11. Edition - Erste Meinungen

  • Hallo Zusammen,


    Auf Anhieb hab ich nicht gefunden ob es schon einen Thread zur neuen Edition gibt. Daher mache Ich mal diesen hier auf.

    Da jetzt die Regeln und die Änderungen weitesgehend bekannt sind wollte ich mal in die Runde fragen wie so die Stimmung ist. Gibt es Sachen auf die ihr euch in der 11. freut? Gibt es Sachen die ihr schon jetzt total ätzend findet?


    Mir ist klar das hier nicht so viele Spieler unterwegs sind, aber ich würde mich über Rückmeldungen (und Diskussion) von denen die noch spielen freuen 😀

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab mir die Regeln gestern Abend durchgelesen und hab mir die ganze Zeit gedacht: was für einen Mist haben die denn da fabriziert.

    Nicht die Regeländerungen. Die sind ja nun wirklich überschaubar. Ob und welche Effekte das im Spiel hat, vor allem wie es sich anfühlt, kann ich vom Papier hier sowieso nicht beurteilen.

    Als erstes ist mir aufgefallen, dass dieser bekloppte Drehwert wieder weg ist.:D Höhenvorteil, klare Geländeeigenschaften, gefällt mir. Versteckte Einheiten, wird sich zeigen, was das bringt, besonders bei unserer Spielweise. Aktionen sind wieder da, das gefällt mir. Risiko-Test nicht nur bei riskanten Waffen, sondern auch bei andere gefährlichen Aktionen wie aus einem zerstörten Transporter auszusteigen - gute, intuitive Vereinheitlichung. Und psionisch hat jetzt auch eine Funktion die darüber hinausgeht, einfach nur psionisch zu sein, wenn auch nur eine kleine. Eigentlich wird an mehreren Stellen zusammengeführt und vereinheitlicht, wo vorher sowieso schon ähnliche Mechanismen zum Einsatz kamen. Dafür kommen einige nette Ergänzungen dazu, die wieder etwas mehr Tiefe (ich will nicht sagen Realismus) bringen.

    Aber meine Güte, haben die die Regeln zerfleddert. Die Strukturierung der Regelwerks ist eine echte Katastrophe. Jedem Neueinsteiger, der sich da zurechtfinden soll, muss man ganz dringend ans Herz legen, das Regelwerk der 10. durchzulesen, um überhaupt zu wissen, wovon die Rede ist, und sich dann erst das der 11. zu nehmen, um dann die Änderungen dazuzunehmen.

    Ok, die überbordenden, fast juristischen Regeltexte aus Satzverkettungen mit Demonstrativpronomen haben sie redikal zurückgefahren, die Texte sind verständlicher. Dafür wird für jeden Regelfitzel ein eigener Begriff eingeführt, der dann umständlich erklärt und mit Bedingungen und Handlungsanweisungen aufgebläht wird.

    Besonders albern finde ich die Darstellung von Bewegung, Beschuss etc. in verschiedenen Modi, natürlich mit eigenen Namen. Dann steht darüber "wähle" und als nächstes erfährt man, dass man überhaupt nicht wählen kann, sondern, dass jeder "Modus" an Vorbedingungen geknüpft ist. Und im Endeffekt sind es die viel kürzeren und überschaubareren Regeln wie "wenn deinen Einheit vorgerückt ist, kann sie nur schießen, wenn ihre Waffen [Sturm] haben". Aber nein, diese einfache Info muss unter zwei verschiedenen Stichworten auf zwei weit auseinander liegende Seite, vorgebliche Handlungsoptionen und unnötige Begriffe aufgesplittet sein.

    Das kann man sich in der Form weder merken, noch taugt es zum nachschlagen, weil im Ablauf zusammengehörige Regeln teils dutzende Seiten voneinander entfernt stehen. Oder, besonders irritierend, ein Regelbegriff als Bedingung für eine Regel genannt wird, der aber erst viel weiter hinten erklärt wird.

    Ich glaube, dass ist das benutzerunfreundlichste Regelwerk, dass mir bei 40K bisher untergekommen ist. Was besonders hart ist, weil die Regeln eigentlich sehr einfach und durchschaubar sind. Meine Konsequenz wird sein, dass ich meine Spielzugübersicht einfach um die Änderungen ergänzen werde - und fertig.

