Beiträge von Robal

    Im Gegensatz zur SN-Liste hatte ich diesmal einige Probleme sowohl mit der Liste als auch Zeit und Möglichkeiten zum Testen zu finden. Es sind leider nur 1,5 Testspiele zustande gekommen (eins war tatsächlich nur als kurzer Test für eine Aufstellung gedacht und wurde auch aus Zeitgründen frühzeitig abgebrochen) und vorerst wird es dabei bleiben müssen. Irgendwann muss ich ja noch die anderen Kontingente testen. Zumindest noch Unending Swarm und Assimilation Swarm würde ich definitiv gern testen.




    Das Spiel war wieder gegen die gleiche Necron Liste.

    Ich hatte wieder Glück und konnte anfangen. Noch bevor ich ein Modell bewegt habe hat sich der Glückssegen verdoppelt weil ich mit den 3 N-Lics tatsächlich beide Krieger-Einheiten erschüttert. Das allein hat das Spiel fast schon entschieden. Keine GOs und keine MZ halten für die beiden wichtigsten Einheiten hat den gesamten Plan der Necrons dirket ausgehebelt.

    Alles außer N-Tyrant, Lictor, Bio sowie Exo ist vorgerückt.

    Zoas haben Dank Seeded Broods den Sichtblocker aus der Reserve heraus umgangen und zusammen mit der Exo eine der Kriegertrupps aufs Korn genommen, welche nicht in Reichweite der meisten Buffer war. Etwas über die Hälfte der Krieger ist umgefallen. Danach ist noch ne Einheit Goyle rein und hat es dank dem +1 zum wunden tatsächlich geschafft einen ganzen vollständigen Krieger zu töten :D . Krieger reduziert die Goyle auf die Hälfte trotz -1 zum Treffen. Und ich Trottel habe keine Synapse in Reichweite (Zoas zu weit weg aufgestellt falls sie doch alle sterben sollten), was allerdings keine Relevanz hat da sie eh auf keinem MZ stehen und ich kein GO benutzen möchte.

    Bei der anderen Einheit sind die Von Ryan's Leapers rein, welche mit +1 wunden immerhin 11 Krieger umgehauen haben. Eine zweite Einheit Goyle ist auch mit rein, hauptsächlich um sich noch um die Angriffsreichweite in eine vollkommen andere Richtung zu bewegen, weil die VRL's ja leider dummerweise fast alle Möglichkeiten in Basekontakt zu kommen blockiert haben und ich leider, leider statt dessen die Bewegungsmöglichkeiten des transcendenten C'tan blockieren musste ohne ihn anzugreifen :whistling: .

    Ähnliches für die dritte Einheit Goyle. Die haben sich auf ein MZ und relativ nah an den trans-C'tan, der hinter einer Mauer stand und auch kein Abwehrfeuer geben konnte. Hetzer und Szeras geben sich sanfte Ohrfeigen die nichts relevantes bewirken nachdem der Hetzer seine 6en für die 12" Angriffsreichweite verschwendet hat.

    Rest besetzt das Mittelfeld und chillt da erstmal.

    Surprise Assault hat übrigens absolut nichts gemacht trotz Hetzer in Reichweite zum Ausgleich für das Glück mit den N-Lics. Ich punkte alles voll und habe alle MZ außer dem in der gegnerischen Aufstellungszone.


    Necron hat dank seiner Boni einfach mal alle Verluste bei der im Nahkampf angegriffenen Einheit wieder geholt und in Reichweite des MZ geparkt welches ich für meine Mission halten musste und mir genau deswegen zugeteilt wurde. Dummerweise war die Einheit erschüttert und der ganze Spaß war für die Katz.. Der Todesbote erschlägt die Hälfte der VRL. Die 6+ Retter und 3LP reduzieren den Schaden der sie normalerweise ausgelöscht hätte :ctan: .

    Die anderen Krieger erschlagen alle Goyle bis auf 2 ;(. Dafür regenerieren sie nur eine Hand voll.

    Der Trans-C'tan erschießt erst die Hälfte der Goyle auf dem MZ vor ihm und springt dann in die so entstandene Bresche um den Rest zu erschlagen ;( .

    Weil er sich sonst nirgendwo groß bewegen kann wars das auch schon. Nec punktet also immerhin für 2 MZ, sonst aber nichts.


    Natürlich zünden die N-Lics nur bei der Einheit Krieger welche sich ohnehin kaum regeneriert haben. Ich bin so dreist und falle mit den überlebenden Goylen auf das gegnerische MZ zurück und es überlebt sogar einer davon. MK2 vs MK3 vom Reanimator. Der geschmeidig in der Beschussrunde dank -1MW vom Hetzer seinen Test über Surprise Assault verpatzt. MZ is meins. :thumbup:

    Meine Krieger löschen die Necron Krieger im Nahkampf dank dem zweiten verpatzten durch SA erzwungenen Test aus. +1 zum Treffen und Wunden bei Verwundungswiederholungen und Trefferhagel vom FlügelAlpha ist schon sexy. Orikan überlebt mit 1LP die überschüssigen Wunden und aktiviert seine Fähigkeit um mit dem Hochlord die restlichen VRL wegzuhauen. Der Todesbote pustet die Goyle weg.

    Der Tyrant hatte sowohl die Krieger als auch Szeras angegriffen um ggf seine Attacken aufzuteilen zu können. Da die Krieger alle tot sind und die überlebenden Chars außer Reichweite haut er halt Szeras um (und nimmt mir die Chance +1BP über den Hetzer zu generieren).

    Exo-Zoas zerlegen den Rest der anderen Krieger und noch den Chrono mit dazu. War echt zu dumm, dass sich gerade genug Krieger regeneriert haben um den Explosiv Bonus zu erhöhen nur damit ich dann auch noch gut würfle und von den fast 40 Schuss fast alles wundet :whistling: .

    Meine zweite Einheit Krieger ist relativ erfolgreich gegen den Trans-C'tan und nimmt ihm die Hälfte seiner LP. Dummerweise verliere ich auch die Hälfte im Gegenschlag.

    Ripper kommt runter um ein MZ zu übernehmen und eine Mission zu punkten. eine Sporenmine setzt sich in das inzwischen im Backfield entstandenen Loch, hinter einem LoS-Blocker um später punkten zu können.


    Auch in seiner zweiten Runde kann der Nec sich kaum bewegen weil er überall im Nahkampf ist. Ich habe ihm auch noch sein eigenes MZ genommen und den Kern seiner Armee getötet.

    Der Trans-C'tan löscht die Krieger aus (der FlügelAlpha überlebt) nachdem die Einheit ihm gerade mal 1LP abziehen konnten.

    Die Barke versucht die Krieger anzugehen, ist aber blockiert und kommt nicht in Schnellfeuerreichweite. Resultat ist -1LP. Der Todesbote schlachtet sich durch die anderen Krieger, schafft es aber nicht ganz sie weg zu bekommen. Ich halte das MZ also immer noch.

    Der Reanimator lasert den einzelnen Goyle weg und übernimmt das MZ wieder.

    Der Royal Warden als einziger Überlebender schafft es bis zu nem N-Lic, was zu kläglichem Versagen auf beiden Seiten etwas im Nahkampf auszurichten führt. Die Zoas bleiben unbehelligt.


    Da er effektiv nur noch die beiden C'tans hat und ich hingegen den Großteil meiner Armee und ihn die restlichen Runden problemlos überpunkten würde endet das Spiel an dieser Stelle.



    Fazit:

    Ich hatte extrem viel Glück zu Beginn des Spiels. Wie ich bei meinem Aufstellungstest mit der halbgaren Liste festgestellt habe hätte das komplett ins Gegenteil umschwenken können wenn ich die Krieger nicht erschüttert hätte und nicht so gut gegen sie gewürfelt hätte. Eigentlich hätten beide Einheiten statistisch überleben müssen. Hätten die Krieger auch nur eine Beschussphase gehabt wäre das Problem mit der Bewegung auch nicht so drastisch gewesen (Chrono gibt 1 Einheit ja eine Zusatzbewegung nach dem Schießen). Allein ein Abwehrfeuer hätte bereits das Spiel anders ausgehen lassen.

    Wirklich repräsentativ war das Spiel entsprechend nicht.

