Warhammer 40k und Kill Team Zusammenführung

  • Hallo,


    ich möchte unser kleines, fast familäres Forum wieder für einen Testballon nutzen.
    in meiner Spielgruppe stehen wir gerade vor dem Luxusproblem, dass wir sowohl Warhammer40k und bevorzugt Kill Team Spieler haben und daher immer die Entscheidung ansteht, wass denn jetzt gespielt werden soll, was dann auch bedeutet, dass im jeweiligen Fall der Wahl auch mal abgesagt wird. Deshalb habe ich angefangen zu überlegen, wie man diese beiden Systeme miteinander verknüpfen könnte, so dass zwei Spiele der Systeme parallel statt finden können und dabei miteinander zu tun haben und es nicht einfach ein zwei spielen 40k und zwei Kill Team ist. Dabei musste ich an eine Kampagne denken bei der ich vor einigen Jahren mitgespielt habe wo mit der Hausregel "Feuerunterstützung" gespielt wurde. Dabei konnten Spieler mit einer Waffe, mit Ausrüstungsgegenstand sogar zwei Waffen, statt in der Schussphase auf ihrer Platte zu schießen, auf die jeweilige Platte zur linken oder zur rechten Schießen, gemessen vom Rand der Platte wo das Modell stand oder im Fall von zum Beispiel Basilisken an ihrem Ort. Das führte zu witzigen Ereignissen, sorgte für Chaos, drehte Spiele und vor allem war eine großartige Interaktivität zwischen den jeweiligen Spielern vorhanden. "Kannst du mir in deiner nächsten Schussphase hier drüben mit einer Laserkanone aushelfen?" "Na klar!" "Oh, mach da mal mehr Druck damit er die Laserkanone nicht frei hat." "Ja, bin ja dabei." usw. Ich hab das auf jedenfall als eine super witzige Erfahrung in Erinnerung, so dass ein Gedankenspiel zu einer Idee wie man Kill Team in ein W40k Spiel integrieren könnte seinen Anfang nahm, deren Umrisse ich hier mit euch teilen möchte. Wichtig ist anzumerken, dass wir Bier und Bretzeln Spieler sind und das Spielspaß an erster Stelle steht und Listen nach jeweils Absprache geschrieben werden. Es geht also nicht darum perfekt ausbalancierte Missionen zu haben. Die grundsätzliche Idee ist viel mehr sowohl die Kill Team als auch 40k Spieler zusammenzubringen und daraus einen Spieltag mit mehreren zu machen, statt nur Kill Team oder nur 40k im jeweiligen 1 gegen 1 oder 2 gegen 2 zu spielen, sondern jedem die Möglichkeit zu geben zu spielen was er möchte.



    Warhammer 40k und Kill Team Crossover mit Mini Kampagne:


    Bei diesem Missionssetting handelt es sich um den Versuch ein Spiel Warhammer 40k mit einem Spiel Kill Team zu kombinieren und das Kill Team Setting innerhalb des Warhammer 40k Settings einzupflegen mit dem Ziel Ereignisse und Auswirkungen der jeweiligen Spiele auf das andere zu übertragen. Dabei bilden jeweils ein 40k Spieler und ein Kill Team Spieler ein Team, so dass es sich um ein 2 gegen 2 Szenario handelt.
    Angedacht ist ein Spiel Warhammer 40k auf einer Platte ab einer Punktzahl ab 1000 Punkten, auf der in einem zentralen Gebäude, dargestellt durch ein passendes Geländestück, parallel ein auf einer seperaten Platte ausgetragener Konflikt in Form einer Runde Kill Team stattfindet.
    Beide Spiele werden nach ihren jeweiligen Regeln gespielt, allerdings verfügen beide Spiele über ergänzende, erzählerische Missionsziele sowie Ereignisse, die den jeweiligen Spielvorgang des anderen Spiels beeinflussen.
    Die genannten teilnehmenden Armeen und Kill Teams sind Beispiele und können je nach Szenario variieren und abgeändert werden.
    Weiterführendes Ziel ist das Entwickeln einer Mini Kampagne aus 3 Spielblöcken, wobei nach Sieg und Niederlage entschieden wird, welches Szenario erfolgt um eine kurze Geschichte zu erzählen. So ist das generelle Szenario ein Geländestück auf einer Warhammer 40k Platte als Kill Team Spiel zu integrieren frei übertragbar auf einen Hangar, Kommandoposten oder andere militärisch relevante Einrichtung. Auch ein Kill Team Spiel Spiel auf einem Raumschiff wäre denkbar, wenn je nach Gebäudetyp oder Ort die Sonderregeln angepasst werden. Hauptaugenmerk liegt dabei auf Spielspaß während Balance eher über Erfahrung und Probieren langsam eingefügt werden kann.
    Genannte Armee und Kill Teams sind Beispiele und können ebenfalls je nach Szenario varrieren und abgeändert werden. Im Beispielszenario ist der Konflikt zwischen dem Imperium und dem Chaos.



