Beiträge von Marni

    Hmmm meine Vorschläge:


    Bauern: Intercessors. Entweder Nah oder Fernkampf. Theoretisch auch Scouts.


    Türme: Alles was ne Gravis trägt. Also entweder heavy Intercessors, Eradicators oder Aggressors. Eventuell auch Desolators.


    Springer: Assault Intercessors mit Jump Pack


    Läufer: Je nach Ansatz. Entweder Protektorgarde/Bladeguards oder Scouts/Reiver.


    Königin: Leutnant, Scriptor oder Ordenspriester. Wenn es eine Frau sein soll kann man eine Inquisitorin oder eine Principalis/Sororitas nehmen.


    König: Captain oder je nach Farbwahl ein BCM.


    Für Chaos hat man ebenfalls genug zur Auswahl. Chaos Space Marines oder Kultisten. Kyborgs oder Havocs. Raptoren oder Warpkrallen. Auserkoren oder Bessesene. Hexer oder andere "sidekick" HQs oder eine Slaanesh Dame. Chaos General oder ein BCM.

    Je nach Gusto, kann man Kulttruppen wie Khorne Berserker oder ähnliches als Ersatz nehmen.

    Ja die Bullgryns sind meistens wohl die bessere Wahl. Auf dem Papier haben die Orgyrns eben den Vorteil, dass Sie billiger sind, in den Nahkampf schießen können, (ist mir bisher entgangen) ihre Schußwaffen besser sind und Sie eine wichtigere Einheit mit der Gefechtsoption schützen können.


    Wenn Ich mein erstes Spiel mit dem neuen Codex mache, werde Ich meinen 3er Ogryn Trupp mal testen. Mal schauen was da geht.

    Der Primaris Psioniker kann seine 2 Segen Sprüche auf die Ogryns wirken. Damit hätten die dann 5++ und Trefferwürfe von 1-3 schlagen fehl.


    Ansonsten kann ein Kommisar oder auch ein Leontus, den Ogryns Befehle erteilen. Leider kennt der Kommisar keine "richtigen" Defensiv Befehle. Leontus hingegen kann dem Trupp volle Deckung/take cover geben. Dadurch bekommt man leichte Deckung und wenn die schon vorhanden ist, bekommt man Dichte Deckung.


    Du könntest also 2 Ogryn Trups nehmen und dann den vorderen mit take Cover und den hinteren mit der Gefechtsoption schützen. Brauchst aber Leontus im Hintergrund.

    Habt Ihr schon Spiele mit dem neuen Codex gemacht? Ich hatte bisher 2 Spiele mit 1000 Punkten. Jedesmal war die Feuerkraft die Ich da aufbieten konnte absurd lächerlich.


    Ansonsten denke ich das Feuerkrieger, Krisis und Kolosse die Arbeitspferde des Codex sind da Sie am besten von den ganzen Buffs profitieren können.


    Zum Thema Railgun kann ich nur sagen, in meinem Spielerkreis ist das eher eine Psychologische Waffe. Mein erster Gegner waren Necrons. Er hatte mega Angst vor der Railgun und wollte Sie ineffektiv machen. Daher hatte er nur 40 Krieger und einen Hochlord zu Beginn aufgestellt. Ich hatte 2 Hammerhaie aber beide mit Ionenkanone. Das war dann nicht so lustig für die Necrons.


    Gut finde ich wie Sie die Problemzonen der Tau angegangen sind. Die Überarbeitung der Marker und Drohnenmechanik finde ich Klasse. Das wegfallen des Abwehrfeuers für alle, fördert nun nicht mehr das einbunkern in der eigenen Zone.


    Negativ ist ganz klar die Feuerkraft. Die wirkt für mich nach den ersten 2 Spielen auf der 1000 Punkte Platte völlig übertrieben. Was 3 Krisis mit dreifach Plasma, Feuerleitsystem und Schattensonnes Buff anstellen ist übel. Die Feuerkrieger die man zu kleinen Supermännern mit Atomraketenwerfer machen kann sind auch stark.