    Wenn man die beiden Extreme betrachtet und wie es immer an ein paar wenigen wichtigen Würfen hängt würde ich das Kontingent entsprechend als sehr schwankend in der Effizienz sehen. Setzt man nicht auf Nahkampf in der ersten Runde braucht man eigentlich das Kontingent erst gar nicht spielen. Schafft man da halbwegs sicher anzukommen und kann noch nachlegen siehts gut aus. Schafft man es nicht wird man schlicht und ergreifend zerschossen.

    Schade ist, dass viele der Tricks welche sich so gut lesen in der Praxis fast keine Rolle spielen. Selbst die sonst so starke Fähigkeit Modelle in 12" nicht beschießen zu lassen (bzw 6" für Einsame Wölfe) ist in der Realität nur dann wirklich relevant wenn der Plan bereits gescheitert ist und man nur noch um Punkte und weniger um den Sieg kämpft. Dafür ist Invisible Hunter in Kombi mit Seeded Brood ausgerechnet für Zoas mega-stark und eine unerwartete Kombi möchte ich behaupten.


    Insgesamt würde ich dem Kontingent nach dem zugegebenermaßen sehr dürftigen Test eine mittlere Note geben. Zu viel hängt davon ab ob man seine Boni zünden kann. Mit schlachtet man selbst Necron Krieger, ohne verpuffen die Attacken. Da man auch relativ große und teure Einheiten braucht um überhaupt das Potenzial zu haben Schaden auszurichten ist ein Versagen entsprechend schmerzhaft und kann einen sehr weit zurückschlagen.

    Wie erwartet ist das Kontingent definitiv etwas für fortgeschrittene Spieler welche bereit sind das Risiko einzugehen alles richtig machen zu können und trotzdem wegen ein paar dummen Würfelergebnissen das Spiel zu verlieren.

    Das ist das jetzt erst sehe..


    Ich bin ja Fan von WoD seit ich es über Bloodlines damals kennengelernt habe.

    Tatsächlich habe ich mehr Requiem als Masquerade gespielt (kam gerade raus als ich mit ein paar Freunden mit angefangen habe) und inzwischen ist es schwer geworden noch neue Spieler zu finden bzw in die noch bestehenden alten Gruppen rein zu kommen. Vor allen nachdem die 5te Edi eine Katastrophe war.. Fall of London hatte ich selbst noch gemeistert und so gut die Idee hinter der Story war schlecht war die Umsetzung.. Ich will nicht spoilern falls sich jemand die Kampagne anschauen möchte, aber ich würde dringend raten die vorgefertigten Chars zu ersetzen (Ich glaube nur 1 der Chars war halbwegs okay, der Rest wirkte wie der erste Charakter den jemand erstellt hat der kurz vorher zum ersten mal von "RPG" gehört hat...) und es mit den Regeln einer anderen Edition zu spielen. X/


    V20 habe ich positiv in Erinnerung, ist ja im Grunde einfach das Äquivalent zu einem "Director's Cut" in dem alle FAQs etc enthalten sind. Da kann man eigentlich nichts falsch machen. Die Änderungen vom Hintergrund sind meiner Erinnerung nach größtenteils marginal, abgesehen von ein paar Bezügen auf die Antediluvians und Caitiffs, was man als Errata sehen könnte. ^^


    edit: Laut diesem Link (Das Buch Nod | White Wolf Wiki | Fandom) ist schon das alte (90er) von DeLaurent/Beckett. Gibts da dann ein NOCH älteres?

    Soweit ich weiß kam das Book of Nod als tatsächliches Buch erstmals in der zweiten Edition raus, müsste also das von 1993 sein. Es ist seit der ersten Edition immer wieder erwähnt, aber ein separates Buch gab es meines Wissens davor nicht.



    Die physischen Bücher zu finden ist tatsächlich sehr schwer geworden, weil sie schon immer selten waren und nur noch sehr selten überhaupt auf den Markt kommen.. Wenn es nur ums lesen geht und englisch nicht stört könnte ich aber ggf aushelfen. :up:

    Vor allem die lange Reichweite und der harte Schaden sind für mich wertvoll. Klar, nicht billig - aber er besetzt die Nische die kein anderes Modell besetzen kann. An abgeschirmte Panzer usw kommt man sonst nicht ran. Zudem wird er so gut wie nie beschossen.

    Ja, ich bin da genau wie deine Gegner bisher der Typ der genau die Ziele welche du mit dem T-fex angehst einfach ignoriert :P

    Das liegt vor allem daran, dass ich nur wirklich Angst vor etwas wie dem blöden Aeldari Ritter habe und den kratze ich kaum an mim T-fex.. Da sind wir einfach ganz anders vom Spieltyp her.



    Beim Male bin ich atm selbst sehr am wanken. Ich finde ihn immer noch super gegen sowas wie Termis und ordentliche Reichweite ist schon nice. Aber da er nicht viel mehr als eine Exo aushält und dafür doch merklich teurer ist hatte ich mich bisher gegen ihn entschieden. Je nach Plattendichte wird es mir persönlich auch einfach etwas eng mit so vielen Monstern. Auch da scheiden sich etwas die Geister. ;)



    Ja, die sind wirklich gut. Passen aber nicht so richtig ins Konzept weil ja schon in Runde 2 die Haruspexe, NornEs und der Maleceptor da sind.

    Der Unterschied ist hier wohl ob man den Gegner möglichst früh blockieren oder mit der geballten Macht zurückschlagen möchte wenn er sich herausraus wagt. Ich bevorzuge ersteres weil es weniger würfeln beinhaltet und mir Fortuna da nicht die Suppe versalzen kann. Dafür ist es ein sicherer, kalkulierter Verlust. Hat also definitiv Nachteile.

    Da du die Absorber hast wären die Goyle auch nur relevant um den Gegner dazu zu zwingen sein Backfield MZ besser abzuschirmen (haben ja auch ihre MK2 und zählen entsprechend als mindestens 20 Modelle), was bei vielen Listen bedeutet, dass sie auf Kampfkraft vorn verzichten. Ich mag da die Flexibilität genau das tun zu können was den Gegner am meisten ärgert. :P



    Bei der Invasion Fleet kannst du natürlich weiterhin über den Tyranten kostenlos, reakiv FnP verteilen. Dafür müsstest du aber schon einige Punkte frei machen damit der Prime auf Tyrant upgegradet werden kann. Trefferhagel ist auch schön, viel mehr relevantes bietet es den Monstern aber leider auch nicht.

    Der Retter für eine Runde ist natürlich sexy. +1 auf Angriffsreichweite wird bei deiner Strategie auch nützlich sein um die Harus nach vorn zu drücken. SN ist da wohl die bessere Wahl bei der aktuellen Liste.


    Wenn ich es richtig sehe könntest du 1x Ripper rausschmeißen und dafür dem Prime Psychostatic Disruption geben. Sprich keine Reserven in 12" und 1x in Runde 1 oder 2 eine Reserve auf 4+ verzögern. Dann ist der Prime wenigstens effektiv darin hinten rumzustehen und abzuschirmen. :up:

    Freut mich, dass es gefallen hat. :up:


    Maximal vielleicht nicht ganz. SN gibt dir eine GO welche den DS des Gegners um -1 senkt. Das macht verdammt viel aus weil das wenige was es an Waffen mit genug DS gibt am 4++ hängen bleiben können und man mim FnP natürlich nochmal ordentlich was einstecken. Eine Masse an DS-2 mit SW2-3 sind wahrscheinlich noch am kosteneffektivsten, es sei denn natürlich man spielt eine Beschussarmee die für sich schon so effizient ist dass man auf das Profil des Gegners peifen kann. :whistling:
    Man kann sie definitiv in einer Runde töten. Aber man kommt schon in Bereiche wie beim Necron-Block, sprich der Gegner muss schon einen signifikanten Teil seiner Armee darauf konzentrieren, ggf wirklich alles. Kann man zB mit Abwehrfeuer vorher ausdünnen schaffen es nur noch wenige wirklich zuverlässig die NornE in einer Runde zu töten. T'au oder Aeldari trau ich das ohne Frage zu. Space Marines ohne Verwundungswiederholung aktuell nicht (soll ja wegfallen nach den letzten Previews).

    In jedem Fall hat man entweder sehr viel Feuer auf sich gebunden oder punktet gemütlich. Das allein macht mir das Modell (zumindest bei den aktuellen Missionen) zu einem Kernstück jeder kompetitiven Liste. Selbst ohne zusätzliche Boni ist es hart genug um die 290 Punkte ohne Frage wert zu sein.


