Gefechtsoptionen

  • Hallo zusammen


    Wie funktioniert das mit den Gefechtsoptionen? Wie viele vom ganzen Stock (je nach Fraktion gibt es ja eine riesige Auswahl) kann man in einem Spiel nutzen?


    Danke schon mal für Eure Antworten :)

  • Am Anfang werden immer die Voraussetzungen erklärt, im Regelfall, dass man irgendein Detachment mit einem bestimmten Fraktionsschlüsselwort haben muss. Wenn man das hat, kann man alle und beliebig viele Stratagems, bei denen nicht explizit was anderes dabei steht (z.B. nur einmal pro Spiel), in jeder Phase einmal benutzen, solange man genug Kommandopunkte hat. Das allgemeine Strategem "Würfelwurf wiederholen" kann man z.B. in einem Zug in jeder Phase einmal einsetzen und gleichzeitig noch in jeder Phase beliebig viele andere Strategems, nur eben nichtzweimal das gleiche in einer Phase. Manche Strategems gehen nur in bestimmten Phasen, die gehen dann auch nur einmal pro Zug. Aber generell ist die Anzahl verschiedener Strategems, die man in einer Phase, einem Zug oder einem Spiel verwenden kann, nicht begrenzt (außer natürlich durch die verfügbaren Punkte)

  • Hallo Sebi, vielen Dank für die tolle Antwort :)


    Mich würde noch interessieren, wie man so den Überblick behält (mit z.B den vielen Space Marines/ Blood Angels Gefechtsoptionen). Ich finde, der Spielfluss wird verlangsamt, in dem man immer das passende Stratagem raussucht um möglichst im Vorteil zu sein. Auch mit den Datakarten finde ich es schwierig so den überblick zu behalten, besonders als Anfänger, wo man noch die ganzen Texte durchlesen muss...

  • Üblicherweise gibt es immer nur eine Handvoll an Stratagems die sich wirklich lohnen. Ein großer Teil der vorhandenen Stratagems sind die CP in meinen Augen im Regelfall nicht wert.

    Mein Vorschlag für den Anfang wäre, sich schon beim Listenbau die Stratagems beiseite zulegen, die man als wichtig erachtet und den Rest ignorieren (weniger ist mehr). Dann einfach spielen, bis man diese verinnerlicht hat und erst danach erweitern.

  • Prinzipiell wie Toshiro sagt. Anfangs kann man natürlich noch nicht einschätzen, welche Gefäcztsoption mehr bringt als eine andere. Unter umständen ist das auch von der Armee und der Art des Spiels abhängig. Manche Gefächtsoptionen sind nur für bestimmte Einheitentypen da. Wenn man genau diese garnicht aufgestellt hat, kann man die zugehörigen Gefechtsoptionen schon vorab aussortieren.

    Ich hab mir fürs Spiel die Datenblätter der Einheiten, die ich idR benutze, mit sämtlichen Regeln und festgesetzten Waffen- und Ausrüstungsoptionen herausgeschrieben, sozusagen eime Komhination aus Armeeliste und Codex. Als nächstes kommen noch die einheitenspezifischen Gefechtsoptionen mit auf die Datenblätter, so hab ich alles auf einen Blick.
    Eine weitere Strategie kann sein, allgemeine Gefechtsoptionen nach Phasen zu sortieren.

    Unterm Strich - genau wie bei den Regeln an und für sich - liegt der Schlüssel in der Vorbereitung des Spiels.

  • Man tut es nicht ;)

    Das ist eines der zentralen Probleme des Systems.. Auch erfahrene Spieler kennen bei weitem nicht alle Regeln und Optionen aller Armeen, so dass es immer wieder zu teils unschönen Überraschungen kommt. Wenn du alle Regeln deiner eigenen Truppe drauf hast ist das schon sehr gut.

  • Frage mich ohnehin warum man bei 40k den gefühlten Anspruch legt das Spiel nach 3-4 Spielen zu beherrschen.

