Rain of Blood - Blood Angels Kill Team

  • - EINFÜHRUNG -


    Hallo allerseits,


    das vorherige Team ist fertig, also muss ein Weiteres her! :)

    Aus irgendeinem Grunde lachen mich die Blood Angels ziemlich an, also fiel die Wahl auf sie. Das Schöne an diesem Team ist nämlich, dass ich viele verschiedene Farben reinbringen und mich basteltechnisch austoben kann, also im Kern genau das, was mich bei den Wolves schon gereizt hat. Hier aber regelrecht übertrieben, denn wo ich vorher Variation in den Schulterpanzern und Frehands anbringen konnte, habe ich nun ganze Rüstungen in verschiedenen Farben:

    Der Anführer wird rot mit schwarzen Schulterpanzern, der Nahkampfspezialist bekommt die goldene Rüstung (und ein paar Zielelemente) der Sanguinary Guard, der Zelot wird als Mitglieder Death Company bemalt und der Rest ist einfach wieder komplett rot. Am liebsten hätte ich ja noch einen weiß gerüsteten Sanguinary Priest eingebaut, aber der Medic gefällt mir zumindest auf Lv 1 regeltechnisch nicht sonderlich.


    Insgesamt erinnert das Team von der Aufstellung her deutlich an meine Wolves, mit der Abweichung, dass der Heavy Intercessor Gunner mit dem schweren Bolter nun durch einen taktischen Marine mit Multimelter ersetzt und ein Assault Intercessor durch einen regulären Heavy Intercessor ausgetauscht wurde. Dazu ein paar Gedanken im nächsten - vollmunding als "Tactica" bezeichneten Abschnitt.



    - TACTICA -


    - Der Bladeguard Veteran Sergeant als Nahkampfspezialist ist einfach geradezu unverschämt gut. Ein totales Biest mit 5 Attacken, die als Blood Angel auf 2+ verwunden. Den wegzulassen habe ich nicht übers Herz bringen können; ein Vanguard Veteran Sergeant mit vergleichbarem Output, vergleichbarer Zähigkeit und Sprungmodul (das nur bedingt nützlich scheint) wäre einen Punkt teurer, hätte aber eine Attacke weniger und müsste auf einen dritten Lebenspunkt verzichten. Und das reduziert mein Interesse daran dann doch erheblich - da mache ich so ein Modell (lies: ein primarifizierter Sanguinary Guard/Vanguard Sergeant mit Ehrenklinge) lieber mal als artsy Projekt. :)

    Wie dem auch sei, der BGVS hat die Chance, bis zu 10 Lebenspunkte in einer Runde wegzuhauen, und das noch ganz ohne den Einsatz der Taktik Ehret den Orden. Eine totale Maschine, die fast an das Zerstörungspotenzial des Multimelters herankommt. Trotzdem sollte er nicht alleine gehen, darum wird er wohl meist in Begleitung des Assault Intercessors unterwegs sein.


    - Der schwere Multimelterschütze ist brutal. Hat dank seiner ungestörten Bewegung eine effektive Reichweite von 18 Zoll, bevor er -1 auf die Trefferwürfe hinnehmen muss. Und er hat die Trefferwürfe. Plural. Mit einer 1-BP-Taktik haut der drei Schuss Stärke 8, DS -4 und Schaden W6+2 raus... Kein Gegner kann sich leisten, so ein Ungeheuer zu ignorieren. Falls doch, grillt er pro Runde durchschnittlich 9,2 Lebenspunkte weg. Der Gegner kann nicht in eng beeinander stehenden Gruppen vorstoßen, weil der Multimelter dann zwei oder mehr Ziele gleichzeitig beschießen kann. Der Feind muss Kräfte für den Multimelterschützen abstellen, die dann an anderer Stelle wegfallen und von meinen Nahkämpfern angegriffen werden können - quasi ein roter Hering, aber mit einer Selbstschussanlage. Hier kommt übrigens der Heavy Intercessor ins Spiel, als Blocker gegen Nahkämpfer und "Sichtschutz" gegen Fernkämpfer. Und weil der Gegner ja nicht in Gruppen vorrücken kann, haben 5 Lebenspunkte, drei davon mit Widerstand 5, gute Chancen, so lange auszuhalten, bis jemand zu Hilfe kommen kann.


