Beiträge von Damokles

    Zitat

    5. Mörderischer Orkan kann auch mit seinem Nebeneffekt keine Ziele außerhalb seiner eigentlichen Reichweite betreffen.


    Heißt das, dass auch nur die Modelle umfallen können die in Reichweite sind?
    Oder kann der betroffene, wenn nur ein Modell in Reichweite war, nach der Regel fürs Entfernen von Verlusten auch ein Modell ausserhalb der Reichweite entfernen, wenn das eine Modell dummerweise grad der Sergant war?


    (Sollte eine FAQ nicht Fragen klären anstatt neue Fragen aufzuwerfen? :pinch: )

    Als erstes gewinne ich den Eindruck, dass du zu sehr in 'Standardmustern' gedacht hast, als du deine Terminatoren zusammengestellt hast (Sturmbolter+Faust, 2Klauen, Hammer+Schild) Hier würde ich ansetzen und Punkte drücken, sowie weitere Wundgruppen generieren (und dabei vielleicht die Flexibilität erhöhen). Also z.B. so:


    *************** 1 Elite ***************
    Wolfsgarde-Rudel
    2 Wolfsgardisten
    , 2 x Kombi-Melter, 2 x Energiefaust


    5 Terminator-Gardisten
    Sturmbolter, Energiehammer
    Sturmbolter, Energiewaffe
    Sturmschild, Kettenfaust
    Sturmschild, Energiewaffe
    Sturmkanone, Energiewaffe


    + Drop Pod, Sturmbolter
    - - - > 376 Punkte



    Gesamtpunkte Space Wolves : 376


    Wie du siehst hab ich im Vergleich zu deinem Trupp schon mal 25 Punkte eingespart. Angesichts der Tatsache, dass dein Runenpriester sicher gern einen Boten der Gefallenen hätte um besser zu treffen, schon mal recht Praktisch. Dazu gibt es die vollen 5 Wundgruppen, einen Hammer zum weichkochen und eine Kettenfaust für die hartnäckigen Fälle. Und wenn man möchte, kann man nach dem Boten der Gefallenen immernoch die Energiewaffen zu Klauen aufwerten, falls man mehr Schaden anrichten will.


    Das andere ist die Frage, ob es gut ist so viele Graumähnen in Kapseln zu setzen. Hier musst du dir gut überlegen was wann auf dem Feld steht, was in der ersten Welle kommen soll und was erst später. Bei sowas kann man ewig drüber grübeln. Du solltest aber bedenken, dass die Truppen, die in Reserve sind, potentiell eine ganze Weile nichts ausrichten werden.

    Im erster Linie seh ich 2 Punkte zum Ansprechen.


    1.
    Bevor du einer Graumähne eine E-Faust und dem Gardisten die Klaue gibst würde ich empfehlen darüber nachzudenken, dem Gardisten die Faust und der Graumähne die Energiewaffe zu geben. (+1 Attacke E-Waffe und +1 Attacke E-Faust)


    2.
    Die Terminatoren sind meines Erachtens zu teuer und zu einseitig ausgerüstet.
    Bsp:
    Wolfsgarde-Rudel
    5 Terminator-Gardisten

    - Sturmbolter, Kettenfaust
    - Sturmbolter, Wolfsklaue
    - Sturmbolter, Energiewaffe
    - Sturmschild, Energiewaffe
    - Sturmschild, Kettenfaust
    - - - > 230 Punkte
    Sofern es denn unbedingt 2 Kettenfäuste sein sollen, ist diese Variante schon mal 30 Punkte billiger und hat 5 verschieden ausgerüstete Terminatoren, um Wunden besser verteilen zu können.


    PS: statt der 2. Kettenfaust würd ich eher 2 mal Melterbomben mitnehmen und dazu noch nen schweren Flammenwerfer einpacken, um auch was zu haben um mal irgendwo rein zu rösten.

    Überteuert würde ich die Wolfsgardisten jetzt nicht sehen, allerdings würde ich sie weitestgehend mit Boltpistole/Nahkampfwaffe ausrüsten. Sie kosten zwar mehr als Graumähnen, haben dann aber einige Sachen, deren Fehlen den Bloodclaws chronisch angekreidet werden. (Mehr Attacken bei längeren Kämpfen und im Gegenschlag, sowie mehr KG)


