Beiträge von RedGobbo

    Obwohl meine Drukhari gerade im Aufbau sind und die Anzahl der Testspiele recht überschaubar sind, gibt es einige Kleinigkeiten, die mir bei der Liste aufgefallen sind. Einiges sind sicherlich Änderungen des Geschmacks, Drukhari sind extrem gut zu spielen mit den Einheiten und Sonderregeln. Es gibt kaum etwas, das nicht irgendwie spielbar ist.
    - Kommandopunkte. Durch 3 Patrouillen kannst du die "Überfallstreitmacht" spielen, die dir zusätzlich 4 CP gibt.
    - "Allianz der Agonie": Genau. Haemonculus und Succubus bekommen ebenfalls Kriegsherrenfähigkeiten. Wenn du im Zirkel die "Propheten des Fleisches" wählst, kriegst du durch deren Zirkelfähigkeit "Diabolischer Weissager" W3 CP wieder, wodurch die "Allianz der Agonie" im Grunde kostenlos ist und dir sogar noch mehr CP bringen kann.
    - Welche Kabale du wählst ist Geschmackssache. Da würde ich einfach spielen und alle mal testen. Meine aktuelle Kabale ist die "Schwarzes Herz", weil meine Fahrzeuge stabiler werden, ich CP wieder regenerieren kann und ich im schlimmsten Fall eine Gefechtsoption vom Gegner verhindern kann.
    - Als Kult wähle ich "Roter Gram", weil ich Reaver dabei habe, die durch den festen Sprintwert sehr schnell sind und danach eben noch angreifen können. Prinzipiell sind hier aber alle Kulte gut.
    - Mein Zirkel ist "Propheten des Fleisches", weil der Boni mit 4+Retter sehr gut ist. Die Kriegsherrenfähigkeit gibt dann noch einmal CP wieder.
    - Ich würde die letzte Venom und den Raider aus dem Zirkel zur Kabale verschieben. Dadurch würden sie von den Boni der Kabale profitieren. Auf der anderen Seite kriegen sie zwar durch den Haemonculus +1 Widerstand, aber das nur, wenn das HQ auf dem Feld steht. Gleiches gilt übrigens für die Wracks und Taloi. Eventuell würde ich dadurch den Haemonculus gar nicht in den Transporter setzen, sondern ihn lieber alle Zirkelmodelle buffen lassen.- Stimmen die Punkte der Grotesquen? 3x35 sind doch 105 Punkte.

    Schon etwas her, aber die 1250 Punkte Adeptus Custodes sind in Bedburg angetreten, Beschränkungen waren die Ars Bellica Regeln.
    1. Spiel gegen AdMech (Cawl, Enginseer, 2x5 Ranger, 4 Destroyer 2 Robots, 1 Dunecrawler, 17 Priests)
    In der Mitte ist ein dicker Sichtblocker, er infiltriert die Priester direkt dahinter, um Druck aufzubauen. Die Destroyer sind ebenfalls weit vorne, der Rest verteilt sich in seiner Aufstellungszone. Bei mir steht der Rest mittig hinter dem LoS, die Allarus mit Shield-Captain und 3 Custodian Guard sind in Reserve. Ich beginne.
    Die Hurrican-Bolter beschießen ein wenig Priester, sehen aber nicht alle. Danach gehen die Biker in die Destroyer und vernichten sie. Ich unterschätze die Priester, die danach einen Trupp Guard und die Bikes raus nehmen durch Massen an tödlichen Wunden. Allerdings verpatzen sie einen Angriff auf meinen zweiten Trupp und dem Shield-Captain aufgrund der Granate und werden anschließend endlich besiegt, wodurch mir die Mitte der Platte gehört. In der gegnerischen Zone droppen die Reserven, unterdrücken mit den Granatwerfern das Abwehrfeuer und nehmen Ranger und Robots raus, weil alle Angriffe gelingen. Im Anschluss drücke ich das AdMech in die Ecke, verliere den Shield-Captain in Allarus an Cawl, kann aber den Läufer und das Biest am Ende durch die Allarus besiegen: deutlicher Sieg.
    Das Schocken in der zweiten Runde ist eine ziemliche Einschränkung, vor allem wenn ich nicht anfange. Aber die Custodes halten einfach extrem viel aus und sind im Nahkampf sehr stark. Auch das armeeweite Missionsziele halten ist super, so dass man gut Punkte sammeln kann (siehe Missionen für Ars Bellica). Sobald die Bikes weg sind, fehlt natürlich Mobilität oder die Möglichkeit in Ecken aufzuräumen, weil der Beschuss auch wenig ist. Die zwei Wunden durch die Bolter sind aber gerade gegen die Robots echt gut gewesen. Besonders stark: die Gefechtsoptionen. Gerade die beiden Granaten haben das Spiel gewonnen.
    Spiel 2 in Kürze.

