ständig das Konzept und hast am Ende doch nichts gefunden was dich wirklich 100% zufrieden stellt. :wacko:

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  • Zitat

    Ich bin irgendwie noch immer in den Gedankenmustern der Necrons gefangen, viel über Beschuss zu regeln. Vielleicht muss ich mich da auch ein wenig lösen.


    Gar nicht mal unbedingt. Tyraniden können Nahkampf und haben auch recht viel Nahkampf, aber zum allergrößten Teil dient der Nahkampf strategischen Zwecken wie Einheiten zu binden, Gelände zu blockieren, Punkte zu halten und dergleichen. Möchte man im Nahkampf jedoch Schaden erzeugen, geht das im Grunde nur effizient über Symbionten. Sowas wie Raveners und Krieger können auch was im Nahkampf, die können aber schlichtweg nicht die Hauptlast des Angriffs tragen. Betrachten wir dagegen Hormaganten, sieht man recht schnell, dass die kaum was töten werden - kein Problem, das sollen und müssen sie gar nicht. Was die kleinen Krabbler aber sehr gut können, ist dem Gegner sprichwörtlich auf der Nase rumzutanzen, gerade in Kombination mit Strategems können 30 Hormas große Teile der feindlichen Armee binden.


    Ein beliebter Trick funktioniert wie folgt: 30 Hormas greifen ein leichtes Ziel nahe dem feindlichen Armeekern an, dieses Ziel sollten sie vernichten können und dabei halten sie >3" Abstand von allen anderen Einheiten. Haben sie die Einheit vernichtet, zündet man für 1 CP den Overrun, dann dürfen sich die Ganten einmal normal bewegen (+Advance), anstatt nur nachzurücken. Diese Bewegung ist vollkommen frei und wird genutzt, um möglichst viele Einheiten in 3-6" zu bekommen. Als nächstes wird der Adrenaline Surge gezündet (3 CP), sodass die Ganten nochmal aktiviert werden dürfen. Das gibt ihnen nochmal einen 6" Pile-in sowie einen 6" Consolidate, mit dem sich viele Einheiten gleichzeitig binden lassen, ohne dass Abwehrfeuer erlaubt ist (ist schließlich die Nahkampfphase). Je nach Auslegung, dürfen die so gebundenen Einheiten nichtmal zurückschlagen, da bereits das Ende der Nahkampfphase ist, da teilen sich aber die Meinungen. Wenn man diesen Move gut und früh hinbekommt, kann das Spiel allein dadurch quasi schon gewonnen werden, das Stellungsspiel ist aber auch sehr anspruchsvoll.


    Das ist auch das große Problem unserer Nahkampfmonster: Taktisch ist da nicht viel zu holen, ein Monster kann ja schon froh sein, wenn es mal mehr als 1 Einheit binden kann, demenstprechend muss es beim Nahkampf mit Monstern mehr um den Schaden gehen. Der fällt leider nicht sonderlich hoch aus, die Stärke reicht nicht für dicke Panzer, es gibt aber auch nicht genug Attacken, gegen größere Einheiten. Wo das mal nicht der Fall ist, muss man andere Abstriche in Kauf nehmen, wie zum Beispiel die deutlich geringere Robustheit von Trygonen. Dadurch läuft der Monsternahkampf meist sehr ähnlich ab: 1 Ziel wird angegriffen, vielleicht sogar vernichtet (das wäre der gute Ausgang), dann fällt der Gegner zurück und schießt das Monster ab. Gerade hier ist es also wichtig, dass man den Gegner möglichst stark mit anderen Einheiten blockiert, denn nur Monster schaffen das nicht.


    Bezüglich Big Bug Listen bringt mich das zu einem sehr deutlichen Fazit: Rein auf Big Bug ist deutlich schwächer als in Kombination mit billiger Masse. Das ist aber kein großes Problem, denn mit 60+ Ganten, hat man schon eine solide Masse für die Fieldcontrol, es dürften aber auch gerne mehr sein. 60-90 Ganten kosten nur 240-360 Punkte für Termas oder 300-450 Punkte für Hormas, das ist für die Effizienzsteigerung aber relativ wenig. Termas sind der Meatshield für Dakkalisten, sie sind gut für das Punktespiel und notwendig, um die ziemlich nahkampfschwachen Dakkamonster abzuschirmen, da sollten 60 eigentlich reichen. Hormas stellen die Fieldcontrol für Nahkampflisten und blockieren den Gegner, um den Monstern Zeit und Freiheit zu verschaffen, hier braucht man tendenziell etwas mehr, damit sie in ausreichender Zahl ankommen. Allein daran sieht man meiner Meinung nach schon sehr deutlich, dass man für einen Nahkampffokus ein paar mehr Abstriche in Kauf nehmen muss, als bei einem Fernkampfkonzept, also ist selbst bei den Niden der Fernkampf wahrscheinlich stärker und ziemlich sicher einfacher.