    Macht doch beim Schach auch keiner. Da bist du auch erst nach hunderten Spielen halbwegs gut. ^^

  • Man tut es nicht

    Bezieht sich das auf die Frage danach, wie man den Überblick behält? Dann möchte ich widersprechen: doch, man tut es. Allerdings nicht mit allen Regeln vom Start weg aufeinmal. Und nicht in der Form, wie die Regeln im Hauptregelbuch und den Codices präsentiert werden. Die sind linear aufgebaut. Sie linear lernen und nutzen zu wollen ist aber, sagen wir mal, ambitioniert. Ich weiß nicht, ob GW die Regelwerke anders hätte aufbauen können. In die Frage will ich mich erhlich gesagt garnicht reindenken, wozu auch, ist eh müßig.

    Statt dessen hab ich angefangen, die Regeln nach Themen und vom Allgemeinen zum Speziellen zu sytsemtisieren. Die thematische Gliederung der Hauptregeln ist dabei schon sehr hilfreich. Der Aufbau der Codices ist in der Hinsicht etwas seltsam, aber wenn man erstmal raushat, was wo steht, kriegt man die nötigen Informationen recht schnell zusammen.

    Unterm Strich habe ich jetzt einen allgemeinen Überblick über Necrons und Space Wolves, dadurch auch oberflächlich Space Marines im allgemeinen und bei meinen Aeldari natürlich tiefergehend, zunächts nur bezogen auf das, was bei uns im Spiel tatsächlich vorkommt. An das dadurch aufgebaute System lassen sich dann aber neue Inhalte leichter anknüpfen.

  • Ich beziehe mich hier nicht auf Grundregeln. Die kann und muss man lernen. Das geht auch weil vom Umfang halbwegs begrenzt. Ich beziehe mich hier im allgemeinen auf Armeesonderregeln und Strategems und im Speziellen auf Combos. Denn keine Sonderregel, auf Armee, Einheiten oder Relic Ebene für sich ist spielentscheidend. Da kennt man auch die Gängigsten (z.B. Transhumane Physiologie). Es sind die Combos aus verschiedenen Effekten die so zahlreich sind, dass man sie unmöglich alle kennen und dafür planen kann. Und die können durchaus spielentscheidend sein.

  • Ah, verstehe. Ich vermute, so sehr in die tiefe war Levinors Frage nach dem Überblick aber garnicht gemeint (bitte korrigiere mich, wenn ich falsch liege), sondern es ging um die Fülle der Regeln an und für sich. Armeesonderreglen liegen bei meiner Systematisierung auf einer mittleren Tiefenebene. Oder übertragen auf die Kurzcodices: auf den ersten zwei Seiten und damit den Einheitensondernregeln übergeordnet.


    Kurzer Exkurs: Beim Zusammenstellen stelle ich immer mehr fest, dass viele Einheitensonderregeln, spielsystembedingt, ähnlich bis identisch sind, bzw. - natürlich - an Mechnismen der Hauptregeln anknüpfen. Das macht das merken einfacher. Was also für Neueinsteiger am Anfang wir ein erschlagender Regelwust wirkt, ist, wenn man das einmal entdeckt hat, viel weniger.


    Was das Vorausplanen auf Kombinationen von Effekten betrifft - und da meine ich die gegnerischen, nicht die eigenen, die sollte man wohl kennen - fragte ich mich, ob das überhaupt sein soll? In der Gänze meine ich. Ich würde sagen, da liegt die eigentliche Tiefe des Spiels, in der man an Erfahrumg sammelt und wenn man so will auch das, was man Schlachtenglück nennt. Immerhin gilt das für beide Seiten gleichermaßen, dass der eine grade eine Kombination zusammenbekommt, die einen Vorteil verschafft.

    Das also nicht zu überblicken ist, für Neueinsteiger zumal, absolut kein Mangel.

