Hallo,
Gestern war Warhammer Tag und daher war Püppchen schubsen angesagt. Ausgemacht waren 2000 Punkte Orks vs Space Marines. Da Gestern zum Glück auch der neue Marine Codex kam, habe ich diesen diesen direkt benutzt und wollte euch einen kleinen Schlachtbericht da lassen.
Liste Orks:
Gesamtpunkte der Armee : 2003Powerlevel der Armee : 93
Relikte 1 CP-Abzug: 1
Kommandopunkte der Armee : 18
Battalion Detachment:
Bad Moonz:
(Hauptkontingent) - 1377 Punkte (PL 65)
*************** 2 HQ ***************
Warboss [WARLORD], Attack squig
+ Kombi-weapon with skorcha, Da Killa Klaw -> 30 Pkt.
+ Warlordtrait: Bad Moons: Da best armout teef can buy -> 0 Pkt. - - - > 95 Punkte (PL 4)
Weirdboy
+ Psychic Powers, Smite, Da Jump -> 0 Pkt. - - - > 62 Punkte (PL 3)
*************** 3 Standard ***************
30 Boyz, 29 x Shoota
+ Boss Nob, 1 x Power klaw, 1 x Shoota [Index] -> 13 Pkt. - - - > 223 Punkte (PL 11)
20 Boyz, 19 x Shoota
+ Boss Nob, 1 x Power klaw, 1 x Shoota [Index] -> 13 Pkt. - - - > 153 Punkte (PL 7)
20 Boyz, 19 x Shoota
+ Boss Nob, 1 x Power klaw, 1 x Shoota [Index] -> 13 Pkt. - - - > 153 Punkte (PL 7)
*************** 1 Elite ***************
Nob with Waaagh! Banner, Power klaw - - - > 90 Punkte (PL 4)
*************** 3 Unterstützung ***************
Battlewagon, Kannon, 4 x Big shoota, Stikkbomb chukka - - - > 159 Punkte (PL 8)
Battlewagon, Kannon, 4 x Big shoota, Stikkbomb chukka - - - > 159 Punkte (PL 8)
3 Mek Gunz, 3 x Traktor kannon - - - > 135 Punkte (PL 6)
*************** 1 Flieger ***************
Dakkajet, 6 supa shootas - - - > 148 Punkte (PL 7)
Battalion Detachment:
Evil Sunz:
- 298 Punkte (PL 14)
*************** 2 HQ ***************
Deffkilla Wartrike - - - > 120 Punkte (PL 6)
Kaptin Badrukk, 1 x Ammo runt - - - > 88 Punkte (PL 5)
*************** 3 Standard ***************
10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)
10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)
10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)
Battalion Detachment:
Blood Axe:
- 328 Punkte (PL 14)
*************** 2 HQ ***************
Boss Snikrot - - - > 70 Punkte (PL 4)
Weirdboy
+ Psychic Powers, Smite, Warpath -> 0 Pkt.
