Beiträge von Maximus

    Die kleine Gruppe Kultisten, die sich östlich er imperialen Landezone durch ein Waldstück schlich, war nicht so allein wie sie es gerne gehabt hätte. Ein Aufklärungstrupp der imperialen Armee hatte sie bemerkt und machte seine Waffen bereit, während der befehlshabende Sergeant die Zielverteilung vornahm. Ein Spähsentinel ging ebenfalls in Stellung. Die Salve des Trupps kombiniert mit der Feuerkraft des Multilasers machte kurzen Prozess mit den Kultisten. Der Sergeant nahm sein Funkgerät und verband sich mit dem Kommandoposten. "Kommando, hier Posten 3. Wir hatten kurzen Feindkontakt, möglicherweise Aufklärer. Weitere Elemente sind wahrscheinlich im Gebiet. Wir wechseln unsere Position."


    Gleichzeitig, als Atticus den Funkspruch des Sergeants bekam, hörte er die Thunderhawks aufsetzen. Und tatsächlich, nur wenige Minuten später standen ein - leicht verängstigter - Gefreiter und mehrere Hünen in tief schwarzer Rüstung vor ihm. Aus den Briefings des Oberkommandos wusste er, was ihm bevor stand. Dennoch konnte ihn nichts auf das vorbereiten, was jetzt auf ihn wartete. Astartes waren ein Ehrfurcht gebietender Anblick und wenn man nicht an den Umgang mit ihnen gewöhnt war, rutschte selbst den erfahrensten Veteranen das Herz in die Hose. Das galt noch viel mehr für jene, die erlebt hatten, wozu sie im Kampf fähig waren. Der Rittmeister schob den Gedanken beiseite und trat den schwarz gerüsteten Kriegern aufrecht gegenüber. Der vorderste, welcher eine Totenkopfmaske trug, sprach ihn an. "Ihr seid der kommandierende Offizier hier?" Atticus betrachtete sein Gegenüber kurz, bevor er zu einer Antwort ausholte. Ihm gefiel die etwas herablassende Art dieses Astartes nicht. Entsprechend kurz war seine Antwor. "Ja. Und wer seid ihr?" "Ordenspriester Imanuel vom Orden der Black Templars. Was für ein Regiment ist hier stationiert?" "Wir sind die II. Jouranische schwere Kavallerie. Ich bin Rittmeister Atticus und kommandiere die Veteranenkompanie, in der wir traditionell unsere besten Panzerasse zusammen ziehen. Bis der Oberst eintrifft, führe ich das Kommando. Das Regiment besteht vor allem aus Kampfpanzern und mechanisierter Infanterie. Wie viele Brüder habt ihr?"


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    "Rittmeister, eingehender Funkspruch vom Regimentskommando. Eine weitere Flotte ist in den Orbit eingetreten, aber wir bekommen keine Verbindung. Sie sind nördlich unserer Position gelandet, Sentinelpatroullien melden Astartes. Die haben mindestens Kompaniestärke." Der Gefreite berichtete und gerade als Atticus Befehle geben wollte erwachte sein Funkgerät. "... Imperiale Kräfte. Wiederhole, (...) Imperiale Kräfte."


    Etwas ungläubig betrachtete Atticus sein Funkgerät. Das jämmerliche bisschen Statik was er da hörte klang nicht gut. "Rekalibrieren sie das Hochleistungsrelais im Turm. Maximale Sendeleistung." Der Gefreite nickte ihm zu, drehte einige Räder an seinem Sitz und gab Atticus den "Daumen hoch". "Hier ist Rittmeister Atticus von der Jouranischen schweren Kavallerie, ich rufe die unbekannten Astarteskräfte. Übermitteln sie ihren imperialen Authorisationscode und identifizieren sie sich." Und auf einmal war die Verbindung klar; sein Funkgerät antwortete fast ohne Verzögerung.
    "Hier ist Feldmarschall Marcus, fünfte Kreuzzugsflotte der Black Templars. Authorisierung Alpha-Lambda-Omega 3. Wer hat das Kommando?" Atticus bestätigte den Code, was bedeutete, dass sein Gespächspartner vertrauenswürdig war. "Am Boden, ich. Wir sind bisher nur ein Vorauskommando, der Großteil unserer Kräfte ist noch im Orbit. Die Transporter mit dem Rest des Regiments sind unterwegs und werden bald eintreffen. Weitere Regimenter werden abgesetzt. Es gab noch keinen Feindkontakt, sie scheinen noch mit sich selbst beschäftigt zu sein."


