Ein schicksalhaftes Wiedersehen - Ultramarine und Aeldari vs Necrons

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    Nach bald zwei Jahren sind wir jetzt endlich wieder ans Spielen gekommen. Und weil ich früher schon immer mal wieder Spielberichte geschrieben habe, will ich das hier jetzt wieder aufleben lassen. Ich hab darin zwar genauso wenig Übung wie im Spielen selbst, aber ich hoffe, das können wir jetzt endlich mal ändern. ^^

    Das hier wird ein Spielberichte-Sammelthread, weswegen ich den Titel immer wieder ändern werde. Links zu den Post mit den Berichten erstell ich hier im Startthread.

    • Offizieller Beitrag

    Ein Zwei-Runden-Xenos-Massaker

    Sinn und Zweck dieses Spiels war es, überhaupt erst einmal in die 9. Edition einzusteigen und zu sehen, wie die einzelnen Einheiten jetzt funktionieren. Leider hat es bis heute gedauert, bis wir das überhaupt mal hinbekomen habe - auch deshalb, weil der Aeldari-Codex sehr lange hat auf sich warten lassen.

    Da wir nicht wettkampforientiert, aber dennoch nach Schlachtordnung spielen wollten (obwohl wir beim ersten Spiel noch keine Gefechtsoptionen genutzt haben und dementsprechend keine Befehlspunkte brauchenten), habe ich das erzählerische Szenario "Vorratslager" genutzt - Punkten durch Missionsziele, ganz unkompliziert. Als Spielgröße haben wir, um die Sache klein und kurz zu halten, den Aufmarsch gewählt, mit 50 Machtpunkten.

    Weniger unkompliziert gestaltet es sich freilich immer, wenn man mit einer ungraden Zahl an Spieler spielt, ohne dass einer die doppelte Punktzahl nimmt. Wir haben es mit drei Aufstellungszonen und sechs statt vier Missionszielmarkern versucht.

    Aufstellungen

    Ich selbst habe eine kleine Aeldari-Truppe aufgestellt mit

    • meinem alt-neuen Autarchen
    • 2 Gardistentrupps mit Raketenwerder
    • 10 Rächer Asuryans mit der Exarchenfähigkeit "Missionsziel halten".
    • 5 Feuerdrache
    • 5 Seelenschnitter
    • 10 Warspinnen mit Exarchenfähigkeit "Überraschender Angriff"

    Mir gegenüber an der langen Spielfeldkante stand der beste Kumple meines Mannes (oder gibt es einen speziellen Begriff für denjenigen, bei dem man Trauzeuge war? :/ ) mit unseren Necrons mit

    • Imhotek (oder zumindet einem Lord, der so tut, als wäre er das)
    • 2x Unsterbliche
    • 1x Krieger
    • 1 Lokhusta-Destruktorlord
    • 4 Lokhusta-Destruktoren + 1 schwerer Destruktor

    Mein Mann kam auf die Idee, sein kleines Trüppchen Tau einzusetzen, wobei er dabei das erste mal überhaupt in den Codex geschaut hat (der eigentlich meinem Bruder gehört und aus einem anderen Grund noch hier ist.) Er stand am Kopfende mit

    • 1 Commander
    • 3x Feuerkrieger
    • 2er Trupp Broadside
    • 3er-Trupp Broadside jeweils mit Massebeschleunigern und Raketenwerfern.

    (Von Tau hab ich seit mindestens drei Editionen garkeinen Plan und weiß überhaupt nicht, was da zur Zeit abgeht.)

    Es war eigentlich vorgezeichent, dass das ganze Szenario eine Jagd auf Einheiten wird, die Missionsziele halten können. Deshalb, und um das überhaupt mal auszutesten, haben wir in diesem Spiel die Spielphasen der einzelnen Spieler parallel ablaufen lassen und Verluste in der Schussphase erst entfernt, nachdem alle Spieler geschossen haben. Vorab kann ich schon einmal festhalten: Das Spielerlebnis war dadurch sehr viel zufriedenstellender.

    Runde 1

    Ich hatte mich vom Start weg mit einem Gardistentrupp in einem Wald in meiner Aufstellungszone verschanzt und dort ein Ziel gesichert. Das zweite lag auf einem Hügel zwischen mir und den Tau, von deren Schusswaffen ich mich so weit wie möglich fernhalten wollte. Zwei Ziele kurz vor, bzw. in der Tau-Aufstellungszone waren weit außerhalb meiner Reichweit, ein viertes in der Aufstellungszone der Necrons in einer Ruine einstweilen auch.

    Das sechste lag in einer Ruine im Niemandsland zu den Necrons. Auf dieses hatte ich es abgesehen - und die Necrons ebenso. Und weil ich mich noch gut an die Unkaputtbarkein der Necrons erinnern kann und man sie kaum los wird, wenn man in einer Phase nicht den ganzen Trupp auslöscht, habe ich meiner Einheiten in der hintersten Ecke zusammengezogen. Was der Necrons dann mit einem Trupp Krieger, einem Trupp Unsterblichen und dem Lord beantwortete.

    Enstprechend hatte ich es in der ersten Runde ausschließlich mit Necrons zu tun. Die Sonderfähigkeit des Lords, mal eben tödliche Wunden an mehrere Trupps zu verteilen, hat dann auch gleich mächtige Löcher in meine Aufstellung gerissen. Der Beschuss legte dann noch etwas nach. Immerhin erlaubte es meine Weltenschiff-Fähigkeit mir, außerhalb der halben Reichweite der Schnellfeuerwaffen zu bleiben; 21" Reichweite für Gardisten und Asuryans Rächer sind schon hilfreich.

    Aufgrund o.g. Regelung der Beschussphase konnte ich dann die neuen Waffenprofile und Shurikenregel an den Necronkriegern austesten. Allein die Rächer schießen 27 Mal, auch wenn der Output beim Würfeln diesmal eher überschaubar war. Den Rest haben dann die Gardisten und die Seelenschnitter übernommen. Bei letzteren sind die zwei Feuermodi der Aspektkrieger-Raketenwerfer nicht zu verachten. Blöd von mir war es dann nur, meine zweite Weltenschiffregel zu vergessen, dass Trefferwürfe von 6 automatisch verwunden. Dafür hat der Autarch mit seiner Aura-Fähigkeit, Trefferwürfe von 1 zu wiederholen, seinen Job gemacht - wenn im Spiel auch sonst nicht weiteres, aber dafür war er da. Völlig nutzlos, da von mir wiedermal völlig sinnlos eingesetzt, waren die Feuerdrachen.

    Am Ende des Schusswechsels war der Kriegertrupp ausgelöscht und der Unsterblichen-Trupp auf knapp die Hälfte reduziert. Das gleiche traf für meine Rächer und die Gardisten zu, während von den Feuerdrachen nur noch der Exarch stand. Der bestand dann auch umstandslos seinen Moralwerttest, während bei den Rächern noch einer abhaute und die Gardisten am Ende nur noch zu viert waren.

    Auf der anderen Seite des Spielfeldes erledigten die Unsterblichen und Destruktoren einen Feuerkrieger-Trupp, der sich aufmachte, das Missionsziel auf dem Hügel zu sichern. Als Antwort bliesen die Broadsides die Destruktoren komplett weg. Ein Versuch der zweiten Broadside-Trupps, auf meine Seelenschnitter zu schießen, scheiterte kläglich.

    Runde 2

    Am Anfang von Runde zwei dachte ich dann auch an meine Fäden des Schicksal und erhielt zweimal den Verwundungswurf und einmal einen Schutzwurf (was keinen Sinn ergibt, weil man in jeden Typ in einer Runde nur einmal einsetzten kann, aber das hab ich jetzt beim ersten Mal noch falsch gemacht).

    Der Necron zog seine verbleibenen Unsterblichen mit dem Lord um das Missionsziel zusammen. Ich bewegte mich wieder außerhalb der halben Reichweite und ließ in der Verstärkung die Warpspinnen in dem Wald in der Mitte des Spielfelds erscheinen, wo sie in Feuerreichweite zu den zweiten Unsterblichen in der Ruine in der Aufstellungszone waren. Und wenn wir schon dachten, die Shurikenwaffen wären schussstark, auweia. Ich dachte erst, ich hättte mich verlesen, aber die Profile der Monofilamentschleudern sind tatsächlich Strum W6 und Explosiv. Und dabei waren zwei Spinnen sogar außer Reichweite. Trotzdem brachten sie es zusammen mit der Autarchenfähigkeit "Überraschender Angriff" auf 44 ( 8| ) Trefferwürfe (bei denen ich, wie in der ganzen Runde, diesmal nicht vergessen habe, dass Trefferwürfe von 6 automatisch verwunden) . Naja, kurz gesagt, die Unsterblichen waren dann ziemlich tot. Vor allzu hohen Verlusten beim Gegenfeuer schützte die Spinnen dann zum einen ihr Flimmersprung, mit dem sie sich aus der Reichweite des Destruktor-Lords begaben, zum anderen die Deckung im Wald und ihre Rüstung.

    Am anderen Ende machten dann die verbliebenen Gardisten und Asuryans Rächer sowie die Seelenschnitter unter Einsatz der Trefferwurf-Schicksalsfäden mit den restlichen Unsterblichen kurzen Prozess, allerdings unter Verlust eines weiteren Rächers und des Feuerdrachen-Exarchen. Damit waren die Necrons praktisch handlungsunfähig. Allerdings wandten die Tau sich abschließen den Eldar zu. Die Broadsides löschten die Warpspinnen aus, so das der eine manipulierte Schutzwurf nicht viel half. Der Tau-Commander halbierte den Gardistentrupp im Wald mit seinen Flammenwerfern.

    Am Ende hatte dann ich die meisten Punkte, nämlich 30, weil ich nach Runde zwei immer noch mein Missionsziel hielt, und zwar als einzige und damit auch die meisten hatte. Was aber nicht viel bedeutet, da wir in der nächsten Runde wohl von den Tau überrannt worden wären.

    Fazit

    Grundlegende Erkenntnis: Der veränderte Zugmodus sorgt für ein sehr viel angenehmeres, weil aktiveres Spiel. Mit dem normalen Rundenablauf hatte der Gegener, grade bei großen Spielen, mitunter minutenlang Leerlauf, bis auf die Schutzwürfe, was zum Teil nicht weniger frustrierend war, als gleich in der ersten Runde die hälfte seiner Armee weggeschossen zu bekommen, ohne dass die überhaupt etwas tun konnte. Der Ablauf muss sich noch einspielen und sicherlich verändert das die Dynamik, aber uns passt das sehr gut. Fragen in Zusammenhang mit Sonderregeln werden sich mit Sicherheit ergeben, aber ich bin zuversichtlich, dass sich das lösen lässt.

    Fazit Aeldari: Mit meinen Weltenschiff-Regeln bin ich sehr zufrieden, die behalte ich. Die Exarchenfähigkeiten sind ihre Punkte Wert gewesen. Der Autarch in seiner simplen Ausführung taugt auch, vor allem wegen seiner Aura-Fähigkeit. Von der Kriegherren-Fähigkeit hab ich diesmal keinen Gebrauh gemacht weil er anderweitig nicht aktiv geworden ist. In anderen Situationen kann das anders aussehen. Wenn es sich ergeben hätte, wäre ich gerne noch mit dem Lord in den Nahkampf gegangen. Der Hammer sind die Warpspinnen mit ihrer potentiell riesigen Schusszahl und ihrer Fähigkeit, abzuhauen. Wir waren alle drei ziemlich perplex.

    Fazit Necrons: Irgendwie hatte ich den Eindruck, dass die jetzt weniger aushalten - was an meinen verbesserten Waffen gelegen haben mag. :evil: Einen gewissen Spaßfaktor haben die Reanimationsprotokolle, die nach jedem einzelnen Beschuss gewürfelt werden - wobei uns immer noch nicht ganz klar war, ob nur Wüfel für die Lebenspunkte der bei der jeweils aktuellen Attacke zertsörten Modelle geworfen werden, oder für alle Modelle des Trupps, die bisher zerstört wurden. Wir haben es jetzt auf die zweite Weise gespielt, und zumindest mir kam es nicht übermächtig vor.

    Fazit Tau: Die Waffen sind einfach in jeder Hinsicht drüber. :D Der Meinung war sogar mein Mann, der sie gespielt hat, ist also nicht das Jammern der schlechten verlierer. Mehr ist da in der Kürze einfach nicht zu sagen.