    Ein Spiel gegen Necrons (Calaman) und drei Spiele gegen IW in der Küche gegen mich selbst. Die Liste blieb, es gab nur kleine Anpassungen. Folgende Erfahrungen kommen dazu:


    - Die Gefechtsoption mit dem Schocken lohnt sich immer noch, auch wenn es die Änderungen durch das FaQ gibt.
    - Angriff auf die Marker des Gegners ist besser, als eigene zu halten und das Nahkampfpotential der Custodes zu verschenken.
    - Die Biker sind wirklich gut und vielseitig. Aufgrund der Beschränkungen wird es aber nur bei einem Trupp bleiben.
    - Getestet wurde außerdem das Relikt, dass es mir ermöglicht, eine Einheit mit Charaktermodell neu zu positionieren. Bisher gefällt mir das besser, als +1 auf den Retter, weil es meine Armee taktisch flexibler macht. Ich kann eine Einheit als Köder aufstellen oder einen Fehler korrigieren. Gerade, wenn der Gegner mehr Einheiten hat und seine besten Einheiten am Ende aufstellt, kann ich einen Trupp umstellen. Nach dem Wortlaut könnte das Relikt sogar nach dem Ini-Klau greifen, dass erfrage ich aber lieber noch.

    Teilnehmende Armeen: Necrons (Calaman) vs. Adeptus Custodes (RedGobbo)


    Bespieltes Einsatzziel: Necrongruftwelt


    Sieger des Spiels: Knapper Sieg nach Punkten: Adeptus Custodes (Imperium)




    Highlights des Spiels: Beide Armeen kämpften auf Augenhöhe um die Kontrolle, die zur Aktivierung der Necronsgruftwelt geführt hätten. Nach einem verlustreichen Kampf können die Custodes ausreichend Schaltstellen kontrollieren und zerstören.



    Vorgeschichte: [40k] Daddys ohne Plan II - ein gemeinsamer Armeeaufbau (CSM & SM / Necrons) [27.04.2018: Vorschau Kampagnen-Spielbericht]

    Das erste Spiel mit vielen geproxten Custodes ist geschafft. Es ging gegen Necrons. Angetreten ist Liste #2.


    Erste Erfahrungen sind:
    - die Haltbarkeit. Guter Rüster und Retter mit vielen Lebenspunkten können einiges aushalten. Vor allem der Kriegsherr ist ein Fels in der Brandung. Nervig sind Waffen mit DS-2, weil sie einen gleichen Schutzwurf ergeben, da könnte ich noch mehr Deckung nutzen, um wieder auf 3+ zu kommen.
    - Beschuss ist vernachlässigbar. Die Reichweite ist nicht hoch, ebenso wie die Stärke. Im Grunde macht man damit nicht viel Schaden. Nett sind die 2 Wunden. Wenn was durchkommt, dann ist es wenigstens schmerzhaft (zum Beispiel gegen Biker).
    - Mobilität ist in Ordnung. Biker und Schocktruppen geben Flexibilität.
    - Nahkampf ist ordentlich, aber gegen Masse recht schwer. Ebenso gegen Phantome, die mit Retter und vielen Lebenspunkten lange überleben.
    - es braucht noch viel Übung, um mit dieser Elite-Armee einen Blumentopf zu gewinnen. Auch den Einsatz von Gefechtsoptionen muss ich noch üben.