  • Stimmt schon. Leider ist es im Moment so, daß bestimmte Armeen Combos raushauen können, die das Spiel ganz einfach brechen. Insbesondere die neuen Tyras können Psi Bomben zünden, denen manche Armeen nix entgegen setzen können. Wer keinen effektive MW Schutz hat ist AA. Das ist kein MW Spam mehr, das ist MW Flut... deswegen nützt da auch AoC nix...

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    Dieses Bild geistert gerade durchs Netz und ich finds gerade einfach passend. :D Wer behauptet 40k sei nicht komplex hat es zuletzt vor x Jahren gespielt oder spielt gar nicht.

    An der Stelle kurz auf meine Umfrage Anfang des Jahres hingewiesen: Komplexität von Warhammer 40k

    Die Diskussion hier spiegelt das Ergebnis ganz gut wieder.


    Und zum Themagefechtsoptionen ist das meiste gesagt worden. Ich bin da sehr bei Toshiro und Kolchis XVII.

    Gefechtsoptionen sind eine Spielmechanik die das Spiel in seiner Komplexität unglaublich aufblähen, da man wissen muss was, wann, wie mit wem und am besten weiß man das von seinen Mitspieler auch. Mir hilft es das sehr ein Cheat Sheet zu haben in dem nochmal alles aufgelistet ist nach Spielphase mit Hinweis was es macht, welche Einheiten es betrifft. Gerade wenn man nicht häufig spielt, spart das unglaublich Zeit und man kann es wie eine Checkliste durchgehen. Natürlich ist es so, dass wenn man viel spielt, man die Sachen auch irgendwann drauf hat. Auf der anderen Seite ist es aber so, dass es schon Zeit und Aufwand braucht die von allen Armeen soweit drauf zu haben, um nicht in irgendwelche Fallen zu laufen, siehe Kombinationen.

    Allerdings ist das Spiel ganz ohne auch einfach ein anderes Spiel. Für den Anfang rate ich daher sich ein paar rauszusuchen, die man unbedingt einsetzen will und diese eben im Lauf des Spiels einzusetzen.


    Bin ich ein Fan von Gefechtsoptionen? Nein, absolut nicht. Meiner Meinung nach ist das eine Mechanik, die dem Spiel nicht gut tut und verschwinden sollte. Statt Gefechtsoptionen sollten die damit verbundenen Sonderregeln einfach Teil der Regeln der jeweiligen Einheit sein und insgesamt deutlich, deutlich weniger vorhanden sein. Der Einfluss auf das Spiel ist einfach viel zu groß.

    Das wirkt sich auch insofern aus, dass es ein riesiges Problem fürs Balancing darstellt. Gute Gefechtsoptionen, im Idealfall für die eh schon starken Einheiten machen eine Armee sehr stark. Wenn das der Fall ist und starke Armeen für starke Einhein starke Gefechtsoptionen haben, ist es durchaus der Fall das ganze Konzepte daraufhin ausgelegt werden und es Kombinationen gibt, die so stark sind, dass sie das Spiel regelrecht brechen. Kolchis XVII Beispiel mit den neuen Tyraniden ist da ein sehr aktuelles Beispiel.

    Armeen die dagegen nicht so starke Gefechtsoptionen haben, haben andererseits einen Nachteil, was auch einfach Zufall sein kann, das eine Gefechtsoption für eine Einheit nicht so gut ist, oder eine gute Gefechtsoption auf eine Einheit auf der es gut wäre, nicht angewandt werden kann. Da geht es dann los welche Einheit bestimmte Schlüsselwörter wie Core hat um von bestimmten Regeln zu profitieren.