    Insgesamt: Viel Sonderregelzeug, in das es sich einzuarbeiten gilt. Wobei ich mir das durch meine Zusammenfassungen und dem Festlegen auf bestimmte Weltenschiffregeln sehr einfach und übersichtlich gemacht haben und mich gut an den Spielphasen entlangarbeiten kann. Eigentlich muss ich nur an die Weltenschiffregeln und die Aurafähigkeit permanent denken. Alles andere steht in den Datenblättern.

    Dem Necron-Kollegen hatte ich die Kurzfassung vor dem Spiel zukommen lassen. Mein Mann hatte den Tau-Codex zum ersten mal in der Hand, und ich habe den Eindruck, dass er damit etwas überfordert war - was völlig verständlich ist.

    Noch nicht ganz einig sind wir uns, was wir von den Geländeregeln halten, besonders was das nicht schießen auf Modelle hinter Ruinen angeht, obwohl man durch Fenster etc. das Modell sehen kann.

    Nichts desto trotz, nächstes mal wieder. Und ich muss die Männer dazu motivieren, sich ein bisschen besser vorzubereiten.

    • Offizieller Beitrag

    Na dann mal Willkommen in der 9. :D

    Ich war etwas überrascht, dass ihr als Schnupperspiel direkt ein 3-Parteien-Match mit gravierender Hausregel gemacht habt. Die Hausregel finde ich für ein Mehrparteienspiel durchaus sinnvoll/interessant, doch der Ersteindruck wird schon deutlich verändert.

    Bei Schicksalfäden können mehrere Wurfarten wiederholt werden, allerdings immer nur ein Würfel pro Wurf (nur bei Psi und Charges wichtig). "Jedes Wurfergebnis erlaubt dir ..." umfasst auch gleiche Wurfergebnisse :zwinker:

    Reanimation funktioniert so: Nach jeder Attackensequenz (aka vollständige Truppaktivierung) werden für jedes Necron-Modell, das während dieser Sequenz ausgeschaltet wurde, soviele Würfel geworfen, wie das Modell Lp im Profil hat. Also z.B. werden für 3 getötete Scarabs 12 Würfel geworfen, weil 3 Modelle mal jeweils 4 Lp (auch wenn ggf. nicht alle Scarabs volle Lp hatten - es gilt immer der Profilwert). Für je gleich viele Erfolge wie Lp pro Modell, darf ein Modell dann wieder hingestellt werden, allerdings müssen die Lp immer voll erreicht werden. Um bei den Scarabs zu bleiben: 12 Würfel geworfen, bei 1-3 Erfolgen passiert nichts, bei 4-7 wird ein Modell wieder aufgestellt, bei 8-11 2 Modelle und nur mit vollen Erfolgen reanimieren alle Modelle. Wichtig ist, dass das wirklich nur gegen Attacken funktioniert, Verluste aus anderen Quellen (Psi, Explosionen, Überflugstratagems oder so) können nicht reanimiert werden. Es wird auch immer nur für die zuletzt getöteten Modelle gewürfelt, Verluste, die länger zurückliegen, können nur mit Hilfsmitteln wiederbelebt werden (Orb zum Beispiel).

    Die Geländeregeln fühlten sich ggf. wegen eurer Hausregel seltsam an. Beim "normalen" 40k ist genau diese Regelung (Obscuring) das, was den 1st-Turn Frust in Grenzen hält. Bei uns ist es nicht unüblich, dass der Spieler, der den ersten Zug hat, gar nicht so viel Schaden machen kann, weil die feindliche Armee zum größten Teil versteckt ist. Tatsächlich muss man dann ein bisschen aufpassen, dass der 1st Turn nicht zu unattraktiv wird, weil der zweite Zug gerade auch in Hinsicht auf die Mission große Vorteile bekommt. Bei vielen Secondaries ist es vorteilhaft den zweiten Zug zu haben, aber vor allem für Runde 5 ist der Nachzug stark, weil man die Primärmission erst am Ende des Zuges punktet.

    Ist natürlich eure Sache, aber ich würde schon empfehlen mal ein 2-Spieler-Spiel mit normaler Aktivierung zu machen. Dass man nach normalen Regeln viel Leerlauf hat, ist vollkommen richtig, aber nicht unbedingt etwas Schlechtes. Umgekehrt greift eure Hausregel so stark in die Mechanik ein, dass es heftige Kollateralschäden gibt, die man ggf. nicht direkt auf dem Schirm hat. Für Nahkämpfer ist es fast so, als würde jede feindliche Einheit kostenfreies Abwehrfeuer auf vollen BF bekommen...

  • Deshalb, und um das überhaupt mal auszutesten, haben wir in diesem Spiel die Spielphasen der einzelnen Spieler parallel ablaufen lassen und Verluste in der Schussphase erst entfernt, nachdem alle Spieler geschossen haben. Vorab kann ich schon einmal festhalten: Das Spielerlebnis war dadurch sehr viel zufriedenstellender.

    Bei Mehrspielerpartien oder sehr großen Spielen, bei Apokalypse gibts da eine ähnliche Regel, ist das eine sehr gute Sache.

    Aber die Auswirkungen aufs Spiel sind schon enorm. Ich glaub ich würde deutlich offensiver spielen, wenn ich wüsste auch wenn die Einheit zerstört wird, vorher kann ich damit nochmal ordentlich austeilen. :D

    MisterSinister hat das ziemlich gut und ausführlich ausgeführt, dem ich mich nur anschließen kann.

    Insgesamt: Viel Sonderregelzeug, in das es sich einzuarbeiten gilt. Wobei ich mir das durch meine Zusammenfassungen und dem Festlegen auf bestimmte Weltenschiffregeln sehr einfach und übersichtlich gemacht haben und mich gut an den Spielphasen entlangarbeiten kann. Eigentlich muss ich nur an die Weltenschiffregeln und die Aurafähigkeit permanent denken

    Siehe dazu meine Umfrage zur Komplexität des Spiels vor einiger Zeit. Das Ergebnis ist da recht eindeutig.

    Was mir sehr hilft ist ein Cheat Sheet. Also alles an Abläufen und wichtigen Regeln in entsprechender Reihenfolge auf einem Zettel, den ich dann Phase für Phase durchgehe und nochmal schaue ob etwas fehlt. Dadurch zieht sich das Spiel zwar in der Länge, aber es hilft sehr, gerade wenn man doch seltener spielt und ein Spiel dann nicht in 2,5 Stunden durchziehen muss.


    grüße

    grüße

    • Offizieller Beitrag

    Ich war etwas überrascht, dass ihr als Schnupperspiel direkt ein 3-Parteien-Match mit gravierender Hausregel gemacht habt. Die Hausregel finde ich für ein Mehrparteienspiel durchaus sinnvoll/interessant, doch der Ersteindruck wird schon deutlich verändert.

    Ich muss dazu sagen, dass wollten wir schon in der letzten Edition mal ausprobiert haben. Es ist nur nie dazu gekommen.

    Ist natürlich eure Sache, aber ich würde schon empfehlen mal ein 2-Spieler-Spiel mit normaler Aktivierung zu machen.

    Bei Mehrspielerpartien oder sehr großen Spielen, bei Apokalypse gibts da eine ähnliche Regel, ist das eine sehr gute Sache.

    Und das ist der Punkt. Zwei-Spieler-Partien kommen bei uns nicht zustande. Mein Mann will nicht allein gegen mich spielen. Gründe lasse ich jetzt mal außen vor, die beruhen auch auf Gegenseitigkeit. Bei meinem Bruder ist da ein Logistikproblem, und der Rest sind Kollegen meines Mannes, bzw. Bruders von weiter weg. Wenn die kommen, dann spielen wir mindestens zu dritt, idealerweise zu viert. Und da muss ich sagen, fühl ich mich auch wohler mit.

    Die Geländeregeln fühlten sich ggf. wegen eurer Hausregel seltsam an. Beim "normalen" 40k ist genau diese Regelung (Obscuring) das, was den 1st-Turn Frust in Grenzen hält.

    Ist natürlich ein Punkt. Aber das war nicht das Problem. Das Problem war viel mehr die Sachlogik, dass man ein Modell objektiv sehen kann, da Öffnungen im Geländestück, aber qua regel nicht darauf schießen darf. Quasi ein offenen Scheunentor, die Rückwand fehlt, aber den Panzer dahinter kann man nicht beschießen. Um Missverständnisse zu vermeinden: Ich hab mit der Regel kein Problem, ich mag es, wenn Sachen klar definiert sind.

    Dass man nach normalen Regeln viel Leerlauf hat, ist vollkommen richtig, aber nicht unbedingt etwas Schlechtes. Umgekehrt greift eure Hausregel so stark in die Mechanik ein, dass es heftige Kollateralschäden gibt, die man ggf. nicht direkt auf dem Schirm hat. Für Nahkämpfer ist es fast so, als würde jede feindliche Einheit kostenfreies Abwehrfeuer auf vollen BF bekommen...

    Hier muss ich allerdings sagen, dass der Leerlauf mit das schlechteste an allen unseren bisherigen Spielen war. Zumindest haben wir das alle bisher so emfpunden, (bzw. war in der Nachbesprechung das Wegfallen des Leerlaufst einer der Punkte, die am positivsten empfunden wurden). Die Sache mit den Nahkampf ließ sich Mangels Nahkampfeinheiten in diesem Spiel natürlich noch nicht fesstellen, und deshalb fällt es mir schwer, das nachzuvollziehen. Meinst du, dass eine Einheit, die Spieler A mit dem ersten Zug normalerweise ausgelöscht hätte, statt dessen, wenn der Spieler B dran ist, die Einheiten von A, die in den Nahkampf gehen sollten, beschießen kann?

    Ich hab versucht, dass mit meinem Mann zu diskutieren, aber er steht auf dem Standpunkt, dass die Methode keinem einen Vorteil oder nachteils verschafft, weil dann der/diejenige/n mit dem zweiten Zug tatsächlich mit einer Armee von *1500 starten, und nicht mir einer Armee von *1175. Und wenn es dann in den Nahkampf geht, sind ja auf beiden Seiten die Trupps dezimiert.

    Wie gesagt, in der Theorie sowas nachzuvollziehen, liegt mir nicht, ich muss mir das immer erklären lassen, um es zu verstehen. :(

    Siehe dazu meine Umfrage zur Komplexität des Spiels vor einiger Zeit. Das Ergebnis ist da recht eindeutig.

    Spricht das jetzt für oder gegen eine höhere Komplexität. :/ Ich kann für meinen Teil nur sagen, dass ich es weder mehr noch weniger komplex finde als in der letzten Edition. Es sind jetzt zum Teil andere Regeln, das ist alles. Und es sind armeeübergreifen auch nicht viele. Zwei Weltenschiff-Attribute, Kampftrance und Shurikenwaffen (und die auch nur, weil auf den Profilkarten der Einheiten in den Waffenprofiltabbellen dafür kein Platz war) und die Fäden des Schicksals passen in meinem Kurzcodex alle auf eine Seite. Die einheitenspezifischen Fähigkeits- und Ausrüstungsregeln stehen auf den jeweiligen Profilkarten. Das ganze hab ich als pdf-Datein auf dem Tablet, da kann ich sehr schnell durchscrollen zu der Einheit, die ich grade nutze, und hab alles auf einen Blick (wenn den eingespflegten Errata ganz zuschweigen). Im nächsten Schritt werde ich noch die Gefechtsoptionen hinzufügen, wenn sie nur bestimmte Einheiten betreffen, gleich mit in die Profilkarten. Nur werde ich dafür wohl die Seiten von A5 auf A4 vergrößern müssen. :D Auf jeden Fall war ich damit schneller als in der Vergangenheit mit der Codexblätterei.

    Mein echtes Problem beim Spiel ist tatsächlich, dass ich meine Einheiten viel zu oft falsch einsetze, weil ich ihre Wirkung (und die der Gegener) vorab nicht einschätzen kann.

    • Offizieller Beitrag

    Verstehe, in Mehrparteien-Spielen ist das mit dem Leerlauf natürlich auch wesentlich krasser (bei 3 Leuten spielt man nur 1/3 der Zeit aktiv). Wie steht ihr denn zu Team-Spielen? Gerade bei 3 Leuten finde ich free-for-all immer etwas schwierig, kann sich auch sehr unfair anfühlen.

    Das Problem war viel mehr die Sachlogik, dass man ein Modell objektiv sehen kann, da Öffnungen im Geländestück, aber qua regel nicht darauf schießen darf. Quasi ein offenen Scheunentor, die Rückwand fehlt, aber den Panzer dahinter kann man nicht beschießen.