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    Wenn ich eine Liste mit Big Bugs bauen möchte, gehe ich da ähnlich vor wie du: Tyranten und Fexe mit Venomcanons als solide Feuerbasis mit Redundanz. Tervigone finde ich auch passend, weil ich eben auch einige Ganten mitnehmen würde, dann vorzugsweise eine 30er Rotte mit 10-15 Neuralfressern darin, die dann immer wieder aufgestockt wird. Ergänzend vielleicht noch 1-2 kleinere Trupps oder von Anfang an 2x 20-25, dann ohne Nueralfresser wirklich nur als Meatshield, übrige Pflichtstandards füllen Absorber. Tyranno und Tervi schließen sich bei mir gegenseitig aus, weil ich nur ein Modell magnetisiert habe, dabei fand ich den Tervigon ansprechender. Den Tyranno mit Rupture fand ich ganz brauchbar, der mit Säure hat bei mir bisher glaube ich ganze 0 mal geschossen, da kam ich zu dem Schluss Säurefex im Doppelpack oder eben gar nicht. Exocrine und Haruspex schließen sich bei mir ebenfalls gegenseitig aus, hier hat die Exo aber den klaren Vorteil. Der Haruspex ist schon ganz ok, kann sogar richtig viel austeilen, wenn es sich mal ergibt, zumeist ist es aber der typische Ablauf (Gegner fällt zurück und latzt ihn um). Die großen Würmer mag ich aktuell nicht so sehr, Trygone können aber schon ziemlich Ärger machen, dann vermutlich auch lieber im Doppelpack. Die Flieger würde ich kaum als vollwertige Monster dazuzählen, weil sie nunmal so squishy sind, aber da die Harpyie solide Feuerunterstützung auf lange Reichweite bieten kann, kommt sie manchmal genau dafür mit. Unterstützung ist hier genau das Stichwort, beide Flieger können nichts alleine Regeln aber schon brauchbar ergänzen. Die Tyrannocyte kann für Monsterlisten eine großartige Ergänzung sein, einerseits um den Nahkampfmonstern den ewig langen Fußweg zu ersparen, andererseits aber auch, um heftige one-trick-Ponies auszupacken wie 20 Ganten mit Neuralfresser (die schießen mit Stratagem 2x60 Schuss und gehen danach wahrscheinlich drauf, das macht nichts), oder auch um 20 Symbionten direkt in den Nahkampf zu werfen, sowas halt. Toxicrene und Maleceptor konnte ich leider noch nicht testen, aber ich halte gerade den Maleceptor für etwas unterschätzt.


    Ich persönlich finde die Schwarmwachen dann durchaus verzichtbar, weil ihr Bereich auch von den Venomcanons abgedeckt wird, grundsätzlich ist die Einheit aber glatt zu gut, um sie nicht mitzunehmen. Leider haben Niden gar nicht so viele Synergien, die bestehen meist nur zwischen wenigen speziellen Einheiten (Tervi und Ganten, Alpha und Krieger, Broodlord und Symbionten etc.). Venomthropes bzw die Malantrophe sind immer eine Überlegung wert, wobei die Malantrophe wesentlich besser darin ist diese doch sehr spezielle Aufgabe zu erfüllen - Venomthropes wird der Gegner sehr viel leichter los. Über Strategems ergeben sich noch ein paar andere Synergien, wie zB das Tunnelnetzwerk von Jormungandr, aber auch da sind die Möglichkeiten ziemlich überschaubar.


    Hoffe diese Bleiwüste hilft dir ein bisschen weiter :zwinker:

  • Liebe Gemeinde,


    ich bedanke mich erst einmal recht herzlich für die viele vielen guten Informationen und Anregungen. Gerade die letzten beiden doch sehr umfangreichen Posts, haben ein wesentliches Grundverständnis vermittelt. Ich habe nun beschlossen, eine Mixtur aus meinen beiden Listen zu machen. Ich habe jetzt quasi 2 Listen, die eine ähnliche Basis haben, jedoch zwei mögliche Wege aufzeigen. Ich werde diese dann noch durchdenken und mich, wie Robal schon sagte, für eine entscheiden und die einfach spielen. Ich brauche ja die Erfahrung. Liste 1 hat Feuerpower und "reichlich" PSI. Liste 2 hat etwas weniger PSI, dafür mehr nerviges Spielzeug. Beide Listen setzen auf Alphaschlag der Kombinierung der "Hive Guards" mit der "Sporocyst" und verfügbaren CP, um schnell die größten Anzüge herauszunehmen. Unterstützt werden diese über Fokus in der Reihenfolge Tyrannofex > Dakkafexe > Flugmama. Sollten der avisierte Anzug in der jeweiligen Runde schon vorzeitiger platzen, gibt es andere Aufgaben für die Einheiten. Liste 1 versucht mit PSI die genannten Einheiten zu pushen, Liste 2 verfolgt ein ähliches Konzept wenn PSI verfügbar, sonst für Unruhe auf der Platte sorgen, also eine Ablenkung, wie angeregt in meiner ursprünglichen Liste und durch MisterSinister.




    [Update: Ich sehe gerade, Liste 2 ein hat ein winziges Synapsenproblem, wenn die Mama vom Himmel fällt, ich schaue mal, ggf. Sporocyst rausnehmen]


    Es grüßt,


    Sjard

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sjard ()

  • Sieht auf jeden Fall gut spielbar aus, ein paar Anmerkungen habe ich trotzdem noch.