    - Hand Flamer sind COOL. Ich hätte statt eines Heavy Intercessors und des Assault Intercessor Sergeants als Zelot auch einen Doppel-Hand-Flamer-Veteranen als Sprengstoffexperten einbauen können. Bei 2W6 Schuss pro Runde würde das bedeuten, dass bis zu 12 automatisch treffende Schüsse auf 3+ verwunden könnten. Aber... Firstborn sind leider einfach nicht so schick wie Primaris-Modelle. Tut etwas weh, das so zu sagen, aber inzwischen wirken die auf mich wegen der "kindlichen" Proportionen fast etwas albern. Oo

    Wollen wir hoffen, dass die hochskalierten Mk VI-Modelle der neuen Horus-Heresy-Box da ein bisschen Abhilfe schaffen, so wie eben aktuelle CSM auch nicht mehr aussehen wie schlecht gelaunte Teens mit einer Vorliebe für Verletzungsrisiken. :)

    Im Kern sind die beiden Intercessor Sergeants wohl meist gemeinsam unterwegs, kümmern sich mit Hand Flamern um unwillkommene Gäste und werden gemeinsam wohl den einen oder anderen Gegner niederknüppeln können. Getrennt wird sich nur, wenn es sicher ist, sich um Missionsziele zu kümmern.



    - AUFSTELLUNG -



    ANFÜHRER


    - Intercessor Sergeant (Anführer)

    Energieschwert, Hand Flamer


    SPEZIALISTEN

    - Bladeguard Veteran Sergeant (Nahkampfspezialist)


    - Assault Intercessor Sergeant (Zelot)

    Energiefaust, Hand Flamer


    - Tactical Space Marine Gunner (Schwerer Schütze)

    Multimelter


    TEAMMITGLIEDER


    - Heavy Intercessor

    Exekutorgewehr


    - Assault Intercessor



    Was sind eure Gedanken zu Teamauswahl, "Tactica" und Liste?

  • Habe leider keine Ahnung von Killteam.

    Aber gefühlt müsste doch ein Devastator oder Eradicator mit MM die bessere Wahl sein als ein Taktischer oder?

  • Habe leider keine Ahnung von Killteam.

    Aber gefühlt müsste doch ein Devastator oder Eradicator mit MM die bessere Wahl sein als ein Taktischer oder?

    Letzterer definitiv!

    Aber leider bietet Kill Team zwar Heavy Intercessors und auch Suppressors, jedoch keine Eradicators.

    Bei Devastators könnte es sein, dass sie besser sind - nur sind Devastoren auch nicht vorhanden. Falls sie im normalen 40k noch besondere Regeln haben, so sind sie mir zumindest nicht bekannt.

    Kill Team bietet - was die schweren Geschütze angeht - taktische Marines, Kompanieveteranen und Sternguard-Veteranen. Letztere sind für meinen Geschmack zu teuer, die Kompanieveteranen in diesem Fall auch. Zwar haben die eine Attacke mehr, aber der Multimelter soll ja definitiv nicht in den Nahkampf. :)

  • Naja die besonderen Regeln bei Devas rühren vom Sergeant her. Der kann quasi einem Devastator BS 2+ geben.

    Ansonsten für 5 Punkte kann man einen Armorium Cherub mitnehmen. Dies ist ein Verbrauchsgegenstand mit dem ein Devastator 2x schießen kann.

  • Was sind eure Gedanken zu Teamauswahl, "Tactica" und Liste?

