Das ist ein Charaktermodell - Weltenschiff ZarAsuryan

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    Eigentlich ist Armeeprojekt nicht ganz zutreffend, denn meine Aeldari sind praktisch schon fertig, und das schon zu Zeiten, als sie noch Eldar hießen.:D Angefangen habe ich vor etwas 15 Jahren, Punkte zähle ich schon garnicht mehr, weil sich das mit jeder Edition sowieso wieder ändert, und eine Armeeliste in dem Sinne existiert auch nicht, weil sie einfach so ziemlich alles umfassen würde, was es für Aeldari gibt.

    Für Eldar habe ich mich damals entschieden, auch wenn ich eher nicht der Elfentyp, vielleicht genau deshaln, weil das zu sehr dem Klischee einer weiblichen Spielerin entspräche. Aber der Fluff der Aeldari liegt genau auf meiner Wellenlänge. Ich mag die vielen verschiedenen Einheitentypen mit ihren Spezialisierungen, ihrem unterschiedlichen Aussehen und Hintergründen. Und weil ich mir schon immer gerne Charaktere aus gedacht habe, ist dieser Anteil bei meinem Armeeprojekt natürlich auch sehr groß.

    Inhaltsverzeichnis

    Hintergrund des Weltenschiffes Zar Asuryan (Kurzfassung)

    Zar Asuryan wurde vom Haus Kionshelwe auf der Welt Eikallaueash am Rande des alten Aeldari-Reiches begründet. Eathériol, Anführer des Hauses, sah den Fall der Aeldari kommen und beschlossen, dem Reich den Rücken zu kehren. Allerdings führte Verrat in den eigenen Reihen dazu, dass Eathériol und seine engsten Familienmitglieder zurückbleiben mussten, um den Schiff die Flucht zu ermöglichen.

    Von der psionischen Schockwelle der Geburt Slaneesh getroffen, trieb das Weltenschiff Jahrtausende lang steuer- und antriebslos durch das All. In dieser Zeit nahm das Weltenschiff einzeln umherirrende Flütlinge des Aeldari-Volkes auf. Nach 8000 Jahren endete die Reise von Zar Asuryan, als das Weltenschiff über dem Dschungelmond eine Gasriesen im Segementum Ultimar liegen blieb, im Grenzgebiet zwischen dem Reich von Ultramar und dem Sternenreich der Tau. An dieser Lage zwischen den Fronten verlegte sich das Weltenschiff darauf, unauffällig zu bleiben und Konflikte mit den Nachbarn zu vermeiden.

    Die erzählerische Langfassung findet ihr auf meiner Homepage.

    Die Anführer

    Die Miliz

    Die Aspektschreine

    Die Ausgestoßenen - IstuKarun und Anhrathe

    Die Geisterkrieger

    Maschinen des Vaul

    Die Himmelsjäger

    Armeeliste

    Ad bestias - Roman zu meinem Armeeprojekt

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    Die Anführer

    Die Seher

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    Rat der Seher von Zar Asuryan Der Rat der Seher stellt auf Zar Asuryan das wichtigste politische Gremium dar und leitet das Weltenschiff nun schon seit Jahrtausenden durch die Höhen und Tiefen des Schicksals. Der Rat Zar Asuryans zählt 121 Mitglieder. 11 Runenpropheten bilden den entscheidungstragenden Kern des Rates. Die Amtszeit eines Runenpropheten beträgt längstens 200 Jahre, danach wird das Amt neu besetzt. Jedem der 11 Runenpropheten steht ein Gefolge von 10 Runenpropheten oder Runenlesern zur Seite, die er selbst bestimmt. Den Vorsitz des Rates führt der Erste Runenprophet als einer der 11.


    ZarAsuryana Eathalvaén

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    Eathalvaén war der begabteste unter den Schülern des Gründers von Zar Asuryan.

    Völlig unerwartet mit einer Vision seine Todes und des Untergangs des Weltenschiffes konfrontiert, sah Eathalvaén die einzige Rettung darin, seine Nachfolgerin nach Zar Asuryan zu holen und auszubilden. Die Runen offenbarten ihm den unwahrscheinlichsten Ort, an dem eine psionisch hochbegabte Aeldar hätte zu finden sein können: Commorragh.