    Beispielszenario:


    Szenario 1:


    Raketensilo:


    Ein Planet unter imperialer Herrschaft wird vom Chaos attackiert. Erste Landungsschiffe sind schon auf der Oberfläche des Planeten gelandet, vereinzelt berichten Stellungen von erstem Feindkontakt. Imperiale Truppenkontingente stellen erste Sperrspitzen des Feindes am äußeren Verteidigungsring. Die imperialen Verteidiger des Planeten verfügen über Raketensilos, die nachdem die orbitale Verteidigung langsam zum Erliegen kommt und der Fokus auf die Abwehr der Bodentruppen fokusiert wird, kommt es innerhalb eines der Raketensilos zu hektischem Vorgehen. Doch noch während die Vorbereitungen laufen hat sich eine Vorhut bis an das Raketensilo vorgekämpft und erste Truppen des Chaos befinden sich schon innerhalb der Anlage. Während draußen der Schlachtenlärm zunimmt, und der Krieg um den Planeten die ersten Verteidigungsringe in dem sich dieses Raketensilo befindet, beginnt, beginnt ebenfalls im inneren des Raketensilos ein Kampf um die Kontrolle der Massenvernichtungswaffen.



    Missionen und Aufstellungen:


    Warhammer 40k:
    Punkte: ab 1000 Punkte
    Aufstellung:
    Zentral auf dem Spielfeld befindet sich das Raketensilo. Es verfügt über einen Eingang an der West- und Ostseite, die als Missionsziele dienen.
    Ein Energiegenerator befindet sich in der jeweiligen Aufstellungszone jeder Armee, die ein weiteres Missionsziel darstellt. Darüber hinaus gelten die Regeln Erstschlag, Vernichtung des Kriegsherren und… xy (Standardkram)


    Kill Team:
    Punkte: 100
    Aufstellung: (Standard)



    Der Spielplan von Kill Team stellt das innere des Raketensilos da und kann sich über mehrere Ebenen erstrecken. Wichtig sind folgende Abschnitte, die entweder als Abschnitte dargestellt werden oder wie Missionsziele auf einer Spielplatte für Kill Team einzusetzen sind.


    Raketensilo: Mittelpunkt des Spielfeldes, möglicherweise auf Ebene 2 oder sogar 3 gelegen.


    Munitionslager: auf der südlichen Seite des Spielfeldes, Erdgeschoss


    Energieeinspeisung: auf der nördlichen Seite des Spielfeldes


    Bunkeranlage 1 und 2: Jeweils West- und Ostseite


    Optional: Lasergeschütz, auf einer weiteren höher gelegenen Ebene.



    Sonderregeln Warhammer 40k:


    Verstärkung schicken:
    Sobald der Verbündete Kill Team Spieler einen Verlust hat, ist es dem 40k Spieler möglich mit einer Standardeinheit einen der jeweiligen Eingänge an der West- oder Ostseite zu besetzen. Wenn der Spieler diesen in diesem Spielzug kontrolliert, dh keinen direkten Feindkontakt im Umkreis von 6“ hat, ist es ihm gestattet ein Model aus einer Standardeinheit zu entfernen. Dieses erscheint im nächsten Spielzug des verbündeten Kill Team Spielers am jeweiligen Spielfeldrand und ist von diesem einsetzbar.
    Einschränkungen: Es handelt es sich dabei um ein Standardmodell ohne Sonderausrüstung, die Standardeinheit darf eine Truppenstärke von maximal 60% nicht unterschreiten um ein Modell abgeben zu können.