+ Morgogs Finkin Cap -> 0 Pkt. - - - > 62 Punkte (PL 3)
*************** 3 Standard ***************
10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)
10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)
10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)
*************** 2 Elite ***************
5 Kommandos, Boss Nob, Power klaw, Slugga - - - > 53 Punkte (PL 2)
5 Kommandos, Boss Nob, Power klaw, Slugga - - - > 53 Punkte (PL 2)
Liste Space Marines:
Gesamtpunkte der Armee : 1995
Powerlevel der Armee : 135
Relikte 0 CP-Abzug: 0
Kommandopunkte der Armee : 10
Battalion Detachment:
Crimson Fists:
(Hauptkontingent) - 1070 Punkte (PL 69)
*************** 2 HQ ***************
Captain in Terminator Armour (Kriegsherr: Der Tod kann warten)
+ Thunder hammer, Storm shield -> 50 Pkt. - - - > 145 Punkte (PL 8)
1 Lieutenant, 1 x Storm bolter, 1 x Chainsword, 1 x Jump pack - - - > 80 Punkte (PL 5) (Relikt: Die Unbezwingliche Rüstung)
*************** 4 Standard ***************
Tactical Squad
5 Space Marines, Meltagun
+ Sergeant, 1 x Chainsword, 1 x Storm bolter, Melta bombs -> 7 Pkt. - - - > 81 Punkte (PL 5)
Tactical Squad
5 Space Marines, Meltagun
+ Sergeant, 1 x Chainsword, 1 x Storm bolter, Melta bombs -> 7 Pkt. - - - > 81 Punkte (PL 5)
Tactical Squad
5 Space Marines, Heavy Bolter
+ Sergeant, 1 x Chainsword, 1 x Storm bolter, Melta bombs -> 7 Pkt. - - - > 77 Punkte (PL 5)
Tactical Squad
5 Space Marines, Heavy Bolter
+ Sergeant, 1 x Chainsword, 1 x Storm bolter, Melta bombs -> 7 Pkt. - - - > 77 Punkte (PL 5)
*************** 1 Elite ***************
10 Terminators, 8 x Storm bolter, 2 x Cyclone Missile launcher + Storm bolter, 9 x Power fist, Teleport homer - - - > 399 Punkte (PL 26)
*************** 2 Transporter ***************
Drop Pod, Storm bolter - - - > 65 Punkte (PL 5)
Drop Pod, Storm bolter - - - > 65 Punkte (PL 5)
Spearhead Detachment:
Crimson Fists:
- 502 Punkte (PL 38)
*************** 1 HQ ***************
Captain
+ Storm bolter, Relic blade -> 11 Pkt. - - - > 85 Punkte (PL 5)
*************** 1 Elite ***************
Sternguard Veteran Squad
10 Veterans, 9 x Storm bolter
+ Sergeant, 1 x Bolt pistol, 1 x Storm bolter -> 2 Pkt. - - - > 160 Punkte (PL 14)
*************** 3 Unterstützung ***************
Thunderfire Cannon - - - > 92 Punkte (PL 7)
Whirlwind, Vengeance launcher - - - > 85 Punkte (PL 6)
Whirlwind, Castellan launcher - - - > 80 Punkte (PL 6)
Outrider Detachment:
Crimson Fists:
- 423 Punkte (PL 28)
*************** 1 HQ ***************
1 Lieutenant, 1 x Master-crafted boltgun, 1 x Chainsword - - - > 63 Punkte (PL 4)
*************** 4 Sturm ***************
1 Land Speeder, 1 x Heavy Bolter, 1 x Typhoon missile launcher - - - > 87 Punkte (PL 6)
1 Land Speeder, 1 x Heavy Bolter, 1 x Typhoon missile launcher - - - > 87 Punkte (PL 6)
1 Land Speeder, 1 x Heavy Bolter, 1 x Typhoon missile launcher - - - > 87 Punkte (PL 6)
1 Land Speeder, 1 x Multi-melta, 1 x Typhoon missile launcher - - - > 99 Punkte (PL 6)
Wir spielten die Mission die Vier Säulen mit Aufmarsch. Ich durfte mir die Seite aussuchen, deshalb musste mein Gegner zuerst aufbauen bekam aber den Ersten Spielzug.
-Aufstellung:
Aus der Sicht meines Gegners sah das dann so aus: Ganz Links die Mek Gunz plus 3 Truppen Grotze. In der Mitte der Dakkajet dan rechts daneben nochmal 3 Truppen Grotze, sowie das Wartrike. Ganz Rechts in einer Häuserruine standen Waaaaghboss, Badrukk, beide Wyrdboys und der Noob mit dem Banner. Hinter der Ruine wurden 30 Boys platziert.2 mal Kampfpanzer mit jeweils 20 Boys und Snikrot mit seinen Kommandoz verblieben in Reserve.
Meine Armee hatte ich gegenüber der Ruine mit den ganzen Ork Charakteren aufgestellt. Die Protektorgarde, ein Captain und ein Leutnant kamen auf das Dach eines Bunkers. hinter dem Bunker standen beide Whirlwinds, die Salvenkanone und alle 4 Land Speeder.