    Ànathuriel

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    Ànathuriel wurde mutmaßlich als Kind einer Aeldari-Sklavin in Commoragh geboren und wuchs im Hekatarii-Kult der Schwarzen Mutter auf. Weil sich früh ihr Talent im Umgang mit wilden Tieren zeigt, wurde sie einem Bestienmeister-Clan übergeben und durchlief die entbehrungsreiche Ausbildung zum Bestienmeister. So kam sie in den Dienst des Prinzen Quisar DorchaKerun von der Kabale des Verdunkelten Mondes.

    Ihr psionisches Talent entdeckte sie erst als Erwachsene, kurz bevor sie den Weltenläufern von ZarAsuryan begegnete, mit denen sie die Flucht aus Commorragh antrat.

    Mehr dazu findet ihr in meinem Roman Ad bestias.

    Durch ihre Vegangenheit Ànathuriels psionisches Begabung stark mit ihrer Führungsstärke und ihrem Selbstbewusstsein verbunden - Eigenschaften, die in der auf Konsens ausgelegten Führung des Weltenschiffes durch den Rat der Seher nicht immer gerne gesehen sind. Denn es liegt Anathuriel mehr, durch wohlüberlegtes Handeln zu überzeugen, als durch Argumentaion.

    Die Autarchen

    Die Führung der Armee von Zar Asuryan obliegt den Autarchen. Um jedoch zu verhindern, dass ein einzelner Aeldari die Kontrolle über die gesamte militärische Macht des Weltenschiffes erlangt, muss es stets mindestens dreiAutarchen geben, die in ihren Entscheidungen über einen Kampfeinsatz nicht nur einig sein müssen, sondern auch der Zustimmung des Rates der Seher bedürfen.

    Traditionell tragen ZarAsuryans Autarchen die Ausrüstungen ihrer ehemaligen Aspektschreine in den Schreinfarben, anstatt in der Weltenschifffarbe. Die goldenen Stickereien des Mantels repräsentieren die Herkunft oder den Werdegang des Autarchen. Das Ehren- und Amtszeichen jedoch ist die granatrote Schärpe, die auf den roten Mantel Asurmens, des ersten Phönixkönigs, verweist.

    Autarchen (7)


    Ainaarin Kiantrill

    Autarchen (1)

    Ainaarin stammt aus einer angesehenen Familie ZarAsuryans, aus der schon vor dem Fall fähige Militärführer hervorgeangen waren. Er setzt die Familientradition fort, indem er schon in jungen Jahren dem Pfad des Kriegers gefolgt ist. Ausgehend von den Rächern Asuryans meisterte er den Pfad der Todesfee und des Feuerdrachens, stets jedoch mit ausgewiesene Ziel, den Pfad des Befehlens einzuschlagen. So mutet es beinahe als selbstverständlich an, dass er als Nachfolger der Ersten Autarchin Cielirran ausersehen wurde. Nach ihrem Tod auf einer Mission, bei der ein für ZarAsuryan existenziell wichtiges Portal zum Netz der Tausend Tore erobert wurde, trat er die Nachfolge schneller als erwartet an und ist nun der jüngste Heerführer, der die Streimacht des Weltenschiffes bisher befehligte.

    Als Erster Autarch führt er das Banner Zar Asuryans in die Schlacht, sowie jenes seiner ersten Schreins, der Rächer Asuryans von der Sonnengarde, dem er sich wieder angeschlossen hat, nachdem er in den Rang des Autarchen erhoben wurde.

    Seine Ausbildung in den Schreinen und unter den Fittichen Cielirrans macht ihn mehr als befähigt für diese Aufgabe. Sein Können und seine noble Abstammung verleihen ihm jedoch auch eine Arroganz und ein Selbstbewusstsein, das selbst für einen Aledari bemerkenswert ist. Besonders auf den wesentlich älteren - und erfahreneren - Asturriàn schaute er zunächst herab wegen dessen Vergangenheit als Anhrathe.

    Toamlir Ethrelhar

    Autarchen (4)

    Toamlir folgte Zeit seines Lebens seinen Neigungen, wenn es um die Wahl seiner Pfade ging. Allerdings ist er ein ruhiger, ausdauernder und pragmatischer Charakter, so dass er jeden Pfad zum Abschluss brachte und das beste für ihn daraus mitnahm. So gelangte er auf den Pfad des Kriegers und wählte dort jene Schreine, die auf verschiedene Weise besondere Stärke und Standhaftigkeit verlangten: der Skorpion, der Seelenschnitter und die Warpspinne, wobei er sich letzterem nach wie vor am stärksten verbunden fühlt.