    Wolfsgarde-Rudel
    10 Wolfsgardisten

    - 2 x Energiefaust
    - - - > 220 Punkte


    Ergänzt werden kann das ganze dann mit 1-2 Melterbomben bzw. Sturmschilden, wobei jedes Sturmschild Attacken kostet. Logischer Weise hat der Trupp andere Aufgaben als ein Terminatorentrupp. Hier hat man (von Angriff / Gegenschlag ausgehend) 32 Normale und 6 Faustattacken. Ein punktetechnisch vergleichbarer Terminatorentrupp:


    Wolfsgarde-Rudel
    5 Terminator-Gardisten

    - Sturmbolter, Kettenfaust
    - Sturmbolter, Wolfsklaue
    - Sturmbolter, Energiewaffe
    - Sturmschild, Wolfsklaue
    - Sturmschild, Energiewaffe
    - - - > 220 Punkte


    ... hätte 6 E-Waffen-, 6 W-Klauen und 3 Faustangriffe. Besser gegen wenige Gegner mit guter Rüstung, schlechter gegen viele Gegner mit schlechter Rüstung. Damit hängt wie so oft alles davon ab, was man darum herumbaut.

    Naja wenn man bei reinen Latscherlisten ankommt stellen sich wieder ganz andere Fragen.


    z.B. Sturmbringer um zumindest eine 5+ Deckung in jedem Fall sicher zu haben.
    oder 15-er Blutwölfe, die aufgrund ihrer Truppgrösse nicht so leicht zerlegbar sind und als Deckungsschirm für die Graumähnen aushelfen könnten.
    oder 10-15 Fenriswölfe, die entsprechend billiger sind (aber auch schnell wegrennen, wenn man keine entsprechenden Maßnahmen trifft und natürlich nicht punkten.)

    Zuviel Diskutieren führt eh nur zu Standardlisten ^^


    Zum Thema Arjak:
    Das ist eine Frage der Sichtweise. Betrachtet man ihn als Held der Wolfsgarde (von den Werten her passt es ja in etwa) der sich ausserhalb der HQ-Sektion bewegt und vor allem den Vorteil hat, dass er im Nahkampf nicht herauspickbar ist, dann teilt man ihm auch die Punkte zu, die man in ein entsprechendes HQ gesteckt hätte. Also statt Runi + Lord/Held eben Runi+Arjak und dann fügt er sich auch wieder gut in die Listen ein.


    Witzig ist irgendwie, dass man ihn als Wolfsgardist auch einem Rudel Graumähnen oder Blutwölfe anschliessen kann.

    Lord:
    Die Saga des Kriegers würde ich als zu situationsgebunden empfinden um die Punkte dafür auszugeben. Dann noch eher entweder Bär gegen Sofortausschalten oder Bestienjäger um gegen W5+ einen stärkeren Durchschlag zu haben. (letzteres würde auch das Problem mit den zuvielen Punkten beheben. Wäre aber vermutlich eher was für die angesprochenen anderen Gegner)


    Runenpriester:
    Wut der Wolfsgeister ist zwar schön und gut und hat auch etwas gegen 2+ Rüstung, allerdings ist die Reichweite eine Einladung an alle nahkampforientierten Gegner. Wenn, dann würde ich hier den Hurricane empfehlen, der etwas höhere Reichweite hat und den Gegner dazu verlangsamt.


    Allgemein:
    Ich sehe sehr viele schwere Bolter. Ich weis jetzt nicht, ob schwere Bolter derart Effektiv gegen Dark Eldar sind. Die Frage wäre halt, ob das alles reicht, um deren Fahrzeuge zu knacken. (bei nicht wenigen anderen würde man hier wohl Probleme bekommen.) Sollten die Panzerungen und Wiederstände tatsächlich so niedrig sein, wäre vielleicht der Gedanke an Sturmkanonen auch nicht ganz verkehrt.

    So ne Liste ist auch schwer zu kommentieren, da einfach die Erfahrung damit einfach nicht vorhanden ist. Generelle Gedanken, die bei der Liste aufkommen / zu berücksichtigen wären:


    • Gefährdung der Standards bei Missionszielen und wie man sie Schützen kann.
    • Die Frage, ob man das nicht auch ohne Logan spielen kann. (was dann allerdings das ganze Konzept zumindest Teilweise umkrempelt)
    • Ein ganz großes Problem: Ich hab den Eindruck, dass die Liste so sehr gegen BAs und andere Marines ausgelegt ist, dass die Frage aufkommt, was du hier gegen Orks und Tyrannidenschwärme machst.


    Dennoch würde ich sagen, dass die erste Liste die konsequenteste ist.