    Besonders auffällig ist das auch beim Sprung von Codicies in die neue Edition sowie es auch in das System von GW passt. Eine Einheit soll sich verkaufen? Ja dann gibt es starke Regeln und noch stärkere Gefechtsoptionen dafür. Bingo! - Fürs Spiel und Balancing aber richtig blöd. Ein Beispiel dafür sind da die Skitarii des Adeptus Mechanicus. Das sind Einheiten die auf dem Papier in ihren Regeln absolut in Ordnung als Standardtruppen sind. Durch die Gefechtsoptionen werden die aber so dermaßen gut, dass davon mindestens 40, teilweise bis über 100 auf der Platte stehen und es keine Standardeinheit gibt, die einen stärkeren Output hat. Ich meine ich hab damit in einer Runde fast Bel'akor von der Platte gefegt.


    Und ein letzter Gedanke: Dadurch, dass entsprechend Gefechtsoptionen gezündet werden können, wird besonders der Alphastrike, also die erste Schuss und Angriffsphase dadurch sehr beeinflusst. Denn natürlich wird da erstmal alles rausgehauen und möglichst jede mögliche Kombination gezündet, um möglichst großen Schaden anzureichen. Das ergibt sich einfach aus der Mechanik und wirkt sich dann auf weitere Aspekte wie Gelände, Aufstellung, usw. aus.


    Das ganze System ist ziemlicher Mist und mit ein Hauptgrund wieso Warhammer 40k aktuell so komplex und das Balancing so schlecht ist. Mir wäre es deutlich lieber, wenn das ganze deutlich reduziert würde und man da entweder ganz drauf verzichtet oder Gefechtsoptionen wirklich nur für armeeübergreifende Standardoptionen wie wie Abwehrfeuer und sowas eingesetzt werden können und alles andere wieder Teil von Einheitensonderregeln sind, die dann auch limitiert sind. 1x im Spiel oder so.



    grüße

  • Danke für die ausführlichen Antworten, dass freut mich sehr :) Da ich sowieso meist lockere Spiele mit den selben Leuten spiele, haben wir für uns beschlossen, dass wir vorerst die Anzahl an Gefechtsoptionen auf eine bestimmte Zahl begrenzen, so lange, bis man diese gut kennt. So denke ich, kann man sich nach und nach ein Wissen aufbauen und der Spielfluss wird weniger stockend.

  • Wer keinen effektive MW Schutz hat ist AA. Das ist kein MW Spam mehr, das ist MW Flut... deswegen nützt da auch AoC nix...

    MW meint in dem Fall Tödliche Verwundungen? Sorry, mit den englischen Regelbegriffen hab ich idR keine Schwierigkeiten, aber wenns an die Abkürzungen geht, komm ich ins Straucheln. Vor allem, wenn sie identisch sind mit den Abkürzungen deutscher Regelbegriffe. :D


    Alternative Aktivierung

    Das meint was? Oder sollte alternative eigentlich alternierende Aktivierung heißen?



    Wir stehen ja auch gerade erst davor, Gefechtsoptionrn einzuführen. Kann mich also Levinor nur anschließen, die Duskisiion war sehr erhellend. Mal sehen, wie wir damit umgehen.

  • Moin.


    Statt Gefechtsoptionen sollten die damit verbundenen Sonderregeln einfach Teil der Regeln der jeweiligen Einheit sein und insgesamt deutlich, deutlich weniger vorhanden sein.

    Da muss ich immer an meine Einsamen Wölfe und Wolfspriester denken und bekomme diesen trübseligen Ausdruck auf dem Gesicht. :zwinker:


    Mich würde noch interessieren, wie man so den Überblick behält (mit z.B den vielen Space Marines/ Blood Angels Gefechtsoptionen). Ich finde, der Spielfluss wird verlangsamt, in dem man immer das passende Stratagem raussucht um möglichst im Vorteil zu sein. Auch mit den Datakarten finde ich es schwierig so den überblick zu behalten, besonders als Anfänger, wo man noch die ganzen Texte durchlesen muss...