    Das Potential deiner Dudes ist definitiv beeindruckend (erschreckend würde ich als Gegner sagen). Das hat natürlich seinen Preis und nur 6 Mann ist ein kleines aber sehr elitäres Team. Spielerisch sehr interessant, in den meisten Fällen wirst du wohl mehr feindliche Modelle als Freunde auf dem Feld haben, was in manchen Missionen schon ein großes Handicap sein kann. Allerdings ändert sich hier ja bald vieles und ehrlich gesagt habe ich überhaupt keinen Überblick, wie das neue Kill Team wird.


    In jedem Fall freue ich mich auf deine BEngel, bei denen kann man sooo viel machen :love:

  • Naja die besonderen Regeln bei Devas rühren vom Sergeant her. Der kann quasi einem Devastator BS 2+ geben.

    Ansonsten für 5 Punkte kann man einen Armorium Cherub mitnehmen. Dies ist ein Verbrauchsgegenstand mit dem ein Devastator 2x schießen kann.

    Ah! Einen Armorium Cherub gibt es bei KT nicht; aber etwas in der Richtung hat man auf jeden Fall mit Taktiken zur Verfügung.

    In meinem Beispiel kann ich für meinen Multimelterschützen noch 4 weitere Punkte aufwenden. Theoretisch erlaubt mir das dann, 4 Schüsse pro Schlachrunde rauszuhauen, kostet aber pro Anwendung nochmal zwei Befehlspunkte. Und das wird dann soo teuer, dass es sich spielerisch kaum noch lohnt, ich also mit dem einzelnen Extraschuss im Endeffekt besser fahre. :)

    Deine Wolfes sind ja schon der Hammer!

    Bin schon sehr gespannt auf das neue Team. :headbang:

    Danke dir! :)
    4 von 6 Minis sind mittlerweile gebaut und gebased, allerdings wird die Fertigstellung wohl noch einige Zeit lang dauern. Mir fehlt u.A. das Grundierspray für die Standardminis - außerdem ist noch soooo viel Green-Stuff-Arbeit zu tun... Bäh, doofes Hobby! Zu viel Arbeit xD

    Das Potential deiner Dudes ist definitiv beeindruckend (erschreckend würde ich als Gegner sagen). Das hat natürlich seinen Preis und nur 6 Mann ist ein kleines aber sehr elitäres Team. Spielerisch sehr interessant, in den meisten Fällen wirst du wohl mehr feindliche Modelle als Freunde auf dem Feld haben, was in manchen Missionen schon ein großes Handicap sein kann. Allerdings ändert sich hier ja bald vieles und ehrlich gesagt habe ich überhaupt keinen Überblick, wie das neue Kill Team wird.


    In jedem Fall freue ich mich auf deine BEngel, bei denen kann man sooo viel machen :love:

    Erschreckend ist gut! <3

    Diese sechs Mann habe ich auch schon nur durch Abstriche reinquetschen können. Ursprünglich war der Plan, einen Vanguard Veteran mit Sprungmodul und Ehrenklinge statt Assault Intercessor und Intercessor Sergeant einzubauen - wie oben beschrieben - aber fünf Mann wären dann doch enorm wenig gewesen. Zwar hätte dann jeder, wie du schriebst, ordentlich Zerstörungspotenzial gehabt, aber Missionsziele zu besetzen wäre dann bald so schwer geworden wie mit Custodes. Wobei ich da auch schon ein Spiel durch schiere Vernichtung gewonnen habe, aber mein geschätzter Trauzeuge nutzt lieber Wiederholungswürfe als Taktiken. Hätte er seinen BGVS mit Ehret den Orden geboostet, hätte ich das Spiel eindeutig verloren.


    Jedenfalls bin ich, was die neue Edition angeht, auch erst einmal skeptisch. Parieren in 40k? Das klingt wie etwas, das man sich wünscht, wenn man von Tabeltop zu PnP und wieder zurück wechselt, aber ob das so eine gute Idee ist?