  • was für einen Mist haben die denn da fabriziert

    Wenn ich dich richtig verstehe ist der Mist aber eher die Struktur als der Inhalt des Regelwerks? Denn:

    Zitat

    Eigentlich wird an mehreren Stellen zusammengeführt und vereinheitlicht, wo vorher sowieso schon ähnliche Mechanismen zum Einsatz kamen. Dafür kommen einige nette Ergänzungen dazu, die wieder etwas mehr Tiefe (ich will nicht sagen Realismus) bringen.

    klingt für mich jetzt eher positiv.

  • Das Realismus in die Regeln kommt sehe ich nicht. Für mich ließt sich das mehr und mehr wie Regeln für ein Brettspiel. Denke mit nur sehr wenigen Anpassungen kann ich damit 40k komplett 2-Dimensional spielen.

    Anerkennend kann ich sagen das sie wohl ein paar Probleme der 10. richtig erkannt haben und diese angegangen sind. Mal sehen wie sich das auf dem Tisch dann macht und welche neuen Probleme wir bald finden werden.


    Was das Format angeht bin ich auch der Meinung das dies ein Graus ist. 88 Seiten und dann noch nicht mal alle Regeln drin? Weder im PDF noch im Buch wenn man sich denn zulegen möchte. Dafür aber dann ganze Doppelseiten mit Bildern gefüllt… Den Platz hätten sie mal lieber für die restlichen Regeln benutzen sollen.


    Wenn sie einen unbedingt zur App zwingen wollen, dann sollen sie aber auch den Schritt ganz gehen und nicht mehr darauf bestehen das man sich ein 80 Seiten Buch holt, nur um an den Code im Buchdeckel zu gelangen.

    • Offizieller Beitrag

    Das Realismus in die Regeln kommt sehe ich nicht. Für mich ließt sich das mehr und mehr wie Regeln für ein Brettspiel. Denke mit nur sehr wenigen Anpassungen kann ich damit 40k komplett 2-Dimensional spielen.

    Ich nehme an, damit beziehst du dich hauptsächlich auf die Geländeregeln? Insofern, ja, man konnte auch einfach nur Striche und Flächen auf die Matte malen (eine Matten haben wir ja nicht, wie haben das modulare Spielfeld, da fällt das eh flach - bzw. genau das Gegenteil davon. :P) und die als Geländezonen und entsprechend durchsichtig oder auch nicht deklarieren. Naja, Höhevorteil ließe sich damit nicht darstellen. Aber rein vom Prinzip her wäre das schon in den vorherigen Editionen möglich gewesen. Bei den Wäldern, die wir haben, nehmen wir im Laufe des Spiels ja auch immer die Bäume raus, um besser an die Modelle ranzukommen. Trotzdem zählt es noch komplett als Wald.

    Was das Format angeht bin ich auch der Meinung das dies ein Graus ist. 88 Seiten und dann noch nicht mal alle Regeln drin? Weder im PDF noch im Buch wenn man sich denn zulegen möchte. Dafür aber dann ganze Doppelseiten mit Bildern gefüllt… Den Platz hätten sie mal lieber für die restlichen Regeln benutzen sollen.

    Welche Regeln fehlen denn, abgesehen von der Armeezusammenstellung mit diesen Kontingent-Eigenschaften, was ich noch nicht so ganz verstanden habe und was wir vielleicht auch garnicht nutzen werden. Soweit ich das mitbekommen habe, soll es dafür doch Karten geben.

    Wenn ich dich richtig verstehe ist der Mist aber eher die Struktur als der Inhalt des Regelwerks? Denn:

    klingt für mich jetzt eher positiv.

    Ja stimmt, so war das gemeint. Das liegt aber hauptsächlich daran, dass ich die 10 Edition im Vergleich zu allen vorherigen für mich persönlich ideal finde und an den Grundlagen kaum etwas geändert wurde, bzw. das, was geändert wurde, sich leicht adaptieren lässt.

  • Welche Regeln fehlen denn, abgesehen von der Armeezusammenstellung mit diesen Kontingent-Eigenschaften, was ich noch nicht so ganz verstanden habe und was wir vielleicht auch garnicht nutzen werden. Soweit ich das mitbekommen habe, soll es dafür doch Karten geben.