    Jo, das ist ein Batzen Kram, den mensch erstmal lernen muss. Vor nicht allzu langer Zeit hatte ich auch wieder begonnen, zu spielen und somit die Regeln wieder zu erlernen. Dabei war ich früher echt mal fit. Turniere gespielt, sich mit den Feinheiten der Regeln auseinander gesetzt, Boni entdeckt und genutzt, usw.! Nun fühle ich mich manchmal, als fange ich bei Null an. Aber ich kenne sowas und bin mit umfassenden Regelwerken auch anderswo vertraut. Das ist manchmal Arbeit (z.B. schriftliche Notizen als Leitfaden, usw.). Aber mensch sollte sich davon nicht erschlagen lassen und es locker angehen. Das Planen, Organisieren und Lernen gehört ja zu einem erheblichen Teil zum Spaß dazu. Es ist dein Hobby, deine Freizeit. Also nur kein Stress. :zwinker:

    Gute Mitspieler im Tabletop erklären dir das Spiel, während des Spiels und lassen dich dabei lernen. Früher habe ich immer gesagt: "Wenn du 100 Spiele gespielt hast, dann beherrscht du die Regeln." Das ist natürlich ein erheblicher Zeitfaktor (den du vielleicht auch verkürzen kannst) und heutzutage scheint sich alles viel zu schnell wieder zu ändern. Aber meistens sind diese Veränderungen nur marginal. Du kommst mit mehr Spielen ja auch immer tiefer in die Materie und erkennst Zusammenhänge und Möglichkeiten. Insgesamt muss mensch sich selbst aber die Zeit geben und oftmals nehmen, um wirklich ein Spiel beherrschen zu können. Egal, welches Spiel mit solch einer Komplexität! Dies gilt für Schach ebenso, wie für Rollenspiele oder Brettspiele aller Art.

    Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Aber wir sind die Engel des Todes und es ist so unsere Art. :zwinker::D



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Auf der anderen Seite ist es aber so, dass es schon Zeit und Aufwand braucht die von allen Armeen soweit drauf zu haben, um nicht in irgendwelche Fallen zu laufen, siehe Kombinationen.

    Überrascht mich immer wieder, wenn ich das lese (ist ja ein gängiger Kritikpunkt). Diese "Gotchas" sind meiner Meinung nach jenseits von maximal kompetitiven Spielen vollkommen irrelevant, wenn die Spieler sich um Transparenz bemühen. Wenn mein Gegner etwas macht, was mir wie eine schlechte Idee vorkommt, weil ich dann Stratagem XY zünden kann, dann spreche ich das direkt an, damit der Gegner das auch wirklich auf dem Schirm hat. Ich will nicht, dass mein Gegner Fehler einfach nur aus Unwissenheit begeht. Taktik und Würfelglück sollten meiner Meinung nach spielentscheidend sein, nicht wer seine Hausaufgaben besser gemacht hat.


    Was dabei sehr hilft, ist "playing by intent": Beschreibt während des Spiels was ihr macht und warum ihr das macht. Zum einen kann der Gegner so besser folgen und direkt Fehler im Plan ansprechen, die auf reinem Unwissen basieren. Zum anderen wird das Spiel etwas beschleunigt und vereinfacht, wobei auch mögliche Konflikte vermieden werden können. Man kann sich z.B. oft so bewegen, dass man vor dem Beschuss oder Angriffen bestimmter Eihheiten 100% sicher ist, indem man schlichtweg außerhalb ihrer Reichweite bleibt. Wenn man das schon während der eigenen Bewegung ausspricht, kann der Gegner diese Option für sich direkt ausschließen und etwas schneller planen. Spricht man es nicht an, kann es durch kleine Messungenauigkeiten oder weil mehrfach an der Platte gerüttelt wurde auch passieren, dass das Unmögliche auf einmal möglich wird, was ein sehr blöder und vermeidbarer Konflikt ist, der im Voraus viel leichter als im Nachhinein zu lösen ist.