Die 2 anderen HQ Modelle die 20 Taktischen mit Kapseln und die Terminatoren blieben in Reserve.
Der Initiativeklau gelang mir nicht daher durften die Orks beginnen.
Zug 1 Orks: Alle Grotze gingen nach vorne, zu den 2 Missionszielen, die ganz in deren Nähe standen. Die Mek Gunz bewegten sich in Richtung der Space Marines. Der Dakkajet flog weiter nach Vorne zum Gegner und das Wartrike raste hinter eine Mauer. Die HQ Modelle und die Boys an der Ruine bewegten sich nicht.
In der Psiphase, wurde der Boy mob mit dem Kriegspfad gestärkt und dann mit da jump in meine Aufstellungszone Teleportiert und rechts von meiner Armee aufgestellt. Dabei nutze mein Gegner einen Fehler von mir aus, er konnte den Trupp so platzieren, das er mehr als 12 Zoll von der Protektorgarde entfernt stand, was den Einsatzt des Auspexscans unmöglich machte, er stand aber nah genug an einem der Whirlwinds, um später einen Angriff ansagen zu können.
In der Schußphase, wurde gleich der nächste Fehler genutzt. Mein Gegner feuerte eine Killakreuzer Breitseite in meine Armee, was zu Lebenspunktverlusten bei einem Land Speeder, Whirlwind und der Salvenkanone führte. Die Boyz gaben mit zwei Wummen Salven der Kanone den Rest und der Flieger tötete 2 Space Marines. Die Mek Gunz und Badrukk hatten nichts in Reichweite.
Nahkampf: Die Boys gingen erfolgreich auf den Artillerie Panzer los, konnten in aber nicht zerstören.
Zug 1 Space Marines: Der Whirlwind löste sich aus dem Nahkampf. Der Land Speeder mit Melter, löste sich etwas aus der Formation damit er das Wartrike sehen konnte. Der Techmarinegunner bewegte sich etwas und reparierte einen angeschlagenen Panzer. Der Rest blieb stehen. Die Landungskapseln blieben in Reserve.In der Schußphase, wurden viele Orks aus dem 30 Mann Trupp getötet durch die Sternguard und die 2 HQs. Der zweite Whirlwind erschoß 2 mal 9 Grotze mit Hilfe einer Gefechtsoption. Der Landspeeder mit Multimelter erschoß das Wartrike. Die 3 anderen Land Speeder zogen dem Dakkajet 3 Leben ab und töteten mit den Schweren Boltern 5-6 Grotze. Der Techmarine konnte keinen Erfolg verbuchen.
-Nahkampf: Die Sternguard und eines meiner Charaktermodelle, (ich weiß nicht mehr welches) gingen in den Nahkampf gegen die verbliebenden Orks und töteten den Rest.
-Moralphase: Die angschlagenen Grottruppen flohen von der Platte.
Zug 2 Orks: Die Mek Gunz und die 3 Truppen Grotze in deren Nähe rückten weiter vor. Der Flieger zog nach Links, so das er aus meiner Sicht, ganz Links vor meinen Truppen stand.Die 2 Kampfpanzer erschienen aus der Reserve. Einer wurde rechts von mir platziert. Der andere in der Nähe des Dakkajets.In der Psiphase konnte kein Zauber erfolgreicht gewirkt werden.
In der Schußphase passierte auch nicht viel. Durch den Jet verlor der Land Speeder mit dem Multimelter 3 Leben und die Battlewagons samt Inhalt erschoßen 2-3 Marines und zogen einem Landspeeder auch ein paar Leben ab.
-Nahkampf: Der Kampfpanzer rechts von mir konnte den angeschlagenen Whirlwind erfolgreich angreifen aber nicht zerstören.