    Ist das Absicht, dass das Imperium 3 Punkte verliert sobald die Templars eingreifen? :D


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    Von den Dienern des Chaos unbemerkt war eine Imperiale Flotte, welche die Kampfgruppe "Schnitter" transportierte, im Orbit in Stellung gegangen. Während die Diener Tzeentchs und Nurgles ihre Händel austrugen, landeten Bodentruppen der Imperialen Armee, des Adeptus Astartes und der Inquisition.


    Rittmeister Atticus, Kommandant der Jägerkompanie der II. Jouranischen schweren Kavallerie, fühlte das Zittern als der Transporter in die Atmosphäre eintrat. Der Inquisitor, der der Einsatzbesprechung des Obersts beigewohnt hatte, war erschreckend wortkarg über die genaue Natur der Bedrohung gewesen. Das konnte nichts gutes heißen. Im Kommandostand seines Leman Russ Vernichters ging er über die Karte und umgebungsscans der Landezone, wobei er sorgfältig seine Stellungen auswählte. Oberste Prioriät hatte die Sicherung der Landezone, auch wenn die Inquisition und der Astartes auch anderweitig in die Schlacht eingreifen konnten, so machten doch die Regimenter den Löwenanteil der gesamten Kampfkraft der Gruppe aus. Der kommandierende General wusste das und hatte mechanisierte Regimenter entsandt, um schnell eine Landezone zu etablieren und zu sichern. Atticus postierte seine Kompanie auf mehreren erhöheten Positionen und gab dann den Befehl, die Fahrzeuge sorgfältig zu tarnen. Je später der Feind von ihrer Anwesenheit erfuhr, desto besser für sie alle.


    Artillerie, Panzerabwehr, Infanterie und Flugabwehr waren in Stellung, als die Transporter wieder abhoben und zu ihren Schiffen zurück kehrten. Der Feind konnte kommen.


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    1.1
    Hab ich nie wirklich ausprobiert, nur bei Kampfpatroullien.


    1.2
    Das kommt auf meine Armeekomposition an. Habe ich viel Infanterie dabei, dann ist die zweite Abteilung relativ früh gesetzt (1500) und dann auch ergänzend zur ersten ausgerüstet. Also entweder mit Spezialwaffen im Transporter oder mit schwerer Waffe hinten. Damit macht sie auch eine relativ günstige HQ-Einheit.


    1.3
    Schaden schlucken. Wenn der Gegner eine Einheit zu ihrer Vernichtung abstellt, ist der Kommandotrupp ziemlich schnell ziemlich tot. Sie sind sehr anfällig gegen Nahkampf und Flammenwaffen, insbesondere schwere Flammenwerfer. Aber auch eine ordentliche Breitseite eines taktischen Trupps (C)SM hat ihnen schon das Licht ausgeblasen.


    2.1
    Definitiv Spezialisten. Dabei benutze ich im allgemeinen zwei Varianten: Entweder mit Meltern/Plasmawerfer im Transporter vorne oder - in letzter Zeit öfter - mit Laserkanone und Standarte hinten.


    2.2
    Ja, genügend. Bei der schwere Waffe Variante nehme ich sie nie mit, da ich ohne die bessere Feuerposition besetzen kann. Sehr gerne agiere ich da innerhalb einer Ruine, wo im oberen Geschoss die Chimäre selten was bringt. In der Offensive setze ich lieber auf die Walküre, denn wenn diese Jungs etwas angreifen sollen, brauchen sie meist auch den Befehl dazu. Zerstört es! und Feuer konzentrieren! macht aus diesen Modellen Killer.


