Schemes of War (Maelstrom Chapter Approved 2019)

  • Ich möchte an dieser Stelle mal ein bisschen über die Neuerungen aus Chapter Approved 2019 bezüglich der Malstrom Missionen schnacken. Bisher habe ich eigentlich nur Eternal War gespielt, mit den Änderungen finde ich Malstrom aber wesentlich interessanter.


    Erstmal kurz zusammengefasst, was anders ist: Man hat nicht mehr das volle Deck von 36 Missionszielen, sondern bilden diese Karten nun den Grundpool, aus dem man sich ein Deck mit mindestens 18 Karten zusammenstellen kann. Zu Beginn der ersten Runde zieht jeder Spieler 5 Handkarten, die kann man abwerfen und stattdessen 4 neue ziehen (Mulligan). Zu Beginn seines Zuges muss der aktive Spieler 3 Karten ausspielen, das sind die aktiven Ziele, die man punkten kann. Man darf maximal eine verdeckte Karte im Spiel haben, die anderen müssen offen liegen. Nachdem man Karten gespielt hat, zieht man die Hand wieder auf 5 auf. Die Karten sind die gleichen wie zuvor und werden entsprechend gepunktet, dazu kann man am Ende jeder Moralphase eine aktive Karte abwerfen.


    Drei Stratagems gibt es zusätzlich: Re-Prioritise für 2 CP (2 Handkarten abwerfen und nachziehen), Determined Push für 2 CP (3 Karten aus dem Ablagestapel ins Deck mischen) und für 1 CP Tactical Foresight (3 obersten Karten vom Stapel ansehen und beliebig unter oder auf das Deck legen). Die Malstrom Missionen in CA 2019 haben dann sehr spezielle Sonderregeln, dazu nur ein paar Beispiele: In Covert Manoeuvres wird zu Beginn jeder Runde der Punktestand geprüft, der unterlegene Spieler darf dann alle aktiven Karten verdeckt halten, der überlegene Spieler muss alle aktiven Karten aufdecken. In Ambitious Surge muss man jeden Zug eine aktive Karte des Gegners wählen, die gibt dem Feind bei Erfüllen 1 Punkt extra. In Confined Command darf man jeden Zug eine aktive Karte des Gegner zurück auf seine Hand schicken, damit eine andere gespielt wird.


    Die wesentliche Änderung besteht sicher im Deck Building. Zuvor hatte man halt 36 Karten, die bis auf 6 identisch zum Stapel des Gegners waren. Wenn man seine Liste nicht an das Deck angepasst hat (oder der Gegner seine schon), gab es einige Karten, die schwer oder gar nicht erfüllbar waren. Dadurch war der Glücksfaktor sehr hoch und es konnte (gerade in langen Spielen) durchaus vorkommen, dass ein Spieler sehr offensichtlich besser gezogen hat. Das sollte nach Schemes of War nicht mehr so drastisch passieren, bzw. wenn, dann hat man wohl ein schlechtes Deck gebastelt :P


    Aber wie sieht ein "gutes" Deck aus?


    Das hängt natürlich auch davon ab, welche volksspezifischen Missionen man zur Verfügung hat, aber wie sieht es sonst so aus? Nimmt man alle "Halte MZ 1-6" mit? Wie ist es mit den "Verteidige" Zielen? Für zwei Punkte sind die schon ziemlich gut, gerade wenn man sie verdeckt halten kann. Findet ihr bestimmte Karten gesetzt oder bestimmte Kombinationen sinnvoll? Nimmt man von "Halte/Verteidige" immer alle mit, oder vielleicht mal nur 1-5? Wie groß ist ein gutes Deck, sollte das überhaupt über die 18 hinaus gehen? Wieviele Punkte sollten im Deck sein? Wie baut man sein Deck überhaupt, packt man Karten ein, oder wirft man nicht viel eher die schlechten raus?

  • Ich habe schon einige Spiele mit den neuen Maelstrom Regeln absolviert und finde das deutlich besser.
    In der Regel hat jeder Spieler Karten auf der Hand die er auch erfüllen kann - der Glücksfaktor ist massiv reduziert. Jetzt heißt es konzentriert Deck und Armee zusammen zu gestalten und dann auf die Ziele hinzuspielen. Wir haben festgestellt, das die Spiele dadurch deutlich ausgeglicherer wurden...