    Es fehlen alle Regeln die in den “See Also” Seitenkästen grün unterlegt sind. Nach derzeitigen Wissensstand sollen die nur in der App verfügbar sein. Aber vielleicht kommt ja noch ein normales vollständiges Regelbuch von GW…

    Ich nehme an, damit beziehst du dich hauptsächlich auf die Geländeregeln? Insofern, ja, man konnte auch einfach nur Striche und Flächen auf die Matte malen (eine Matten haben wir ja nicht, wie haben das modulare Spielfeld, da fällt das eh flach - bzw. genau das Gegenteil davon. :P ) und die als Geländezonen und entsprechend durchsichtig oder auch nicht deklarieren. Naja, Höhevorteil ließe sich damit nicht darstellen. Aber rein vom Prinzip her wäre das schon in den vorherigen Editionen möglich gewesen. Bei den Wäldern, die wir haben, nehmen wir im Laufe des Spiels ja auch immer die Bäume raus, um besser an die Modelle ranzukommen. Trotzdem zählt es noch komplett als Wald.

    Genau die meine ich. Bisher hat man zumindest noch die Dimensionen seines Gelaendestuecks gebraucht um zu sehen ob eine Figur in Cover ist oder nicht. Jetzt kommt es nur noch auf den Marker auf der Platte an.

    • Offizieller Beitrag

    Es fehlen alle Regeln die in den “See Also” Seitenkästen grün unterlegt sind. Nach derzeitigen Wissensstand sollen die nur in der App verfügbar sein. Aber vielleicht kommt ja noch ein normales vollständiges Regelbuch von GW…

    Ok, da muss ich zugeben, die hab ich nicht wirklich zur Kenntnis genommen. Die sahen für mich aus wie Querverweise, weil (teils) diese Doppelnummern daneben standen, die das Regeldokument gliedern. Ich hab das für einen Versuch gehalten, in diesem Regelchaos orientierung zu schaffen. Und ich hatte auch nicht den Eindruck, dass bei den vorhandenen Regeln etwas im Vergleich zur Vorgängerversion fehlte. Aber da ich tatsächlich moderate Schwierigkeiten hatte, mich in dem Wust zurechtzufinden und alles beim ersten Lesen zuzuordnen, kann es auch sein, dass ich etwas übersehen habe.

    Genau die meine ich. Bisher hat man zumindest noch die Dimensionen seines Gelaendestuecks gebraucht um zu sehen ob eine Figur in Cover ist oder nicht. Jetzt kommt es nur noch auf den Marker auf der Platte an.

    Naja, zumindest zur Vorgängeredition sehe ich da so einen großen Unterschied nicht (alles davor hab ich wohlweislich vergessen). Auch da hätte man schon eine Schablone hinlegen können und sagen, z.B.: rote Linien = dichte, über 5" hohe Wände, grüne Fläche = Wald, blaue Linie = 3" hohes Hindernis etc. Die Methode war von den Regeln zwar nicht ausdrücklich abgedeckt, wäre aber problemlos möglich gewesen.

    Die Neudefinition von Geländezonen allerdings geht ja auch davon aus, dass dort entsprechende Geländestücke aufgestellt werden. Dass man es auch lassen kann, steht nirgendwo und ist sicher auch so nicht gedacht. Es wir jetzt halt stärker formalisiert, welche Eigenschaften die Geländestücke in welcher Zone haben sollen. Man könnte auch sagen, es werden jetzt zu den Missionen vorgefertigte Karten mitgeliefert, so wie man es aus PC-Strategiespielen kennt (vielleicht spielt das bei dieser Entwicklung sogar einen Rolle).

    Ich für meinen Teil hatte beim Geländeplazieren immer große Unsicherheit. Für Leute wie mich sind solche Mustervorlage sicherlich eine Hilfe. Der Gedanke, dass dadurch das Spiel ausgeglichener wird/weden soll/könnte, ist durchaus nachvollziehbar. Es ist am Ende immer eine Sache, was man als Spieler daraus macht. Da ich persönlich aber mittlerweile auch an einem Punkt angekommen, dass ich eh nicht (mehr) in erster Linen fürs Gewinnen, sondern für die Story spiele, mag ich den Zufallseffekt, den nicht perfekt ausgeglichenes Gelände mit sich bringt. Ich seh eigentlich nichts, was mich dazu nötigt, dass Gelände einfach so aufzustellen, wie wir das bisher immer getan haben.