    2.3
    Tarnmäntel sind äußert hilfreich für meinen Trupp mit schwerer Waffe, macht sie direkt zu einem unbeliebteren Ziel für den Gegner. Sani und Platte hab ich noch nicht genutzt (mangels Modelle), dürfte aber gut mit Plasmawerfern harmonieren. Gerade bei meinem Glück mit überhitzen würde ich da wohl nicht ohne aus dem Haus gehen.


    3.1
    Vor allem die gemeine Linieninfanterie findet sich in der Nähe meines Kommandotrupps, da sie wirklich auf die Befehle angewiesen ist, um effektiv zu sein. Waffenteams stelle ich eher abseits auf, da sie meines Erachtens nach einen zu niedrigen Moralwert haben, um von den Befehlen zu profitieren. Auch ein Veteranentrupp lungert gerne mal im Radius des Kommandeurs herum, vor allem dort, wo ich den Hauptangriff des Gegners erwarte. Als mechanisierte Angriffsgruppe sind natürlich Veteranen in der Nähe.


    3.2
    Eigentlich nutze ich alle Befehle, mit Ausnahme von "Volle Deckung!"


    3.3
    Meistens wird Infanterie geopfert, um den Kommandotrupp zu retten.


    3.4
    Je nach dem, wie viel Druck meine mobilen Elemente machen, wird der Kommandotrupp mal mehr, mal weniger beachtet. Aber meistens hat mein Gegner größere Probleme.

    Naja, wenn ich lese:
    "Ich habe auf Panzer gesetzt" dann denke ich an taktische Trupps im Rhino/Razorback. Und ein Imperialer Gewaltmob mit 30 Mann + 3 E-Waffen + Kommissar mit E-Waffe kann einem taktischen Trupp im Angriff erheblichen Schaden zufügen. Da macht es dann einfach die Masse an Attacken.


    Die überlebensfähigkeit deiner Liste würde ich gerade gegen imperiale Armee erheblich in Zweifel ziehen. So wie ich deine Liste lese passiert in der ersten Runde folgendes: Furioso und Dante landen, können aber nicht in den Nahkampf. Das heißt, sie werden maximal 2 entbehrliche Fahrzeuge/Trupps erledigen, bevor das Gegenfeuer sie einfach beiseite wischt wie altes Klopapier. Gerade die Ehrengarde ohne Rettungswurf: Ein kurzer Gruß vom Exekutor und mit denen ist Ende. Razorbacks werden mit Chimären geblockt oder von schweren Waffen zerlegt, das geht auch, wenn sie in der ersten Runde Boost + Nebel haben. Und wenn Dante mit seinen Freunden und der Furioso aus dem Spiel sind, die Expugnatoren aber noch nicht angekommen, stehst du mit zwei Razorbacks und 10 Marines gegen die Imperiale Armee. Nicht gut.


    Expugnatoren: Als Imperiale Armee hauen die mich nicht vom Hocker. Als ich gegen die stand, sind sie zwar gekommen und haben einen Trupp gefrühstückt, fielen dann aber im Gegenfeuer. Es sind am Ende auch nur Marines.

    1. Setzt du Angriffstrupps ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind deine Trupps?
    Imme, 1x10 oder 2x5, wenn die Punkte für Termis nich reichen.


    2. Bekommen deine Angriffstrupps eine Transportoption?
    hab ich nicht, wenn wär wohl ein RB nicht die schlechteste wahl. Im Moment müssen sie Schocken.

    3. Welche Waffenoptionen bekommen deine Angriffstrupps? Was hat sich als ineffektiv erwiesen?

    2xPsibolter (bei 10er), Hellebarden, Hammer und Falchions für Wundgruppen. Ein Hammer am normalo ist nicht soo toll, da die eine Attacke es nicht wirklich rausreißt. Da scheitert es schon oft am Trefferwurf.