    Sobald es neue Erkenntnisse gibt, berichte ich weiter. Die Liste bleibt allerdings erstmal. Bevor ich daran herumdoktor, will ich erstmal mehr Spielerfahrungen sammeln. Soweit wirkt die Liste aber ganz rund.

    Dann kommt der Achillus auf jeden Fall auf die "to-play-Liste".
    Jetzt am Freitag habe ich ein erstes Testspiel gegen Calamans Necrons. Am Start ist erstmal Liste #2, einfach um ein erstes Gefühl zu bekommen. Von den Erfahrungen aus kommen dann Veränderungen, wenn die Liste sich als nicht so gut heraus stellt. Aber vielleicht geht es ja auch gut aus. :)

    Danke für deine Meinung. Dann bestätigst du ein wenig mein Gefühl mit der zweiten Liste. Ich merke ein wenig, dass mich die Beschränkungen des Turniers arg einschränken, gerade weil es so wenig Optionen im Codex gibt, die auch noch alle tierisch teuer sind. Wegen Forgeworld schau ich mal nach.


    Der Contemptor war vorher bereits eine Option, auch der Achillus, nachdem die Regeln raus kamen. Aber dann hab ich den Preis für den Bot gesehen (+80€) und hab erstmal etwas Abstand genommen. Dann proxe ich mal einen.

    Hallo zusammen,


    im Moment steht die Suche nach einem neuen, kleinen Hobbyprojekt an. In der Auswahl sind Adeptus Custodes. Für kleinere Spiele bevorzuge ich 1250 Punkte, weshalb die Listenideen sich in diesem Rahmen bewegen. Möglicherweise sollen sie auch bei einem Anfänger-Turnier zum Einsatz kommen. Die Beschränkungen wären folgende:


    - 1250 Pkte
    - Keine Lord of War/Kriegskolosse
    - Benutzt bitte genau 1 Detachment und eine Fraktion z.b. Eldar, AM, SM, Tyras usw. (Ynnari nur eine Fraktion neben dem HQ)
    - Keine Einheiten doppelt aus HQ, Elite, Sturm, Unterstützung und Flieger
    - Max. 3 mal das gleiche Transportfahrzeug
    - Keine Schwadrone, sowohl Fahrzeuge als auch MK
    - Max. 80 Modelle in der Liste - geändert -
    - Max. 3 mal die gleiche Standard Einheit


    Zwei Listen sind in der engeren Auswahl. Sie halten sich an die Beschränkungen. Außerdem versuche ich die Boxen so gut es geht zu verwenden. Also möglichst 3 Vertus Praetors, weil die der Box entsprechen, und keine 4, wobei zwei dann überzählig werden. Und die Idee ist möglichst viel Abwechslung rein zu bekommen, auch wenn das bei der kleinen Punktzahl recht schwierig wird. Der Contemptor wäre cool, aber das Modell ist murks, deshalb bleibt er draußen.
    Einige Listenideen sind allerdings rausgeflogen. Da wären zum Beispiel ein Shield-Captain in Allarus-Terminatorrüstung, ein Shield-Captain auf Bike, 3x3 Custodian Guards und 5 Vertus Praetors. Sowas finde ich aber doch zu hart.


    Hier sind 4 CP durch die Vorhut. Es sind fast alle Einheiten vertreten. Das Banner schützt etwas vor Beschuss. Hier sind einige Punkte noch frei, vielleicht für einen Salvenwerfer.


    Diesmal mit einem Bataillon und 6 CP. Die meisten Waffen sind die Speere. Da weiß ich nicht, ob mir nicht Panzerabwehr fehlt.


    Ich würde mich über Rückmeldungen, Tipps, Hilfestellungen freuen, sei es auf theoretischer Ebene oder mit eigenen praktischen Erfahrungen. Sobald erste Spiele durchgeführt werden, berichte ich über die Einheiten.