  • Hallo, hallo,

    ich habe ja reichlich wenig Erfahrung mit der 10. und insofern halte ich mich mit einer Bewertung zurück. Es gibt aber jedenfalls eine Neuerungen auf die ich mich freue. Zum Beispiel die Änderungen am Battleshok oder der Wegfall der Movementstrafe für das drehen größerer Modelle :)

    Eine Frage ist bei mir aufgekommen, die ich gerne mal diskutieren würde. Wenn ich das richtig verstanden habe, wird man die Detachments künftig aus einem Budget von Detachment Points "einkaufen", das man in Abhängigkeit von der Größe des Spiels erhält:

    • 1.000 Punkte (Incursion): 2 Detachment Points
    • 2.000 Punkte (Strike Force): 3 Detachment Points
    • 3.000 Punkten (Onslaught): 4 Detachment Points

    Die Detachments kosten alle zwischen 1 und 3 DP. Am Beispiel der CSM kosten Hurons Marauders und Creations of Bile zum Beispiel jeweils 3 DP. Heißt das dann, man darf diese Detachments in in Spielen unter 2k nicht mehr nutzten?!

  • Die Detachments kosten alle zwischen 1 und 3 DP. Am Beispiel der CSM kosten Hurons Marauders und Creations of Bile zum Beispiel jeweils 3 DP. Heißt das dann, man darf diese Detachments in in Spielen unter 2k nicht mehr nutzten?!

    Genau das heisst es. Es gibt dazu auch schon intensive Diskussionen an anderer Stelle. Einige Spielgruppen werden wohl die Grenze weiterhin bei 1001 Punkte ziehen. Wenn du aber keinen regelmäßigen Mitspieler hast mit dem man das absprechen kann, musst du bei kleineren Spielen auf andere Detachments zurückgreifen.


    Ich für meinen Teil hatte beim Geländeplazieren immer große Unsicherheit. Für Leute wie mich sind solche Mustervorlage sicherlich eine Hilfe. Der Gedanke, dass dadurch das Spiel ausgeglichener wird/weden soll/könnte, ist durchaus nachvollziehbar. Es ist am Ende immer eine Sache, was man als Spieler daraus macht. Da ich persönlich aber mittlerweile auch an einem Punkt angekommen, dass ich eh nicht (mehr) in erster Linen fürs Gewinnen, sondern für die Story spiele, mag ich den Zufallseffekt, den nicht perfekt ausgeglichenes Gelände mit sich bringt. Ich seh eigentlich nichts, was mich dazu nötigt, dass Gelände einfach so aufzustellen, wie wir das bisher immer getan haben.

    Klar kann man sich am Tisch, gerade mit regelmäßigen Spielern entsprechend absprechen. Und wenn neue Spieler dadurch lernen wieviel Gelände sie für Spielen wirklich aufstellen (und kaufen) müssen dann ist es eine gute Sache. Mich stören vor allem die Schablonen unter dem Gelände. Das reißt mich einfach aus der Immersion heraus, genau wie diese 6” Topflappen für die Objectives.

    Man muss sich halt jetzt öfters vor dem Spiel absprechen. Und ich sehe schon 1 oder 2 Kandidaten in meinem Spielkreis die sicher gerne auf die vorgefertigte Geländepläne zurückgreifen wollen.

    Zum Beispiel die Änderungen am Battleshok oder der Wegfall der Movementstrafe für das drehen größerer Modelle

    Das mit dem Battle-Shock ist auf jeden Fall eine gute Änderung. Bin gespannt wie das auf dem Feld zum Einsatz kommt. Die Movement-Reduktion haben wir bei uns nie eingeführt da wir immer von Kannte zu Kannte gemessen haben. Da gab es keine Notwendigkeit etwas zu regulieren.

    • Neu
    • Offizieller Beitrag

    Es fehlen alle Regeln die in den “See Also” Seitenkästen grün unterlegt sind. Nach derzeitigen Wissensstand sollen die nur in der App verfügbar sein. Aber vielleicht kommt ja noch ein normales vollständiges Regelbuch von GW…

    Die hab ich mir jetzt nochmal genau angeguckt. Ein Teil davon ist ja im Regelbuch, auf S. 86-88.