    Backfield waren die 3er Zoas und der Liktor für zuständig (die schmale Aufstellung gehabt) und je nach Situation der Absorber und notfalls noch die 3te Einheit Goyle. Da die letzten beiden so flexibel einsetzbar sind mache ich mir darum eigentlich keine Sorgen. Muss schon jemand mit in 3" kommen und dann hab ich normalerweise eine 6er Einheit Zoas die über Abwehrfeuer noch zusätzlich abdecken. Wird entsprechend immer eine teure Investition für den Gegner (wenn er mich nicht gerade ausspielt natürlich ^^ )

    Wie gesagt würde ich wahrscheinlich noch die Todeshetzer und Neuroliktor Kombo aufgeben um vielleicht noch ne Biovore rein zu nehmen (relativ zäh und Sporenminen aufstellen für noch mehr Leiber) und ggf die Neuroganten aufstocken. Die wurden bisher immer ignoriert, aber ich erwarte bei aggressiveren Listen mehr Druck aufs Midboard und da braucht man ggf doch noch etwas mehr Fleisch vor den wichtigen Kreaturen. Es ist schon sehr respektabel was die meisten guten Listen an Beschuss aufbringen können und entsprechend hat man gern etwas was man den Goylen hinterherschicken kann.. Könnten auch Harus sein, sind nur etwas schwer unterzubringen bei den Punkten und einfacher zu umgehen als einfach mehr Leiber welche die Fläche einfach dicht machen. Das wirst du besser einschätzen können als ich atm. ;)

    Ich habe zwar meine ersten Gedanken zu den Kontingenten zwar schon abgetippt und auch schon zu den neuen Einheiten.. Aber ich wollte dann doch ein paar Testspiele machen bevor ich wieder, wie in der letzten Edition, jede Woche meine Meinung ändern muss und damit die Hälfte des geschriebenen wieder fürn Mülleimer ist...

    Letzte Edi hatte ich tatsächlich je 2+ Testspiele mit jeder Schwarmflotte gemacht und nach jedem Spiel meine Meinung über etwas geändert. :pinch:


    Kann also noch etwas dauern bis ich meine Gedanken veröffentliche. :whistling:








    Gegener waren GSC und Necrons.

    GSC und Necrons habe ich gewählt weil ich grade keine Aeldari verfügbar habe und ich etwas was auf Schaden ausgelegt ist und etwas was auf Widerstand setzt testen wollte. Orks und CSM wären auch eine Option gewesen, aber ich denke die beiden sind ganz okay für minimales testen. ;)




    1. Spiel

    GSC haben angefangen und ihre erste Runde sehr defensiv gespielt (fast alles in Reserve gehalten und bis auf eine Einheit auf einem MZ im NL alles versteckt). Ich latsch halt gemütlich auf die beiden MZ mit den NornEn für ihr FnP und halte alles andere so positioniert, dass er nur die NornEn mit mehreren Einheiten gleichzeitig angehen kann.


    In der zweiten es fast geschafft eine NornE zu töten (noch 3LP), hatten dann aber nicht mehr genug Ressourcen um das MZ einzunehmen (MK15 der NornE und zweite Einheit am hinteren Rand des MZ sei Dank). Abwehrfeuer vom Neurotyrant tötet ihm auch geschmeidig 6 Modelle aus einer Einheit im Abwehrfeuer, er verpatzt den Erschütterungstest und kann ein weiteres MZ nicht halten. :D Exo und Zoa Bombardement löscht aus was sonst noch versucht hat auf einem MZ zu sitzen.


    Nächste Runde stirbt die NornE zwar, er kommt aber kann die Einheit dahinter aber nicht genug schädigen um das MZ zu übernehmen weil ich sie absichtlich weit vorn geparkt hatte so dass er nur mit Neophyten draufhalten konnte. Rest wiederholt sich im Grunde. NornE überlebt, Exo-Zoas töten was zu sehen ist.

    Das Spiel über fast voll gepunktet während ich fast alle Punkte beim GSC verweigern konnte.


    Fazit: Tyras sind ein noch härterer Konter für GSC als bisher. Der Neuro-Tyrant ist zwar nicht so gut wie die Dakka-Fexe im Abwehrfeuer, hilft aber trotzdem beim zonieren. Und die NornEn sind sogar noch effektiver als Tyrannofex und Maleceptor. Als GSC muss man entweder exakt einschätzen können wie viel man braucht um die NornE zu töten oder einfach Glück beim würfeln haben. Investiert man nämlich zu früh zu viel verliert man zu viel Schlagkraft welche jetzt nur noch auf 4+ zum Teil wiederkommt (Primus bleibt ja tot). Total passiv spielen kann man ja nicht mehr, da alles bis auf den Schaden deutlich verschlechtert wurde. Wenn der kritische Schaden in den 2 Runden in welchen man glänzt nicht kommt verpufft die Armee im Grunde. Ähnlich wie es in der 9ten war.

    Atm wüsste ich ehrlich gesagt nicht wie man als GSC gegen die Liste was machen soll... Was kein Wunder ist, weil ich GSC ja gut genug kenne um zu wissen wie man dagegen vorgeht.

    MVPs waren Saboteure beim GSC und NornEn bei den Tyras. Kostenlose Granaten GO hat mehr Schaden gemacht als irgendetwas sonst, während die NornEn einfach untötbar waren. :thumbup:




    2. Spiel

    Gegen Necrons den ersten Zug gehabt und eine 5 und 6 beim Vorrücken für die Goyle gewürfelt.

    Die Necrons sind noch nah an ein MZ gekommen (Chronomancer Zusatzbewegung bzw hoch für Nahkampfbewegung gewürfelt und geschickt bewegt) aber konnten erstmal nicht punkten. Goyle waren aber natürlich weg. Bin ein Risiko eingegangen und habe extra eine Möglichkeit für den Transzendenten C'tan offen gelassen damit er sich dort hin teleportiert und mir so selbst ein Fenster für die 3te Einheit Goyle lässt. Im Zweifelsfall hätten wir uns gegenseitig das eigene MZ gestohlen, nur dass ich Zoas auf Abwehrfeuer bereit hatte während die Goyle in seiner Runde direkt gekommen sind als er sich teleportiert hat, ich also ihre volle Bewegung hatte (er sich aber eine Runde verstecken musste). Beide Seiten wussten, dass es darauf hinausläuft aber beide waren der Ansicht den Austausch für sich entscheiden zu können.


    In meiner Zweiten die härtere Krieger-Einheit (Tarnung, 4+ Retter und Szeras in Reichweite) fokussiert und alles bis auf die Chars weggeschossen. Die Crypto-Thralls sind schon verdammt nerfig btw. :whistling: Entsprechend notgedrungen mit den Neuroganten angegriffen damit er erneut nicht punkten konnte (hätte 2 MZ im NL gebraucht). Goyle sprigen auf sein MZ, geben ein paar Schuss auf die Krieger ab und binde noch ne Command Bark im Nahkampf, mache aber absolut keinen Schaden in beiden Phasen.

    In seiner eigenen wischt der 2te C'tan, die Goyle weg und macht einer der NornEn guten Schaden mit Verwundungen wiederholenden Kriegern. Aber immerhin hat der schockende C'tan seinen Angriff (trotz Reroll) verpatzt während er im Abwehrfeuer einstecken musste, sprich ich halte auch mein eigenes MZ noch.


    In der dritten teile ich den Beschuss zwischen dem zweiten Block und dem C'tan in meinem Backfield auf. 6 Zoas lanzen den C'tan in meiner Hälfte, der Rest tötet fast alle Krieger, wobei ich durch Necron-Gefechtsoption paar Zoas verliere die sich so positioniert hatten, dass sie im Notfall auch den C'tan beschießen können falls die andere Einheit versagt und dummerweise in 12" zu den Kriegern standen. Da ich sie aber vorher mit Exo und 1 NornE ausgedünnt hatte war das noch zu verkraften. Die verwundete NornE hält nochmal rein und erledigt die restlichen Krieger im Nahkampf. Damit ist das Spiel eigentlich auch schon gelaufen.