Zug 2 Space Marines: Der Whirlwind zog sich wieder zurück. Der Rest der Armee blieb stehen. Meine ganzen Reserven wurden unterhalb der Mek Gunz und Grotze an einem Missionsziel platziert. In der Schußphase, konnte ich mit 3 Land Speedern den oberen Kampfpanzer zerstören. Die Boys darin wurden von der Garde stark dezemiert. Der Whirlwind beschoß wieder einen Grot Trupp. Der 4 Land Speeder verursachte Schaden am 2 Battlewagon. Meine Taktischen Marines und drop pods, beschoßen ebenfalls die Grot Truppen und die Terminatoren beschädigten den Kampfpanzer noch mehr und zerstörten eine Mek Gun. Per Gefechtsoption wurde eine weitere Kanone mit dem Whirlwind zerstört.
-Nahkampf: Techmarine und Sternguard zerstörten den 2 Kampfpanzer.
-Moralphase: Die angeschlagenen Ork Trupps flohen von der Platte.
Zug 3 Orks: Badrukk bewegte sich in Richtung der Taktischen Marines. Der Dakkajet wechselte wieder die Position und stand nun zwischen meinen Reserven und den Truppen in meiner Aufstellungszone. Snikrot und seine Kommandoz erschienen oberhalb meiner Reservetruppen.-Psiphase: Mit da Jump wurde der Whaagboss zu den Kommandoz teleportiert.
-Schußphase: Weder Badrukk noch die Mek Gun und die Kommandoz konnten etwas töten. der Dakkajet erschoß 2-3 Taktische Marines. Die Boyz erschoßen 1-2 Marines und zerstörten mit einer Panzergranate den angeschlagenen Whirlwind.
-Nahkampf: Die Boyz gingen in den Nahkampf gegen den Techmarine, die Protektorgarde und 2 Land Speeder, konnten aber nicht viel Schaden verursachen. Die Kommandoz hatten ihr Würfe nicht bestanden, dafür aber Snikrot der 2-3 Taktische erschlug und der Whaagboss der gleich einen ganzen Trupp Taktischer Marines zerhackte.
Zug 3 Space Marines: Ich bewegte alle Land Speeder auch die im Nahkampf gebundenen. Der Techmarine und ich glaube ein Überlebender Gardist zogen sich ebenfalls zurück.Terminatoren und die überlebenden Taktischen Marines rückten weiter vor. -Schußphase: Der Whirlwind zerstörte die Letzte Mek Gun. Die Land Speeder beschädigten den Flieger und dezimierten den Boy Trupp. Die HQs schoßen auch auf die Boyz. Die Terminatoren zerstörten den Dakkajet. Die Taktischen Marines töteten einen Kommado Trupp und dezimierten den Zweiten. Der Leutnant mit Sprungmodul beschoß den Whaagboss.
Nahkampf: Der Captain tötete die letzten Boyz. Der Terminator Captain erschlug den Whaagboss. Der Leutnant und die Taktischen kämpften mit Snikrot. -Moralphase: Der letzte Kommando ging vom Schlachtfeld.
Ab diesem Punkt beendeten wir das Spiel da mein Gegenüber nur noch Charaktermodelle hatte.
Fazit: Jo der neue Codex bietet schon ein paar nette Möglichkeiten. So habe ich zum Beispiel gleich 3 der neuen Gefechtsoptionen benutzt um Whirlwind, Terminatoren und einen Land Speeder zu buffen. Die Ordenstaktik ist natürlich gegen Orks echt gut, so konnte die Protektorgarde dank Auren und Buffs echt viel Schaden anrichten aber auch die Taktischen Marines und die Land Speeder haben davon profitiert. Wie gut die Doktrinen sind, wird sich erst noch zeigen müssen. In diesem Spiel hat sich dass noch nicht so sehr gezeigt. Ich habe auch nicht auf die Taktische oder Sturm Doktrin gewechsel,t da ich den DS Bonus für meine Schweren Waffen gebraucht habe, um die Fahrzeuge besser bekämpfen zu können.Wobei man jetzt darüber diskutieren kann, ob ein 6+ Schutzwurf oder eben keinen Schutzwurf zu haben, den riesen Unterschied macht.