    Da stehen

    • Sollstärke und halbe Sollstärke (in einer unnötig verwirrenden Tabelle)
    • Neue Einheiten hinzufügen
    • Zerstört
    • Unterschiedliche Bewegungswerte
    • Kann nicht kämpfen
    • Gemischte Schlüsselwörter in Einheiten
    • Missionsziele außerhalb eines Geländebereichs
    • Wiederbelebt

    Jede einzelne davon ergibt sich selbsterklärend, bzw. lässt sich logisch erschließen, bzw. erklärt sich im Zusammenhang mit den anderen Regeln, wenn man im Spiel darauf stößt. Natürlich sinnvoll, wenn es dann auch schwarz auf weiß festgelegt ist, aber es behindert das Spiel nicht per se, wenn man die Regeltexte nicht hat.

    Bleibt noch

    Entfernungen

    • Nächstes Modell/nächste Einheit = sollte selbsterklärend sein
    • Spielfeldviertel = ebenfalls
    • Innerhalb, vollständig innerhalb = Auf S. 53 werden die Begriffe innerhalb und vollständig innerhalb im Zusammenhang mit Gelände-Missionszielen illustriert. Lässt sich analog auf Entfernungen anwenden. Ansonsten ist die Begrifflichkeit eigentlich auch selbsterklärend.

    Würfel

    • Gelingt automatisch = selbsterklärend
    • Würfelwurf modifizieren = hier wäre tatsächlich wichtig zu wissen, ob die Maximal-um-1-Regelung der vorherigen Edition bebehalten wurde. Ich geh bis auf weiteres einfach mal davon aus.
    • Wiederholungswürfe = bisher jeden Wurf nur jeweils einmal. Gehe erstmal davon aus, dass sich das nicht geändert hat.
    • Gegeneinander Würfel = vom Begriff her selbsterklärend

    Erschütterungswürfe

    • Mehrfache Erschütterungswürfe = ?
    • Nicht auf dem Schlachtfeld = selbsterklärend

    Profile und Waffen

    • Profilwertmodifikatoren = grundlegende Funktion selbsterklärend. Eventuelle Grenzen müsste man hier wissen. Die standen im letzten FAQ, ich vermute, die gelten weiterhin
    • Zerstört = s.o.
    • Zufällig ermittelte Profilwerte = kann ich mir jetzt nichts drunter vorstellen, ergibt sich aber vielleicht, wenn eine Einheitenregel das fordert Grundsätzlich: Einheiten haben sechs Profilwerte. Wenn man also z.B. zufällig einen davon modifizieren soll, kann man den mit einem W6 auswürfeln.

    Bewegung

    • Zufällige Bewegung = das kling spannend, wird abhängig davon sein, wie es sich in Regeln zeigt, wird vermutlich mit Würfel ermittelt.

    Waffen wählen

    • Mehrere Waffenprofile = dürfte sich gegenüber dem Vorgänger nicht geändert haben, sollte aber auch selbtserklärend sein, bzw. ich glaube mich zu erinnern, dass in den Waffenprofilen selbst sogar vermerkt ist/war, dass man eins auswählen soll.

    Attacken abhandeln

    • Ziel nicht länger geeignet = würde ich jetzt verstehen als nach Entfernung von Verlusten nicht mehr in Sicht/Reichweite/Nahkampfreichweite. Für eventuell nachfolgende Attacken mit anderen Waffen wäre die Einheit dann kein Ziel mehr und die Attacke würde Enden. Ergibt sich mAn aus den Grundregeln.
    • Schaden modifizieren = könnte selbsterklärend sein, je nach Einheiten/Waffenregel, die das verursacht

    Gefechstoptionen einsetzen

    • BP-Kosten modifizieren = eventuelle Limitierungen?
    • Regelabfolge = das wäre relevant zu wissen, aber vielleicht sind da auch logsiche und selbsterklärende Sachen
    • Anhaltende Regeleffekte = begrifflich selbsterklärend. IdR war bisher immer angegeben, wie lang ein Effekt hält.