    In seiner eigenen versucht der Necron noch mit den zweiten C'tan nachzurücken, verpatzt dort aber auch die Angriffsbewegung. Er hat nur noch die Unterstützungsmodelle für die Krieger (die ja alle tot sind) und die Chars, was nicht genug ist um überhaupt noch etwas außer seinem eigenen MZ zu halten. Die Neurogaunts sind zwar gestorben wie die fliegen, es hat aber gerade noch gereicht um das MZ doch noch zu halten und ich hatte bereits die Liktoren und notfalls die zweite NornE bereit. Spiel endet damit effektiv in Runde 3 da ich einen uneinholbaren Vorsprung habe.


    Fazit: Wie schonmal angemerkt bricht zumindest dieser Typ Necron-Liste sofort ein sobald man einen Krieger-Blöcke in einer Runde weg bekommt. Es braucht zwar fast die gesamte Armee dazu, aber die Liste bringt es eben und kontert die Necrons damit schon recht hart. Auch entscheidend war, dass ich angefangen habe. Er hat effektiv 2 Runden nicht punkten können wegen den Goylen. Andersherum wäre das Spiel vielleicht noch interessant geworden, so hatte der Necron schlichtweg keine Chance.

    MVP beim Necron wahren wahrscheinlich die Thralls. Beide male hätten sie es fast geschafft die Krieger am leben zu halten, welche sich dann wieder kräftig reanimiert hätten.. Reaktive Reanimation und Bonus-Reanimation außerhalb der Phase war bzw wäre auch sehr stark. Bei den Tyras waren es diesmal die Zoas. Was ein gestörter Schaden dank Explosiv pro Einheit kam! Die Exo-Rerolls synergieren auch fast schon zu gut.




    Was ich noch gar nicht angesprochen habe (weil es nicht so entscheidend war) sind die vielen Einsamen Wölfe bzw billiger Abfall den man schocken kann. Tatsächlich ist es auch der Teil den ich am ehesten ändern würde. Für die Liste ist es am sinnvollsten die beiden Missionen zu wählen in der man seine 2 MZ mit den NornEn besetzt und sonst gar nicht groß versucht beim Gegner vorzudringen. Die 3te Einheit Gargoyle ist gut weil sie bei sehr langer Frontlinie notfalls auch so eingesetzt werden kann. Sonst braucht man aber eigentlich nichts was beim Gegner auftauchen kann.

    Die Todeshetzer-Neuroliktor Kombo kam aber kein einziges mal zum Einsatz. Einerseits weil ich den Todeshetzer nicht auf eine Suizidaktion senden wollte nur für den MW-1 und ohne wurde jeder Test bestanden. Ohne zusätzliche Elemente welche einen Erschütterungstest erzwingen können bringt der Neuroliktor aber schlichtweg nichts an der Front. Und mehr als 1-2 Liktoren auf der eigenen Hälfte stehen haben braucht man einfach nicht. Tatsächlich wäre ich also wahrscheinlich besser bedient wenn ich beide besonderen Liktoren streiche, mehr Zoas und noch etwas Trash mitnehme oder vielleicht etwas wie eine Biovore. Dann ist man halt doch nur eine weitere Beschussliste... aber die Edition will das ja unbedingt bei dem aktuellen Missionsaufbau.


    Bei den nächsten Gelegenheit teste ich wahrscheinlich den Vanguard Onslaught, da gibts dann vielleicht mehr Gelegenheiten etwas mit Liktoren zu versuchen.

    Wie im anderen Thread schon angemerkt hat sich mit den eigentlich kleinen Änderungen des Balance Datashlate und im Codex doch einiges geändert.

    Will heißen einige der Tips für die letzte Liste sind so nicht mehr ganz korrekt. :whistling:



    Erstmal wo ich komplett zustimme:

    • 2x NornE ist absolutes Gold. Habe ich heute erst ausprobiert und die olle Tante hat den Beschuss von ca 500 Punkten GSC mit allen Buffs geschluckt und noch gestanden.. Für BigBugs eigentlich Pflichtauswahl.
    • Ripper sind zwar fast doppelt so teuer pro Modell geworden ( X( ) aber da man sie als einzelnes Base nehmen kann sind sie super wertvoll als Störeinheiten, um Missionen zu punkten etc. Biovore ist zwar immer noch sehr gut, aber man ist nicht mehr so auf sie angewiesen.
    • In der Kombi mit Zoas und den NornEn kommen auch die Exos wieder deutlich besser zur Geltung. Ich weiß nicht ob man 3 braucht, 2 sind aber definitiv eine gute Idee.
    • Zoas sind vom Preis-Leistungs Verhältnis die beste Beschusseinheit die wir haben und sind sogar fast noch widerstandsfähiger als eine Exo für ihre Punkte. Gern sogar noch mehr.
    • Neurogaunts sind zwar wirklich Abfall.. aber Abfall der Raum dicht macht. Natürlich sind sie etwas anfällig gegen indirektes Feuer, das hat GW aber durch saftige Punkteanstiege doch merklich eingeschränkt. Bis auf Aeldari gibt es kaum noch Faktionen welche effektives indirektes Feuer und billige Einheiten zum schocken bzw mit extrem viel Bewegung haben. Entsprechend sollten sie vollkommen ausreichen fürs Backfield.


    Wo ich nicht (mehr) zustimmen würde:

    • 245 Punkte für im Schnitt 6 wenn bewegt und 7-8 Schaden wenn stillgestanden bzw 1er wiederholen von der Exo finde ich einfach zu teuer seit der -1 Schaden Bonus weg ist. Das machen dir 6 Zoas ganz ohne Bonus genauso gut oder besser, die tödlichen Treffer nicht mal eingerechnet, für 25 Punkte weniger und haben ihren 4+ Retter plus geben anderen noch nen 6+ um sich herum. Oder man nimmt ne NornA für 25 mehr und zerlegt das große Ziel im Nahkampf.
    • Wo soll der Flügel-Alpha rein? Solo kann der reletiv schnell hops gehen. Aktuell bin ich der Meinung, dass man das Modell eigentlich nur im Unending Swarm haben will für die hervorragenden Verbesserungen. Sonst gibt es einfach bessere Optionen.
      Aktuell bin ich ja sehr begeistert vom Neurotyranten im Synaptic Nexus. Für +10 Punkte hat man da einen wunderbaren Flamer für Abwehrfeuer mit 18" S6 DS-2 SW2. Damit grillt man dann gern mal 5-6 Modelle des Gegners weg die etwas blockieren oder in Melter/Sprengsatzreichweite kommen wollten. Nur die Dakkafexe mit OOE geben besseres Abwehrfeuer. :love:
    • Seit Verheerende Wunden nicht mehr auf andere Modelle springen finde ich die Fexe wieder deutlich besser in der Invasionsflotte. In anderen Kontingenten weniger da ihnen dann Zugriff auf FnP und Trefferhagel fehlt. Solange deine Spiele bisher dich nicht von ihnen weg gebracht haben kannst du sie immer noch aufstellen.



    Je nachdem was man sonst spielt ist der Neurolictor doch ganz interessant. Bin heute nicht gekommen ihn auszuprobieren, das Spiel war nach 2 Runden auch so schon entschieden weil >500 Punkte vom Gegner die NornE nicht klein bekommen haben und ich alle MZ im Niemandsland besetz hatte und im Schnitt 20 Punkte pro Runde mehr gemacht habe..

    Grundsätzlich will man dafür aber auch Synaptic Nexus oder Vangaurd Onslaught spielen um entweder zusätzliche MW-Mali zu haben oder mehr Mobilität für das Modell. Macht also nur in bestimmten Listen wirklich Sinn denke ich.


    Gargoyle kann ich sehr empfehlen um früh Druck auf Marker zu machen.

    Es ist schon fast langweilig wie entscheidend das diese Edition ist.. Statistisch gewinnt derjenige welcher das Mittelfeld für 3 Runden oder so kontrollieren kann, ungeachtet was sonst so auf der Platte passiert (es sei denn natürlich man punktet die restlichen 2 einfach gar nichts mehr). Goyle haben ja effektiv 12+w6+6" Bewegung (12 normal, Vorrücken und 6" für ihre Sonderregel) und können auch wieder schocken, was heißt du kannst sie zurückhalten und trotzdem noch sofort dort einbringen wo du sie brauchst ohne zusätzlich investieren zu müssen.

    2-3 minimale Einheiten sind nicht ohne Grund sehr häufig in kompetitiven Listen zu sehen.




    An sich hast du definitiv den richtigen Ansatz. Du musst nur noch rausfinden welche der Kontingente du verwenden willst (Invasionsflotte oder Synapisch Nexus sind die offensichtliche Wahl für BigBugs da Crusher ja leider Müll ist) und die Liste entsprechend optimieren.