    Energiereaktoren:
    Siehe Energieeinspeisung bei Kill Team



    Sonderregeln Kill Team:


    Während das Spiel selbst über keine Sonderregeln in dem Sinne verfügt, haben die verschiedenen Bereiche innerhalb des Raketensilos, also der Spielplatte Sonderregeln, die Einfluss auf das Spielgeschehen haben:



    Türen:
    Alle Sonderbereiche innerhalb des Raketensilos sind, auch wenn sie möglicherweise über mehrere Zugänge verfügen, über Sicherheitstüren geschützt. Dieses können auch Leitern oder andere Formen von Zugängen sein. Die Kontrolle über das Schließen und Öffnen erfolgt über Energiemissionsziele. Sind Türen verschlossen ist der Bereich gerade nicht betretbar, bis es zu einer Veränderung kommt. Siehe Energieeinspeisung.
    Verfügt ein Modell über eine Sprengladung kann die Tür aufgesprengt werden und ist danach nicht mehr schließbar. Auch wenn dies nicht in den Ausrüstungen des jeweiligen Kill Teams vorgesehen ist, können bis zu zwei Modelle für jeweils 2 Punkte eine Sprengladung als Ausrüstung kaufen


    Raketensilo:
    Ab dem dritten Spielzug verfügt der Warhammer 40k Spieler dessen Kill Team Spieler über die Kontrolle des Raketensilos verfügt in diesem Spielzug über eine Radarsuchkopfrakete, die nach den Regeln dieser auf ein gegnerisches Ziel geschossen werden kann. Der Effekt bleibt bestehen solange der Bereich gehalten wird, allerdings verfügt man maximal über eine Rakete pro Spielzug. Sollte die Kontrolle innerhalb eines Spielzuges nicht wechseln, verfügt der Spieler über einen weiteren Schuss einer Rakete in Spielzug 4. Sollte der Spieler nicht dran sein dessen verbündetes Kill Team gerade die Kontrolle erlangen konnte, so erhält er die Rakete in seinem nächsten Spielzug sofern die Kontrolle solange erhalten bleibt. Bei einem Kontrollwechsel verfügt der andere Spieler in seiner nächsten Schussphase über einen Schuss.
    (Mögliche Einschränkung des Maximalschadens der Rakete und Limitierung der Raketen im Gesamtenspiel).


    Munitionslager:
    Im Munitionslager lagern Atomsprengköpfe. Gelingt es einem Kill Team Spieler das Missionsziel aus dem Munitionslager zu greifen und in das Raketensilo zu bringen, verfügt der Warhammer 40k Spieler über einen Schuss eines Todesstoßraketensystem, welches innerhalb von einem Spielzug bei Kill Team einsatzbereit ist jedoch unabhängig von der Schussphase des Wh40k Spielers ist. Verliert der Spieler in dieser Zeit die Kontrolle über das Raketensilo beginnt der Countdown für den anderen Spieler (Raketensilo muss mit Munitions betreten werden und mindestens ein Kill Team Spielzug gehalten werden) Insgesamt gibt es nur eine Todessstoßrakete.


    Bunkeranlage 1 und 2:
    Die Bunkeranlagen stellen den jeweiligen West- und Ostteil des Silos da und verfügen über Ein und Ausgänge. Während Modelle aus 40k von dort das Kill Team Gelände an der Spielfeldkante betreten können, kann sich der Kill Team dazu entschieden mit einem Modell auf den Außenbereich des Bunkers zu gehen. Das Modell kann mit seiner Waffe eine Schussphase auf das 40k Spielfeld abgeben, ist jedoch in diesem Spielzug nicht mehr auf dem Kill Team Spielbrett nutzbar und kann erst in der nächsten Bewegungsphase den Bunker wieder betreten. Während das Modell auf der Bunkeranlage steht kann es in der Schussphase bei 40k beschosse werden. Dabei verfügt es über die Regel eines Charaktermodells und hat einen Bonus von 2 auf seine Deckung.


    Energieeinspeisung
    Wenn ein Spieler die Energieeinspeisung kontrolliert zählt dieses wie eins der Missionsziele Energiereaktor auf dem Warhammer 40k Spielfeld. Die Spieler können je nachdem wie die Reaktoren kontrolliert werden die Sicherheitstüren wie folgt kontrollieren:


    Energieeinspeisung + kein Reaktor: eine Tür bei 4+
    Energieeinspeisung und ein verbündeter Reaktor und ein gegnerischer Reaktor: eine Tür
    Energiereinspeisung und zwei verbündete Reaktoren: bis zu zwei Türen
    (Feintuning erforderlich, grundlegende Idee ist, dass es 3 Missionsziele sind, 2 davon bei Warhammer 40k, und 1 bei Kill Team, welches Team die Mehrheit hat, hat die Kontrolle, totale Mehrheit, eine weitere Tür.)