    4. Nutzt du die Waffenupgrades bzw. den Nemesiswehrstab?
    Wehrstab nutze ich gar nicht, wohl aber Hellebarden, Hammer und Falchions. Zum einen wegen der Wundgruppen, zum anderen bringt das einiges. Gerade die Hellebarden können einen nicht zu unterschätzenden Vorteil bedeuten.


    5. Welche Aufgabe übernehmen deine Angriffstrupps auf dem Spielfeld? Wofür sind sie ungeeignet?
    Den Angriff auf gegnerische Missionsziele. Sie sind diejenigen, die nochmal nachtreten und erledigen, was die Terminatoren übrig gelassen haben. Was sie nicht können ist hinten sitzen und Schaden fressen, letzten Endes halten sie auch nicht mehr aus als normale Marines.

    6. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Angriffstrupps? Ist sein Vorgehen effektiv?

    Durch den Einsatz von Spezialisten. Angriffstrupps haben das gleiche Problem wie alle MEQs: sie können viel, aber nichts wirklich gut. Einen Nahkampf gegen Symbionten werden sie genauso wenig überleben wie eine Feuergefecht mit einem Imperialen Veteranntrupp. Das ist äußerst effektiv, wie gesagt sie können es mit Spezialisten einfach nicht aufnehmen.


    7. Was sind die Stärken und die Schwächen des GK-Angriffstrupps? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?
    Stärken:
    auf jeden Fall sind sie vielseitig. Als voller Trupp ist weder ihre Nahkampfstärke, noch ihre Feuerkraft zu unterschätzen. Eine Breitseite von ihnen hat schon so manche Kinnlade runterklappen lassen. Auch wenn 2x5 oder 1x10 eine gegnerische Stellung angreifen, ist bei den meisten anderen MEQs ganz schnell schluss mit lustig.


    Schwächen:
    Sie haben die typische Marinekrankheit: Jack of all trades, master of none. Wenn der Gegner gut koordiniert ist und diese Jungs auf dem falschen Fuß erwischt ist Ende im Gelände.


    8. Tipps und Anmerkungen
    Schocken oder fahren, auf keinen Fall laufen lassen. sonst kommt irgendwann eine Gelangweilte Leman Russ schablone geflogen und aus ist es mit den Jungs.

    Nazdreg und MW10:
    kann ich nur bestätigen, es gibt nichts ärgerlicheres als ein einzelner ordenspriester mit Energiefaust und sein Sturmtruppsarge (auch mit Faust), die das letzte überbleibsel eines Strumtrupps sind. In so einer Situation rettet mir der Vollstrecker den allerwertesten, denn er macht die beiden einfach mit seiner hohen Schusszahl nieder. Schon erlebt und den Vollstrecker dafür liebgewonnen.


    @topic: Gardisten in Walküre sind auch nie verkehrt, hab ich gerne mal dabei und haben mir mehr als einmal die Partie gerettet. Höllenhunde sind nicht schlecht, sehr schnelle Infanteriekiller. Das Problem an solchen Listen ist halt immer, dass die Unterstützungsslots hart umkämpft sind. Am besten baust du deine Liste "von unten" auf. Welche Panzer sollen in die Unterstützung? Hier kannst du fast schon nach persönlichem Geschmack gehen (Turnierbetrieb mal außen vor gelassen). Artillerie oder Leman Russ ist hier die Frage.


    Davon hängt eigentlich dann der Rest ab.

    Ich würd mir auch die Laserkanonen an der 1. Schwadron nochmal überlegen, ohne "Zerstört es!" triffst du mit BF 3 fast nix. Sentinels sind da einfach nicht meine bevorzugte Plattform für diese Waffe.


    Höllenhunde kannst du lassen, Feuerkrieger aus der Deckung braten macht Spaß. Wenn du die Laserkanonensentinels zu Maschkas abwertest und 2er Teams nimmst hast du genug punkte frei, um noch einen zweiten für die Schwadron zu kaufen und beide mit Multimeltern zu bestücken.