    Man könnte ja damit anfangen einen der Vindicatoren durch nen Predator mit Maschinenkanone (ohne Seitenkuppeln) auszutauschen. Der Pred hat auch die Panzerung, um die Position in der Formation einzunehmen. Von den eingesparten Punkten könnte man dann dem Razorback ne sync. Laserkanone kaufen. Damit wäre schonmal ein Anfang geschaffen.

    Wundgruppen entstehen, wenn in einem Trupp Modelle mit unterschiedlichen Werten bzw. unterschiedlicher Ausrüstung sind. Im Endeffekt will Shawn nur wissen, wie die einzelnen Terminatoren ausgerüstet werden sollen, weil das aus der mehr oder weniger zusammenhanglosen Liste, die bei dem Programm rauskommt nicht nachvollziehbar ist.

    Also wenn du schon laufende Spacewolves spielst, dann solltest du das auch ausnutzen. 9+1-er Graumähnen machen eigentlich nur dann Sinn, wenn sie aufgrund von Transportkapazitäten eingeschränkt sind. Wenn sie schon frei herumlaufen, dann nimm doch 10 mit 2 Spezialwaffen + Gardist mit. Beispielsweise könnte man so Flammenwerfer, Melter und Kombimelter mitnehmen. Oder wenn man nicht genug haben kann eben 2 Melter + Kombimelter, etc, etc...

    Naja der Typhoon ist halt der, der potentiell am längsten in einem Stück bleibt aufgrund seiner Reichweite. Sturmkanone oder dann Multimelter müssen ein sehr gutes Stück näher an den Feind (Multimelter für Melterreichweite praktisch direkt in Ansturmreichweite). Dafür ist die Multimeltervariante ein gutes Stück günstiger. Es ist halt knifflig, da ein Waffenaustausch zwischen Typhoon und den anderen Varianten schwieriger ist.

    Naja wenn man auch immer Blutwölfe spielen will wie alle andren Truppen, ist das klar, dass die nix taugen. Aber verständlich ist das schon, denn die (normalen) Blutwölfe sind für ein Listenkonzept gemacht, das hier sowieso grundsätzlich abgelehnt wird (latscher Marines).


    Hat eigentlich schonmal wer den Ansatz gemacht, 4 oder 5 Sturmwölfe mit Schlund/Hurricane-Runenpriester in ne Flanke turboboosten zu lassen?

    • Ja ist korrekt so.
    • Dürfte optimal sein, sofern man nicht wünscht, möglichst viele Energiewaffen/Klauen wegen der Initiative in die nächste Runde zu retten.
    • Falsch. Es kann immer nur der auf den Runi schlagen, der Basekontakt hat bzw. der, der in 2" Umkreis zu einem mit Basekontakt ist, selbst aber keinen Basekontakt zu einer Graumähne hat (in dem Fall aufgrund der zahlenmäßigen Unterschiede eher unwahrscheinlich). Diese Regelung ist allerdings unabhängig davon, ob der Runi allein angreift oder im Trupp (weil unabhängiger Charakter).
    • Ja, separat vom Trupp wird er einzig und allein beim Zuteilen der Attacken im Nahkanpf betrachtet.
    • Vor dem Anstürmen versuchen mit Meltern, Plasmapistolen, Boltpistolen, sogar Flammenwerfern sowie Schlund, Mörderischer Hurricane oder Wut der Wolfsgeister möglichst viele Verluste zu verursachen. Ansonsten nicht nur nicht Anstürmen, sondern zurückziehen, damit der Gegner nachher nicht Anreift. Alternativ ins Gelände damit der Gegner beim Ansturm die Initiative seiner Energiewaffen bzw. -Klauen verliert und draufhalten, was geht.

    Naja wenn man dem Flammenwefergardist noch eine Nahkampfwaffe, eine Melterbombe und ein Bike geben könnte hätte er tatsächlich einen Platz und die Bikes eine Aufgabe (vorausgesetzt man lehnt Bikes nicht von vornherein ab).

    Bei der ersten Liste frage ich mich, welchen zweck die Biker haben. In der Konfiguration würde ich die als begleitung für ein Biker-HQ nehmen, aber das hast du nicht. Für die Jagd auf Unterstützungseinheiten würde mir die Faust oder Melterbomben fehlen.


    Bei der 2. Liste würde ich sagen: nen Landraider bei den Punkten ist gewagt. Nur eine Standard auch bei den Punkten erscheint mir noch um einiges gewagter. Überlege vielleicht, ob du nicht zumindest zu dem großen Trupp der vorfährt noch nen 5-er Graumähnen im Razorback dazupackst, der hinten Missionsziele hält. Und sollten nachher noch 100 Punkte oder so übrig bleiben.. wie wär es mit Scouts?