    Liste 1:
    Wirkt rund wie sie ist, ich würde dann wahrscheinlich lieber alles als Kronos spielen, das passt besser zur aggressiven Linie. Außerdem ist es nicht gut, wenn der Sporocyst das einzige Modell einer anderen Flotte ist, weil er dann niemals in Synapse sein kann und immer -1 to hit bekommt, wenn er auf was anderes als das nächste Ziel schießt. Wenn man irgendwie noch 8 Punkte frei bekäme, um den Flyranten Toxin zu kaufen, wäre das sehr gut, wüsste aber echt nicht wo. Geht eigentlich nur bei dem Sporocyst mit Stranglern statt den Cannons, könnte hier aber auch besser passen, damit du noch etwas mehr gegen Infanterie Trupps hast. Muss nicht unbedingt sein, ist ja nicht so, dass die Flattermänner hier so dringend in den Nahkampf wollen würden.


    Liste 2:
    Hier würde ich den Sporo lieber auch zu Jormungandr machen, selber Grund wie vorher. Die Synapse geht schon, aber wenn du doch lieber etwas sicherer sein willst, würde ich versuchen einen Alphakrieger oder eine Neurotrophe einzubauen (einfach ne Zoa als Neuro spielen, sofern du das nicht ablehnst). Die Punkte sind schon sehr ausgereizt, deshalb geht ja nicht so viel, mein Vorschlag wäre die Standards umstellen und dem Tyranten ggf. die Flügel stutzen, dann hat er auch was von Jormungandr. Bei den Ganten fände ich einen 30er Trupp allgemein sinnvoller, damit die Einheit etwas schwerer ganz ausgelöscht wird, dann könnte man noch weitere 7 Punkte sparen, indem man nochmal 3 Ripper statt der zweiten Einheit Ganten einpackt. Mit 30 Ganten (8 Devourer), 2x 3 Ripper statt weiterer Ganten und einem normalen Tyranten sparst du 94 Punkte, reicht für ne Neuro und einen 9. Devourer bei den Ganten. Die Neuro würde ich dann auch zum Warlord machen, als Trait ggf lieber den von Jormungandr.

  • Zu den neuen Listen kann ich nur unterschreiben was MiSi geschrieben hat ^^



    Trotzdem noch eine Anmerkung bezüglich Wachen vs Fexen: Die Wachen haben eine deutlich höhere Offensivkraft (kann man 2x schießen lassen, 5 Wachen vs 2 Fexe bei vergleichbaren Waffenprofilen der Hauptwaffen) dafür sind sie extrem vom Gelände abhängig. Du willst sie auf jeden Fall alle hinter Sichtblockern verstecken und möglichst konstant jede Runde ihre volle Feuerkraft nutzen. Die Fexe sind dagegen sehr viel mobiler und können mit ihren Zweitwaffen auch etwas andere Ziele angehen wenns passt. Es ist also wirklich eine Frage von Spielstil und Flexibilität welches von beidem man spielen möchte.



    Und ich möchte (ergänzend, nicht widersprechend) anmerken das für das bloße binden ohne Tricks die Termas mit Tervigon sogar besser sind als Hormas. Das regenerieren von 10 Modellen pro Runde macht schon sehr viel aus.
    Falls man Kraken spielt (und wieder die Punkteintensiven Tricks lassen will) sind Gargoyle diejenigen welche besser abschneiden als die Hormas. Dank Kraken können sie einen Nahkampf verlassen und trotzdem noch angreifen. Als Springer können sie über Schirme hinweg springen und ihre Ziele noch besser umzingeln.
    Der Vorteil von Hormas ist dass sie bei allen Schwarmflotten zuverlässig binden ohne großartig Unterstützung zu brauchen (bis auf Synapse natürlich) und mit Anwendung der Tricks nochmal besser abschneiden da sie diese etwas besser ausnutzen können als andere Ganten-Typen.
    Ähnlich wie bei Heavy venom cannon vs Impaler cannon kommt es hier vor allem darauf an welchen Spielstil man wählt und wie man die Einheiten genau einsetzen möchte. Alle 3 Varianten haben ihre Vor- und Nachteile wenn man sie miteinander vergleicht.


    Monster oder sowas wie Ravener zum binden zu benutzen funktioniert btw nur bedingt da man oft nicht umzingeln um damit verhindern kann dass der Gegner den Nahkampf einfach verlässt. Hier kann man bestenfalls vom Feuern abhalten, was bei Modellen mit Fliegen so oder so nicht funktioniert..
    Was btw ggf ein bisschen ein Problem mit T'au ist. Die meisten Anzüge springen halt gern einfach raus und ballern munter weiter. Hier bleibt einem so oder so nichts übrigen als sie zu töten. Entsprechend bringt es auch nichts zu viele Einheiten zum binden mitzunehmen, weil sie einfach Probleme haben werden genug sinnvolle Ziele zu finden um sich selbst zu rechtfertigen.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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