Gelernt habe ich in diesem Spiel auch wieder einiges. Ich muss mehr auf die Aufstellung achten und konzentrierter Spielen, den ich habe immer mal wieder vergessen Fähigkeiten zu nutzen.
Einheitenfazit:
-Captain in Terminator Rüstung: Solide Auswahl Buff verteilen und im Nahkampf den feindlichen Kriegsherrn erschlagen, funktioniert auch mit einem 40 punkte teuren Energiehammer
-Leutnant mit Sprungmodul: Buff verteilt und im Nahkampf Snikrot bekämpft. Hätte noch eine Nahkampfrunde gebraucht und dies zu schaffen. Bei dem Preis und der ausgewählten Bewaffnung aber voll okay.
-Terminatoren: Haben keinen Nahkampf gesehen aber dafür dem Flieger den Rest gegeben und eine Mek Gun zerstört. Okay aber sie wurden nicht wirklich auf die Probe gestellt.
-Taktische Marines: Haben nur Grotze beschoßen und wurden im Nahkampf angegangen. Gegen Grotze sind die Spezialwaffen natürlich overkill und gegen Ork HQs sehen die im Nahkampf kein Land. Arbeitspferd werden auch weiterhin benutzt gerne auch mit drop pod.
-Captain mit Ehrenklinge: Buff verteilt und auch kurz mal mit dem Schwert gefuchtelt und dem Bolter hantiert. Billig und gut würde ich sagen.
-Leutnant: Das Sparpaket erfüllt seinen Job. Man sollte nur keine Heldentaten von ihm selbst verlangen. Solide Auswahl.
-Sternguard:Die Matchwinner des Spiels. Es hat zwar nur einer überlebt aber siehaben ein wenig Beschuß gefressen und dank Auren, Ordenstaktik und Bewaffnung Orks wie am Fließband getötet. Lustigerweiße waren sie auch 3 mal im Nahkampf 2 mal sogar Freiwillig. Gute Auswahl gegen Orks ne Top Auswahl.
-Land Speeder: Die Tatsache das mein Gegner nicht so viele Antifahrzeugwaffen dabei hatte und die vorhanden ausgekontert wurden, hat dafür gesorgt das alle überleben und so viel Schießen konnten. Im Grotze töten waren sie super. Das Wartrike und ein Kampfpanzer gehen auch auf ihre Rechnung nur der Flieger und der 2 Kampfpanzer wollte nicht sterben aber ein paar Leben gingen trotzdem auf deren Konto. Die Mobilität konnte/wollte ich nicht nutzen. In diesem Spiel echt ne gute Auswahl. Wie gut sie wirklich sind,wird sich zeigen wenn sie mal mehr Gegenfeuer abbekommen.
-WhirlwindCastellan Launcher: Hat viele grotze getötet 2 mek Gunz und hatte öfters Glück bei der Schußanzahl. Mit Buffs und Gefechtsoption ne gute Auswahl zu kleinem Preis.
-Whirlwind Vengeance launcher: Außer Abwehrfeuer geben und sich zurückziehen durfte er nichts machen. Im nächsten Spiel kann er vielleicht sein Potenzial zeigen.
-Salvenkanone: Wurde direkt zerschoßen. Der Techmarine war dann so schockiert, das er nicht viel geleistet hat in dem Spiel. Auch hier wird das nächste Spiel hoffentlich Klarheit bringen.
Bilder gibts leider keine, ich habe nur ein schlechtes Handyfoto von der Schlacht und das erspare ich euch lieber. Kritik, Anregungen und Ideen dürfen gerne vorgebracht werden. Eventuell schreibe ich mal öfters Schlachtberichte da kann jeder Tipp hilfreich sein um die Qualität zu verbessern. Desweiteren würde ich auch gerne über die Armeeliste und den neuen Space Marine Codex mit euch diskutieren, das machen wir aber besser in nem anderen Thema.
gruß Marni