    Gedanke hinter dieser Waffenwahl ist der folgende: Du willst dich in der Regel 12" bewegen um das Maximum aus der Schnellregel des Köters rauszuholen. Deshalb wirst du eh meist nur eine Waffe abfeuern können. Mit der Kombi Multimelter/Infernokanone hast du also eine Art mobile Feuerwehr mit einem Einsatzradius von 24" (12" + 12" effektive Reichweite Melter/Infernokanone) die gegen Infanterie UND Fahrzeuge effektiv ist. Du kannst den Fußlatschern ne 2. Schablone reindrücken, bevor Verluste entfernt werden und 2 Melterschüsse sind immer besser als einer, gerade mit BF 3. Außerdem gilt auch für Höllenhundschwadrone: Einer in Deckung, beide in Deckung.


    So weit von mir.

    Ich persönlich setze Pask gerne als Allrounder ein, im Exterminator mit Laserkanone und Bolterkuppeln.


    Seine Sonderregel lässt ihn monströse Kreaturen und leichte Fahrzeuge ohne Probleme zerlegen und da ich (mangels Modelle) kaum Maschkas in der Armee habe, bin ich darauf angewiesen. Vom Vernichter bin ich nicht so begeistert, denn irgendwie treffe ich mit der Hauptwaffe nie was, trotz BF 4. Mit seinen 4 Schuss von der Exterminatorkanone und der Laserkanone ist Pask eine ernstzunehmende Bedrohung für alles, was Pz <=12 hat. Die Bolterkuppeln geben ihm zusätzlichen Wumms gegen Monster. Ich ziehe dem Standarddämonenprinz mit einer Salve mal gerne 3 Lp ab, bis W6 kriegt man Monster ganz gut klein. Und wenn man sonst gar kein Ziel hat, kann man auch mal auf Infanterie schießen.


    Das halte ich für keine gute Idee. Ein Server von einem Kommilitonen von mir hatte das auch mal, führte dann dazu, dass man nichtmal 5 min bauen/graben/sonstwas machen konnte, ohne dass jemand kam und es auf Items und so abgesehen hatte. Letztenendes wurde das wieder eingestellt, weil einige Leute begannen, Spieler statt der Karte zu "farmen".
    Wenn man keine neue Map startet, muss halt die Stadt und alles umziehen, damit man auch in den neuen Bereichen ist.

    Ist ja cool, Minecraft und die Fanworld. Und was cobbles angeht:


    Hast du schon mal eine unterirdische Monsterfalle gebaut? Mit 3 Spawningetagen und dem Mechanismus und dem Sammelraum hatte ich am Ende 2 Doppelkisten Randvoll mit Cobblestone, ich weiß einfach nicht wohin mit dem Zeug. Das ist wirklich nichts, was man sich ercheaten muss.


    Diamanten: Die sind einfach nur eine Frage der Zeit. Grab dich lange genug in der Richtigen Tiefe durch die Welt und du findest von ganz alleine Diamanten. Nebenbei sammelst du auch noch jede Menge Cobblestones ein.
    Slimes? Was ist das? Ich hab mal das Gerücht gehört es gibt sie, gesehen hab ich noch keinen. Und ich hab noch niht wenig gespielt.


    Ziegel hab ich noch nie was mit gebaut, wär mal ne Maßname. Ich schau mal vorbei bei Gelegenheit.

    1. Setzt du Terminatoren ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind eure Trupps?
    Eigentlich immer und auf jeder Punktzahl, mit 5 Mann. bei 2000 auch einen zweiten Trupp.


    2. Bekommen deine Terminatoren eine Transportoption?
    Jep, sie fahren im Land Raider Redeemer


    3. Welche Waffenoptionen bekommen deine Terminatoren?
    Falchions (wg Wundgruppen) Psibolter, Hellebarden und Hammer. Einige lass ich auch mit Schwertern.