    Auch verständlich. Umgekehrt war es mir in den vielen Jahren von 100% True Line of Sight immer zuwider, wenn eine Einheit durch 3 Fenster und 2 Türen schießt, als wenn nichts wäre. Ich denke immersiv gibt es in die eine oder andere Richtung immer Abstriche, doch hinsichtlich Spieldesign und -praxis finde ich stärker abstrahiertes Gelände sehr sinnvoll.

    Die Sache mit den Nahkampf ließ sich Mangels Nahkampfeinheiten in diesem Spiel natürlich noch nicht fesstellen, und deshalb fällt es mir schwer, das nachzuvollziehen.

    Das geht sicher am besten anhand eines Beispiels:

    Normalerweise bringt man seine Nahkämpfer vorbereitend in Stellung, im Idealfall so, dass der Gegner nur sehr eingeschränkt darauf reagieren kann. In der Runde des Angriffs prescht man dann vor, meistens im Offenen, weil es so wichtig ist möglichst kurze Charges zu erzeugen. Der Gegner kann dann für CP Abwehrfeuer geben, trifft aber nur auf 6+, d.h. Nahkämpfer können theoretisch relativ schadlos ankommen.

    Bei euren System bringt man sich ebenfalls in Stellung, doch wenn man sich in der Runde des Angriffs nach vorne bewegt, bekommt man das volle Feuer bei maximaler Effizienz ab. Das ist für fragile Nahkämpfer ein wirklich großes Problem und kann schnell dazu führen, dass sie gar nicht oder in zu geringer Zahl ankommen.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Missgestimmt ließ Asturrian seinen Blick über das zukünftige Schlachtfeld wandern. Alles an dieser Mission schien ihm falsch: die Gegner, der "Verbündete", das Ziel. Inmitten eines locker bewaldeten Talkessels erhob sich eine Stufenpyramide von glänzend glatten, schwarzem Stein. Eine steile Treppe führte an einer Seite auf die oberste Plattform. Darauf thronte ein fremdartiges Gebilde von gleicher Beschaffenheit. Die schlichten, mechanistischen Inschriften wiesen es als ein Werk des Alten Feindes aus. Die gleichen Zeichen fanden sich auch auf den drei massiven Steelen, die das Gebäude umgaben.

    Der Autarch wusste nur so viel: Die mysteriöse Technologie hatte die Fähigkeit, die Mächte des Sha'eil davon abzuhalten, auf dieser Welt in den Realraum einzudringen. Und deswegen, so verhieß es die Weissagung der Runenpropheten, musste sie aktiviert werden.

    Aber dieser Planet gehörte den Chem-Pan-Sey. Und gleich welche Aktivität von Fremden würden sie nicht dulden...

    Eine Runde - 3,5 Stunden - Asuryani und Necrons vs. Space Wolves und Ultramarines

    Mit Necrons gegen Space Wolves und Ultramarines ist nicht gerade meine bevorzugte Kombination, aber das hatte das Auswürfeln nunmal ergeben, also musste ich das Szenario entsprechend zurechtlegen. Zugrunde liegt die Sabotage-Mission aus dem Missionspaket des Erzählerischen Spiels aus dem Hauptregelbuch. Und weil es sich ergab, dass wir die Angreifer waren, war es unser Ziel, die vier Necron-Artefakte zu aktivieren und die unserer Gegner, uns daran zu hindern.

    Aufstellung

    75 Machtpunkte pro Spieler, also 150 Punkte pro Seite

    ZarAsuryan

    HQ

    Asturrian Otesh-Novas (Autarch)

    Ànathuriel (Runenprophetin)

    Standard

    2x10 Schützengardisten, 1x Laserlanze, 1x Raketenwerfer

    5 Weltenläufer

    Elite

    10 Asuryans Rächer vom Schrein der Silbergarde, Exarch mit zwei Katapulten und Zerfetzendem Beschuss.

    5 Feuerdrachen, Exarch mit Feuerpike und Flammender Wut.

    Sturm

    10 Warpspinnen, Exarch mit zwei Monofilamentschleudern und Überraschendem Angriff.

    Unterstützung

    5 Seelenschnitter, Exarch mit Raketenwerfer

    Illum Zar

    Transport

    Wellenschlange mit Zweillings-Laserlanzen

    Necrons

    HQ

    Illuminor Szeras

    Hochlord

    Standard

    2x10 Unsterbliche

    10 Necronkrieger

    Elite

    2 Kryproknechte

    6 Skorpekh-Destruktoren

    Sturm

    Skarabäenschwärme

    Transport

    Geisterbarke

    Flieger

    Nachtsichel

    Space Wolves

    HQ

    Björn Wolfsklaue

    Eisenpriester

    Standard

    5 Graumähnen

    2x5 Bluwölfe

    Sturm

    4x3 Donnerwolfreiter mit E-Hämmern und E-Äxten

    Transport

    3x Razorback

    Ultramarines

    HQ

    Captain mit meist. schwerem Boltgewehr

    Standard

    Intercessor-Trupp (10 Mann)

    Takt. Trupp (10 Mann + Raketenwerfer)

    Elite

    Agressor-Trupp (3 Mann, Boltsturmfäuste)

    Agressor-Trupp (3 Mann, Flammensturmfäuste)

    Unterstützung

    Plasma Interfector-Trupp (10 Mann, Schw. Plamabrenner)

    Repulsor Executinor (Schw. Zerstörerlaser)

    Die erste Frage, die vielleicht aufkommt: Wie kann eine Runde 3,5 Stunden dauern. Die Antwort ist zweiteilig:

    1. Mein Mann und mein Bruder sind noch alles andere als regelfest so wohl allgemein, als auch mit ihren Armeen, für sie war es jeweils das erste Spiel mit ihren Marines. Ich dagegen habe gemerkt, wie viel alleine das Zusammenschreiben der Regeln mir gebracht hat, zu wissen, was meine Einheiten auf dem Papier können (nicht zu verwechseln damit, wie sie tatsächlich im Spiel wirken, dazu aber später mehr). Das Nachschlagen auf den zusammengefassten Datenblätter geht ungleich schneller. Und unser Gast spielt sehr viel häufiger als wir.

    2. Wir haben alternierende Einheitenaktivierung auspropbiert. Das hatte immer wieder Klärungsbedarf, wie und wann bestimmte Regeln angewandt werden. Und bedurfte noch mehr Planung. Fazit dazu ebenfalls weiter unten. Hier kann ich aber schon mal sagen, dass es ein äußerst entspanntes und praktisch frustfreies Spiel war.

    Als Angreifer hatten wir den ersten Zug und es stellte sich heraus, dass es ganicht so einfach ist, zu entscheinden, mit welcher Einheit man anfängt, wenn man nicht einfach nur alles bewegt, sondern gleich alles ausführt. Besonders wenn es um Psikräfte oder Auren geht, die zuerst an die Stelle müssen, wo sie wirken sollen, ehe man mit anderen Einheiten agiert. Das führte dazu, dass die ersten Züge auf unserer Seite relativ unspektakulär waren. Unsere Gegner waren verhältnismäßig aktiver. Vor allem auf der rechten Seite kam es zu einem anhaltenden Schlagabtausch zwischen den Necrons und den Razorbacks sowie dem Repulsor.

    Zitat

    Laserblitze und Gauss-Feuer fegten hin und her. Die Gardisten hielten sich zurück, hinter den Reihen der Necronkrieger, warteten ab. Die große Transportbarke, wie das Skelett eines riesigen Tieres, zog das Feuer auf sich. Ein Schwarm metallischer Käfer war vom Beschuss der Losseainn eingeschmolzen worden, ebenso einer der staksenden Nahkämpfer. Dennoch rückten die Konstrukte unbeirrt vor, angetrieben von ihren unförmigen, dreibeinigen Anführer.

    Wildes Heulen auf der anderen Seite zogen die Aufmerksamkeit des Autarchen auf sich. Ein Trupp aus drei Wolfsreitern hatte das benachbarte Waldstück umrundet und brach in den Trupp der Gardisten ein. Überrascht gaben die Gardisten Abwehrfeuer, konnten gegen die wilden Bestien jedoch nichts ausrichten. In wenigen Augenblicken wurden sechs von ihnen von Zähnen und Klauen in Stücke gerissen, noch bevor die Krieger auf ihrem Rücken sie mit ihren Äxten niederstrecken konnten. Der Anführer derweil ließ seinen Hammer auf den Rumpf der Wellenschlangen niedersausen. Doch weder er selbst, noch sein Reittier konnten gegen den Energieschild des Panzers etwas ausrichten.

    Zitat

    Schon zuvor war dem Autarchen klar gewesen, dass die schnellen Wolfsreiter mit die größte Bedrohung darstellten. Nun hatte sich dies schneller und zu einem höheren Preis bewahrheitet, als ihm lieb war. Wenn dieser Trupp nicht aufgehalten wurde, würde er sich erst durch die Gardisten metzeln und als nächstes über die im Wald verborgenen Weltenläufer und Seelenschnitter herfallen.

    Ànathuriel hatte den gleichen Gedanken. Bislang waren alle feindlichen Einheiten außerhalb der Reichweite ihrer Psikräfte gewesen. Doch nun waren die wilden Reiter hier. Sie konnte ihre Abscheu gegenüber allem Psionischen spüren. Instinktiv wich sie einige Schritte zurück, ehe sie ihre Runen hervorholte. Die filigranen Phantomkristallformen stiegen auf und wiesen ihr den Verlauf der nahen Zukunft. Nur eine winizige Manipulation würde genügen, und die Wolfsreiter würden ihren ungestümen Vorstoß schwer bereuen. Doch etwas durchbrach die Konzentration der Runenprpohetin. Es dauerte einige Augenblicke, bis ihr gewahr wurde, dass es die Geister der Tiere waren. Mehr als einmal hatte sie Seite an Seite mit den großen Wölfen von Fenris gekämpft. Nicht erst durch ihr Vergangenheit als Bestienmeisterin hegt sie große Sympathie für die Tiere, die sie ihr für gewöhnlich mit Respekt beantworteten - das höchste, was ein Fremder sich von diesen stolzen Kreaturen erhoffen durfte. So wie Asturrian es verabscheute, Seite an Seite mir den Necrons zu kämpfen, verabscheute sie es, sich gegen die Wöfe von Fenris zu wenden. Doch hier und jetzt hatte sie keine Wahl.

    Der Psitest für die Verdammnis fiel mit 2 und 4 um eins zu niedrig aus. Zum Glück hatte ich aus dem Fäden-des-Schicksals-Wurf genau einen Würfel für Psitest erhalten, den ich hier einsetzen konnte, so dass die Verdammnis auf die Wolfsreiter wirkte. Wirklich etwas geberachr, soweit vorweg, hat sie allerdings nichts, was nur wieder an meiner Dusseligkeit lag. Dafür hat der Illum Zar seinen Job erfüllt und mit einem zielgenauen konzentrierten Strahl den äußersten der Predators zerlegt. Weniger Glück hatten die Seelenschnittern mit dem Taktischen Trupp im Krater. Insgesamt gelang es ihnen nur, zwei Space Marines herauszuschießen. Mangels anderem Ziel legten auch die Weltenläufer auf diesen Trupp an, richteten aber garnichts aus.

    Derweil ging Szeras mit den fünf Graumähnen in den Nahkampf und trieb sie in den Wald - direkt in das Shurikenfeuer des zweiten Gardisten-Trupps. Shurikenwaffen machen mittlerweile in der Masse wirklich ordentlich Schaden, erstrecht in Kombination mit meinem Weltenschiff-Attribut und obwohl drei außenvor bleiben mussten, weil sie wegen des Pylons die Graumähnen nicht sehen konnten. Das I-Tüpfelchen war dann, dass die Laserlanze des Trupps einen weiteren Predator bis auf 4 LP herunterschoss.

    Damit war der Weg frei für die Rächer Asuryans, die hinter dem Wald warteten.