    Die Invasionsflotte kennst du ja schon, da hat sich im Grunde nichts geändert.

    Im SN sind vor allem die Gefechtsoptionen 1DS zu ignorieren, 1er fürs Treffen und wunden gegen ein Ziel sowie Zurückfallen und Schießen & Angreifen super für Monster. Die Verbesserungen sind auch klasse, sind aber auch sehr speziell und entsprechend nicht unbedingt ein Grund das Kontingent zu spielen.

    Wie ich es immer wieder hinbekomme kurz Online zu gehen ob etwas neues gepostet wurde und komplett übersehe.. :S



    Schön zu sehen, dass es dann doch ganz gut lief trotz etwas eingeschränkter Optionen, fehlender Spielpraxis mit der neuen Edition etc.

    Fokus hat definitiv gestimmt sich nicht zu sehr mit Regeln zu verzetteln welche im Endeffekt relativ irrelevant sind. Erfahrung hat sich offensichtlich wieder durchgesetzt, was sich ja gerade gegen den Custodes gezeigt zu haben scheint. :up:




    Werde selbst heut auch mal versuchen mein erstes Spiel mit dem neuen Codex zu machen. Insbesondere den Schwarmboten/Norn Emissary mal antesten, was auf den ersten Blick wie das Modell schlechthin für BigBug-Listen wirkt und ähnlich essenziel sein könnte wie es der Schwarmtyrant über so viele Jahre war.


    Was ich jetzt schon sagen kann, dass sich doch sehr viel geändert hat mit den eigentlich kleinen Änderungen in den letzten Wochen.

    Biovoren können grundsätzlich nur noch 1x pro Runde Sporenminen erzeugen (die aber immer noch voll punkten können.. :rolleyes: ) und beim neuen Modell mit 80mm Base (!) will man eigentlich auch nie mehr als das mitnehmen..

    Tyranten können nur noch Taktische Gefechtsoptionen kostenlos machen. Was zwar den FnP in der Invasionsflotte mit einbezieht, die Norn's von sich aus aber schon einen haben können, ohnehin mehr Punkte kosten und man damit schlichtweg nicht mehr so viele Einsätze davon braucht. Es wird also noch unattraktiver ihn mehr als 1x in einer Liste zu haben.

    Tyrannofex ist wieder so überteuert und wie er es die letzten Jahre schon war.. +45 Punkte und -1 Schaden verloren (statt dessen 1x pro Spiel Schaden auf 0 reduzieren für 1 Attacke, was man aber vor dem Schutzwurf ansagen muss.. :thumbdown: ) ist mMn einfach nicht die Punkte wert wenn es Modelle gibt welche widerstandsfähiger sind und man Schaden auch kosteneffizienter machen kann.

    Maleceptor und Haruspex sind zwar an sich ein bisschen billiger geworden und entsprechend noch ca da wo sie zuvor waren, konkurrieren jetzt aber vor allem mit den Norn's, welche zwar sehr viel teurer sind aber umso zuverlässiger in ihrem Aufgabenbereich. Gut sind sie immer noch aber eben nicht so gut sie anderen vorzuziehen.

    Die Änderung bei Verherrenden Wunden (Wunden übertragen sich nicht mehr auf andere Modelle weil sie keine Tödlichen Wunden mehr sind) entlasten gerade Auswahlen wie Einauge mit Dakka-Fexen ungemein. Sehe ich jetzt wieder als deutlich besser an da man wirklich alle 3 separat töten muss statt einfach einen Eimer voll TW auf sie zu entladen.. Sie sind damit jetzt uneingeschränkt stark in der Invasionsflotte (welche als einzige noch FnP, vor allem aber das erhöhten Schadenspotenzial geben kann).


    Bis auf Tyranten und Tyrannofex ist also eigentlich alles in der Liste besser geworden und die Invasionsflotte bleibt neben dem Synaptic Nexus, die beste Option für BigBugs. Crusher Stampede ist mMn leider Abfall.. Nicht nur kompetitiv sondern einfach grundsätzlich von Regeln her die so selten eine Rolle spielen dass man das Gefühl hat ganz ohne Kontingentsboni zu spielen abgesehen von ein paar wenigen Gefechtsoptionen..


    Du brauchst also tatsächlich wenig ändern und sogar weiterhin mit dem Index weiter spielen wenn du das willst. Außer dem Tyrannofex (den ich persönlich jetzt wohl rausnehmen würde) sind die Regeln ja gleich geblieben. Brauchst dir also keinen Stress mehr zu machen mit Neuanschaffungen und erstmal mehr Spielerfahrung sammeln und die neuen Dexe abwarten (wer weiß was sich da noch tun wird). :up:

    Eigentlich wollte ich mich an den Tyra-Dex setzen. Aber GW fand es ist eine gute Idee genau jetzt ein Regel-Update zu bringen damit es ja zu viel auf einmal für mich wird. :S

    Deshalb erstmal ein keines Kommentar zu den Änderungen beim GSC.



    Kulthinterhalt wurde in 3-fach geändert.

    1. Wenn eine Einheit zerstört wurde kommt sie jetzt auf 5+ zurück (statt wie bisher auf 4+).
    2. Wenn es eine Linientruppe war erhalten wir +1 auf den Wurf (statt wie bisher +2).
    3. In Runde 1 und 2 erhalten wir +1 auf den Wurf (vorher kein Bonus).

    Das bedeutet im Klartext dass wir nicht mehr 90% unserer Punkte im ewigen Kreislauf durchrotieren sondern im Schnitt nur etwa die Hälfte zurück kommt. Neben all den offensichtlichen Vorteilen bedeutet das auch, dass unsere Einheiten nicht mehr so häufig mit dem Kontingentsbonus schießen und damit auch den potenzielle Schaden etwas zurückgegangen ist. Allerdings auch nur bedingt, da wir immer noch mit dem Großteil in der Reserve bleiben und in der Runde in welcher die Einheit auftaucht im Schnitt 4-5 Boni auf ihnen haben und so gut wie alles auslöschen.. Entsprechend hilft es den meisten Armeen nur bedingt gegen GSC. Wo es sehr viel ausmacht in bei solchen, deren Problem primär nicht der Schaden war sondern dass man sie nicht dauerhaft tot bekommen hat. Aeldari oder Ritter freuen sich. Der Rest wird merken, dass ihre Regeln immer noch verdammt stark sind.



    Sonst wurde bei Atalan-Schakalen die Reichweite in welchen sie auftauchen können erhöht. Statt in 6" zur Spielfeldkannte dürfen sie jetzt in 9" aufgestellt werden und müssen weiterhin nur 1 Modell in Reichweite eines Markers haben. Das ist eine Verbesserung aber mMn nur eine relativ geringe. Insbesondere weil ihre Punkte um +2 pro Modell (bzw +10 pro 5) erhöht wurden. Insgesamt sind sie also eher schlechter geworden. Was etwas seltsam ist wenn man bedenkt, dass sie nach der Einschränkung (eigentlich Klarstellung) ihre Fähigkeit nur in der Bewegungsphase auszulösen ohnehin schon nicht mehr so beliebt waren.

    Wir sind jetzt aber schon direkt bei den Punkten.



    Aberrants 185 (+4 pro Modell bzw +20 pro 5)

    Furchtbar für die Einheit. Sie war ohnehin in erster Linie der vorgeschobene Schirm für die Marker, was ja bereits unabhängig hiervon stark eingeschränkt wurde. Selbst waren sie okay gegen große Ziele und damit nicht ganz so anfällig von solchen gebunden bzw allgemein angegriffen zu werden. Sie sind zäh aber nicht so zäh, dass man sie nicht tot bekommen würde. 40 Punkte mehr um sie wie bisher einzusetzen ist schlichtweg zu viel. Es gab bisher schon viele welche statt dessen lieber mehr Linientruppen gestellt haben und nach dem Punkteanstieg sehe ich kaum einen Grund sie noch einsetzen zu wollen. Auf 5+ zurück kommen ist zu unzuverlässig und es lohnt sich auch nicht eine der teureren Linientruppen zu opfern welche normalerweise auch nur noch auf 4+ zurück kommen.

    Unspielbar sind sie deshalb nicht. Aber sie sind definitiv suboptimal und landen in vielen Fällen wieder in der Vitrine.