    Seine Taten im Kampf, bei denen er stets mit größter Ruhe agierte und zuweilen, wenn es nötig war, die Initiative ergriff, zeichneten ihn für den Rang eines Autrachen aus. Dabei lässt er sich weder von großen Namen noch Worten beeindrucken, denn auch er selbst ist kein Aeldari der großen Worte, sondern der Taten.

    Asturriàn OteshNovas

    Asturriàn (1)

    Asturriàn stammt vom nun zerstörten Weltenschiff Ilthadash, wo er bereits den Rang eines Autarchen innehatte. Nachdem er und seine verbliebenen Krieger dem Ersten Runenpropheten Eathalvaén bei der Eroberung des Netzportal beigestanden hatten, erhielt er den durch den Tod der Ersten Autarchin Cielirrans und der Nachfolge Ainaarins frei gewordenen Platz des dritten Autarchen von ZarAsuryan. So ist er der älteste und erfahrenste der drei Autarchen. Dennoch bleibt er aufgrund seiner Vergangenheit im Truimvirat der Außenseiter.

    Mehr zu Asturrian weiter unten bei den Ausgestoßenen.

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    Die Miliz

    Dyann - Gardistentrupps

    Zar Asuryan kann zu seiner Verteidgung auf eine Miliz aus gut trainierten Reservisten zurükgreifen. Die Gardisten-Trupps rekrutieren sich größtenteils aus den zahlreichen ehemaligen Angehörigen der Schreine der Rächer Asuryans. Entsprechend sind sie besonders geschult im Umgang mit dem Shuriken-Katapult.

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    Trupp ArithSlidd (Roter Stern)

    • OkanShad (Grüner Speer)
    • ArithSlidd (Roter Stern)
    • ToneshFalchu (Blauer Falke)
    • AddanKian (die Weiße Flamme)
    • AriothEnaid (der Gelbe Edelstein)

    Windreiter

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    (Vielleicht fällt es ja jemandem auf: Das sind nicht die aktuellen Jetbikes, es sind die alten - aber anders. ;))

    Vyper-Jagdschwadronen

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    Kampfläuferschwadron

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    Schwere Waffenplattformen

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    Die Aspektschreine

    Zitat

    Die Phönixkönige haben uns die Pfades des Kriegres gelehrt, die Aspekte Kaela Mensha Khaines. Sie lehrten uns den Edelmut des Rächers, die Wildheit der Banshee, den Zorn des Drachen, die Heimlichkeit des Skorpions, die Schnelligkeit des Falken und die Unerbittlichkeit des Schnitters. Wir folgen ihren Lehren gewissenhaft. Sie waren unserer Lehrmeister, doch sind sie nicht unsere Herren. Unser Herz und unsere Treue gehören ZarAsuryan, das unser Schutz und unsere Heimat wurde, als wir verloren waren in den Sternen. Daher tragen wir Silber und Blau. Und mögen die Phönixkönige uns auch rufen, wie stehen an der Seite des Weltenschiffs.


    Autarch Ainaarin Kiantrill, Erster der Drei Klingen von ZarAsuryan

    EsikCaman - Asuryans Rächer

    Mit Asuryan, dem Phönixgott und Gott der Weißheit, als Namenspatron des Weltenschiffs, kommt den Schreinen der Rächer Asuryans auf ZarAsuryan eine besondere Bedeutung zu. Für die meisten Aeldari auf dem Pfad des Kriegers ist er der erste Anlaufpunkt, denn die Bewohner respektieren den Pfad des edlen Kriegers noch mehr als jeden anderen.

    Zhaisliddann - Schrein der Klingensterne

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    Der Schrein der Klingensterne war der erste Schreind er Rächer Asuryans und der erste Kriegerschrein auf ZarAsuryan. Die Krieger des Schreins sind neben dem meisterliche Gebrauch des Jagdkatapults auch geübt, Klingen als Wurfwaffen einzusetzen.

    Dyanniishillkian - Schrein der Wächter der ewigen Flamme

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    Die Wächter der Ewigen Flamme bewachen den Schrein des Asuryan, das größte spirituelle Heiligtum des Weltenschiffes. Als solche sind sie seltener auf Einsätzen anzutreffen, als die Rächer vom Schrein der Klingensterne. Im Kampf legen die Wächter der Ewigen Flamme genauso viel Wert auf den Nahkampf mit der Klinge wie auf den Fernkampf mit dem Jagdkatapult.