    Hallo,


    Fragen habe ich explizit keine mehr da ich dank einem Clan Ansprechpartner für newbie Fragen habe. Wenn du aber mal Zeit und Lust hast wäre ich dir dankbar wenn wir ein paar Runden gemeinsam drehen. Erfahrung fehlt mir nämlich noch jede Menge und gemeinsam ist es viel einfacher ein Gefecht zu überstehen und dabei zu lernen.


    Gruß Marni

    Hallo


    Spielt jemand das Game noch? Dank 2-3 Videos von hand of blood habe ich mal angefangen zu spielen. Stehe noch ganz am Anfang und wäre für jeden Rat dankbar.


    Gruß Marni

    Hallo,


    Ich bin selbst kein Necron Spieler, aber ein guter Freund spielt sie und daher hatte ich, schon oft mit Necrons im Bier und Brezel Bereich zu tun.
    Meiner Meinung nach sind beides brauchbare Standard Einheiten. Für welche man sich dann entscheidet hängt vom Gegner und Listenkonzept ab.


    Necronkrieger:


    + 20 Mann Truppgröße möglich um besser von Reanimationsprotokollen zu profitieren und auch sämtlichen Fähigkeiten die ganze Trupps betreffen
    + Pro Modell billiger als Extinktoren und daher mehr Masse möglich
    + Unterstützung und Transport durch Geisterbarke möglich
    - Schwächere Schußwaffen und Schwächere Rüstung als Extinktoren
    - 10 Mann Truppgröße ist das Minimum





    Extinktoren:
    + 5 Mann Truppgröße möglich um kostengünstig ein Battalion zu füllen oder Missionsziele zu halten
    + Waffenauswahl und daher nach Geschmack Bedarf und Gegner ausrüstbar
    + Bessere Schusswaffen und Rüstung
    - 10 Mann maximale Truppgröße "erleichtert" es die Protokolle zu umgehen
    - Kein Transport



    Hier mal kurz ein Vergleich wie das ganze Punktemäßig aussieht:
    8 Immortals, Gauss blaster - - - > 120 Punkte (PL 8)
    11 Warriors - - - > 121 Punkte (PL 12)


    Wie man sieht, sind die Extinktoren nur minimal teurer und bringen dafür ein paar nette Vorteile mit. Ein Block aus 3x20 Kriegern mit Kryptomant der ins Zentrum der Platte vorrückt kann für Beschusslastige Armeen aber auch ein Alptraum sein.


    gruß Marni

    Warum nicht einfach bei der zusätzlichen Panzerung ansetzen? Erhöhe die Kosten dafür auf 30 Punkte (die kostet doch 15 Punkte in der 5 Edition?) und ergänze den Regeltext um +1 Frontpanzerung.

    Danke für den Kommentar. Wie man gegen Armeen klarkommt, die ihren Fokus auf Fernkampf setzten, wird sich in den nächsten Spielen zeigen. 1-2 Devastor Trupps werde ich dan mitnehmen. :up:
    Jo Spaß hatte ich, werde ich auch in den nächsten Spielen haben, den es gibt so viel was man testen kann/will. Ich werde dan auch wieder berichten. Wie war dein erstes Spiel gegen Space Marines 2.0? Hast du Grey Knights gespielt?

    Hallo,
    Hiermit gebe ich mal meine 2000 Punkte Liste nach dem neuen Codex zur Diskussion frei.



    Was haltet ihr von der Liste? Ich habe diese Liste geschrieben in dem Wissen das ich auf Orks treffe, daher auch die Ordensauswahl und die vielen Bolter. Aber wie sieht das aus wenn ich auf Eldar, Tau oder Chaos Space Marines treffe? Kann ich dan mit dieser Liste bestehen? Was würdet ihr ändern?