    Zitat

    Der Exarch gab den Befehl. Das Manöver war riskant, sie durften sich durch das dichte Gestrüpp des Waldstückes nicht aufhalten lassen. Der Weg drum herum war jedoch weiter. Sie mussten sich beeilen, um dem Losseainn zuvor zu kommen. Keine Sekunde zu früh erreichten sie den Feuerpunkt, genau zwischen der schwarzen Pyramide und einem der Pylone. Einer der blau gerüsteten Krieger lag noch einige Schritte zurück, doch sie konnten nicht länger warten. Der Exarch befahl, das Feuer zu eröffnen. Dies war der entscheidenden Moment. Wie ihr Meister sie es im Schrein gelehrt hatte, richteten die Aspektkrieger ihr vollständiges Bewusstesein auf ihr Ziel. Alles andere um sie herum, die Pyramide, die Bäume, ja selbst die verhassten Necrons verschwanden aus ihrem Geist. Nichts andere existierte mehr, als die fünf Losseainn in ihren blaune Rüstungen. Zielsicher fanden die schultermontierten Sucher die Schwachstellen. Dann, wie ein einziger Geist, entließen die Rächer Asuryans einen Sturm aus silbern schimmernden Klingenschieben. Im nächsten Moment stand keiner der Menschenkrieger mehr.

    Hier kam noch einmal die Kombination meiner beiden Weltenschiff-Attribute zum Einsatz, bevor die Kombination mit Inkraftreten des neuesten Updates nicht mehr möglich ist. Ein Vorrücken-Wurf von 4 brachte sie gerade so nah heran, dass die vergrößerte Reichweite für Shurikenwaffen allen außer einem das Schießen ermöglichte. Vernichtende Salven generierte aus den 30 Schuss drei automatische Verwundungen mit DS -3, die durch die Gefechtsoption Klingensturm gleich noch drei weitere Treffer erzeugten. Drei weitere DS -3 brachten dann die regulären Trefferwürfe. Und dabei fällt mir jetzt erst auf, dass ich die Exarchenfähigkeit vergessen habe, denn mit der hätten dafür schon Verwundungswürfe von 5+ gereicht. Dass die Jungs und Mädels jetzt Elite sind, ist absolut berechtigt.

    Der Rest des Zuges lag dann wieder in der Hand der Necrons. Björn Wolfsklaue rächte seine Brüder, indem er den Illuminor im Nahkampf fällte - was bei meinen Aeldari dann doch heimliche Genugtuung hervorrief. Fünf Bluwölfe, darunter auch Bjarne, und sechs Wolfsreiter gingen mit den Destruktoren in den Nahkampf, wobei die Necrons drei Wölfe ausschalteten, selbst am Ende aber nur noch zu zweit waren.

    Am Ende stand bei mir noch die Gegenration der Wellenschlange und der verbleibenen Gardisten auf den Nahkampfangriff der Wolfsreiter aus. Die Wellenschlange schoss mit den Laserlanzen verwundeten jedoch nicht, so dass die Verdammnis am Ende keine Auswirkung hatte. Mit den vier Gardisten verzichtete ich auf weitere Aktionen und ging zur Moralphase über, die sie prompt mit einer 6 verloren, so dass noch zwei die Flucht ergriffen.

    Mein Fehler an dieser Stelle war, dass ich viel zu spät an die Feuerdrachen im Transporter gedacht hatte. Sie austeigen lassen, dann Rückzug mit den Gardisten und der Schlange und die Wölfe hätten für das Fusionsstrahler-Feuer freigestanden. Ob das gereicht hätte, weiß ich nicht, aber es wäre spannend und aufschlussreich gewesen.

    So endete diese Eine-Runde-Schlachte mit 20 Punkten für einen aktivierten Pylon, für den mein Mitstreiter seinen Lord zurückgehalten hatte, und 10 Punkten für die meisten vernichteten Einheiten für uns und 60 Punkten für die 3 verteidigten Ziele unserer Gegner.

    Fazit

    Das abwechselnde ziehen ist taktisch enorm anspruchsvoll, spielerisch aber in jeder Hinsicht zufriedenstellend. Zum ersten

    Mal hatte ich nicht das Gefühl, nicht zu wissen, was ich machen soll, weil es ein ständigen agieren und reagieren ist. Das liegt mir sehr viel mehr. Dass ich durch meine intensive Arbeit an den Regeln schon eine recht gute Vorstellung davon habe, was ich mit meinen Einheiten anfangen kann, mal abgesehen. Das, muss man berücksichtigen, fehlte unseren Gegnern noch.

    Entsprechend viel Zeit ging daher auch für Regelklärung und Nachschlagen (und ich drei Mal zum Rechner laufen, um meinem Mann noch ein Datenblatt auszudrucken :D ) drauf. Vieles noch aus der 7. Edition steckt noch so sehr gedanklich drin, dass man das erstmal wieder loswerden muss,

    was sich mit mehr Spielen (und wenn ich die Datenblätter für die Space Wolves vollständig fertig habe) hoffentlich einpendelt.

    Alles in allem, mit Gefechtsoptionen und allem, funktionierte es sehr gut, keineswegs überfordernd oder unüberschaubar.

  • Mondschatten 25. Juni 2022 um 23:30

    Hat den Titel des Themas von „Ein Zwei-Runden-Xenos-Massaker - unsere ersten Schritte in der 9. Edition“ zu „Eine Runde - 3,5 Stunden - Asuryani und Necrons vs. Space Wolves und Ultramarines“ geändert.
    • Offizieller Beitrag

    Kaum zu glauben, aber wir haben jetzt doch mal ein Spiel mit den (nicht mehr wirklich) neuen Regeln gemacht. Deshalb war das auch mehr ein Ausprobieren, als ein "richtiges Spiel". Obwohl das am Ergebnis wahrscheilich wenig geändert hätte, weil ich taktisch einfach doof bin. Aber, um mal ein Fazit vorweg zu nehmen, dadurch, dass die Regeln als solche so dermaßen reduziert sind, und meine Zusammenfassunungen sowie die Handhabung der Dateien auf dem Tablet absoult großartig funktionieren, hat mein Gehirn jetzt sogar Kapazitäten frei, dass mir solche Fehler quasi sofort auffallen und ich ich on the spot analysieren und verbalisieren kann, was für meine Lernkurve ungemein wichtig. In dem Zusammenhang hier noch mal ein ausdrückliches, öffentliches Danke an Cynewulf, dass er mir die Zeit dafür gelassen hat.

    Ins Detail:

    1000 Punkte wollten wir spielen, am Ende wurden es ~970 auf beiden Seiten, auf 1/3 Spielfeld (heißt vier Platten des alten Modularen Spielfeldes = 48x48"). Passte sehr gut. Ich hab meine Kerneinheiten genommen, weil ich wissen wollte, wie sie funktionieren. In einer kleine Aufstellung sind das

    • Autarch Ainaarin Kiantrill mit Bansheemaske, Bansheeklinge, und Fusionsstrahler
    • Runenleser XY
    • beiden einem Gardistentrupp angeschlossen, der eine Sternenkanone dabei hatte
    • Die Rächer Asuryans vom Schrein der Klingensterne
    • Banshees im Serpent mit Raketenwerfern
    • Warpsinnen vom Schreindes Lauernden Schwarms in der Reserve
    • Ilum Zar

    Die andere Seite waren Ultramarine Primaris, ausschließlich Infanterie. Was genau, da blicke ich immer noch nicht ganz durch, dass kan Cynewulf besser erklären. :D

    Eigentlich wollten wir um Missionsziele Spielen, am Ende wurde es trotzdem einfach nur ein Schlagaubtausch. Für den Zweck, auszustesten, wie die Einheiten aufeinander wirken, was das aber völlig in Ordnung. Und dafür, dass wir auch diesmal wieder mit abwechseldener Einheitenaktivierung pro Phase gespielt haben. Die guten Erfahrungen aus den vorherigen Versuchen haben sich dabei wiederholt. Kein Leerlauf, mehr taktieren, in welcher Reihenfolge man die Einheiten nutzt. Da hab ich tatsächlich, besonders im zweiten Zug, etliche Fehler gemacht, es aber auch sofort erkannt und die Auswirkungen antizipiert. Ich denke, mein Problem in der konventionelllen Zugreihenfolge ist tatsächlich, dass Ursache und Wirkung so weit auseinanderliegen, bzw. sich zu viele Ursachen nacheinander anhäufen, so dass ich die zugehörige Wirkung aus den Augen verlieren oder nicht mehr klar zuordnen kann.

    Der andere Punkt ist das altbekannte Problem, seine Sonderregeln zu vergessen, selbst wenn es nur noch ein Handvoll sind.

    Das betraf in erste Linie die, die nicht unmittelbar auf den Einheiten-Datenseiten draufstanden, also etwa die Kontentgentssonderregel, jeweils einen Trefferwurf und einen Verwundungswurf einer Einheit wiederholen zu dürfen. Das ist, auch ohne die Schicksalswürfel, eine unglaublich dankbare Sachen.

    Ich hab dann auch schnell gemerkt (oder den Eindruck erhalten), dass die Schicksalswürfel bei Massenangriffen eher wenig bringen, dafür aber ein guter Notanker bei den Schutzwürfen sind. Denn gefühlt gehen Eldar noch schneller kaputt als vorher. (Kann natürlich auch daran liegen, dass nicht nur genauso doof, sondern auch noch offensiver gespielt hab als sonst. :D ) Ständig war ich nach irgendwelchen Regeln am suchen, die ich noch im Hinterkopf hatte, die Schaden reduzieren würden. War aber nix.

    A propos nach Regeln suchen: Wie viel der ehemaligen Ausrüstungen jetzt in den allgemeinen Regeln steckt, daran musste ich mich auch erste gewöhnen, wenn ich z.B. die Bahseemaske suche, die jetzt darin besteht, dass die Banshees Erstschlag haben.

    Mit dem Stichwort "Masse" geht es jetzt etwas weiter ins Detail, was die Einheiten leisten können. Gefühlt sind sie immer noch sehr ähnlich.


    Als erstes ließ ich die Gardisten in Richtung des Missionsziel unter einem Industriegebäude in der Mitte Vorrücken, hab den Wurf vermasselt (1) und hab vergessen, dass ich mit einem Runenleser dabei überhaupt nicht würfeln muss. Dadurch standen sie für die anrückenden Intercessoren (oder sowas ähnliches) ziemlich im Offenen.

    Die Rächer Asuryans wagten sich im ersten Zug aus ihrer Deckung, ließen dabei aber das Missionsziel im Stich. (Wie gesagt, ich bin blöd.) Ihnen kam ein zweiter Trupp Intercessors entgegen, der sich im nahen Wald verschanzte.

    Der Serpent brachte die Banshees ebenfalls in die Mitte vor einen Wald zu eine dritten Trupp Intercessors. Ausstiegen ließ ich sie in der ersten Runde aber nicht.

    In der Schussphase machte sich die Sturmeigenschaft beinahe aller Eldarwaffen sehr bezahlt, so dass die Rächer ihr volles Potential ausschöpfen konnten. Dass ihre Waffen Tödliche Treffer haben, fühlt sich sehr nach der alten Schurikenregel an. Weil Cynewulf sich damit auch Zeit ließ, hab ich zuvor außerdem die Ilum Zar mit dem gestreuten Schuss reinhalten lassen. Durch seine Kristallzielmatrix kann ich zusammen mit der Kontengentregel zwei Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen. Das stabilisiert seine Feuerleistung ungemein. Durch die dadurch verursachten Verluste und die Gefechtsoption Blitzschnelle Reaktion, das den Trefferwurf des Gegener um 1 reduziert, fiel das Gegenfeuer zumindest glimpflich aus. And der Stelle hab ich mit den Synergien dann wohl doch mal was richtig gemacht. Noch effizienter wäre ich wohl gewesen, wenn ich dazu auch noch Sturm der Klingen für die Rächer verwendet hätte, der bei Kritischen Verwundungen den DS um zwei verbessert.

    Allerdings brauchte ich den Befehlspunkt für das Schutzsuchen des offen stehenden Gardistentrupps. Trotzdem verlor der durch den Beschuss der Intercessors und eines Panzerjäger-Snipertrupps, dessen Namen ich schon wieder vergessen hab, sieben Gardisten und die Waffenplattform. Übersehen haben haben wir dabei, dass zwei der Gardisten Deckung gehabt hätten, weil sie für einen oder zwei der Angreifer nicht zu sehen gewesen waren. Zum Schießen war der Trupp dann nicht in Reichweite, bzw. die Sternenkanonen als Nicht-Sturmwaffe konnte nicht schießen.

    Am Ende der ersten Runde hielt Cynewulf zwei Missionszielpunkt und ich keinen.


    In der zweiten Runde zog sich der Rest des Gardistentrupps unter das Industriegebäude in der Mitte zurück, wohin der angreifende Trupp direkt folgte.

    Die Rächer Asuryans betraten den Wald.