    QuasNanar - Warpspinnen

    ZarAsuryans größter Schatz ist seine Unendlichkeitsmatrix, in der die Seelen der Verstorbenen Schutz vor Ihr, die dürstet finden. Als stationäres Weltenschiff ist die Gefahr, von dämonischen Kräften oder ihren Dienern aufgespürt zu werden, die es auf die Seelen abgesehen haben. Um so mehr würdigen die ZarAsuryani den Dienst der Warpspinnen, den winzigen, kristallinen Gliederfüßlern, die das Pantomkristallskellett des Weltenschiffes von schädlichen psionischen Präsenzen reinhalten. Dies inspiriert viele Aeldari auf dem Pfad des Kriegers, sich dem Schrein der QuasNanar anzuschließen.

    Schrein des Lauernde Schwarms

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    Unter Führung seiner Exarchin, die den Titel Schwarmmutter trägt, hat sich der Schrein des Lauernden Schwarms das plötzliche und schnelle Zuschlagen aus dem Hinterhalt perfektioniert. Dabei verbringen die Trupps eine noch größere Zeit als üblich im Warp, verborgen in einem Gespinst aus Realität, und setzen sich dabei der Gefahr aus, von den dämonischen Bewohnern des Immateriums entdeckt zu werden. Im richtigen Moment schlagen sie dann unvermittelt und mit voller Stärke zu.

    Aufgrund ihrer besonderen Angrifftechnik sind die Warpspinnen vom Schrein des Lauernden Schwarms besonders in sich gekehrt und verschlossen. Nur ihre strenge mentale Disziplin erlaubt es ihnen, so lange in der Zwischenwelt zu verharren, bis sie gebraucht werden.

    Autarch Toamlir Ethrelhar, einer der drei Klingen ZarAsuryans, gehörte einst dem Schrein des Lauernden Schwarms an.


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    Der zweite Trupp ist inzwischen auch auf acht Krieger angewachsen.

    OtBuanna - Dunkle Schnitter

    Schrein der Sternenlosen Nacht

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    Die Dunklen Schnitter vom Schrein der Sternenlosen Nacht sehen sich als die lebendig gewordene Finsternis, die alles Licht auslöscht und alles Leben einhüllt und zudeckt. Sie zeigen dies dadurch, dass die zu ihren schwarzen Aspektrüstungen mitternachtsblaue, schmucklose Schärpen und Schurze tragen. Ihr Exarch bevorzugt als Waffe den Aeldari-Raketenwerfer. Die aufleuchtenden Geschosse gleichen den Sternen, die aus dem Firmament nierderfallen, um zu verglühen und mit ihnen alles, was sie treffen.


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    KiamKuron - Feuerdrachen

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    SuinMure - Banshees

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    MeanTokath - Skorpionkrieger

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    Der zweite Tupp ist inzwischen auch auf voller Stärke

    YirrikShad - Schimmerspeere

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    MaerNovas - Kriegsfalken

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    ArithKarun - Karminrote Jäger

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    Die Aspektkrieger von Zar Asuryan tragen zu den traditionellen Farben ihres Schreins immer auch die Fraben des Weltenschiffes - Silber an den Helmen und Blau an den Rüstunge, meist in Form von Schärpen oder Bändern - um die Verbundenheit mit dem Weltenschiff anzuzeigen.

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    Die Ausgestoßenen

    Zitat

    Dass gerade die Jüngeren unseres Volkes sich von den Verlockungen des Sternenmeeres angezogen fühlen, lässt sich nicht verhindern. Wissensdrang liegt in der Natur unseres Volkes. Wir können versuchen, sie zu unterdrücken, zu kontrollieren. Doch das gelingt nicht immer. Im Gegenteil. Allzuoft finden sich Geister, die erst durch die Strenge zum Ausbruch angetrieben werden. Und nicht jeder hat die Stärke, wieder zu uns zurück zu finden.

    Aber können wir es uns erlauben, diese dort, in der Leere zu verlieren? Sie sind unsere Zukunft. Wie können wir sie schützen? 