    Gruß Marni
    edit: würde ein Mod das Thema bitte in den Adeptus Astartes Bereich verschieben, wo es hingehört? :whistling:

    Hallo,


    Gestern war Warhammer Tag und daher war Püppchen schubsen angesagt. Ausgemacht waren 2000 Punkte Orks vs Space Marines. Da Gestern zum Glück auch der neue Marine Codex kam, habe ich diesen diesen direkt benutzt und wollte euch einen kleinen Schlachtbericht da lassen.


    Liste Orks:


    Liste Space Marines:


    Wir spielten die Mission die Vier Säulen mit Aufmarsch. Ich durfte mir die Seite aussuchen, deshalb musste mein Gegner zuerst aufbauen bekam aber den Ersten Spielzug.


    -Aufstellung:
    Aus der Sicht meines Gegners sah das dann so aus: Ganz Links die Mek Gunz plus 3 Truppen Grotze. In der Mitte der Dakkajet dan rechts daneben nochmal 3 Truppen Grotze, sowie das Wartrike. Ganz Rechts in einer Häuserruine standen Waaaaghboss, Badrukk, beide Wyrdboys und der Noob mit dem Banner. Hinter der Ruine wurden 30 Boys platziert.2 mal Kampfpanzer mit jeweils 20 Boys und Snikrot mit seinen Kommandoz verblieben in Reserve.



    Meine Armee hatte ich gegenüber der Ruine mit den ganzen Ork Charakteren aufgestellt. Die Protektorgarde, ein Captain und ein Leutnant kamen auf das Dach eines Bunkers. hinter dem Bunker standen beide Whirlwinds, die Salvenkanone und alle 4 Land Speeder.
    Die 2 anderen HQ Modelle die 20 Taktischen mit Kapseln und die Terminatoren blieben in Reserve.


    Der Initiativeklau gelang mir nicht daher durften die Orks beginnen.


    Zug 1 Orks: Alle Grotze gingen nach vorne, zu den 2 Missionszielen, die ganz in deren Nähe standen. Die Mek Gunz bewegten sich in Richtung der Space Marines. Der Dakkajet flog weiter nach Vorne zum Gegner und das Wartrike raste hinter eine Mauer. Die HQ Modelle und die Boys an der Ruine bewegten sich nicht.
    In der Psiphase, wurde der Boy mob mit dem Kriegspfad gestärkt und dann mit da jump in meine Aufstellungszone Teleportiert und rechts von meiner Armee aufgestellt. Dabei nutze mein Gegner einen Fehler von mir aus, er konnte den Trupp so platzieren, das er mehr als 12 Zoll von der Protektorgarde entfernt stand, was den Einsatzt des Auspexscans unmöglich machte, er stand aber nah genug an einem der Whirlwinds, um später einen Angriff ansagen zu können.
    In der Schußphase, wurde gleich der nächste Fehler genutzt. Mein Gegner feuerte eine Killakreuzer Breitseite in meine Armee, was zu Lebenspunktverlusten bei einem Land Speeder, Whirlwind und der Salvenkanone führte. Die Boyz gaben mit zwei Wummen Salven der Kanone den Rest und der Flieger tötete 2 Space Marines. Die Mek Gunz und Badrukk hatten nichts in Reichweite.
    Nahkampf: Die Boys gingen erfolgreich auf den Artillerie Panzer los, konnten in aber nicht zerstören.