    Der Illum Zar wechselte seine Position, um ggf die Rächer gegen einen heranrückenden Trupp mit Meltern oder drei andere schwere Typen auf der anderen Spielfeldseite vom Missionsziel wegzuschießen.

    Die Banshees stiegen aus. And dieser Stelle mussten wir dann überlegungen anstellen, wie wir den Nahkampf handhaben (denn so weit waren wir in den vorherigen Spielen bisher nicht gekommen). Die vorläufige Lösung sah so aus: Die Banshees steigen aus und machen ihre normale Bewegung. Sie erklären sofort den Angriff auf die Intercessoren, verzichten dadurch auf ihre eigene Schussphase, blockieren dadurch aber auch die Schussphase der Intercessoren. Danach bewegte sich der Serpent zurück zum Missionsziel in meiner Aufstellungszone.

    Allerdings habe ich dann (s.o., Lernkurve) festgestellt, dass ich den Nahkampf besser gegen den Trupp in der Mitte hätte ansagen sollen, denn dann hätte er die Gardisten nicht beschießen können und der Autarch hätte noch sinnvoll mitgemischt. Besagter Trupp hat sich aber erst dorthin bewegt, nachdem die Banshees ihre Bewegung gemacht haben. Ich hätte sie noch länger zurückhalten sollen, zumal die Bewegung dieses Trupps eigentlich auch absehbar gewesen wäre...

    In der Schussphase teilte auch der reduzierte Rächertrupp wieder gut aus, diesmal mit Sturm der Klingen. Dem Gegenfeuer hielt er aber nicht mehr stand.

    Das gleich galt für den Trupp in der Mitte, von dem am Ende trotz Deckung nur noch der Autarch mit zwei Lebenspunkten stand. Dafür nahme die in dieser Runde geschockten Warpsspinnen sie unter beschuss. Aus Punktemangel musste ich den Trupp in halber Stärke aufstellen, aber hallo, was die trotzdem für eine Masse an Schüssen mit 6xW6 Attacken prduzieren, und das auch noch mit Schwall und automatischen Verwundungen. In der Hinsicht sind die sogar noch schlimmer als vorher. Hat zwar auch nur zwei Marines erledigt, aber gut zu wissen.

    Der Ilum Zar nahm den Trupp am gegenüberliegenden Missionsziel ins Visiert, profitierte wieder sehr von seinen Trefferwiederholungen, konnte trotzdem aber nur einen der drei Typen herausholen, Gravisrüstung, drei LP und so.

    Der Serpent jagte seine Raketen in die Gegegnüberliegende Ruine auf die Panzerjäger, nachdem er von ihnen vier LP abgezogen bekommen hatte, und holte dort ebenfalls eine Schützen raus. Mich irritiert immer noch stark, dass Eldarfahrzeuge keine Schutzausrüstungen mehr haben. Zumindest hat der Serpent einen Rettungswurf von 5+, der wohl den Serpentschild repräsentiert, und 13 LP. Und er erleidet keine Mali durch Schaden.

    Schließlich waren wir beim Nahkampf, dessen Ablauf wir Schritt für Schritt durchgingen. Tatsächlich war mir das, was heute die Angriffsphase ist, mir immer zu unübersichtlich, weswegen ich mich nie in den Nahkampf getraut haben. Jetzt ist das gut strukturiert. Die Intercessors gaben Abwehrfeuer, was den Bansheetrupp um drei reduzierte. Was bei den Warpsspinnen gilt, gilt aber auch bei den Banshees. Allein die Masse an Attacken ist beeindruckend, Stärke vier der E-Waffen nicht zu verachten, S5 der Todesklinge der Exarchin sowieso und bei dem DS von -3 hat Cynewulf große Augen gemacht. Dafür hätte ich nicht damit gerechnet, dass Intercessoren mit simplen Nahkampfwaffen dermaßen zurückschlagen. Am Ende standen nur noch drei Banshees.

    Der Trupp in der Mitte nahm sich schließlich den alleinstehenden Autarchen vor, der natürlich keine Chance hatte.

    An den Abläufe für den Nahkampf müssen wir noch etwas feilen. Vielleicht irre ich mich, aber ich glaube, die Erstschlagregel wird teilweise ausgehebelt. War heute nicht relevant, das müssen wir aber nochmal durchdenken.


    Insgesamt bin ich mit dem Verlauf zurfrieden. Ich hab einen Eindruck davon bekommen, wie meine Einheiten gegen Space Marines wirken. Und nach kurzen Anlaufschwierigkeiten bin ich auch ganz gut reingekommen, die Gefechtsoptionen zu nutzen. Dankenswerterweise sind das realiter, bezogen auf die jeweilige Einheit und Sitution, immer nur zwei bis drei, die überhaupt in Frage kommen. Das viele Neuwürfeln bei Eldar ist neu, aber auch das hatte ich schnell drin, weil es eben immer wieder die gleiche Regel ist.

    Was sich besonders bezahlt gemacht hat, war zum einen meine Regelzusammenfassung, die mein Vater mit inzwischen als Ringheft gebunden hat, so dass man den Spielzugverlauf Schritt für Schritt durchgehen und die Waffensonderregeln bequem in der Liste nachlesen konnte.

    Regelrecht begeistert hat mich allerdings die praktische Handhabbarkeit meiner selbstgemachten Datenblätter in der pdf auf dem Tablet. Ich hab die Einheiten, die ich in der Liste habe, mit Lesenzeichen markiert, so dass sie in einer Gesamtübersicht direkt auswählen kann. Ich kann Markierungen in den Datenblättern, z.B. Lebenspunktverluste eintragen oder schon genutzen Gefechtsoptionen durchstreichen und hinterher alles wieder "wegradieren".

  • Mondschatten 5. Januar 2024 um 22:21

    Hat den Titel des Themas von „Eine Runde - 3,5 Stunden - Asuryani und Necrons vs. Space Wolves und Ultramarines“ zu „Mal sehen, was die jetzt können - Asuryani vs. Ultramarines arbeiten an der alternierenden Zugreihenfolge.“ geändert.
  • Vielen Dank für den Schlachtbericht. Gerne mehr davon 😀

    Das man nicht alle Regeln m Kopf hat wenn man selten spielt ist ganz natürlich. Denke das ist auch einer der Gründe warum GW die Massen an Sonderregeln so massiv reduziert hat.

  • Die andere Seite waren Ultramarine Primaris, ausschließlich Infanterie. Was genau, da blicke ich immer noch nicht ganz durch, dass kan Cynewulf besser erklären. :D

    Na dann bin ich mal so frei:

    + Character +

    Captain in Gravis Armour

    . Master-crafted Heavy Bolt Rifle and Master-crafted Power Weapon

    Lieutenant

    . Pistol, Master-crafted Bolt Rifle & Melee Weapon: Bolt Pistol, Close Combat Weapon, Master-crafted Bolt Rifle

    + Battleline +

    Heavy intercessor Squad

    . Heavy Intercessor Sergeant

    . Heavy Intercessor w/Heavy Bolter

    . Heavy Intercessor w/Heavy Bolter

    . 7x Heavy Intercessors: 7x Bolt Pistol, 7x Close Combat Weapon, 7x Heavy Bolt Rifle

    Intercessor Squad: 2x Astartes Grenade Launcher

    . Intercessor Sergeant: Bolt Rifle, Close Combat Weapon

    . 9x Intercessors: 9x Bolt Pistol, 9x Bolt Rifle, 9x Close Combat Weapon

    Intercessor Squad: 2x Astartes Grenade Launcher

    . Intercessor Sergeant: Bolt Rifle, Close Combat Weapon

    . 9x Intercessors: 9x Bolt Pistol, 9x Bolt Rifle, 9x Close Combat Weapon

    + Infantry +

    Aggressor Squad

    . Aggressor Sergeant

    . 2x Aggressors: 2x Twin Power Fist

    . Auto Boltstorm Gauntlets & Fragstorm Grenade Launcher

    Eliminator Squad

    . 2x Eliminator: 2x Bolt Pistol, 2x Close Combat Weapon, 2x Las Fusil

    . Eliminator Sergeant: Las Fusil

    Eradicator Squad

    . Eradicator

    . Eradicator Sergeant

    . Eradicator with Multi-melta

    Show me a hero and i’ll write you a tragedy - F. Scott Fitzgerald

    • Offizieller Beitrag

    Das Herz von Ilthadash

    Zitat

    "Die Söhne von Ultramar sind keine Narren. Für Chem Pan Sey will das viel heißen."

    Die Worte Asturrians gingen Ydrir durch den Kopf, während er, zusammen mit einem Trupp der Silbergarde, in einer Wellenschlange über die grünen Hügel des Hochlandes glitt. Der junge Geisterseher hatte den Autarchen um Rat gefragt. Wen, wenn nicht ihn, denn ihn betraf die Mission in zweifachen Hinsicht.

    Wie es in die Hände der Cresistauead gekommen sein mochte, hatten selbst die Seher nicht ergründen können. Fest stand nur, dass es hier war: ein Bruchstück des Seelenskeletts von Ilthadash. Die letzten Überlebenden des zerstörten Weltenschiffes, angeführt von ihrem Autarchen Asturrian OteshNovas, hatten vor langer Zeit auf ZarAsuryan Zuflucht gefunden, so wie die wenigen Seelen, die sie aus ihrer Unendlichkeitsmatrix hatten retten können. Abertausende jedoch waren verlorengegangen. Wenn sich die Hoffnungen als wahr erwiesen, mochte dieses Bruchstück weitere Seelen enthalten. Sie zu retten, war die ureigenste Aufgabe der Geisterkrieger ZarAsuryans.

    Wir arbeiten uns immer noch in die Edition ein, aber wir kommen jedes mal ein kleines Stückchen weiter, auch was die alternierende Zugreihenfolge betrifft. Inzwischen sind wir, trotz noch einiger zu klärender Fragen, voll von dem System überzeugt und werden davon wahrscheinlich nicht mehr abrücken.

    Diesmal habe ich ganz spontan eine Aufstellung gemacht, von der ich nicht wusste, ob sie eine gute oder dumme Idee war. Und ich habe gegen eines meiner leitenden Prinzipien verstoßen: keine unfertigen Modelle aufs Spielfeld. Aber zu meiner Verteidigung, zwei von fünf waren fertig, die restlichen battle-ready. Aber ich wollte einfach mal ausprobieren, wie sich ZarAsuryans Geisterkrieger auf dem Spielfeld machen.

    Cynewulf benutzte die gleiche Liste wie beim letzten Spiel. Meine Aufstellung sah dagegen sehr schmal aus.

     

    ZarAsuryans Geisterkrieger
    • Ydrir (Geisterseher)
    • 5 Geistergarden mit Phantomstrahlern
    • 5 Geistergarden mit Warpsensen
    • 5 Geisterklingen mit Schwertern
    • 1 Phantomlord mit 2 Sternenkanonen und Geisterklinge
    • 1 Wellenschlange mit Raketenwerfern
    • 1 Wellenschlange mit Laserlanzen

    Als Mission hatte ich aus dem Regelbuch der letzten Edition die erzählerische Mission "Das Relikt" ausgesucht. In der Spielfeldmitte, im Cockpit des abgestürzten Aquila, befand sich das Bruchstück des Weltenschiffs, das es zu sichern und ggf. in die eigene Aufstellungszone zu schaffen galt.

    Zitat

    "Die Söhne von Ultramar sind keine Narren. Sie werden keine Fremden in ihrem Reich dulden. Aber sie wissen, wann ihnen ein Kampf mehr Schaden als nutzen bringt. Überzeuge sie rasch davon, dass dies bei dir zutrifft. Vielleicht gelingt es dir dann, diese Mission mit wenigen verlusten auf beiden Seiten abzuschließen."

    Ydrir hatte ein kleines Aufgebot der Geisterkrieger zu diesem Zweck ausgewählt. Er hoffte, dass sich die Worte des Autarchen bewahrheiten würden. ZarAsuryan hegte keine Freindschaft mit dem Reich von Ultramar. Am liebsten wäre es ihm gewesen, er hätte einfach nur das Artefakt einsammeln und wieder verschwinden können. Aber damit durfte er nicht rechnen.

    Die Transportpanzer näherten sich der Absturzstelle. Das Hügelland war mit kleinen Wäldchen übersäht. Hinter einem ließ Ydrir die Krieger absetzen. Seine Befürchtungen bewahrheiteten sich: den Losseainn war die Anwesenheit der Aledari nicht verborgen geblieben.