    Es gibt jene, die die Pfade verlassen haben. Wir nehmen ihre Dienste in Anspruch, schätzen sie ansonsten aber gering. Haben nicht jene ihre eigenen Pfade geschaffen, sie beschritten, sie gemeistert, ohne der Verdammnis zu verfallen? Wer anders als sie, die Anhrathe, die Istu-Karun, wären in der Lage, über die unstete Geister zu wachen, sie das zu lehren, sie vor dem zu schützen, was abseits des Weltenschiffes lauert, und sie schließlich auf die Pfade zurückzuführen.

    Eathalvaén, Erster Runenprohet von ZarAsuryan

    Istu-Karun - Weltenwanderer und Weltenläufer

    Als stationäres Weltenschiff ist ZarAsuryan angewiesen auf die Informationen, die die Weltenwanderer und Weltenläufer ihm aus ihren Reisen durch die Galaxis zutragen. Im Gegenzug bietet es mit den Häusern der Wanderer eine sicheren Hafen für Ausgestoßene auch anderer Weltenschiffe, auf denen jene, die sich von den Pfaden der Aeldari abgewandt haben, weniger wilkommen sind.

    HeimKurnous

    Doch auf Bestreben des Ersten Runenprophten - und entgegen der Skepsis einzelner Mitglieder des Rates der Seher - geht ZarAsuryan noch weiter. Ein Corps aus erfahrenen Weltenwanderern, die sich selbst als Schüler des Kurnous sehen, ist nicht nur fester Bestandteil der Weltenschiff-Streitmacht und führt Missionen im Auftrag des Rates der Seher aus, sondern hat einen eigenes Ethos entwickelt, das den Pfaden der Aeldari schon wieder sehr nahe kommt. Diese Schüler des Kurnous haben es sich zur Aufgabe gemacht, jene, die sich von den Pfaden lossagen, anzuleiten und zu schützen, bis ihnen das gelingt, was für sie selbst nicht mehr möglich ist: auf die Pfade der Aeldari zurückzukehren.


    Firondhir

    Firondhir (1)

    ZarAsuryans war nicht Firondhirs ursprüngliche Heimat. Er enstammt einer angesehnen Familie, deren Mitglieder sich in vielfältiger Weise auf den Pfaden der Gelehrten, der Künster und auch der Seher hervorgetan hatte. Firondhir indes war der Musik zugeneigt. Allerdings gelang es ihm nicht, den hohen Erwartungen, die sowohl seine Familie, als auch seine Lehrer, nicht zuletzt aber auch er selbst an sich richteten, gerecht zu werden. Mit dem Gefühl des Versagens, aber auch der fehlenden Anerkennung seiner Bemühungen, wandte er sich von den Pfaden ab und verließ, kaum erwachsen, das Weltenschiff.

    Doch auch auf dem Pfad des Ausgestoßenen, zunächst auf einem Korsarenschiff, konnte er nicht Fuß fassen und glitt immer weiter in die Finsternis ab. In diesem Zustand fand Illurayon ihn, der zu dieser Zeit bereits als Weltenwanderer ZarAsuryans das Sternenmeer durchstreifte, und nahm sich des nur wenig älteren Aeldari an. Unter seiner Anleitung wurde Firondhir zum fähigen Weltenwanderer und außergewöhlichem Scharfschützen. Und es entstand eine tiefe, von Vertrauen und Dankbarkeit geprägte Freundschaft.

    Nach zahlreichen Missionen im Auftrag des ersten Runenpropheten von ZarAsuryans, Illurayons ehemaligem Mentor auf dem Pfad der Seher, führte ihre letzter gemeinsame Reise sie nach Commorragh, die dunkle Stadt der Drukhari. Welche Wendungen Firondhirs Schicksal dort nahm, erzählt der Roman Ad bestias.

    Margil

    Margil (2)

    Margil gehörte zu den Weltenläufern, die ausgewählt wurden, mit Illurayon und Firondhir die Reise nach Commorragh anzutreten. Seine stark matriarchisch geprägte Familie gehörte zu den zahlreichen Aeldari-Flüchtlingen, die in dersten Dekaden nach dem Fall auf ZarAsuryan eine neue Heimat gefunden hatten. Nichts desto trotz fühlt er sich zunächst mehr mit den Traditionen seiner Familie als mit dem Weltenschiff verbunden. Daher begab er sich, nach verschiedenen zivilen Pfaden, auf den Pfad des Kriegers, zunächst den der Todesfee. Rasch stellte er jedoch fest, dass dort nicht sein Platz war und beschloss, seine eigenen Wege zu gehen. Dabei schloss er sich unter anderem den Schreinen der Rächer Asuryans und der Skorpionkrieger an.