    Auch die Organisation in Fire Teams mutet für mich etwas seltsam an. Von den bisherigen Infos ausgehen (Astra Militarum), suchen wir nicht mehr einzelne Minis aus, sondern Kontingente in Form von Fire Teams. Ein Team der AsM besteht aus 7 Mann, von denen bis zu drei dann Spezialisierungen erhalten dürfen. Diese Spezialisierungen sind aber vorgegeben und gebunden, so können z.B. nur der Soldat mit Plasmawerfer/Melter/Flammenwerfer/Granatwerfer/Scharfschützengewehr Gunner sein; zudem darf ich jeden Soldaten aber nur einmal in meinem Fire Team haben. Die Ausnahme sind Trooper ohne Spezialisierungen.

    Sergeants können Energieschwerter und Bolt- oder Plasmapistolen statt Kettenschwertern und Laserpistolen erhalten, zahlen dafür keinen Aufpreis.


    Wie das mit anderen Einträgen aussieht, wird sich zeigen - ich nehme an, Scions Fire Teams bestehen dann auch nur aus 4 Mann, sodass nicht zwangsläufig jedes Kill Team aus genau x Miniaturen bestehen muss. Natürlich gibt es auch eine gewisse Tendenz zu bestimmten Anzahlen Minis bei bestimmten Teams (kaum eins meiner geplanten Marine-Teams besteht nicht aus sechs Minis), dass es aber keinen Unterschied macht, ob ich mit bis zu drei Spezialwaffen oder ausschließlich mit Taschenlam Lasergewehren anrücke, macht mich schon stutzig. Inwiefern das die Balance bringen soll, die KT spätestens seit Pariah Nexus wohl abhanden gekommen sein soll, erschließt sich mir nicht. Trotzdem frage ich mich, ob Kontingente die richtige Richtung sind - das hat für mich schon wieder fast zu viel von 40k (ein Trupp Soldaten besteht aus 10 Mann, der Kommandotrupp aus 5 und nun sei brav und kaufe), und bietet deutlich weniger Flexibilität, wie ich sie bei KT so zu schätzen gelernt habe. oO


    Aber man will ja nicht (exzessiv) meckern, bevor das System da ist. Ich werde mir die Box auf jeden Fall ordern und mir so schnell wie möglich einen Eindruck verschaffen, ob KT 2 nicht vielleicht doch die Turbovariante vom aktuellen System ist. :)

  • Ich hab den Anfang des Releases ziemlich verschlafen und hab dann mal in die Artikel geguckt, als schon einige da waren. Es hat mich doch sehr überrascht, dass sich KT so drastisch ändert, das scheint mit dem aktuellen System eigentlich nur den Namen und das Setting gemeinsam zu haben. Finde ich nicht grundsätzlich schlecht, aber es hat meine Motivation gedämpft mich mit den Änderungen zu beschäftigen, bevor man das ganze Bild kennt. An sich ist das auch nichts neues, KT gab es seit der 4. Edition quasi immer als Spielmodus für 40k, mal hieß es Kampfeinsatz, mal Einsatzpatrouille, aber an sich war jede Iteration ein völlig eigenes Spiel. Das moderne KT ist allerdings die erste Stand-alone-Variante, doch ich muss zugegeben, dass mir die vielen Add-Ons recht schnell den Wind aus den Segeln genommen haben - ich habe ausschließlich die Grundversion gespielt.


    Ich bin auf jeden Fall trotzdem gespannt und finde mehr Rollenspielelemente einen guten Ansatz, da fand ich KT ziemlich dünn. Die Stärke des aktuellen Systems ist meiner Meinung nach genau diese Reduziertheit, typisches leicht zu lernen, schwer zu meistern, doch gerade bei so kleinen Skirmishern dürfen Komplexität und Individualisierungsmöglichkeiten meiner Meinung nach gerne etwas höher sein. Naja, mal sehen, was am Ende dabei rauskommt ^^

  • Das moderne KT ist allerdings die erste Stand-alone-Variante, doch ich muss zugegeben, dass mir die vielen Add-Ons recht schnell den Wind aus den Segeln genommen haben - ich habe ausschließlich die Grundversion gespielt.