    Ridgerunner 85 (+10)

    Hier fange ich an wieder mal über das Punktesystem zu jammern. :whistling:

    Fakt ist nämlich dass die meisten Waffenoptionen bisher schon eher mittelmäßig waren und nur deshalb halbwegs interessant waren weil das Modell selbst ganz gute Mobilität mitgebracht hat und man ein paar halbwegs qualitative Schüsse abgeben konnte für welche man auch ganz gut gute Schusswinkel gefunden hat. Für 10 Punkte mehr lohnt sich eigentlich nur noch der schwere Mörser um Deckung Ignorieren zu bekommen bzw ein paar vereinzelte Gardisten-Profilen zu ärgern. Meiner eigenen Erfahrung nach hat man da ohnehin meist kaum etwas getötet und oft standen andere eigene Einheiten auch nicht sehr lange nachdem sie aufgetaucht sind und ihren Schaden gemacht haben. Für mich persönlich also eine der Einheiten welche ich am ehesten streichen würde um mich an die neuen Punkte anzupassen.



    Acolytes 85 (+2 pro Modell bzw +10 pro 5)

    Und hier würde ich am liebsten eine Seite lang nur über das Punktesystem und die "kostenlose" Ausrüstung auslassen..

    Die Einheit lebt eigentlich ausschließlich von der Stärke der Kombination aus Handflamern und Sprengladungen. Alle andere Ausrüstung war bisher schon nicht kosteneffizient. Jetzt kostet alles nochmal deutlich mehr und zwingt einen geradezu voll auf die Bomben zu setzen. Und weil wir eigentlich keine andere effektive Waffe gegen große Ziele haben gibt es auch gar keinen Weg drumherum. Wir MÜSSEN die 4 oder so Einheiten in der Liste haben damit es überhaupt eine realistische Chance gegen Ritter, Custodes und Co geben soll. Die Punktekosten ändern also nichts daran ob diese Einheiten weiterhin so gespielt werden oder nicht. Ohne Alternativen oder Regeländerungen werden die anderen Armeen eben weiter darunter leiden, dass man ihnen 20+ Sprengladungen an den Kopf wirft..



    Atalan Jackals 90 (+2 pro Modell bzw +10 pro 5)

    Hatte ich schon oben kommentiert. MMn fallen sie wahrscheinlich unten durch weil sie einen Kostenvorteil gegenüber den Acolyten geben und man als GSC-Spieler einfach auf die Sprengsätze angewiesen ist.



    Neophytes 90 (+1 pro Modell bzw +10 pro 10)

    Hier gilt eigentlich das Gleiche wie bei den Acolyten, mit dem Unterschied, dass die Neophyten eigentlich immer noch zu billig sind und über die Hälfte der Kosten im Wert der Waffen liegt..

    Auch hier wird sich also absolut nichts daran ändern, dass man versuchen wird möglichst 4+ Einheiten in jeder Liste zu haben. Man hat sonst ja keine Option auf Masse mit der man seine Marker bzw gegnerische Bewegungen allgemein abschirmen kann und es gibt auch sonst nichts mit dem man vergleichbare Schadensprofile einbringen könnte. 10 Punkte sind auch bei weitem nicht genug um groß etwas an einer Liste zu ändern.



    Purestrains 85 (-1 pro Modell bzw -5 pro 5)

    Ändert absolut nichts daran, dass die Einheit im kompetitiv sinnlos ist. Die Fluffspieler werden sich freuen ein paar Punkte weniger auszugeben welche man in keinster Weise nutzen kann weil man sich für 10 einfach nichts leisten kann.... realistisch gesehen ist es aber schlichtweg nicht das was die Einheit braucht um attraktiv zu sein.



    Primus 90 (+20)

    Hier haben wir den größten Punkteanstieg für eines der beiden wichtigsten Modelle welche den GSC so unglaublich stark in der Offensive machen. Die Punktekosten sind entsprechend absolut gerechtfertigt, immerhin steigern sie das Schadenspotenzial einer großen, optimierten Einheit mit Leichtigkeit im Wert dieser Punktekosten. Effektiv wird man als kompetitiver Spieler seine Primus Modelle nicht mehr so freigiebig verteilen, vielleicht sogar nur 2 statt 3 spielen und sie nur gegen die essenziellen Ziele einsetzen. Das Modell bleibt aber ungemein stark weil es sowohl Acolyten als auch Neophyten verstärken kann und man sich so auf die Primärziele des Gegners einstellen kann.



    Clamavus 50 (+10)

    Für mich persönlich ohnehin ein etwas überbewertetes Modell welches primär gegen andere Armeen mit viel Reserve-Mechaniken relevant war. Bisher konnte man das auch gut mit einer Neophyten-Einheit regeln welcher man zB Bergbaulaser in die Klauen gedrückt und im Hinterland hat stehen lassen. Mit den erhöhten Punktekosten für die billigeren Einheiten ist die Funktion wichtiger geworden und gleichzeitig auch das Modell genau um die gleichen Punktekosten teurer, was es dann doch wieder relativiert..

    Ich denke es ist minimal im Wert gesunken, wird aber von den Spielern welche das Modell bisher gespielt haben auch weiterhin genutzt werden.



    Nexos 60 (+10)

    Und hier haben wir das andere Kern-Modell der GSC-Übermacht in der Offensive welches.. eigentlich unverändert bleibt. Die 10 Punkte sind irrelevant wenn man sich immer noch weiterhin ohne jede Einschränkung kostenlos +1 BF und DS für 2 Einheiten machen kann.

    Was statt der Punktekosten sehr viel relevanter ist wäre die Einschränkung für kostenlose Gefechtsoptionen. Die wichtigste Schadens-GO bleibt unberührt, dafür sind alle Tricks der Armee jetzt nur noch zum Vollpreis erhältlich. Sprich man wird sie einfach seltener anwenden können. Was die Armee nur noch mehr dazu zwingt sich über den Schaden zu definieren welche sie beim auftauchen macht. So irrelevant die Punktekosten also sind so sehr sind die anderen Änderungen daran schuld, dass man vielleicht doch nur 1 Nexos spielt und damit nebenher die erhöhten Punktekosten beim Rest der Armee kompensiert.

    Danke GW, ihr habt die GSC-Spieler dazu gezwungen ihre Listen noch weiter auf genau das zu optimieren was man eigentlich reduzieren wollte. :beat:



    Reductus Saboteur 65 (+10)

    Tatsächlich immer noch irre billig für einen Einsamen Wolf der auch noch guten Schaden macht. Entsprechend wird sich hier nicht viel ändern. 2-3 pro Liste würde ich weiterhin erwarten. Tatsächlich würde es mich schockieren wenn man nicht mindestens 2 in jeder Liste hat weil sie eine weitere Möglichkeit ist wie man ein Stück weit etwas gegen zu aggressive gegnerische Einheiten machen kann da sie Einheiten welche ihre Bewegung in 12" um sie beenden TW machen kann. Zu Schade, dass es nicht gegen Schocktruppen hilft sonst wäre sie sogar noch besser und wichtiger.



    Locus 45 (+5)

    Hat man ohnehin kaum gesehen und daran wird sich nicht viel ändern. Man wird ihn weiterhin bestenfalls als Träger einer Verbesserung sehen und nachdem alle anderen Kandidaten 60+ kosten wird man ggf über ihn infiltrieren lassen. 5 Punkte hin oder her.



    Biohagus 60 (+10)

    Witzigerweise ist hier genau das Modell welches man besonders gern für die Rolle des Verbesserungs-Trägers eingesetzt hat um 10 Punkte teurer geworden, was mit den erhöhten Punktekosten der einzigen Einheit bei welcher man ihn auch mal als Buffer gesehen hat wohl die Grenze für die meisten überschreiten wird an welcher man ihn noch einsetzen möchte. Auch hier sind die Punktekosten an ihm nicht mal das Problem sondern die Kombination mit anderen Erhöhungen welche ihre 50 Punkte ausmachen und man sich einfach nicht mehr leisten können will.