    Strategische Reserve

    • Große Modelle platzieren = müssen natürlich komplett auf dem Spielfeld sein

    Sollstärke und halbe Sollstärke

    • Lebenspunkte zurückerhalten = begrifflich selbsterklärend, wird in den Einheitenregeln idR genauer ausgeführt, eventl. generelle Limitierungen wären wichtig zu wissen

    Das sind so meine spontanen Gedanken zu den einzelnen Punkten. Die sind natürlich mit der 10. Edition im Hinterkopf. Im großen und ganzen würde ich vermuten 80-90% im Auftretensfalle auch ohne die genauen Regeltexte umsetz- bzw. erschließbar. Muss sich in der Praxis natürlich erst zeigen. Deshalb weiterhin meine Ansicht: erstmal mit der 10. vertraut machen, auch wegen des sehr viel zugänglicheren Regelwerks, dann die Neuerungen der 11. hinzuziehen. Ich denke, damit kommt man sehr weit.

  • Hallo, hallo,

    ich habe ja reichlich wenig Erfahrung mit der 10. und insofern halte ich mich mit einer Bewertung zurück. Es gibt aber jedenfalls eine Neuerungen auf die ich mich freue. Zum Beispiel die Änderungen am Battleshok oder der Wegfall der Movementstrafe für das drehen größerer Modelle :)

    Eine Frage ist bei mir aufgekommen, die ich gerne mal diskutieren würde. Wenn ich das richtig verstanden habe, wird man die Detachments künftig aus einem Budget von Detachment Points "einkaufen", das man in Abhängigkeit von der Größe des Spiels erhält:

    • 1.000 Punkte (Incursion): 2 Detachment Points
    • 2.000 Punkte (Strike Force): 3 Detachment Points
    • 3.000 Punkten (Onslaught): 4 Detachment Points

    Die Detachments kosten alle zwischen 1 und 3 DP. Am Beispiel der CSM kosten Hurons Marauders und Creations of Bile zum Beispiel jeweils 3 DP. Heißt das dann, man darf diese Detachments in in Spielen unter 2k nicht mehr nutzten?!

    Offenbar gab es heute eine Klarstellung bezüglich der Detachment Points. Demnach darf man bei jeder Spielgröße min. 1 Detachment spielen, unabhängig von dessen Kosten. Demnach darf man auch bei unter 2000 pkt ein 3 DP Detachment wählen und die DP Kosten wären nur relevant, wenn man mehrere Detachments kombinieren möchte.


    Damit kann ich besser leben :)

  • Offenbar gab es heute eine Klarstellung bezüglich der Detachment Points. Demnach darf man bei jeder Spielgröße min. 1 Detachment spielen, unabhängig von dessen Kosten. Demnach darf man auch bei unter 2000 pkt ein 3 DP Detachment wählen und die DP Kosten wären nur relevant, wenn man mehrere Detachments kombinieren möchte.


    Damit kann ich besser leben :)

    Man fragt sich dann halt was die Regel überhaupt soll oder warum es dann nicht so ins Regelbuch geschrieben wurde wenn es von Anfang an so gemeint war…

    Übrigens: Grundregelfähigkeiten, sieben Seiten, Waffen- und Einheitenregeln wild durcheinander - fühlt sich da noch jemand an die allgemeinen Sonderregeln (die Bezeichnung schon ein Widerspruch in sich) der 5./6. Edition erinnert?

    Immerhin haben sie noch nicht den Level an Unübersichtlichkeit von HH 2nd Edition erreicht. 😅

    Das sind so meine spontanen Gedanken zu den einzelnen Punkten. Die sind natürlich mit der 10. Edition im Hinterkopf. Im großen und ganzen würde ich vermuten 80-90% im Auftretensfalle auch ohne die genauen Regeltexte umsetz- bzw. erschließbar. Muss sich in der Praxis natürlich erst zeigen. Deshalb weiterhin meine Ansicht: erstmal mit der 10. vertraut machen, auch wegen des sehr viel zugänglicheren Regelwerks, dann die Neuerungen der 11. hinzuziehen. Ich denke, damit kommt man sehr weit.

    Für uns alte Hasen geb ich dir sicherlich recht. Mir ist es beim ersten Lesen auch nicht aufgefallen das was fehlt weil ich halt einfach die Lücken automatisch in meinem Kopf aus den vorherigen Editionen gefüllt habe. Für jemand der neu ins Hobby einsteigt wird das sicher nicht so ‘natürlich’ funktionieren. Die Sache mit den Modifikationen ist da aus meiner Sicht noch das größte ‘Übel’. Wenn ich ohne Vorwissen einer früheren Edition drüber gehe würde ich das unter der gleichen Kategorie wie “Nächstes Modell” einordnen. Brauche ja keine Regel um zu wissen das +3 und - 1 einen +2 Modifikator ergibt. Ich würde also nicht mal dran denken das mir da eine Regel fehlt. Bei “Zufällige. Bewegung” wird mir da schon eher auffallen das mir was fehlt.