    Astariel und Jackson: Vielen Dank.
    Natürlich bietet das Modell nix Neues: Farbschema ist bekannt, lediglich ein kleiner Umbau und für WiP-Bilder bin ich zu bequem. :whistling:


    Eventuell lasse ich mich von dem Codex der Dark Eldar überzeugen und kann so zumindest spielerisch für mich für Abwechslung sorgen. Modelle sind ja zu Genüge zuhause, es fehlen die Codizes und die Möglichkeit, häufiger zu spielen.

    Und fertig. Damit ist der letzte, fehlende Havoc für meine Liste bemalt und ich kann komplett bemalt antreten.



    Was jetzt noch kommt? Ein Spielbericht gegen Necrons wäre da noch. Von den Figuren her bin ich zur Zeit aber so ziemlich fertig. Es kommen lediglich Einzelmodelle dazu, die andere Waffenoptionen tragen, aber etwas, was dringend benötigt ist, gibt es nicht. Vielleicht schau ich mal den Bestand durch, was bisher geschafft ist.

    Auch wenn eine Armee scheinbar fertig ist, kommt doch immer wieder Neues dazu. Mittlerweile sind die Kultisten auf 3x10 aufgestockt. Dabei habe ich versucht, weitesgehend stimmige Einheiten zusammen zu stellen, die optisch auch auseinander gehalten werden können. Es sind zum einen Modelle der Kultisten, die andere Köpfe bekommen, zum anderen Poxwalker.


    Bemalt sieht es dann bei zweien so aus:


    Außerdem wurde noch ein weiterer Havoc gebraucht. Als Iron Warrior kann man von denen eh nicht genug bekommen. Das Modell ist wieder aus der Seuchenmarine-Box. Der linke Arm stammt von einem Grey Knight Apothecarius Terminator, die Laserkanone von einem Stormtalon. Farben kommen in den nächsten Tagen drauf. Dann sind die 2k Punkte meiner aktuellen Liste wieder komplett bemalt.

    Dann gebe ich mal meine Erfahrungen aus dem Spiel wieder aus der Sicht des Gegners.
    Bataillon:


    - Kommandgleiter mit Tesla-Waffe und ner Kriegssense (als Warlord-Trait hatte ich ihm den -1 auf Schaden gegeben )
    Haltbares Biest. Er verteilt seine Buffs und hält viel aus. Er hatte nur das Pech, dass sein Schirm aus Infanterie zu schnell starb, wodurch der Dämonenprinz mit Warpzeit angreifen konnte.



    - Cryptek mit Chronometrum


    Hat im Spiel nichts gemacht, weil er zwischendurch sogar vergessen wurde. Sein Buff 5erBeschussretter war wenig effektiv, weil mein Renegade-Knight mit DS-2 schießt, wodurch Immortals eh auf einen 5+Rüster kommen. Das "Ich komme wieder" zu verbessern klappte auch nicht, weil die Aurareichweite kurz ist. Am besten mal die neue Variante testen.



    - 10 Immortals mit Tesla
    Eine ziemliche Masse an Schüssen, die allerdings nur den Ritter als Ziel hatten. Gegen Infanterie aber sehr effektiv. Zum Marker halten in der eigenen Zone aber viel zu schade. Aber es gibt ja auch noch Marker, die auf dem Feld liegen. Mit dem Immortals hatten die Necrons schon eine gute Feldkontrolle.



    - 10 Immortals mit Gauss
    Sie gehörten zu den Einheiten, die schnell starben. Aber hier hätte ich viel eher mit dem Artefakt "Schleier" gerechnet, womit man 1. in die gegnerische Zone kommt und zum Beispiel meine Havocs angehen kann, und 2. auf kurze Reichweite kommt, wodurch man den Vorteil der Dynastie mit den langsamen Immortals ausnutzen kann.



    - 10 Krieger in Ghost Ark
    Die Barke aggressiv nach vorne, auf kurze Reichweite ordentlich Schaden. Die Krieger allerdings nicht genutzt, hier hätten 20 Schuss mit hohem Durchschlag noch etwas bewirkt. Allein die Kadenz hat dem Ritter ordentlich geschadet. Die Kombination kann stark werden.