    Runde 1

    Die Ultramarines waren an Einheiten klar in der Überzahl, Geisterkrieger sind halt teuer. Deshalb habe ich diesmal konsequent versucht, mich in der ersten Runde auf die Einheiten zu konzentrieren, die meinem am ehesten gefährlich werden konnten. Das waren diesmal zum einen die Eliminatoren auf vorgeschobenem Posten im Wald, die mit ihren Lasergewehren gegen meine Transporter, zum anderen die Eradicatoren mit den Plasmawaffen auf der Anhöhe. Gleichzeitig wollte ich meine Einheiten so schnell wie möglich in die Nähe des Missionszieles bringen, denn Geisterkrieger sind nun mal langsam.

    Also ließ ich die Serpents nach und nach hinter dem Wald hervorkommen, während die Ultramarines auf die Spielfeldmitte zubewegten. Einer der beiden Panzer transportierte die Geisterklingen, mit denen ich die Schweren Intercessoren hinter dem Wald im Nahkampf blocken wollte, währen die Geisterwächter mit den kurzreichweitigen Warpsensensen das Missionsziel sichern und gleichzeitig gegen den mittigen Intercessorentrupp vorgehen sollten. Der Phantomlord blieb als langreichweitige Feuerunterstützung im Wald. Bei den Geisterkriegern mit Phatomstrahlern habe ich die erste Schussphase verschenkt, weil ich sie überflüssigerweise habe vorrücken lassen. Die haben ja inzwischen auch 18" Reichweite, was auf jeden Fall gereicht hätte.

    In der Beschussphase zeigte sich dann gleich, wie viel die Tannascurath, die ich bisher so gut wie nie eingesetzt habe, aushalten. Die Intercessor-Trupps machten praktisch keinen Schaden. Zugegeben, ich hab auch recht gut gerüstet und einen Schicksalswürfel eingesetzt. So fehlet am Ende nur einem Phatomgardisten ein Lebenspunkt.

    Auch bei den Serpents hatte ich richtig gelegen, mich auf deren Haltbarkeit zu verlassen, auch wenn es all die Schild- und Bewegungsregeln, die den Transporter früher geschützt haben, nicht mehr gibt. Der hohe Wiederstand, die 13 LP und der Rettungswurf fangen das ideal auf. Zwar gelang es meinem Gegener, beide Panzer auf 7 LP zu reduzieren, aber sie brachten ihre Passagieren bis zur zweiten Runde sicher da hin, wo sie hin sollten. Außerdem waren die Laserlanzen und Raketenwerfer hilfreiche Feuerunterstützung. Der eine der beiden Serpent elimierte einen der beiden Eliminatoren, der andere nahm mit der Laserlanze die Eradicatoren aufs Korne, allerdings ohne nenneswertes Ergebnis. Dafür sorgte der Phantomlord bei dem Trupp für LP-Verluste.

    Und dann hab ich was ausprobiert, was ich noch nie gemacht habe, und ich hoffe, ich hab es regelgemäß richtig gemacht: die Serpent gingen mit den beiden vebleibenden Eliminatoren in den Nahkampf.

    Dabei habe ich den Panterschock eingesetzt und damit mehr Schaden angerichtet, als mit den eigentlichen Nahkampangriffen beider Panzer. Aber ich schätze, das soll wohl so. :D Jedenfalls stand danach nur noch ein Eliminator und war um Nahkampf gebunden.


    Runde 2

    Während die Space Marine weiter vorrückten, war es an der Zeit für die Geisterkrieger, auszusteigen. Die Geisterwächter mit den Warpsensen bewegten sich in Reichweite des Missionsziels. Ydrir und die Geisterklingen wandten sich wie geplant den Schweren Intercessoren zu.

    Zitat

    Der junge Geisterseher trat hinaus in das kalte Tageslicht des Hochlandes. Um ihn herum ragten die silbern glänzenden Körper der Phantomklingen auf. Ydrir konnte den Zorn in ihren Seelen spüren. Nur einer von ihnen war ruhig. Ydril schritt bedächtig neben ihm, bereit, die Anweisungen seines Zwillingsbruder entgegenzunehmen. Ydrir verband seinen psionisch geschulten Geist mit den Seelen, die den Konstrukten innenwohnten. Dann richtete er ihre Wahrnehmung auf die Losseainn. Die mächtigen Konstrukte zogen ihre vor Energie blitzenden Schwerter und schritten lautlos und unaufhaltsam voran.

     

    Zitat

    Die Geisterwächter benötigten keine Führung. Zu stark war die Präsenz der Seelen in dem Fragment. Sie zog die Konstrukte an wie ein leitendes Licht. Es war ihre Aufgabe, die Seelen in der Unendlichkeitsmatrix zu beschützen. Warum ein Teil der Matrix sich hier auf dieser Welt befand, kümmerte die Tannascurath nicht, es lag jenseits ihrer traumgleichen Wahrnehmung der Welt der Lebenden. Sehr wohl jedoch erkannten sie die fremden Präsenzen, die sie umgaben. Keine klaren, leuchtenden Aeldari-Seelen. Schwache Lichter, einer flackernden Kerze gleichen, andersartig, schwach. Sie hatten keinen Platz hier. Sie mussten ausgelöscht werden, ehe sie die hilflosen Seelen in dem Fragment besudelten

    Ich hatte noch nie Warpsensen eingesetzt. Die W6 Attacken erwiesen sich gegen den zehnköpfigen Intercessor-Trupp aber als goldwert. Die Bolter der Intercessoren waren erfahrungsgemäß zwar keine große Bedrohung für die Geisterwachen selbst, aber der Trupp war zumindest nahe genug, um in der nächsten Runde das Missionsziel streitig zu machen. Die Beschussattacke der fünf Warpsensen reduzierte den Trupp auf die Hälfte. Die Wächter mit Phantomstrahler waren in der zwischenzeit ebenfalls aufgerückt und fällten zwei der Agressoren. Der Phantomlord und die Serpent schalteteten derweil die Eradicatoren aus, aber nicht bevor es diesen gelungen war, einen der Geisterkrieger mit Warpsenen auszuschalten. Als schließlich die Agressoren noch ihre Granaten auf die Geisterwächter abfeuerten, nutzten diese ihre Einheitenregel, auf den attackierenden Trupp zurückzuschießen. Danach stand der Captain in angeschlagen Gravis-Rüstung alleine auf dem Feld.

     

    Auch die Geisterklingen hab ich noch nie eingesetzt. Auch sie habe sich bewährt. Der Trupp kommt auf fünf Attacken, die durch den angeschlossenen Geisterseher tödliche Verwundungen verursachen. Dadurch verloren die Intercessoren zwei Mann und konnten beim Zurückschlagen keinen Schaden anrichten. (Den zweiten Nahkampf mit dem einsamen Eliminator gegen die beiden Serpents hatten wir völlig vergessen.)

    Zitat

    Mit brennender Wut hieben die Geisterklingen auf die Losseainn ein. Ihre gleißenden Schwerten schnitten beinahe mühelos durch die Rüstungen der Menschenkrieger. Beinhahe empfand Ydrir Furcht vor der Macht, die unter seiner Kontrolle stand. Er war es, der den Tannashcurath den Weg gewiesen hatte, der ihren Zorn auf die Menschen entfesselt hatte. Es war eine notwendige Grausamkeit, über die der junge Geisterseher keine Freunde empfand. Er hatte die Losseainn als tapfer und ehrenhaft kennengelernt. Aber er musste ein Zeichen setzen, um seine Ziele zu erreichen.

    Doch dann empfing sein sensibler Geist die Gedanken, auf die er gehofft hatte...

    Weil die Zeit - inklusive Essen und einer ausführlichen Debatte darüber, wie man bei unserem Spielmodus am besten mit der Angriffsphase umgeht - schon weit vortgeschritten war, beendeten wir das Spiel nach der zweiten Runde. Weil ich zu dem Zeitpunkt das Missionsziel kontrollierte, hatte ich nach Regeln das Spiel gewonnen, obwohl ich sicher bin, dass Cynewulf mir in der nächsten Runde das Missionsziel hätte streitig machen können.

    Fazit

    Mein Experiment ist gut ausgegangen. Ich denke, dass die Space Marines einiges im Repertoire haben, das auch mit Geisterkriegern fertig wird. Und dann ist die geringe Anzahl in der Aufstellung sicherlich ein Problem. Es ging mir keineswegs darum, eine harte Liste aufzustellen, sondern eine thematische. Und die Geisterkrieger haben durchaus überzeugt.

    Für meinen Lernfortschritt war das Spiel sehr hilfreich dadurch, dass ich eine ausgesprochen kleine Auswahl an Einheiten und Waffenprofilen zu händeln hatte, wodurch es mir leichter gefallen ist, sie gezielt einzusetzen und an alle Regeln zu denken. Gleichzeitig konnte ich durch Serpents und Phantomlord aber auch weiter Erfahrungen sammeln, was Waffen und Fahrzeuge aus dem Standardrepertore leisten und schließlich auch mehr Routine bei den Ablaufen um Transporternutzung und Nahkampf zu gewinnen. Da bin ich in der Vergangeneheit zu sehr vor zurückgeschreckt.

    An der wechselnden Zugfolge müssen wir noch etwas arbeiten. Beim nächsten Spiel wollen wir einemal ausprobieren, für jede Einheit den Zug komplett durchzuspielen, von Bewegung bis Nahkampf.


    Cynewulf : Wenn du magst, kannst du auch noch deine Eindrücke beitragen. Gegen erzählerische Passagen aus sicht der Ultramarines hätte ich auch nichts einzuwenden. ;)

  • Mondschatten 30. März 2024 um 22:20

    Hat den Titel des Themas von „Mal sehen, was die jetzt können - Asuryani vs. Ultramarines arbeiten an der alternierenden Zugreihenfolge.“ zu „Das Herz von Ilthadash - Asuryani vs. Ultramarines, die zweite.“ geändert.
  • Vielen Dank für den coolen Schlachtbericht und die schicken Bilder. Es macht immer Spaß deine Schilderungen zu lesen.

    Frage: Hatten die Ultramarines denn Waffen mit Stärke größer 7 bzw. 11 in der Liste?

  • Schon, aber nicht wirklich viele.

    Alles in allem 3 Präzisionsläser, 2 Meltergewehre, 1 Multimelter und 4 Astartes-Granatwerfer (Spreng-Granaten). Nichts über S8.

    Hatte zwar noch einen kompletten 10er Hellblaster (oder Plasma-Interfectoren, oder wie die jetzt im Augenblick auch immer heißen mögen) dabei, aber leider war es zu spät die reinzupacken, als ich realisiert habe, was Mondschatten da vorhatte.

    Naja, dumm gelaufen halt.

    Wird mich lehren, nochmal so faul zu sein und einfach die alte Liste zu verwenden ;)

    Show me a hero and i’ll write you a tragedy - F. Scott Fitzgerald

  • Das Gefühl kenn ich auch. Man hat nicht viel Zeit, die Armee von letzten Spiel ist eh noch im Koffer, also schnappt man sich den schnell und zieht in die Schlacht. 😅

    Es geht mich ja eigentlich nichts an, bin aber zu neugierig um nicht zu fragen.

    Da ihr ja sehr narrativ spielt, mit viel Hintergrund für eure Armeen, habt ihr schon mal darüber nachgedacht eure Armeen aufeinander abzustimmen oder ein bestimmtes Szenario zu spielen?

    z.B. Farseer (sorry Mondschatten ich hab die Namen deiner Charaktere leider nicht im Kopf) ist mit dem Shuttle abgestürzt und befindet sich nun mit einer kleinen Schar Überlebenden in der Mitte des Spielfeldes. Beide Seite versuchen schnellstmöglichst hinzugelangen. Daher kommen die Eldar hauptsächlich mit Jet Bikes und die Marines hauptsächlich mit Jump Pack Marines?

    • Offizieller Beitrag

    Die Idee verfolge ich tatsächlich schon seit einiger Zeit. Aber dafür spielen wir im Moment noch zu unregelmäßig und wir sind mit unserem Spielmmodus noch zu sehr in der Ausprobierphase. Aber ich hab mir schon vorgenommen, die Missionen aus dem 9.-Regelbuch rauszuschreiben und zusammenzufassen. Da kann man einiges mit anstellen,

    Ich muss auch zugeben, die Idee mit dem Fragmentstück der Unendlichkeitsmatrix kam mir erst hinterher. Während des Spiels war es einfach nur ein zu bergendes Artefakt. Aber es passte dann halt dazu, dass ich die Geisterkrieger aufgestellt hatte.