    Mit der langen Erfahrung auf verschiedenen Kriegerpfaden hätte ihm schließlich der Weg des Befehlens und die Berufung zum Autarchen offen gestanden. Doch Margil war zu der Erkenntnis gelangt, dass die ausgeprägten hierarchischen Strukturen der Pfade nicht seiner Natur entsprachen. So begab er sich auf den Pfad der Ausgestoßenen, auf dem ihm all seine in den Schreinen erworbenen Fähigkeiten, zusammen mit seinem von Natur aus ausgezeichneten Orientierungssinn, gute Dienste leisteten. Bei allem Streben nach Freiheit bliebt jedoch eine Bindung für ihn erhalten - die zum Schrein der Rächer Asuryans der Silberkämme, der erste Pfad, den er nur für sich selbst gewählt hatte.

    Gruppenbilder (3)

    Die Mission in Commorragh führte ihn schließlich mit Firondhir zusammen. Margil, durch seine Ausbildung in den Aspektschreinen eher Nahkämpfer, und Firondhir ergänzen seither ihre Fähigkeiten zu einem Weltenwanderer-Team, das schon zahlreiche Missionen erfolgreich gemeistert hat.

    Anhrathe OteshNovas - Die Korsaren des Grauhabichts

    Auf ihrer Suche nach einem funktionierende Portal zum Netz der Tausend Tore begegneten Eathalvaén, sein Schüler Illurayon und eine kleine Streitmacht aus Aspektkriegern von ZarAsuryan den Korsaren des Grauhabichts, die mutmaßlich letzten Überlebenden des vernichteten Weltenschiffs Ilthadash. Unter der Führung ihres Autarchen Asturriàn OteshNovas (Grauhabicht) hatten sie sich seither als Korsaren durchgeschlagen, ehe sie auf dem Mond strandeten, auf der sich das Tor befindet.

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    Nach der Mission fanden sie, wie schon so viele Verlorene vor ihnen, eine neue Heimat auf ZarAsuryan und Asturriàn erhielt den Titel eines Autarchen, den er zuvor schon innegehabt hatte. Die lange Zeit auf dem Pfad der Ausgestoßenen war jedoch nicht spurlos an ihnen vorübergegangen, und manche der Krieger waren nicht imstande, auf die althergebrachten Pfade der Aeldari zurückzukehren. So enstand eine einzigartige Einsatztruppe, die sowohl unabhäbgig als Korsaren, als auch als Sturmgardisten als Teil der Weltenschiff-Streitmacht agieren kann. Die Korsaren tragen nun die blausilberne Gardistenrüstung ZarAsuryans, aber auch das Blaugrau ihrer Korsarenmannschaft. Zugleich fühlen sich die ehemalige Aspektkrieger unter ihnen nach wie vor ihren Schreinen verbunden und zeigen dies nicht nur durch die Waffen, die sie verwenden, sondern auch die Farbgebung ihrer Ärmel und Helme.


    Asturriàn OteshNovas

    Asturriàn (4)

    Auf Ilthadash war Asturriàn ein angesehnes Mitglied des Rates der Autarchen, der sich, aus einfachen Verhältnissen stammend, durch seinen scharfen Verstand, seine Taten und Fähigkeiten in den Schreinen der Rächer Asuryans, Skorpionkrieger und Kriegsfalken ausgezeichent hatte und so auf dem Pfad des Befehlens in den Rang eines Autarchen aufgestiegen war - bis er sich vehement dem Ratschluss der Ersten Runenprophetin Moirgain widersetzte. Diese allerdings hatte nicht nur den Rat der Seher, sondern auch die anderen Autarchen hinter sich. So beauftrage sie Asturriàn mit der Mission, die die von ihr vorhergesehenen Ereignisse in Gang setzten sollten: Eine Botschafterin zu den Chem-Pan-Sey zu geleiten, um ihnen eine bestimmte Botschaft zukommen zu lassen. Asturriàn wusste so gut wie die Moirgain, dass dies zu einem Selbstmordkommando würde ausarten können. Dennoch verbot sein Pflichtgefühl, die Mission abzulehnen.