    Zug 1 Space Marines: Der Whirlwind löste sich aus dem Nahkampf. Der Land Speeder mit Melter, löste sich etwas aus der Formation damit er das Wartrike sehen konnte. Der Techmarinegunner bewegte sich etwas und reparierte einen angeschlagenen Panzer. Der Rest blieb stehen. Die Landungskapseln blieben in Reserve.In der Schußphase, wurden viele Orks aus dem 30 Mann Trupp getötet durch die Sternguard und die 2 HQs. Der zweite Whirlwind erschoß 2 mal 9 Grotze mit Hilfe einer Gefechtsoption. Der Landspeeder mit Multimelter erschoß das Wartrike. Die 3 anderen Land Speeder zogen dem Dakkajet 3 Leben ab und töteten mit den Schweren Boltern 5-6 Grotze. Der Techmarine konnte keinen Erfolg verbuchen.
    -Nahkampf: Die Sternguard und eines meiner Charaktermodelle, (ich weiß nicht mehr welches) gingen in den Nahkampf gegen die verbliebenden Orks und töteten den Rest.
    -Moralphase: Die angschlagenen Grottruppen flohen von der Platte.



    Zug 2 Orks: Die Mek Gunz und die 3 Truppen Grotze in deren Nähe rückten weiter vor. Der Flieger zog nach Links, so das er aus meiner Sicht, ganz Links vor meinen Truppen stand.Die 2 Kampfpanzer erschienen aus der Reserve. Einer wurde rechts von mir platziert. Der andere in der Nähe des Dakkajets.In der Psiphase konnte kein Zauber erfolgreicht gewirkt werden.
    In der Schußphase passierte auch nicht viel. Durch den Jet verlor der Land Speeder mit dem Multimelter 3 Leben und die Battlewagons samt Inhalt erschoßen 2-3 Marines und zogen einem Landspeeder auch ein paar Leben ab.
    -Nahkampf: Der Kampfpanzer rechts von mir konnte den angeschlagenen Whirlwind erfolgreich angreifen aber nicht zerstören.


    Zug 2 Space Marines: Der Whirlwind zog sich wieder zurück. Der Rest der Armee blieb stehen. Meine ganzen Reserven wurden unterhalb der Mek Gunz und Grotze an einem Missionsziel platziert. In der Schußphase, konnte ich mit 3 Land Speedern den oberen Kampfpanzer zerstören. Die Boys darin wurden von der Garde stark dezemiert. Der Whirlwind beschoß wieder einen Grot Trupp. Der 4 Land Speeder verursachte Schaden am 2 Battlewagon. Meine Taktischen Marines und drop pods, beschoßen ebenfalls die Grot Truppen und die Terminatoren beschädigten den Kampfpanzer noch mehr und zerstörten eine Mek Gun. Per Gefechtsoption wurde eine weitere Kanone mit dem Whirlwind zerstört.
    -Nahkampf: Techmarine und Sternguard zerstörten den 2 Kampfpanzer.
    -Moralphase: Die angeschlagenen Ork Trupps flohen von der Platte.


    Zug 3 Orks: Badrukk bewegte sich in Richtung der Taktischen Marines. Der Dakkajet wechselte wieder die Position und stand nun zwischen meinen Reserven und den Truppen in meiner Aufstellungszone. Snikrot und seine Kommandoz erschienen oberhalb meiner Reservetruppen.-Psiphase: Mit da Jump wurde der Whaagboss zu den Kommandoz teleportiert.
    -Schußphase: Weder Badrukk noch die Mek Gun und die Kommandoz konnten etwas töten. der Dakkajet erschoß 2-3 Taktische Marines. Die Boyz erschoßen 1-2 Marines und zerstörten mit einer Panzergranate den angeschlagenen Whirlwind.
    -Nahkampf: Die Boyz gingen in den Nahkampf gegen den Techmarine, die Protektorgarde und 2 Land Speeder, konnten aber nicht viel Schaden verursachen. Die Kommandoz hatten ihr Würfe nicht bestanden, dafür aber Snikrot der 2-3 Taktische erschlug und der Whaagboss der gleich einen ganzen Trupp Taktischer Marines zerhackte.