    Und dann ist da noch dieser andere Haken: eigentlich sind unsere Armeen alle halbwegs befreundet, zumindest gelegentliche Verbündete, ansonsten in inoffiziellem Waffenstillstand.

    Aber vielleicht hab ich für das nächste Mal sogar was passendes. Beim vorletzten Spiel ist leider mein Autarch im Nahkampf auf der Strecke geblieben - sagen wir mal, er wurde gefangen genommen. Ainaarin ist aber niemand, der das einfach so hinnimmt. Und ZarAsuryan lässt seinen ersten Autarchen nicht hängen. Vielleicht wäre das mal eine Gelegenheit, Asturrian und seine Korsaren auf ene Befreiungsmission zu schicken.

    • Offizieller Beitrag

    Das Forum erinnert mich dezent daran, dass mein letzter Spielbericht über ein Jahr zurückliegt. :whistling: Dazwischen gab es ein oder zwei Spiele, die waren aber nicht nennenswert. Jetzt der Neustart mit dem neune Aeldari-Codex.

    Eine harte Lektion

    Zitat


    Die Kampf-Philosophie unserer Aspekschreine basiert auf einem Prinzip: Ishsiar caiyell annith.

    Cielliras, Erste Autarchin von ZarAsuryan

    Es ging mir also in erster Linie darum, die Einheiten mit ihren veränderten Regeln sowie Kontingentsregeln auszuprobieren. Für den Anfang hab ich das Aspektheer-Kontingent ausgewählt und bis auf die Fahrzeuge auch nur Aspektkrieger aufgestellt. Diesmal haben wir das Spiel auf 1250 Punkte vergrößert, wobei nur ich es hinbekommen habe, das Punktelimit genau auf den Punkt auszunutzen. Bei Cynewulf fehlte etwas.

    ZarAsuryans Aspektheer
    • Ainaarin Kiantrill - Autach mit Fusionsstrahler und Bansheeklinge, Mantel der Weißheit als Verbesserung
    • 5 Seelenschnitter, Exarch mit Raketenwerfer
    • 10 Asuryans Rächer, Exachin mit zwei Schurikenkatapulten
    • 5 Feuerdrachen, Exarch mit Feuerpike
    • 10 Banshees, Exarchin mit Todesklinge
    • 10 Kriegsfalken, Exarch mit Falkenklaue (Warpspinnen wären sicher die erste Wahl, die passten von den Punkte aber nicht, und ich wollte wissen, was die Falken können)
    • 1 Falcon mit Impulslaser (auch nicht die erste wahl, aber der ist andem alten Modell halt dran)
    • 1 Ilum Zar
    • 1 Serpent mit Sternenkanonen
    Ultramarines
    • Captain in Gravis-Rüstung mit Meisterhaften Boltgewehr und Meisterhafter E-Waffe
    • Lieutenant mit Meisterhaften Boltgewehr
    • 10 Schwere Intercessoren mit 2x schwerer Bolter
    • 10 Intercessoren mit 2 Granatwerfern, Sergeant mit Boltgewehr
    • das gleiche nochmal
    • Eliminator-Trupp mit Lasergewehr
    • Eliminatortrupp mit Bolt-Scharfschützengewehr
    • Gladiator Lancer
    • Repulsor Executioner

    Wir sind inzwischen dazu übergegangen, beim abwechselnden Aktivieren der Einheiten für jede Einheit alle Aktionen durchzuziehen bis hin zur Angriffsphase. Die Nahkämpfe werden dann im Anschluss einer nach dem anderen (wenn es denn überhaupt mehr als einer sind) ausgeführt. Das führt zu einem ganz entspannten und vor allem spaßigen Spielfluss aus Aktion und Reaktion, bei dem ich es sogar schaffe, meine nächsten zwei bis drei Züge im Voraus zu denken. Es fühlt sich für mich ziemlich genauso an, wie wenn ich mit den Kindern in der Schule Schach spiele. Reibungspunkte mit den Regeln gab es so gut wie keine mehr.

    Diesmal hab ich es Cynewulf überlassen, das Gelände aufzustellen. Ich finde, er hat ein großartiges Spielfeld aufgebaut, das nicht nur unser primäres Plattenthema der teilsweise zugewachsenen alten Industrieanlage (wir sind halt Ruhrpottpflanzen) wiedergibt, sondern auch wirklich spannend zu bespielen war. Wir hatten in jedem Viertel ein Missionsziel platziert, die aber - wie so oft - von Anfang an in Vergessenheit gerieten. :D

    Ich gewann den ersten Zug und wählte die rechte Spielfeldkant.

    Runde 1

    Die Seelenschnitter hatten sich in der Ruine ganz links in der ersten und zweiten Etage plaziert und machten den Anfang. Anbetracht der Tatsache, dass die Transporter und der Ilum Zar zur Panzerabwehr in meiner Aufstellung essentiell waren, nahmen sie als allererstes die Eliminatoren mit Lasergewehren auf dem gegenüberliegenden Dach unter Beschuss und löschten den ganzen Trupp aus, ohne irgendwien Zusatzfähigkeit nutzen zu müssen. Dass ihre sämtlichen Waffen [Deckung ignorieren] haben, ist Gold wert.

    Als Antwort bewegte sich der Intercessortrupp von den Hügeln vor in den Schutz unterhalb der Silos und nahm den Trupp unter Feuer. Dank Deckung und der 3er-Rüstung - und dass ich es hinbekommen habe, die LP-Verluste sinnvoll zu verteilen - überstanden zumindest zwei Schnitter den Angriff.

    Zitat

    Mit Befriedigung sah Ainaarin, dass sein Plan den gewünschten Anfang genommen hatte. Mit Leichtigkeit hatten die OtBuanna eine lästige Bedrohung für seine Panzer ausgeschaltet. Drei der Schnitter fielen unter dem Gegenfeuer der Losseainn. Doch das sollten diese sogleich bereuen.

    Die Rächer Asuryans mit dem angeschlossenen Autarchen rückten im Untergschoss vor, kamen aber selbst mit ihrer Kampftrance-Bewegung nicht nah genug heran, um ihren Shurikensturm nutzen zu können und anschließend im Nahkampf sicher vor gegnerischem Beschuss zu sein. Die Rächer verursachten bei den Intercessoren 11 Wunden und griffen dabei auf eine Gefechtsoption zurück, die ihnen [Deckung ignorieren] gibt. Trotzdem verloren die Space Marine nur ein Modell und 1 LP beim Lieutenant.

    Als Antwort kam der Captain mit den Schweren Intercessoren zwischen dem mittleren und linken Gebäude hervor und nahmen die Rächer unter Feuer, so dass der Trupp sieben Modelle verlor.

    Zitat

    Ainaarins anfängliche Euphorie schwand angesichts der neuerlichen Verluste. Doch so bitter sie waren, er musste seinen Geist davon frei halten. Seine wichtigsten Einheiten warteten noch auf ihren Einsatz, hatten Teilweise das Schlachtfeld noch nicht einmal betreten. Er rief sich die Weißheit seiner Mentorin ins Gedächtnis: Ishsiar caiyell annith. Er durfte sich nicht von seiner Strategie abbringen lassen und seine Kräfte sinnlos über das Schlachtfeld verteilen und in Einzelgfechten aufreiben lassen. Er zwang sich, die weiter entfernten Einheiten der Losseainn auszublenden und konzentrierte sich auf das, was vor ihm lag.

    Nun war der Serpent an der Reihe. Doch mit einem Vorrücken-Wurf von 1 (und ich habe die Kampftrance-Option Sternentriebwerke von W6+1 vergessen) gelang es ihm nicht, an den vorgesehenen Platz vor dem Gebäude und damit in relative Sicherheit vor den beiden Panzer zu kommen . Notdürftig suchte er im Wald Schutz. Prompt nahm ihn der zwischen den Häusern vorgefahrene Gladiator unter Beschuss. Dank Deckung und Schild [ReW] überstand er das mit 3 verbleibenen LP.


    Der Ilum Zar, der hinter dem rechten Gebäude gestanden hatte, platzierte sich hinter dem Serpent und feuerte auf den Gladiator, da der Executioner hinter den Silos noch außer Sicht war. Die Prismenkanone verursachte nur eine Wunde, doch der Gladiator verpatzte seine Rüstungswurf mit einer 1 und verlor 6 LP, die hälfte seiner Lebenspunkte.

    Derweil kam der zweite Intercessortrupp vor und sicherte das Missionsziel auf linken Seite.

    Zitat

    Ainaarin wurde bewusst, dass er bereits bei der Aufstellung der Panzer einen Fehler begangen hatte. Wie hatte er die hohe Reichweite der Prismenkanone so unterschätzen können? Spätestens während des Aufmarsches der Losseainn hätte ihm bewusst sein müssen, dass der Serpent auf der rechten Flanke besser platziert gewesen wäre und seinen vollen Bewegungsspielraum gebraucht hätte, im sein Ziel sicher zu erreichen. Der Ilum Zar hatte ihm im Weg gestanden. Der Fehler war begangen. Nun blieb ihm nur noch, seinen verbleibenden Einheiten in die Schlacht zu rufen.

    Der Falcon landete dort, wo der Serpent hätte sein sollen, und versuchte mit seinem Pulsar, dem angeschlagenen Gladiator weiteren Schaden zuzufügen. Diesen schützte die Deckung des Waldes jedoch vor weiteren Lebenspunkverlusten. Dafür holt er mit dem Impulslaser einen der drei Scharfschützen vom Dach und verursachte schließlich mit dem Zwillings-Schurikenkatapult 2 Wunden beim Intercessortrupp unter den Silos. Die konnten zwar rüsten, entscheidend waren jedoch die Treffer, die seine Feuerunterstützung aktivierten.

    Nun war der Executioner an der Reihe. Er kam hinter seiner Deckung hervor und verteilte seine Schüsse. Das Raketenmagazin brachte den Serpent auf 1 LP. Das Defensivwaffensystem und die Sturmgatling schossen auf die Rächer, die dank Deckung alles Rüsten konnten. Das gleiche gelangen den Schnittern mit dem Beschuss des Maschinengewehrs und der schweren Sturmbolter. Der Zerstörerlaser verfehlte den Ilum Zar.

    (Personliche Anmerkung der Verfasserin: Dieser Panzer ist aufs Lächerlichste überbewaffnet. Was hat ein Landraider? Zwei Laserkanonen, eine Zwillingsbolter, eine Sturmbolter, ein Multimelter und eine einmal einsetzbare Lenkrakete. Was soll das?)

    Zitat

    Ainaarin und die drei verbliebenen Rächer suchten so gut sie es vermochten hinter den Wänden der Runine Deckung vor dem Geschosshagel des unförmigen Panzers der Losseainn. Das diese Gefährt überhaupt in der Lage war, wie die eleganten Fahrzeuge der Aeldari, über dem Boden zu schweben, glich einem Affront gegen die Kunst des Vaul. Noch dazu war es über jedes Maß mit Waffen ausgestattet, als wollte es eine Schlachte allein gewinnen. Ein Beweis mehr für die Unfähigkeit der Chem-Pan-Sey, die präzise Kunst der Kriegführung zu meistern. Sie waren zu nichts mehr in der Lage als mit brutaler Gewalt vorzugehen.

    Mit seinem nächsten Zug würde der Autarch ihnen vor Augen führen, was es bedeutete ein Aspektheer der Eldar zu führen.

    Die Falken schockten in die Aufstellungszone der Space Marines und teilten ihr Feuer auf. Fünf einschließlich des Exarchen schossen auf die Scharfschützen und holten einen weiteren raus, der letzte hatte nur noch einen LP. Die zweiten fünf erledigten einen weiteren Intercessor und nahmen einem zweiten 1 LP. Der letzte Scharfschütze schoss zurück und nahm einen Falken raus.

    Als letzte Handlung in dem Zug stiegen die Feuerdrachen aus dem Falcon aus und beschossen den Intercessortrupp mit dem Bonus durch die Feuerunterstützung des Falcon. Obwohl sie tatsächlich eher gegen Fahrzeuge geeignet sind für die Melter-Regel nicht nah genug dran ware, gingen zwei weitere Space Marines. Der verbliebene Trupp entschloss sich dann, in den Nahkampf mit den Drachen zu gehen.* Das Abwehfeuer der Drachen erledigte dann einen weiteren. Dafür verloren die Feuerdrachen drei Krieger im Nahkampf.