    Insgesamt muss ich leider sagen, dass dieses Update ein Beispiel dafür ist wie das von GW präferierte System viel gespielte Einheiten teurer zu machen und ungespielte etwas billiger leider nicht immer die gewünschten Folgen hat. So wie ich es sehe wird sich wegen den Punktekosten weder an den Listen noch an der Spielstärke sehr viel verändern. Vielmehr führt es dazu, dass die Diversität der Listen deutlich zurückgehen wird weil manche Mechaniken stark beeinflusst wurden während andere fast unangetastet blieben. Wenn man immer noch nach dem Auftauchen (ob normal aus der Reserve oder wiederbelebt) immer noch den gleichen Schaden macht wie bisher, die meisten anderen Armeen sowohl an Offensivkraft als auch teils an Defensive verloren haben dann ist es ganz offensichtlich, dass man diese Schiene weiter fährt und bei erhöhten Punktekosten dort abspeckt wo man diesen Aspekt nicht ausnutzt. Wenn es dann auch noch ausreicht eine Einheit Aberrants zu streichen und statt dessen noch mehr Acolyten oder Neophyten zu spielen dann macht man das halt..

    Wo es GSC Spieler richtig zu spüren bekommen werden ist beim punkten. Alle GOen welche dabei geholfen haben sich doch irgendwo ein paar Punkte mehr zu holen müssen jetzt voll bezahlt werden, was bedeutet, dass man nicht immer genug BP haben wird wenn man sie mal braucht. Mit weniger Modellen auf dem Feld wird es auf Dauer auch schwieriger MZ zu halten.


    Insgesamt erwarte ich also einen Fall um ein Paar Prozent, keinerlei Verbesserung beim Spielspaß irgendeiner Seite und GSC weiterhin innerhalb der top 5.

    Je nachdem wie es bei anderen Faktionen aussieht (was ich nicht so gut wie bei den Tyraniden-Faktionen bewerten kann) könnte es ironischerweise sogar zu einer Erhöhung der Aeldari Gewinnquote führen. :wall:

    Auf vielfachen Wunsch (von mir selbst.. an mich selbst..) habe ich mal geschaut was so an Gerüchten herumgehen.





    Falls die Gerüchte stimmen ist neben der Vanguard Onslaught auch die Endless Multitide etwas was ich aktuell vorstellen könnte zu spielen.

    Crusher Stampede ist mit dem was bisher gezeigt wurde eigentlich nur mit einem Spam der beiden Norn's interessant und ich habe zu viele Punkte in der Armee um mir eine komplett neue Armee für den €-Wert des Großteils meiner Sammlung zu starten.. 8o Für kompetitive Spieler mit tiefen Taschen bestimmt interessant aber eben nicht für mich.


    Der Synaptic Nexus ist eine Enttäuschung, nicht zuletzt weil es jetzt schon das erste Beispiel für diese furchtbare Angewohnheit von GW Regeln zwischen komplett unterschiedlichen Faktionen gleich aufzubauen, dann aber oft die Regeln nicht gut genug zu verstehen um zu verhindern, dass man manche Konzepte einfach nicht übertragen kann. Space Marines sind grundsätzlich alle (bis zu einem gewissen Grad) Schweizer Taschenmesser die alles ein bisschen aber nicht richtig können und mit zusätzlichen Bonis in einer Phase anfangen effektiv zu werden. Das funktioniert bei den meisten anderen Faktionen aber nicht. Ein Gant wird nicht plötzlich gut im Nahkampf weil er einen Treffer-Bonus bekommt. Bestenfalls kann man eine tendenziell eher Nahkampf lastige Liste bauen welche zumindest etwas mit allen Boni anfangen kann. Da Nahkampf aktuell aber eher nicht die beste Wahl ist...

    Aktuell glaube ich kaum, dass das Kontingent besonders prominent werden wird.




    Natürlich sind das alles nur Gerüchte und Spekulationen anhand von Informations-Schnipseln. Es könnten sich (mal wieder) ein paar so dermaßen starke Optionen bei einem der Kontingent verstecken, dass es die ganzen schlechten Aspekte irrelevant macht.

    Nach 2 Tagen mit Design Artikeln (die ich zwar durchaus interessant fand aber es nicht viel zu kommentieren gab) gibt heute Infos zu den Liktor-Varianten.



    Wenn man davon ausgeht, dass sich die Datenblätter wenig bis gar nicht ändern ist der Neurolictor definitiv am interessantesten zu begutachten. :P


    Gleich beim Profil fällt einem auf wie der Neurolictor sowohl leichter als auch schwerer zu töten ist als die anderen Varianten. Widerstand 5 statt 6 macht keinen zuuu gewaltigen unterschied (S6 oder 10 sind jetzt nicht sooo verbreitet), der 4++ hilft ihm immerhin ein kleinbisschen mehr als ein normaler Liktor auszuhalten. Aber eben nicht so viel wie ein Todeshetzer.

    Das ist nicht der beste Start aber auch nicht unbedingt ein Beinbruch da Liktoren ohnehin primär über Einsamer Wolf am Leben bleiben und in 12" ohnehin etwas anfällig sind.


    Das Kampfprofil ist da schon ein größeres Problem. S6 ist noch halb so wild (W6 Einheiten wird man ohnehin nicht allzu häufig angehen), SW1 hingegen macht ihn fast nutzlos als Assassine. Man generiert im Schnitt ja nur seine 3-4 Wunden, selbst gegen Gardisten-Profile. Auch mit DS-2 kommt man so nicht weit.

    Dazu kommt, dass ihm Erstschlag fehlt und so erst recht Probleme haben wird etwas zu töten bevor er hops geht.


    Schatten im Warp als Schlüsselwort ist eigentlich nur relevant, dass er in einer Liste ganz ohne Synapsenkreaturen (warum auch immer man sowas spielen wollen würde) die Fähigkeit aktivieren kann. Ich würde ihn aber ohnehin nur ausschließlich zusammen mit einem Neurotyranten spielen wollen damit seine Kern-Fähigkeit überhaupt mal halbwegs sicher zum Einsatz kommen kann. Sie ohne Malus zu triggern ist nämlich alles andere als zuverlässig. Und wenn sie nicht zündet ist die Daseinsberechtigung des Modells im Grunde dahin.


    Wo wir von seiner Fähigkeit sprechen.. Die Aura ist sehr stark wenn sie mal zum Einsatz kommt. Der defensive Teil ist dabei nur ganz gut, immerhin sind die meisten Tyras ohnehin eher weich. +1 zum Wunden gegen das Ziel ist hingegen mega! Da ich keine Einschränkung sehe kann man damit Knights endlich mal vernünftig angehen und auch bei Ganten macht es sehr viel her.


    Was halte ich also insgesamt von ihm (nachdem ich die Aura so gelobt habe)?

    Meh.. Mal sehen Lise..

    Das Hauptproblem ist, dass man keine Garantie hat die Fähigkeit auch wirklich auszulösen, er voraussichtlich in einem ähnlichen Punktebereich sein wird wie die anderen Varianten und er sonst auch wirklich nichts macht außer ein Einsamer Wolf zu sein, der sich gekonnt in 12" um Feind gebracht und damit diesen Bonus (zumindest für ein Primärziel welches man ja damit angehen wollte) aufgegeben hat..

    Wenn alles klappt ist es eine sehr gute Ergänzung für die meisten Listen. Weil es aber so unzuverlässig ist und andere Einheiten zur Unterstützung braucht kommt man schnell in einen Bereich in welchem man sie eben nicht mal eben rein nimmt sondern schauen muss ob sich der Spaß lohnt. Was an sich ja sogar ist was man normalerweise möchte. Ich bin aber einfach kein großer Fan davon ~250 Punkte in eine Kombo zu stecken welche einen Vorteil gegen ein einziges Ziel bringt, nur 1x (in voller Stärke) einsetzbar ist und trotz allem schief gehen kann.. Wenn sich das Spiel an einem MW-Test des Gegners entscheidet hat das für meinen Geschmack zu hohen Frustfaktor (für beide Seiten).

    An sich sieht es aber erstmal nicht schlecht aus. Denke man kann ihn im Zweifelsfall wirklich einfach mitnehmen wenn man sonst nichts sinnvolles mehr in die Liste packen kann und hat notfalls einen (hoffentlich) günstigen Einsamen Wolf.




    Die Gefechtsoption ist hingegen einfach uneingeschränkt Mega. Das Vanguard Onslaught Kontingent sieht immer besser aus!

    Am besten daran gefällt mir, dass man so auch ohne Biovore seine Punkte machen kann ohne mächtig in die GP-Tasche greifen zu müssen. Da davon auszugehen ist, dass der Spaß mit punktenden Sporenminen ohnehin gefixt wird schiebt sich das Kontingent zunehmend vor die Invasionsflotte als die beste Variante Tyraniden zu spielen.