    Finde es halt auch insgesamt etwas ungeschickt gemacht das man in einem physikalischen Medium auf eine App verweist. Sie müßten aus meiner Sicht einfach mittlerweile eine voll digitale Option für alle ihre geschriebenen Erzeugnisse haben…

  • Man fragt sich dann halt was die Regel überhaupt soll oder warum es dann nicht so ins Regelbuch geschrieben wurde wenn es von Anfang an so gemeint war…

    Also ich denke mir, dass je nach Armee sehr stark sein kann, wenn man zwei Detachments kombiniert. Das wäre dann bei 2000 pkt für die 3er Detachments nicht möglich. Verstehe ich als ein Balancing unter den Detachments. Die ohnehin sehr starken Detachments bleiben einfach so und die weniger starken bekommen einen Buff durch die Möglichkeit sie durch 1er zu ergänzen. Gerade weil man nach meinem Verständnis mit dem zusätzlichen 1er Detachment die Disposition und damit die Missionsart ändern kann, scheint mir das ein nicht zu verachtender Vorteil zu sein.

    Aber auf der anderen Seite heißt das auch wieder, dass 2er Detachments auf 1000 Pkt den 3er Detachments potenziell unterlegen sein müssten. Vorausgesetzt, die 3er sind wirklich stärker als 2er Detachments.

    Aber das wird die Zeit zeigen denke ich. Ist auf jedenfall eine zusätzliche Balanceoption und das halte ich grundsätzlich erstmal für positiv :)

  • Meine Anmerkung war mehr darauf bezogen warum GW die Regel klar ins Regelbuch geschrieben hat (keine 3P Detachments unter 2000 Punkte) wenn sie diese dann bereits vor dem Verkaufsstart umwerfen.
    Und wenn ihre Klarstellung zeigen sollte wie die Regel von Anfang an gemeint war, warum sie dann so nicht im Regelbuch steht.

    Die Möglichkeit für 1P Detachments kann ein wunderbares Mittel sein um Balancing zu betreiben. Nachdem was wir bisher gesehen haben wird es von GW aber wohl hauptsächlich für 2 Usecases benutzt werden.

    1) um Modellen die im Lager liegen und sich nicht so doll verkaufen einen Boost zu geben

    2) Neue Modelle mit zusätzlichen Regeln zu pushen die man nach dem ersten Hype einfach ändern / löschen kann ohne das DataSheet anpacken zu müssen.


    Die richtigen Knaller werden kommen wenn die Community Wege findet 3 1P Detachments zu verbinden um OP Einheiten zu bilden.

  • Nach dem ersten Spiel in der 11. wollte ich hier gerne meine Eindrücke schildern / zur Diskussion stellen.


    Fangen wir von vorne an.

    Missionen: Die Spieler haben jetzt jeder eine eigenen Mission. Finde ich persönlich eine Verschlechterung. Zum einen muss ich nun nicht mehr nur meine Mission im Kopf haben, sondern mit auch noch zusätzlich überlegen wofür mein Gegner seine Punkte bekommt. Wenn sowas narrativ abstimmt mag das ok sein. Hier führt es einfach zu noch mehr bloat. Als ich nach dem Spiel unsere Missionen verglichen hab, kam mir meine auch intuitiv einfacher vor.

    - Force Dispositions: Diese soll eigentlich dafür sorgen das die unterschiedlichen Missionen aufeinander abgestimmt sind. In einem Spiel am Nebentisch war das auch anscheinend der Fall, bei uns hat es dazu geführt das ich Einheiten zerstören und Objectives einnehmen musste während mein Gegenüber Aktionen in meiner Aufstellungszone ausführen musste. Ja, er bekam auch Punkte für Objectives und zerstören, aber weniger als ich. Die Dispositions führen auch dazu das ich mich anstatt auf 30 mögliche, nur auf 5 Missionen vorbereiten muss. Bin mir sicher das sich da bald in Tunierkreisen Lieblinge herausbilden.