    Optional: Lasergeschütz:
    Selbe Prinzip wie das Raketensilo, nur dass es sich um einen Schuss einer Laserkanone handelt.





    Forsetzungsmöglichkeiten:


    Imperium gewinnt:


    Die Mächte des Chaos konnten zunächst zurück gehalten werden und die Raketensilos sind unter Kontrolle der Streitkräfte des Imperiums geblieben. Dieser Sieg war teuer erkauft, doch während die Schlacht auf der Oberfläche weiter tobt, ist es einem kleinen Trupp Spezialisten gelungen in eins der Schiffe der Angreifer einzudringen und dort einen Sabotageakt zu unternehmen:


    Warhammer 40k: Weiteres Spiel


    Kill Team: Kill Team Elite, an Bord eines Schiffes



    Chaos gewinnt:


    Den Mächten des Chaos ist es gelungen die Kontrolle über die Raktensilos zu gewinnen und sie gegen den Feind einzusetzen. Während sich die imperialen Truppen aus dem äußeren Verteidigungsring zurückziehen, rücken die Armeen des Chaos weiter vor während ein Trupp Spezalisten als Vorhut den Raumhafen infiltriert hat und dort versucht einen Sabotageakt zu unternehmen.


    Warhammer 40k: Weiteres Spiel


    Kill Team: Elite, Hanger eines Raumhafens




    Soweit dazu, ich bin gespannt was ihr davon haltet. Ideen, Anregungen, Kritik immer raus. Hier sei nochmal an die Einleitung erinnert.



    grüße

  • Deine Pläne sind schon sehr detailliert, liest sich soweit stimmig und sehr witzig.


    Crossover Kampagnen sind absolut geil, vor allem euer geplantes Parallelspiel gefällt mir, weil es die Systeme so schön dynamisch verbindet. Mir schwirren da auch schon ewig Ideen im Kopf rum, um eine Crossover Kampagne aus 40k, Kill Team und Battlefleet Gothic zu erstellen, das macht so viele interessante Möglichkeiten auf :love:


    Meine Pläne wären dabei wesentlich allgemeiner gehalten, sodass sich die verschiedenen Systeme vor allem in den Ressourcen niederschlägen, also Bspw. bringt ein Sieg bei KT zusätzliche CP im nächsten 40k Spiel, während ein Sieg bei BFG mehr Punkte freischaltet, sowas in der Art. Bei uns wären die Spiele allerdings auch nacheinander statt zugleich.


    Deine Variante ist vor allem herrlich detailliert, erfordert dafür aber auch mehr Detailarbeit (überraschend logisch ^^), weil jede Mission für sich geplant und kombiniert werden muss. Wie wollt ihr das denn parallel laufen lassen, muss das eine System mit der nächsten Runde quasi warten, bis auch das andere System mit der Runde durch ist? Die KT Runden werden ja meist nicht ganz so lange dauern, wie eine Runde bei 40k, wo die Spieler auch komplett abwechselnd dran sind, da könnte schnell ein Gefühl von Leerlauf entstehen (was sich wohl nicht verhindern lässt). Auch wegen der Spieldauer sollte man sich Gedanken machen, die ist ja bei beiden System zufällig und oft auch ziemlich unterschiedlich: 40k hat 5-7 Runden, KT meistens 4-6. Das ist aber nur missionsbedingt, könnt ihr also einfach aneinander anpassen. Für Sonderaktionen wie Verstärkungen schicken und so wäre es ggf sinnvoll einen festen Zeitpunkt vorzuschreiben, jeweils am Ende oder Anfang eines Spielerzuges oder auch mal am Anfang oder Ende einer Schlachtrunde (kann man auch je nach Aktion variieren). Auch wenn ihr lockeres B&B betreibt könnte es schon nervig sein, wenn der zweite 40k Spieler immer den Ausgang des KT Zuges kennt, während der erste 40k Spieler quasi immer blind spielt, weil die KT Runde während seines Zuges läuft und wahrscheinlich auch beendet wird. Den genauen Zeitablauf halte ich deshalb für sehr wichtig, könnte noch etwas Planung erfordern.