    - Triarch Stalker mit Gauss
    Man kriegt ihn eben nicht kaputt. Das ist schon ganz gut. Und er ist schnell, um vielleicht an Marker zu kommen oder Einheiten zu binden. Ich denke, das zwingende Ausnutzen der Synergien klappt nicht, ebenso wenig wie sein Beschuss, der einfach zu wenig macht.




    - 6 Tomb Blades mit Gauss, Nebuluscope und Shield Vanes
    Gute Einheit. Sie hatten nur Pech, dass die Gatling-Gun jeweils zwei Wunden zieht, wodurch sie schnell sterben.




    - 3 Heavy Destroyer
    Als Spieler mit 3 Laserkanonen kenne ich das. Man hat das Gefühl, nichts auszurichten. Allerdings können sich die Modelle bewegen, auf Marker springen, hinter Deckung sich verstecken, später wieder bewegen und auch keine Abzüge bekommen. Klar, wenn mein Beschuss sich drauf konzentriert, sterben sie auch, aber das ist bei vielen anderen EInheiten auch so. Natürlich gehe ich auch gezielt Anti-Panzer-Einheiten mit langer Reichweite an, wenn ich einen Knight spiele.



    Outrider


    - Destroyer Lord mit Voidblade
    Ganz gut. Hatte die Chance, den Kriegsherrn zu töten. Er kann über die Flanke kleine Einheiten angehen.



    - 2x 4 Scarabs
    Ideale Einheiten. Sie können Marker in der Zone halten, sich super verstecken, Dämonenprinzen binden. Haben sich zu 4t gelohnt.



    - 6 Phantome
    Vielleicht auch etwas ungünstig positioniert, so dass auch wirklich alles draufschießen konnte. Aber sie stehen auch auf meiner Abschuss-Liste ganz oben. Und Kyborgs, die 3 Wunden ziehen, sind ziemlich mies. Sie sind ihre Punkte wert.


    Das Ausnutzen der Dynastie müsste noch konsequenter umgesetzt werden. Barken für die Krieger um nach vorne zu kommen, den Schleier für Immortaleinheiten um nach vorne zu porten. So kann man die Armee auch ziemlich schnell machen.

    Nach Spiel 2 stand ich auf Position 8 und durfte gegen Nr.7 antreten, eine Admech-Ballerburg, mit langen Kanten und der Mission "Gelegenheitsziele".


    Von der Liste habe ich bereits vorher schon mitbekommen. Vor allem infiltrierende Mönche, die nach dem ersten Kill auf einen 3+Retter kommen, bereiteten mir Sorge. Leider habe ich wieder kein Überblicksbild, aber die Aufstellungszonen sahen folgendermaßen aus (beide Bilder ergeben in etwa das Spielfeld ;) ):


    Abgeschirmt durch die Kultisten erwartete ich also seinen Angriff. Dabei wusste ich schon, dass er recht stationär bleiben würde, während die Priester mich in meine Ecke drücken würden. Auf Grund dessen würde ich außerdem einen weiteren Zug verlieren, weil sich meine gesamte Armee um seinen Nahkampftrupp kümmern musste, die mit tödlichen Wunden um sich warfen.
    Es kam, wie es kommen musste. Die Priester kamen an die Kultisten ran, löschten sie aus (3+Retter) und konnten sich neu positionieren an einen Marker in meiner Ecke beim Warpschmied. Durch eine Gefechtsoption hatten sie dann einen 2+Retter :wall: .
    Der Beschuss ging immerhin glimpflich aus.


    Beim Chaos gab es drei Bewegungen:
    1. Das Klauenmonstrum marschierte über die Mitte und schnappte sich den Datasmith, der sich für einen Marker nach vorne gewagt hatte und schaltet ihn aus. Danach wandert es weiter und löscht noch einen Rangertrupp aus, bevor es den Crawler bindet, hier aber an der Panzerung scheitert. Es gab einfach nichts auf der Flanke, was seinem hohen Widerstand gefährlich werden konnte.