    Gelände: Im Kartenset gibt es keine Layouts für das Gelände. Dafür aber einen kurzen Leitfaden wie man den Tisch zusammenstellen sollte. Das fand ich gut, da ich kein Fan von diesen festen Vorgaben bin. Das manches Gelände jetzt auch gleichzeitig die Objectives sind finde ich sehr gut. Das hilft der Immersion. Man findet im Kopfkino wesentlich leichter einen Grund warum Einheit X unbedingt in Ruine Y stehen will als wenn es einfach ein beliebiger Punkt auf dem Feld ist. Und wenn wir schon dabei sind…


    Hidden: War ja auch an anderer Stelle bereits diskutiert worden. In unserem gestrigen Spiel hat es absolut keine Rolle gespielt. Entweder war die Einheit auch so nicht zu sehen gewesen oder der Gegner war automatisch nah genug dran um die Einheit zu sehen. Was allerdings eine Riesenunterschied macht ist


    Solid: Das Ruinen auf dem Erdgeschoss nun vollkommen LOS blockieren war ein großer Game Changer. Zum Einen fühlt es sich besser an mit einer Einheit im Gebäude zu stehen und Schutz zu haben, anstatt dahinter. Zum Anderen hat es doch massiv die Fire Arcs eingeschränkt. Um mit meinen Dreads etwas sehen zu können mußte ich aus der Ruine raus. Auf der anderen Seite waren die Intercessors halt sicher vor jeglichem Beschuss, sofern der Gegner nicht entsprechend flanken konnte.


    Coherency: Eine andere heiß diskutierte neue Regel. Kam aber bei uns nicht zum Einsatz. Vielleicht war es macht der Gewohnheit, aber uns viel nach dem Spiel auch keine Situation ein wo wir das hätten einsetzen können. Die Squads liefen also daher wie gewohnt in Formation zueinander über das Feld.


    Chargen: Die Regel das man erst würfelt und sich dann sein Chargeziel aussucht kam bei uns beiden gut an. In den Fällen wo es entscheidend war, hat es lange Abwägungen erspart. Klar gibt es auch nach dem Wurf noch Überlegungen welche Einheit jetzt die wichtigere zum chargen ist. Aber man kalkuliert nicht vorher lange im Kopf Wahrscheinlichkeiten.


    Reihenfolge von Nahkämpfen: Das ist im Regelbuch echt Dämlich geschrieben. Wir haben das lange durch unsere beiden Köpfe rollen lassen bis wir zu dem Punkt kamen wo wir es beider als verstanden ansehen konnten. Wenn jemand mit dem Absatz Schwierigkeiten hat, kann er / sie sich gerne melden. Ich helfe gerne. Die Änderung die es Aber bringt, finde ich persönlich sehr gut.


    Das war es fürs Erste. Wenn mir mehr einfällt werde ich hier hinzufügen.

  • Sehr interessant eine Eindrücke.

    Wir haben am Wochenende auch unsere 1. Runde in der 11. gespielt.

    Was uns wie erwartet gut gefiel war die Änderung bei Battleshock. Der Ablauf der Fightphase hat mich auch komplett überfordert, ich musste darauf vertrauen, dass mein Gegner das korrekt verstanden hat 😅


    Was mir eher unangenehm aufgefallen ist, sind die neuen Regelungen rund um das Thema Deckung. Große Modelle sind irgendwie immer in Deckung während es Infanterie außerhalb von Terrainareas weniger leicht hat Deckung zu erhalten, weil es nicht mehr reicht, wenn nur einige Modelle der Einheit nicht oder nur teilweise sichtbar sind. Was mich aber wirklich stört, ist die Entwertung von anderen Hit-Modifikatoren, wie z.B. Stealth, weil diese nicht stacken.

    Wir hatten allerdings auch kein mehrstöckiges Gelände. Plunging Fire kann da noch einen gewissen Einfluss auf diese Mechanik nehmen, immer vorausgesetzt, dass man regelmäßig units da oben hat.

  • Wenn du aus den Gebäuden Feuern willst musst du hinauf da das untere Stockwerk ja “Solid” als Keyword hat.


    Die Änderung bei Battleshock hat bei uns keinen großen Unterschied gemacht. In 99% der Fälle musste die Unit testen weil sie unter 50% war. Und damit muss sie eh in jeder Command Phase testen.

    Bin gespannt ob es mit den neuen Codices mehr Möglichkeiten geben wird gesunde Squads zu Battleshocken