    4. Welche Ausrüstung erhalten deine Terminatoren?

    Bruderschaftsbanner


    5. Welche Aufgabe übernehmen deine Terminatoren auf dem Spielfeld?
    Leibwache für den Großmeister, den Gegner im Nahkampf zerlegen

    6. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Terminatoren?

    DS2 Beschuss und Energiewaffen


    7. Was sind die Stärken und die Schwächen der GK-Terminatoren? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?
    Im Vergleich zu den Vanillatermis auf jeden Fall. Sie bezahlen ihren massiven Schaden halt mit verringerter Überlebenschance. Während sich Hammertermis mit Schilden auch gegen Energiewaffen gut halten können, fallen unsere Leute dadurch wie die Fliegen. Dafür haben wir Granaten...


    8. Tipps und Anmerkungen
    Skriptor hilft enorm, wie schon gesagt. Konnte da aber noch nicht das volle Potential ausspielen, da ich bisher immer gegen Eldar mit 3W6 Runen ranmusste.

    Vorab: dies ist NICHT als persönlicher Angriff gemeint, aber:


    Der Dreadknight ist, freundlich gesagt, nicht hübsch und wenn du Stilvoll spielen willst würde ich den kicken. Sein Profil spricht aber für sich, er ist durchaus effektiv und seine Punkte wert. Wie gesagt, nicht hübsch aber zweckmäßig.
    Wenn der Dreadknight fliegt, kannst du damit noch ein paar andere lustige Dinge kaufen:
    - Teleportpeilsender für den Skriptor. Den würde ich grundsätzlich mitnehmen, gegen schnelle Armeen kann es dir passieren, dass in deiner zweiten Runde kein Servoschädel mehr im gegnerischen Feld ist. Und in deiner Hälfte nützen sie dir relativ wenig.
    - Purificatoren im Rhino oder auch einen Razorback für den Angriffstrupp. Du spielst einen recht offensichtlichen Todesstern, der mit seinem Land Raider steht und fällt. Fällt der Raider, sind über 600p von dir ziemlich schnell ziemlich tot. Mit einem zusätzlichen Trupp hättest du wenigstens noch einen Backup doer etwas ähnliches.
    - Crusader oder Redeemer, eine Frage des persönlichen Geschmacks. Auch der letztere würde dir genug Platz bieten.
    - Nochmal zum Land Raider: Ist mir schon mehr als einmal passiert, dass mein Raider in der ersten Runde des Gegners lahmgelegt/zerstört wurde und dann Großmeister + Termis latschen mussten, was sehr wehtat. Vor allem durch mein astronomisches Glück mit Rüstungswürfen. Aber für Stilpunkte unbezahlbar...


    Was machst du gegen Eldar mit ihren doofen 3W6 Runen? Ich krieg die bisher nicht in den Griff.


    Das wars erstmal von mir.

    Qualitativ sind sie bei keinem ihrer der Produkte/verwendeten Materialien Marktführer (kommt mir nicht mit dem ach so tollen GW-Plastikguss, manche Modellbauhersteller liefern da deutlich besseres).


    Das würd mich jetzt mal interessieren. Du hast nicht zufällig einen Link dazu?


    Man merkt ja auch schon am Bericht selbst, dass GW Europaweit mehr oder weniger stagniert. Welchen Schluss man darau zieht überlasse ich jetzt jedem selber. Mit der Pro und Contra GW Diskussion ist es doch jedes Mal das Gleiche. Vielleicht sollten wir einfach mal einen Thread aufmachen, so richtig mit Bildern, Balancing und allem was dazu gehört. Das ganze Sticky und die Debatte ist ein für alle Mal geklärt.