    Bei den Verstärkungen würde ich noch ergänzen, dass man 2 Modelle unter 10 Punkten oder 1 teureres Modell schicken kann, dann hat man noch etwas Entscheidungsspielraum (2 Kultisten oder lieber 1 Marine).


    Ansonsten noch als Anregungen:
    Ich finde CP, Stratagems und die Zugreihenfolge bei KT bieten noch sehr gute Möglichkeiten, um die Systeme dynamisch zu verbinden. Ich würde fast all deine Sonderregeln als Stratagems umsetzen, damit man auch immer eine Ressource bezahlen muss, um den jeweiligen Vorteil nutzen zu können, dann ist es mehr Option statt freiem Bonus. Wenn ein Spieler bei 40k etwas Bestimmtes erreicht hat, könnte man davon auch die Zugreihenfolge bei KT beeinflussen lassen, dass ein Spieler vielleicht sogar bestimmen kann, wer die Ini hat oder seinen eigenen Wurf um die Ini um +1/-1 modifizieren kann (man will ja nicht immer die Ini haben). Auch könnte man Möglichkeiten bieten, dass bestimmte Erfolge in dem einem System dem Ally aus dem anderen System zusätzliche CP freischalten, richtig witzig fände ich eine Möglichkeit, um die CP zwischen den Allies der Systeme auszutauschen (damit nicht permanent neue Punkte generiert werden). Ggf lässt sich das über zusätzliche Missionsziele einbauen (Funkstationen)?


    Vielleicht könnte man sogar mal die Zugreihenfolge von 40k wechseln lassen, also dass immer die Fraktion den ersten Zug der Runde hat, dessen KT gerade den Vorteil hat. Das wäre aber eine ziemlich extreme Sache und total chaotisch (find ich nicht schlecht ^^), würde ich höchstens in einem der drei Spiele machen. Vielleicht eine gute Extrawürze für das Finalspiel :zwinker:

  • Hey,


    vielen Dank für dein Feedback und die Ideen bezüglich des Szenarios.
    Ich muss sagen, da ich erst kürzlich wieder in W40k eingestiegen bin ist dieses ganze Prinzip mit Stratagems und CP noch gar nicht so bei mir präsent, aber du hast völlig recht, dass das nochmal eine völlig neue Möglichkeit bietet die Systeme dynamisch miteinander zu verbinden.
    Da könnte man toll durch erreichte Sachen im Spiel entsprechende Stratagems freischalten.


    Gerade im Bezug auf das von dir angesprochene Zeitmanagment, dass mir gerade das größte Kopfzerbrechen macht, wäre das eine mögliche Lösung. Da beide Spiele zwar parallel aber nicht in dem Sinne synchron ablaufen, muss man schauen welche Regelung man da findet um das auf der einen Seite möglichst fair aber auch so zu gestalten, dass es den Spielfluss nicht beeinträchtigt. Da würde ich jetzt deine Idee der Stratagems aufgreifen, dass man als Beispiel, wenn etwas bei Kill Team erreichtes nicht gerade unmittelbar auf 40k übertragbar erreicht oder gemacht wird, weil zum Beispiel gerade der andere Spieler dran ist, dass man entweder weil es eben das Design der Spielkombination gibt und es so wichtig für das Spiel ist, es trotzdem sofort ausgeführt wird, oder eben der Spieler ein Stratagem erhält, welches ihm erlaubt diesen "Bonus" bei nächster passender Gelegenheit auszuspielen. Die Spieler würden sich quasi gegenseitig Stratagems erspielen, die sie dann jeweils austauschen. KT für 40k und anders herum.


    Die Idee die Zugreihenfolge zu beeinflussen bei KT finde ich auch super. Da böte sich sowas wie ein Kommandoposten an, wer den hält bekommt den Bonus bei KT. Ach, es gibt soviele Möglichkeiten.
    Das bringt mich aufs nächste. Die Idee mit dem teuren oder günstigen Modell ist zwar super, aber ich möchte auch nicht, dass es zuviel wird. Da ist dann eher die Idee, dass man da bei KT im Lauf der Kampagne, so wie mit den Missionen und Aufstellungen bei 40k, durch KT oder KT Elite etwas variiert.
    Die Idee mit dem gemeinsamen CP Pool finde ich super.



    grüße