    Zug 3 Space Marines: Ich bewegte alle Land Speeder auch die im Nahkampf gebundenen. Der Techmarine und ich glaube ein Überlebender Gardist zogen sich ebenfalls zurück.Terminatoren und die überlebenden Taktischen Marines rückten weiter vor. -Schußphase: Der Whirlwind zerstörte die Letzte Mek Gun. Die Land Speeder beschädigten den Flieger und dezimierten den Boy Trupp. Die HQs schoßen auch auf die Boyz. Die Terminatoren zerstörten den Dakkajet. Die Taktischen Marines töteten einen Kommado Trupp und dezimierten den Zweiten. Der Leutnant mit Sprungmodul beschoß den Whaagboss.
    Nahkampf: Der Captain tötete die letzten Boyz. Der Terminator Captain erschlug den Whaagboss. Der Leutnant und die Taktischen kämpften mit Snikrot. -Moralphase: Der letzte Kommando ging vom Schlachtfeld.
    Ab diesem Punkt beendeten wir das Spiel da mein Gegenüber nur noch Charaktermodelle hatte.


    Fazit: Jo der neue Codex bietet schon ein paar nette Möglichkeiten. So habe ich zum Beispiel gleich 3 der neuen Gefechtsoptionen benutzt um Whirlwind, Terminatoren und einen Land Speeder zu buffen. Die Ordenstaktik ist natürlich gegen Orks echt gut, so konnte die Protektorgarde dank Auren und Buffs echt viel Schaden anrichten aber auch die Taktischen Marines und die Land Speeder haben davon profitiert. Wie gut die Doktrinen sind, wird sich erst noch zeigen müssen. In diesem Spiel hat sich dass noch nicht so sehr gezeigt. Ich habe auch nicht auf die Taktische oder Sturm Doktrin gewechsel,t da ich den DS Bonus für meine Schweren Waffen gebraucht habe, um die Fahrzeuge besser bekämpfen zu können.Wobei man jetzt darüber diskutieren kann, ob ein 6+ Schutzwurf oder eben keinen Schutzwurf zu haben, den riesen Unterschied macht.


    Gelernt habe ich in diesem Spiel auch wieder einiges. Ich muss mehr auf die Aufstellung achten und konzentrierter Spielen, den ich habe immer mal wieder vergessen Fähigkeiten zu nutzen.
    Einheitenfazit:


    Bilder gibts leider keine, ich habe nur ein schlechtes Handyfoto von der Schlacht und das erspare ich euch lieber. Kritik, Anregungen und Ideen dürfen gerne vorgebracht werden. Eventuell schreibe ich mal öfters Schlachtberichte da kann jeder Tipp hilfreich sein um die Qualität zu verbessern. Desweiteren würde ich auch gerne über die Armeeliste und den neuen Space Marine Codex mit euch diskutieren, das machen wir aber besser in nem anderen Thema.


    gruß Marni

    In unserer Spielergruppe, haben wir bisher ausschließlich das Ausgewogenes Spiel mit Punkten benutzt. Als Missionen dann entweder Ewiger Krieg oder Mahlstrom. Das ganze findet immer auf B&B Basis statt. Machtpunkte haben wir bisher noch nicht genutzt. (glaube ich zumindest) Das liegt daran, das bisher niemand in der Runde dieses System nutzen wollte und es zumindest auf dem Papier nicht ganz so gut ausgewogen scheint.
    Erzählerische Kampagnen oder Missionen, haben wir bisher auch nicht gespielt. Da wir uns so 1-2 mal im Monat zum Spielen Treffen, hatte noch niemand die Lust dazu.

    Hallo,
    Ist die Liste für B&B oder für ein Tunier gedacht? Unabhängig davon gebe ich einfach mal meinen Senf dazu. Zu bedenken ist das ich selber keine Tau spiele.