    Die Mission nahm den dramatischen Verlauf, den Asturriàn befürchtet hatte. Die Botschafterin fiel dem Ordo Xenos in die Hände. Asturriàn entschied, trotz hoffnungloser Unterlegenheit, sie nicht ihrem Schicksal zu überlassen. Trotz empfindlicher Verluste gelang die Rettung und Flucht nach Ilthadash. Dort angekommen, fanden sie ihre Heimat jedoch in Trümmern vor. Die wenigen überlebenden Gardisten und Aspektkrieger sammelten sich um den Autarchen und brachen aus seinem Schiff in die Tiefen des Alls auf.

    Verbittert und voller Schuldgefühle führte Asturriàn die Reste seines Volkes auf dem Pfad der Ausgestoßenen und schwor sich, dabei keine weiteren Leben mehr zu verlieren - wissend, dass ihm dies niemals würde gelingen können. Erst während der Suche nach dem Netztportal und der Aufnahme seiner Leute auf dem Weltenschiff konnte er sich von dieser Last befreien, so dass er nun wieder als Autarch agiert, zugleich aber auch die Korsaren-Einsatztruppe befehligt.

    Catuarti

    Caturarti (1)

    Caturati war eine Runenleserin im Gefolge der Ersten Runenprophetin Ilthadashs. Ihre für einen Aeldari eher kleine, stämmige Statur paarte sich mit einer ausgesprochner Direktheit, die ihrer Meisterin rasch ein Dorn im Auge war. Aus Gründen, die nur sie selbst wusste, wählte die Runenprophetin Moirgain Catuarti aus anstelle eines Seher auf dem Pfad des Botschafters, um den Chem-Pan-Sey die Nachricht ihrer Herrin zu überbringen.

    Auf der Reise lernte Asturriàn Caturatis offene Art rasch zu schätzen. Sie hielt genausowenig von ihrem Autrag wie der Autarch, sah sich aber ebenso verpflichtet, die ihr Aufgetragene Mission zu erfüllen. Durch die Misshandlungen, die ihr in der Gefangenschaft des Ordo Xenos angetan wurden, war sie den Tode nah, als Asturriàn sie fand. Auch wenn sie sich erholte, blieben sichtbare Spuren an ihrem Körper zurück, die sie unter ihrer grauen Robe und dem Geisterhelm verbirgt.

    Asturriàn und Caturarti Korsaren (17)

    Auf dem Pfad der Ausgestoßenen wurde sie zu Asturriàns engsten Vertrauten und Beraterin - aber nie seine Gefährtin - und zur Wegsucherin und Seelenweberin der Korsarentruppe. Auch wenn Asturriàn es ihr Gegenüber nicht einmal denken oder ihr eine Schuld geben würde, so weiß sie doch, dass der Autarch seine Entscheidung, sie zu retten, dafür verwantwortlich macht, nicht zur Stelle gewesen zu sein, als Ilthadash angegriffen wurde. Im Gegenzug versucht sie für ihn der Halt zu sein, den er benötigt.

    Anhrathe

    Korsaren (15)

    Einsatztrupp als Sturmgardisten

    Korsaren (1) Korsaren (12)

    Der Felarch und die Rächer Asuryans

    Korsaren (3) Korsaren (8)

    Die Todesfee und die Skorpionkrieger

    Korsaren (6) Korsaren (9)

    Die Feuerdrachen und die Warpspinne

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    Die Seelenschnitterin und die Korsaren-Krieger


    Korsaren (16)

    Einsatztrupp als Korsaren

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    Tannascurath - Die Geisterkrieger

    Mierdyann - Die Silbergarde

    Phantomkristall-Konstrukte nehmen auf ZarAsuryan eine besondere Rolle ein. Auf anderen Weltenschiffen sind sie das letztes Aufgebot der Verteidigung und das Herasurufen einer Seele aus der Unendlichkeitsmatrix gilt als Maßnahme, auf die nur in äußerster Not zurückgegriffen wird.

    Die Silbergarde von ZarAsuryan dagegen besteht aus gefallenen Kriegern, die sich selbst dafür entscheiden, in ein Phantomkristall-konstrukt eingebettet zu werden. Als Geisterkrieger der Silbergarde übernehmen die die Aufgabem den Kristalldom des Weltenschiffe zu bewachen und zu verteidigen. Daher sind ZarAsuryans Geisterkrieger selten auf dem Schlachtfeld zu sehen.