    2. Der Heldrake fliegt nach vorne, flammt aus dem Po zu den Priestern und greift sich die Destroyer, um sie zu binden.


    3. Geissel und Prinz gehen in Reichweite zu den Priester.

    Alles legt auf die Priester an, aber ein 2erRetter ist einfach richtig übel, gerade gegen Laserkanonen. Die Bolter sind mit Kadenz fast schon besser gewesen. Im Nahkampf haut der Prinz weitere Mönche raus, wird gekontert und überlebt mit 1 Lebenspunkt! Doppelt gut, weil es an der Moral vom Gegner knabbert, während ich weiter den Kriegsherren-Punkt verweiger und meine Einheiten supporten kann. Die Geissel haut ebenfalls zu und anschließend ist meine Zone frei.


    Wie das so ist, wenn lästige Mücken um einen fliegen, man versucht sie zu erschlagen. Also richtete sich sein Feuer auf den Heldrake, das allerdings ohne die Destroyer auskommen musste, die sich aus dem Nahkampf zurückgezogen hatten. Dadurch überlebte der Drache, der im Gegenzug die Taucher anging, während die Laserkanonen unter den Destroyern wüteten. Geissel und Prinz rückten derweil vor, konnten aber durch eine misslungene Warpzeit nicht eingreifen. Die Infanterie breitete sich derweil auf dem Feld aus, um an Marker zu kommen, für die wir ja nur einen Zug Zeit hatten, dran zu kommen.


    Seine Optionen wurden immer geringer, der Beschuss immer schwächer. Karten konnte das Admech auch kaum erfüllen, weil es in seiner Ecke gedrängt wurde.
    Im Anschluss kam die Geissel an die Kastelan ran und schaltete sie aus. Währendessen blieb der Prinz hinten, buffte die Laserkanonen, die ordentlich wüteten.


    Crawl griff schließlich ein, zerstörte die Geissel, konnte aber den Untergang nicht mehr aufhalten. Während die Dämonenmaschinen, unterstützt durch Havocs und Helbrute, die gegnerischen Truppen vernichteten, konnte der Prinz die Kultisten mit Warpzeit an die letzten Marker bringen, wodurch das Chaos konstant Punkte holte. Letztendlich blieb der Dunecrawler im Nahkampf mit dem Klauenmonstrum. Also zog sich das Klauenmonstrum zurück. Nach einer letzten Salve war das Admech ausgelöscht.


    Ein letztes Spiel gegen einen netten, sympathischen Gegner, der die Niederlage sportlich nahm und nicht aufgab und bis zum Ende kämpfte. Seine schlechteste Einheit war übrigens der Crawler, der im ganzen Spiel so ziemlich gar nichts gemacht hat.


    Jetzt kommt allerdings das Entscheidende. Nach Spiel 2 war mein Gegner an der Spitze der Tabelle. Damit bekam er allerdings eine Kultisten-Spam-Liste ab, die dermaßen hart war, dass nach Runde 3 Schluss die Aufgabe kam und in der Folge die Menge der Modelle in Zukunft eingeschränkt wurde, weil die CSM-Liste einfach zu hart war und auch Platz 1 holte. Dadurch sackte allerdings mein Bezwinger wieder nach unten, weshalb meine Punkte aus Spiel 3 reichten, um den Platz auf dem Treppchen zu erlangen. Man braucht also auch Glück bei der Paarung, bei der eigenen und bei der, der anderen Teilnehmer.


    Summa summarum, ein klasse organisiertes Turnier, kompetente Orga, ein sympathischer Haufen an Teilnehmern, schön bemalte Armee, tolle Tische, gute Verpflegung...bevor ich weiter schwärme, fahrt einfach selber nach Bedburg. :D

    Stimmt, Gefechtsoptionen bieten einige Möglichkeiten. Wobei das Schocken von 2 Einheiten bereits 3 CP in Beschlag nimmt. Dem Gegenüber stehen bei mir immer die wenigen CP, weil ein Bataillon bereits punkteintensiv ist. Anscheinend kommt man nicht drumherum, sich mit einem zweiten Codex zu verbünden, um dort Masse und Einheiten zum blocken/Marker einnehmen/etc. zu bekommen.