    _________________

    *Wir hatten überlegt, ob es bei unserer Zugreihenfolge überhaupt geht, dass eine Einheit, die ihren Zug schon komplett beendet hat, nachträglich noch ein Nahkampf gegen eine neu dazugekommene Einheit ansagt. Hinterher sind wir zu dem Schluss gekommen, dass es eigentlich nicht gehen sollte. Aber wir haben es für diesmal dabei belassen.

    Zitat

    Zornig musste Ainaarin zusehen, wie der Trupp Feuerdrachen unter den Handwaffen der Losseainn dezimiert wurde. Eigentlich hätten die KiamKuron garnicht gegen die Krieger vorgehen sollen, sondern gegen den Panzer. Aber der Falcon hatte dazu nirgendwo landen können. Auch die MearNovas hatten nicht gänzlich das erreicht, was sie sollten. Ihr Feuer aufzuteilen, war möglicherweise keine gute Entscheidung gewesen. Erst jetzt bemerkte er, dass sie mehr Möglichkeiten gehabt hätten, hätte er sie auf seiner Seite des Schlachtfeldes landen lassen. Die Situation begann ihm zu entgleiten, wenn dies nicht schon längst geschehen war.

    Runde 2

    Von den arg dezimierten Aspektkriegertrupps bestanden nur die Seelenschnitter ihren Moralwerttest.

    Als erste Aktion brachten sich die Falken in eine bessere Position auf der Plattform auf den Silos. Wärend sie flogen, ließen sie einen Granatenschauer auf die Intercessoren darunter regnen, richteten aber keinen Schaden an. Ihren Beschuss richteten sie auf die Schweren Intercessoren, nahmen ihnen aber nur einen LP ab.

    Der Executioner ließ den Serpent hochgehen, die Banshees kamen allerdings verlustfrei heraus. Allerdings fügte das explodierende Fahrzeug den umstehenden je 2 LP-Verluste zu. Dadurch gingen zwei Asuryans Rächer und die beiden verbliebenen Seelenschnitter, der Ilum Zar hatte nur noch 10 LP. Der weitere Beschuss nahm dann auch der Rächer-Exarchin einen ihrer beiden LP. Beim Ilum Zar allerdings ergaben beide Verwundungswürfe des Zerstörerlasers eine 1. Zwar gelang der Wiederholungswurf, doch auch der Schadenwurf ergab nur 1.

    Zitat

    Die Detonation des Serpents warf Ainaarin und die Exarchin zu Boden. Das war ihr Glück, denn so wurden sie weder von den Trümmerteilen, noch vor dem Geschosshagel des ungeschlachten Panzers der Losseain getroffen. Den beiden Aspektkriegern neben ihnen war das Schicksal nicht günstig gestimmt. Glühende Phantomkristallsplitter vom Rumpf des Transporters bohrten sich in ihre Rüstungen. Dumpfe Geräusche von auf dem Boden aufschlagenden Körpern über ihm deuteten dem Autarchen an, dass es den Seelenschnittern trotz ihrer schweren Rüstungen gleich ergangen war. Schwer atmend hob er seinen verschwommenen Blick. Der Serpent war nur noch ein qualmendes Wrack. Auch der Rumpf des Ilum Zar hinter ihm wies tiefe Scharten auf, einige Splitter waren in den eleganten Schwingend stecken geblieben. Den Beschuss des Panzers hatten sie alle unversehrt überstanden, und nun streckte die Explosion ihres eigenen Transporters sie nieder. Welch bittere Ironie.

    Über seine Töchter jedoch musste Khaine schützend seine blutige Hand gehalten haben, denn eben waren die SuinMure dabei, sich aus dem zerstörten Transpoter herauszuarbeiten, augenscheinlich unversehrt und mit der ihnen eignene Eleganz, als wollten sie damit die Anstregungen der schwerfälligen Chem-Pan-Sey verhöhnen. Ainaarin schöpfte neue Zuversicht und versuchte, sich aufzurichten, als ein Streifschuss die Exarchin neben ihm traf...

    Die nun im Wald stehenden Banshee stürmten sofort zum Angriff auf die Intercessoren unter dem Silo los.* Mit Vorrücken, dass ihre 8" auf 11" erhöhte und einer Angriffsbewegung von 11" gelang es ihnen sogar, die Space Marines einzukreisen und von hinten anzugreifen.

    ___________________

    * Ja, eigentlich hätten sie das nach dem Aussteigen aus dem zerstörten Transporter garnicht gedurft. Das ist uns aber völlig durchgegangen. Mir ist das erst nachträglich aufgefallen, als ich meine Spielrunden-Zusammenfassen nochmal durchgegangen bin, weil wir die Transporter-Zerstört-Regeln darin nicht gefunden hatten.

    Der Gladiator nahm sich die verbliebene Aspektkrieger und den Ilum Zar vor. Zuerst fiel die Exarchin. Die Raketen reduzierten den Ilum Zar auf 1 LP, der Laser gab dem Panzer den Rest.

    Zitat

    Der Autarch sah die Exarchin zu boden gehen. Gleichzeitig hörte er den Kampfpanzer sich knirschend in den Boden bohren, als dessen Antigrav-Triebwerke versagten. Doch noch etwas anderes drang an sein Ohr: die schrillen Kampfschreie der Todesfeen. Mit übernatürlicher Geschwindigekeit, als würden sie damit den Geschossen ihrer Gegner davonlaufen können, stürmten sie auf die Losseain zu und kreisten sie ein.

    Ainaarin schloss die Augen und balle die Fäuste zusammen. Einen Moment zögert er noch, versuchte sich zu sammeln. Doch dann, das psionsiche Echo noch in seinem Geist, sprang er auf, den Fusionsstrahler fest in Händen, und stürmte vor.

    Der Autarch lief nach vorne bis vor die Rohrleitung und schoss auf den Gladiator, der mitlerweile im Wald vor ihm stand. Den Verwundungswurf von 5 traf er genau. Dann ergab der Schadenswurf 6 - genau die Anzahl an LP die dem Panzer nach der Vorarbeit des Ilum Zar noch geblieben waren.

    Zitat

    Ainaarin atmete auf, als er den Panzer der Losseainn in Flammen aufgehen und das kleine Waldstück in Brand stecken sah. Alles, von dem Moment, in dem er losgerannt war, bis jetzt hatte er wie in Trance erlebt. Nun loderten die Kronen der Bäume, als wären ihre Blätter Flammen. Ein Hochgefühl durchströmte den Autarchen bei dem Anblick, wie einst, als noch auf dem Pfad der Feuerdrachen gewandelt war. So groß war die Faszination, dass er nicht mehr wahrnahm, was um ihn herum geschah...

    Währenddessen schossen die Schweren Intercessoren fünf der Kriegsfalken herunter. In diesem Moment habe ich es versäumt, eine Kampftrance-Fähigkeit zu nutzen, mit der sie sich hätten in Sicherheit bringen können. Aber sie stand noch nicht auf der Datenkarte...

    Der Falcon stieß in die Mitte des Schlachtfeldes vor, um dem Autarchen Deckung zu geben. Der Versuch, mit dem Pulsar bei dem Executioner Schaden anzurichten scheiterte ebenso, wie mit den sechs Schüssen des Impulslaser beim verbliebenen Scharfschützen auf dem Dach.

    Dieser nutzte die Gelegenheit und tat das, was seine Aufgaben ist. Er schoss auf den Autarchen und nahm ihm seine 3 verbliebenen LP ab.

    Die Intercessoren erledigten die fünf letzten Kriegsfalken.

    Die zwei Feuerdrachen zogen sich aus dem Nahkampf zurück und eilten zum Missionsziel, das eben noch der Autarch gehalten hatte.

    Zitat

    Ein harter Schlag gegen die Brust stieß Ainaarin zurück, gefolgt von einem brennenden Schmerz. Er taumelte zurück, die Todesfeenklingen fiel aus seiner kraftlosen Hand. Während er zu Boden sank, wanderte sein Blick nach oben. Er sah die MearNovas unter dem Feuer der Losseainn von ihrer erhöhten Position stürzen. Immer mehr trübte sich sein Sichtfeld ein. Das letzte, was er wahrnahm, waren zwei Gestalten in roter Aspektrüstung, im Schein des Feuers selbst scheinbar lodernd, die auf ihn zuliefen. Dann umfing ihn Finsternis.

    Zu guter Letzt handelten die Banshees den Nahkampf mit den Intercessoren ab. Wir mussten zwar nochmal neu ansetzten, weil ich für die Banshee-Schwerter einen zu hohen Attackenwert eingetragen hatte, aber nichts desto trotz, mit Anti-Infanterie 3+ und SW 2 haben sie eine enorme Aufwertung erfahren und richteten ein Massaker unter den Space Marines an.

    Nach der Runde beschlossen wir, Schluss zu machen. In der nächsten hätten keine Eldar mehr gestanden. Wir zählten nur noch die Missionsziele, also quasi Anfang Runde 3 und dann Ende. Cynewulf kam so auf drei Siegpunkte, ich, unter der Prämisse, dass die Banshees ihre Nachrücken-Bewegung als nächstliegende Einheit auf den Repulsor ausrichteten und auf 6" verlägerten und ihm damit das Missionsziel abnahmen auf 1, sowie den Falcon auf 2.

    Fazit

    Die Eldar machen Spaß. Und die alternierende Zugfolge machen Spaß. Das Spiel hat zwar lange gedauert, weil ich die neuen Regeln zwar auf die Datenkarten geschrieben habe, wir sicherheitshalber aber immer mal wieder nachgelesen haben. Anfangs habe ich immer wieder ihre Kontingentsfähigkeit vergessen, das spielte sich noch während der ersten Runde aber ein. An dem gezielten Einsatz der mit diesem Kontigent drei(!) verschiedene Markertypen für Sondernregeln muss ich noch arbeiten. Am Ende hatte ich immer noch BP und Kampftrance-Marker übrig, und letztere kann man nicht mit in die nächste Runde nehmen, von den Aspektschreinmarkern garnicht zu reden. (Das sind übrigens die kleinen Ikonen, die die Aspektkrieger in den Bausätzen dabei haben, die haben tatsächlich eine Funktion. Nur die Speere haben diese Regel nicht - denn die haben keine Ikone in der Box, die kamen vorher raus. X/ )

    Inzwischen schaffe ich es auch, ein bis zwei Züge vorauszudenken, und vor allem mehr mit Synegien zu arbeiten - das Elementarste, das ich bisher einfach immer versäumt habe. Alles noch ausbaufähig, keine Frage. Aber es macht einfach Laune und hat auch einen Effekt. (Zumal ich inzwischen auch in etwa weiß, was welche Primaris können und wogegen ich wie vorgehen muss.)

    Das einzige, was ich immer noch immer wieder vergeblich suche, sind die Schutzmechanismen, die es in früheren Editionen gab. Eldar scheinen mir jetzt noch mehr Glaskanonen als je zuvor. :D Wobei ich ja die allgemeinen Gefechtsoptionen diesmal komplett nicht auf dem Schirm hatte. Mal sehen, was sich damit noch machen lässt.

    Und falls ihr dachte, hier wäre es zuende: ^^

  • Mondschatten 13. Juli 2025 um 22:00

    Hat den Titel des Themas von „Das Herz von Ilthadash - Asuryani vs. Ultramarines, die zweite.“ zu „Eine harte Lektion - Asuryani Aspektheer vs. Ultramarines, die dritte.“ geändert.
    • Offizieller Beitrag

    Sehr schöner Bericht, danke Dir dafür! Am schönsten finde ich die eingestreuten Storyschnipsel, sowas liebe ich wirklich :D

  • Klasse Bericht mit klasse Bildern. Und dann auch noch auf voll bemalten Terrain. Einfach supercool.

    Bin voll dafür das GW auch endlich auf alternative Aktivierung wechselt. Wir haben zwar bei uns selten das Problem eines Alpha-Strikes, aber dazu sitzen während der Gegner seinen ganzen Zug macht kann schon mal sehr langatmig werden.

    • Offizieller Beitrag

    Klasse Bericht mit klasse Bildern. Und dann auch noch auf voll bemalten Terrain. Einfach supercool.

    Dazu muss ich sagen, dass wir die Gebäuderuinen schon bemalt übernommen haben. Die Bemalung ist ziemlich einfach, aber durchaus effektiv. Zwei davon hab ich inzwischen aufgearbeitet, man sieht wahrscheinlich, welche das sind.

  • Solange die Kamera nicht zu nah ist passt es schon. 😉

    Ich würde mal vermuten das die Ruine wo die Dark Reaper am Anfang drin stehen noch nicht überarbeitet wurde, oder?