  • Bin da absolut bei dir und wir spielen das hier auch so wie du es ausführst, gerade weil man durch das erzählen was man macht und warum (aufgrund welcher Regeln) sehr gut Regeln verstehen und lernen kann, besonders die der Armeen der Mitspieler.

    Trotzdem ist das eine Spielkultur, die -leider- nicht überall gängig ist und gerade wenn man mit neuen Leuten spielt, würde ich mich da nicht drauf verlassen. Die Mechaniken sind da, also können sie genutzt werden. Oft genug wird noch Gegeneinander als Miteinander gespielt. Immer wieder erlebt, gerade in Kreisen wo es dann doch etwas kompetitiver zu geht oder man das Pech hatte ausgerechnet an den Powergamer einer Spielrunde zu geraten. Sowas prägt sich ein.


    Es stellt einen Frustfaktor da, der eben durch die Mechaniken gegeben ist, was zwar durch Kommunikation gelöst werden kann, aber nicht zwingend.

    Heißt für frustfreies Spielen: Entweder kenne ich meinen Mitspieler oder ich kenne die Armee.



    grüße

  • Überrascht mich immer wieder, wenn ich das lese (ist ja ein gängiger Kritikpunkt). Diese "Gotchas" sind meiner Meinung nach jenseits von maximal kompetitiven Spielen vollkommen irrelevant, wenn die Spieler sich um Transparenz bemühen. Wenn mein Gegner etwas macht, was mir wie eine schlechte Idee vorkommt, weil ich dann Stratagem XY zünden kann, dann spreche ich das direkt an, damit der Gegner das auch wirklich auf dem Schirm hat. Ich will nicht, dass mein Gegner Fehler einfach nur aus Unwissenheit begeht. Taktik und Würfelglück sollten meiner Meinung nach spielentscheidend sein, nicht wer seine Hausaufgaben besser gemacht hat.


    Was dabei sehr hilft, ist "playing by intent": Beschreibt während des Spiels was ihr macht und warum ihr das macht. Zum einen kann der Gegner so besser folgen und direkt Fehler im Plan ansprechen, die auf reinem Unwissen basieren. Zum anderen wird das Spiel etwas beschleunigt und vereinfacht, wobei auch mögliche Konflikte vermieden werden können. Man kann sich z.B. oft so bewegen, dass man vor dem Beschuss oder Angriffen bestimmter Eihheiten 100% sicher ist, indem man schlichtweg außerhalb ihrer Reichweite bleibt. Wenn man das schon während der eigenen Bewegung ausspricht, kann der Gegner diese Option für sich direkt ausschließen und etwas schneller planen. Spricht man es nicht an, kann es durch kleine Messungenauigkeiten oder weil mehrfach an der Platte gerüttelt wurde auch passieren, dass das Unmögliche auf einmal möglich wird, was ein sehr blöder und vermeidbarer Konflikt ist, der im Voraus viel leichter als im Nachhinein zu lösen ist.

    Schließe mich Dir auch an. So ist es am besten. Man könnte alles andere vieleicht sogar als Cheaten bezeichen.

    Man sollte allerdings nicht seine komplette Taktik verraten.


    Auch gut ist den Gegner aktiv zu fragen... was ist deine Range?... oder die sogenannte threat range?... wie weit können die laufen? ... wieviel reichweite hast Du?... welche stratgems verwendest Du?...


    Man muss allerdings aufpassen, also nicht ob dein Gegner Dich belügt, aber dass man die eigene Taktik nicht aus den Augen verliert.


    Ohne miteinander zu reden macht es sowieso kein Spaß.

    Sage es mir, und ich werde es vergessen. Zeige es mir, und ich werde es vielleicht behalten. Lass es mich tun, und ich werde es können.

    Der Mensch hat dreierlei Wege, klug zu Handeln; erstens durch Nachdenken, das ist das Edelste, zweitens durch Nachahmen, das ist das Leichteste, und drittens durch Erfahrung, das ist das Bitterste.(Konfuzius)