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    Ydrir und Ydril

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    Als beide noch auf dem Pfad der Weltenläufer wandelten, gehörten die Zwillinge Ydrir und Ydril zu der Truppe, die Ànathuriel aus Commorragh holen und nach ZarAsuryan bringen sollte. Ydril starb jedoch, noch bevor die fünf die Festung der Kabale des Verdunkelten Mondes betreten hatten. Nachdem sie ihre Mission abgeschlossen hatten, fand Ydrir keine Ruhe. Bald darauf machte er sich mit Firondhir und Margil erneut auf den Weg nach Commorragh, um den Seelenstein seine Zwillingsbruders zu finden.

    Mehr über diese Suche erfahrt ihr in meiner Novelle Ifiethion.

    Nach ihrer Rückkehr wählte Ydrir, der ein besonderes Gespür für Seelen hat, den Pfad des Geistersehers und ist nun einer der Führer der Silbergarde. Ydril ist als Geisterklinge dabei stehts an seiner Seite.


    Kristallsänger

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    Phantomlords

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    Armeeliste

    HQ

    • Runenprophet Eathalvaén
    • Runenprophetin Anathuriel Eithkroisin
    • Geisterseher Ydrir Bionnearan
    • 2 Rats-Runenpropheten
    • 6 Rats-Runenleser
    • 2 Autarchen
    • Phönixhof (Avatar des Khaine, Asurmen, Baharroth, Fuegan, Jain Zar, Karandras, Maugan Ra)

    Standard

    • 5x10 Gardisten mit Waffeplattform
    • 2x10 Asuryans Rächer
    • 3x5 Rangers

    Elite

    • 2x10 Banshees
    • 2x10 Skorpionkrieger
    • 10 Feuerdrachen
    • 5 Phantomklingen
    • 10 Phantomwächter

    Sturm

    • 3 Windreiter
    • 3 Vypers
    • 8 Kriegsfalken
    • 10 Warpspinnen
    • 8 Warpspinnen
    • 4 Schimmerspeere

    Unterstützung

    • 3 Kampfläufer
    • 2 Phantomlords
    • 2 Unterstützungswaffen
    • 2x5 Dunkle Schnitter
    • 1 Falcon
    • 2 Schattenspinnen
    • 6 Illum Zar

    Transport

    • 4 Serpents

    Flieger

    • 1 Karmesinroter Jäger
    • 1 Nachtschwinge
    • 1 Pönix
    • 1 Vampire Hunter

    Kriegskoloss

    • 1 Cobra
  • sehr schön! Aber kann es sein, dass Du beim Vampire Hunter das falsche Bild verwendet hast? Wenn ich mich recht erinnere, war das doch dieses riesengroße Raumschiff, oder?

  • Das ist ja schon ein ordentlicher Batzen!

    Sehr schön aber es gibt nie genug Minis für eine Armee.


    Die Bemalung ist auch sehr ansehnlich!

    Bei den Jetbikes hast du die Bases mal gestaltet und mal nicht, dass würde ich noch vereinheitlichen.


    Gerne verfolge ich deine weitern Arbeiten :up:

    • Offizieller Beitrag

    Ich freue mich immer, wenn jemand zu seinen Einheiten auch noch Hintergrund verfasst, so wie das aktuell Thamior und - wenn er hier ist - auch Nightpaw gerne tun, oder unser Dunkler Reisender ... und ein bisschen trete ich mir dann im Geiste in den Allerwertesten, weil ich das für meine Einheiten auch irgendwie immer im Kopf habe, aber nie zu "Papier" bringe.

    Ein beeindruckender Aufbau, wirklich! Und wenn Du sagst, er ist abgeschlossen, dann gehört er auch in die Hall of Fame - oder planst Du, daran aktuell noch weiter zu arbeiten?

    • Offizieller Beitrag

    Die Bemalung ist auch sehr ansehnlich!

    Bei den Jetbikes hast du die Bases mal gestaltet und mal nicht, dass würde ich noch vereinheitlichen.


    Gerne verfolge ich deine weitern Arbeiten :up:

    Danke. An den Bases bin ich noch dran. Die kriegen alle noch Grasstreu. Manche sehen schon nicht mehr so aus wie auf den Fotos. Einigen Panzern fehlt auch noch die Weltenschiffrune.

    Ein beeindruckender Aufbau, wirklich! Und wenn Du sagst, er ist abgeschlossen, dann gehört er auch in die Hall of Fame - oder planst Du, daran aktuell noch weiter zu arbeiten?

    Ein paar Sachen kommen noch. Teils noch nicht fertig, teils fertig, aber noch nicht fotografiert.