    Übrigens: Sprizgießen ist im Unterhalt vielleicht billiger als zb. Drehen, dafür in der Anschaffung aber umso teurer. Jede Form muss an die Teile und die verwendete Maschine individuell angepasst werden. Damit bei der Kühlung kein Verzug im Material auftritt (vor allem bei so kleinen Teilen wie Figuren) müssen die Thermodynamischen Berechnungen ziemlich genau sein.
    Moral: Jede Spritzgußform ist ein Einzel- oder Kleinserienstück und damit sehr teuer.

    Was dagegen hilft ist auf beiden Seiten einen Sterbe-Trupp aufzustellen, sozusagen als Puffer zwischen der Kante und deiner Artillerie. Symbionten zum Beispiel müssen sich dann zuerst durch einen 10er Trupp metzeln, um an deine wertvolleren Einheiten zu kommen, und wahrscheinlich stirbt dein Trupp auch innerhalb einer Nahkampfrunde weg, sodass du auf sie ballern kannst.


    Gegen Space Wolves wird es schwieriger, aber für solche Fälle habe ich immer meinen Infanteriezug dabei: "Männer, wir müssen diesen Panzer beschützen - stellt euch zwischen sie und den Feind!" :D


    Und genau für solche Aktionen packe ich bei meinen Artillerie/Rückenpanzern immer schwere Flamer ein. Nach einem Nk stehen Symbis, Wolfsscouts u.ä. immer schön dicht zusammen
    --> Flame on! Die wenigsten Gegner, die hinter einem reinlaufen können, tragen Servobüchse...

    Zitat

    Außerdem würde ich mir wünschen, man könne sie nicht so leicht sofort ausschalten-es ist einfach ne frechheit, mir soll doch nich so ein blöder scriptor einen bigbug wegnehmen


    Natürlich soll er das, dafür ist er da! Wenn alle monströsen Kreaturen Ewiger Krieger oder ähnlichen Kram bekämen, wären große Käfer der Tyraniden fast unbesiegbar. Die Wegzuschießen ist sehr schwer und eine Flügelmama o.ä. ist recht schnell. Trygonen können schocken, damit hat man meist nur eine Phase, bevor das Vieh im Nahkampf ist. Mit der Psiwaffe des Skriptors hat man wenigstens noch eine Chance, den im Nahkampf zu entsorgen. Dazu kommt, dass große Käfer meist hohen W und 2+ oder 3+ Rüstung haben, man sie also nur mit wenigen Waffen wirklich effektiv angehen kann.


    Letztenendes sind auch große Käfer nur eine Schere, und für sie muss es einen Stein geben. Dieser Stein heißt dann Skriptor.


    Zitat

    Man findet viele Dinge bzw Erwartungen, die BigBugs in den untergrund ziehen würden. Ich finde, die regel "mönströse Kreatur" sollte neu definiert werden, denn zum beispiel regt mich das auch mit dem durchs gelände gehen auf- big bugs zermanschen das gelände meist einfach, die dinger wiegen viele tonnen!


    Alle monströsen Kreaturen haben "Durch Deckung bewegen", um diesen Umstand zu repäsentieren. Ein Carnifex mag viele Tonnen wiegen, aber das tut ein Haus eben auch...


    Warten wir mal ab, was die neue Edi bringt. Vor allem zu den neuen Phasen "Vorbereitung" und "Konsolidierung" wüsste ich gerne mehr.

    Klingt auf jeden Fall schon mal interessant. Das mit den Stufen der Sonderregeln erinnert mich an *Trommelwirbel* Infinity!
    Naja, muss ja nicht schlecht sein. Besser gut geklaut als schlecht selbst erfunden.


    Das mit dem Paradigmenwechsel der Startboxen halte ich für viel interessanter. Man bekommt also quasi eine kleine Armee (wohl auf Black Reach Level was den Umfang angeht) und ein Kampagnenheft, mit dem die Regeln erklärt werden. Das hätte was, eine Startbox voll mit so vielen CSM o.ä., die etwa so viel Material liefern wie die SM und Orks von BR zusammen. Vom Ansatz her interessant, Preis, Umfang und Qualität werden hier am Ende entscheidend sein.