    Ich für meinen Teil bin ja erst wieder Ende letzten, Anfang diesen Jahres eingestiegen. Bis auf Pariah Nexus war da ja schon alles draußen. Und außer den beiden großen Erweiterungen, nämlich Commanders und Elite, nochmal im Kompendium ("Annual") abgedruckt - von daher war ich gar nicht so erschlagen. Wobei ich auch sagen muss, dass GWs Publikationsstrategie es nicht mit der aktuellen Geschwindigkeit von Ulisses Spiele (DSA) aufnehmen kann - die bringen ja fast monatlich neue Bücher raus. Für meinen Geschmack sind die paar KT-Bücher also echt noch human! :D

    Dass es natürlich trotzdem zu viel ist, um mal eben komplett den Überblick zu behalten, ist auch wieder nachvollziehbar.


    Zur Geschichte des Spiels: ich habe erst vor ein paar Tagen den Keller meiner Mom von meinem ganzen Kindheits- und Jugendschrott befreit, darunter waren auch alte 40k-Regelwerke. Eins davon ist das Basisregelwerk der 4. Edition, mit den gaaanz alten Kill-Team-Regeln. Die haben da ja einiges an narrativen Ansätzen reingesteckt, aber das Gameplay? Zufällig bewegende Schlägertrupps gegen ein voll ausgerüstetes Team. Schräg!

    Finde ich nicht grundsätzlich schlecht, aber es hat meine Motivation gedämpft mich mit den Änderungen zu beschäftigen, bevor man das ganze Bild kennt.

    Mein erster Eindruck ist eigentlich nur, dass es etwas komplizierter wurde; gerade die Abhandlung von Nahkämpfen wirkt auf mich recht langwierig, wenn ich für jede einzelne Attacke entscheiden muss, ob ich sie hinnehme oder blocken möchte. Zumal ja schon so ein imperialer Soldat einige Attackewürfel wirft. Da will ich gar nicht an Custodes, oder Blageguard Veterans denken (doch, will ich xD).

    Die Stärke des aktuellen Systems ist meiner Meinung nach genau diese Reduziertheit, typisches leicht zu lernen, schwer zu meistern, doch gerade bei so kleinen Skirmishern dürfen Komplexität und Individualisierungsmöglichkeiten meiner Meinung nach gerne etwas höher sein.

    Genau das ist es, wofür ich das aktuelle KT bzw. Pariah Nexus, auch echt gern mag: ich kann soooo viele tolle Spielzeuge aus dem Marine-Codex wählen und mit mehr neuem Spielzeug ausstatten, dass es echt ein Heidenspaß ist.

    Nur Kommandanten wie Captains finde ich unschön gelöst, sucht man sich ja im Regelfall nicht Modell x aus und stattet es mit Waffe 1 und 2 aus, sondern man kann Modell y mit der Bewaffnung 1 und 3 spielen, oder ersetzt es gegen Modell z mit der Bewaffnung 2 und 5 sowie dem Ausrüstungsgegenstand A. Sehr schade. :/

  • Eins davon ist das Basisregelwerk der 4. Edition, mit den gaaanz alten Kill-Team-Regeln. Die haben da ja einiges an narrativen Ansätzen reingesteckt, aber das Gameplay? Zufällig bewegende Schlägertrupps gegen ein voll ausgerüstetes Team. Schräg!

    Ich glaube das war meine Lieblingsversion, das war doch die mit Protagonisten und Antagonisten? Cool daran war, dass es sehr viele Individualisierungsmöglichkeiten gab, dabei hat der Protagonist quasi den Rahmen gesetzt. Je besser und flexibler sein Team war, destor mehr Ressourcen hat auch der "Schurke" bekommen. Davon konnte man dann auch Upgrades kaufen, sowas wie Tarnausrüstungen für den Guten, oder Laserfallen für den Schurken (bis hin zur Weltuntergangsmaschine :D).


    Ich weiß nicht mehr, wie ausbalanciert dieser Version war, aber diese ganzen Verrücktheiten haben echt Laune gemacht :)