    Commander: Der ist weder Fisch noch Fleisch. Was soll der nun angehen? Leichte Infanterie, Dosen oder doch Fahrzeuge? Hier würde ich entweder 2x Raketenmagazin oder 1x Große Gatling und 1x kleine Gatling zu dem supernova launcher dazupacken. ich finde es auch nicht so dolle den Commander als "Kamikaze" Einheit zu benutzen. Den dadurch das er dein warlord ist und alleine an vorderster Front kämpft, bittest du dem Gegner ein sehr verlockendes Ziel. (der Plan mit dem LOS klappt halt nicht garantiert)



    Feuerkrieger: Die 3 großen Trupps würde ich in 6 Kleine 5 Mann Trupps aufteilen. Ist sinnvoller wegen Moral. Die Dhrone und den Turm kannst du dir auch sparen, beides nicht so der Bringer. Gib aber allen Shasuis den Zielmarker.


    Crisis: Bewaffnung geht voll klar. Man kann ledeglich überlegen ob man bei einen Trupp 2x Raketen und 1x Plasma mitnimmt. (Sofern das von den Punkten passt) Die einzelenen Schilddrohen sind leider ziemlicher Murks. Das sind leichte Killpoints für den Gegner (sofern Killpoints vorhanden sind) und eine Drohne bietet nicht annährend genug Schutz.


    Ghostkeel: Das advanced targeting system macht hier wenig Sinn. Die Melter brauchen keinen Durchschlag von -5. Späher: Deine Armee hat schon so gut wie keine Marker und jeder Spieler der Tau kennt, wird als erstes die Späher entsorgen. Daher rail rifles raus.Kolosse: Hier würde ich das advanced targeting system einsetzen. 2 Schilddrohnen sind okay 4 sind aber besser.


    Hammerhai: Ist okay so.


    Allgemeine Gedanken zur Liste: Du brauchst defenitiv mehr Drohnen und mehr Marker. Gehen die Crisis in Reserve? Wenn ja könnte der Commander im Ersten Zug bei der Gunline bleiben und diese mit Kauyon buffen. Der Hammerhai wirkt als einziges Fahrzeug in der Liste sehr verloren. Diesen könnte man zum Beispiel durch weitere Drohen und Späher ersetzen.



    Fazit: Spiel deine Liste einfach mal genau so wie sie jetzt ist. Ich denke du merkst dan schnell selber was gut ist und was nicht.


    Gruß Marni

    Ganz ehrlich, komm bitte gar nicht erst auf die Idee auch nur eine Waffe zu verbauen. Bitte tu dir selbst den Gefallen und magnetisiere alle Kampfanzüge.


    Daher mein Vorschlag: Alle Kampfanzüge normal zusammenbauen, Waffen und Zusatzausrüstung ledeglich entgraten und noch nicht festkleben. Bei den Riptides kann man überlegen ob man einen mit der Gatling (burst cannon) und einen mit der Ionenknifte (ion accelerator) baut. Die Nebenwaffen sollte man aber unbedingt magnetisieren. Bei den Commandern kannst du auch überlegen ob du einen zum Coldstar baust oder halt 1x iridium und 1x Normal bauen. (Unter Umständen kann man die auch magnetisieren so das man zwischen Coldstar und normal wechseln kann. Da habe ich aber keinen Ahnung ob das geht und wie viel Aufwand das wäre.)


    Natürlich bedeutet das erstmal mehr Aufwand, sowohl finanziell als auch zeitlich aber es lohnt sich. Die Kampfanzüge sind einfach so flexibel in der Auswahl dass man sich nicht auf bestimmte Waffen festlegen sollte. Deshalb durchforste mal das internet nach Tutorials wie man Crisis magnetisiert. Sollte leicht zu finden sein denke ich. Besorg dir Rundmagnete ne Bohrmaschine plus passendem Bohrer und Forme deine Anzüge zu Waffen die sich jedem gegner anpassen können.


    Die Drohnen kannst du normal zusammenbauen. Ein gesunder Mix macht sich gut bei denen. Zum Beispiel 9x Angriff und Schild 8x Marker und 4x Raketen/Schild (das sind die riptide Drohnen)



    gruß Marni