    Die Todeshetzer-Aura kannten wir schon und sie bleibt unverändert. Sie ist gut in Kombination mit Fähigkeiten wie die des Neuroliktors, es bedeutet aber auch, dass man seine ~150 Punkte in den Einsatz investiert. Solange man mit der Kombo eine Einheit pro Runde sicher rausnimmt ist das gut und schön. Tut man das nicht und verliert ggf noch eine der beiden Einheiten wirds ärgerlich..

    Scheinbar gibts wieder jeden Tag ein Update :)

    Heute zu den beiden neuen Norn Modellen... okay, gestern ich bin heut wieder spät unterwegs. :whistling:




    Ohne den Rest der Profile und vor allem die Punktekosten zu kennen kann man natürlich nichts abschließendes sagen..

    Grundsätzlich wirkt es vor allem der Emissary als gebe es viel Spielraum für OP-ness bis zum nächsten Balancing-Update. :whistling:


    W11, LP16, RW2+, 4++ Retter und oben drauf noch die Option auf FnP5+ und MK15 auf einem MZ ist schon sehr stark. Das ist potenziell widerstandsfähiger als ein Ritter mit ähnlich hohem Schadenspotenzial!

    Der Assimilator kann auch FnP5+ und MK15 bekommen, je nachdem wie sein Nahkampfprofil aussieht könnte es sich aber auch lohnen ihn einfach dem Gegner als großes Problem vor die Nase zu stellen. Da muss aber schon einiges geboten werden damit sich das mehr lohnt als etwas das ein MZ solo fast sicher halten kann.


    Die Psi-Attacken des Emissaries sind ziemlich gut und vor allem vielseitig. Man kann zwar nur eine davon einsetzen, aber allein schon die Option zu haben macht sie eigentlich besser als die Harpoon vom Assimilator. Der Bonus von letzterem ist dafür ziemlich gut, vor allem wenn er tatsächlich so gefährlich im Nahkampf ist wie angedeutet wird.



    Vielleicht das interessanteste ist für mich aber, dass sich mit den beiden das Crusher Stampede Kontingent deutlich besser rechtfertigen kann. Bei dem defensiven Profil muss schon mit viel großes Kaliber aufgefahren werden um sie in einer Runde klein zu kriegen. Man hat damit also tatsächlich die Chance den Bonus auch nutzen zu können. Wenn man davon ausgeht, dass auch wieder Aufpralltreffer und Co als Gefechtsoptionen zurückkommen könnte die Gozilla doch noch eine echte Option sein. :thumbup:


    Ob NornE oder NornA die bessere Option sein werden (oder die Punkte sie ohnehin unspielbar machen) wird sich zeigen. Aktuell sieht es aber so aus als ob man GW schon eine ordentliche Menge an Geld in die Tasche drücken möchte um sich den Bausatz ein paar Mal zu holen.

    Weil ich für die paar Posts die daraus resultieren könnten keinen neuen Thread aufmachen will und es sonst nirgends besser reinpasst steck ich meine ersten Gedanken zur ersten Vorschau zum kommenden Codex mal hier rein.




    Nach allem was uns GW bisher zeigt ist davon auszugehen, dass es keine Veränderungen an den allgemeinen Armeeregeln geben wird (also Synapse und Schatten im Warp) und wir statt dessen insgesamt 6 Kontingent-Regeln bekommen, welche im Grunde das Äquivalent zu Schwarmflotten bisher werden.




    Invasion Fleet (Leviathan)

    Bleibt identisch




    Crusher Stampede (Behemoth)


    Kontingentregel: Enraged Behemoths

    +1 zum treffen wenn weniger als volle LP, +1 zum wunden wenn < Hälfte der LP


    => Komplett nutzlos sobald ein Modell fokussiert werden kann. Damit ist es Abfall für kompetitive Listen und nur bedingt nützlich für B&B oder für besonders widerstandsfähige Modelle.



    Enhancement: Ominous Presence

    Nur für Monster Chars (sprich Tyrant oder Tervigon): MK+3


    => Wäre MK6 für einen Tyranten und MK8 beim Tervigon. Bei letzterem noch ganz nett, beim Tyranten würde ich behaupten, dass es nahezu nutzlos ist. Man muss schon ordentlich was töten damit er ein MZ übernehmen kann und wenn er ohne Anfechtung dasteht ist der MK-Wert ja ohnehin bedeutungslos.



    GW zeigt uns hier also zumindest mal nicht das Beste. So schlecht wie die Kontingent-Regel ist würde ich sogar behaupten, dass das Kontingent an sich nicht gerade toll aussieht..




    Vanguard Onslaught (Kraken)

    Angreifen nachdem man zurückgefallen ist und "Vanguard Invader" Einheiten dürfen nach dem Vorrücken angreifen.


    => Angriff nach Zurückfallen wird in den allermeisten Fällen nur relevant sein um die Einheit umzupositionieren. Wirklich viel Schaden macht man ja aktuell nicht einmal mit Trefferhagel bzw Tödliche Treffer. Wenn sich nicht sehr viel bei den Profilen tut ist es also fast ausschließlich für Gantenmasse interessant welche versuchen etwas mehr Raum dich zu machen bzw an ein MZ zu mogeln.

    Vorrücken und Angreifen ist schon sehr viel interessanter. Wir wissen aktuell zwar nicht ganz genau welche Einheiten es umfasst, aber fliegende und Symbionten klingt schonmal gut. Doof ist hier nur, dass diese Einheiten bisher nicht so wirklich glänzen was Tödlichkeit angeht. Also auch hier eher ein Werkzeug um die Platte zu kontrollieren. Dafür ein sehr gutes.



    Enhancement: Chameleonic

    Tarnung (-1 auf Trefferwürfe von Fernkampfwaffen auf das Ziel) und Deckung.


    Der Treffer-Malus ist noch gut. Deckung ist hingegen totaler Abfall in einer Edition in welcher man nur einen Pixel in Deckung zu haben um den Bonus zu bekommen. Ob sich der Spaß lohnt hängt von den Kosten und noch viel mehr davon ab wer die Verbesserung erhalten darf. Wenn es den Tervigon einschließt lache ich einfach nur garstig.



    Gefechtsoption: Assassin Beast

    => Precision hat mich als armeeweiten Bonus nicht wirklich begeistert. Als Strat ists aber etwas besser, da man nicht auf Armeeweite Boni für verzichtet sondern gezielt dort einsetzen kann wo man es braucht.

    Frage ist allerdings bei wem es überhaupt Sinn machen könnte. Da sieht es leider eher mager mit der Auswahl aus. Entsprechend doch ziemlich speziell.



    Sieht aktuell nach der besten Alternative zur Invasionsflotte aus. Man wird zwar noch weniger Schaden machen als bisher, Widerstandsfähigkeit wird auch nicht besser sein, man gewinnt aber so viel zusätzliche Bewegung, dass man wahrscheinlich einfach die Platte mit Leibern zupflastern kann.




    Unending Swarm (Hydra)

    ? Irgendwas mit Ganten, also extrem abhängig vom Bonus selbst da sie eigentlich nicht viel tun aktuell.




    Assimilation Swarm (?Gorgon?)

    Haruspexe?! Klingt super spezifisch. Solange sich am Haru erstmal nicht viel ändert kann das aber ggf sogar ganz witzig sein. Zu wenig Infos um überhaupt etwas sagen zu können..




    Synaptic Nexus (Kronos)

    Hier kann ich mir eigentlich gar nicht vorstellen wie das aussehen soll. Ohne Psitests kann es eigentlich nur entweder ein Bonus für Psi-Attacken (bzw Abwehr gegen Psi-Attacken) sein oder vielleicht noch Reichweite. Beides wäre so extrem spezifisch, dass ich mir kaum vorstellen kann, dass es in der Realität mehr als nur ein Aushängeschild ist und die meisten Regeln wenig bis gar nichts mit Psikräften zu tun haben.




    Insgesamt bin ich nicht begeistert. Was vor allem daran liegt, dass so wenig Infos gegeben werden, dass ich das bisschen was man gesehen hat kaum einordnen kann. Von dem was gezeigt wurde sehe ich erstmal wenig Grund etwas anderes als die Invasionsflotte oder den "Vorhut-Ansturm" spielen zu wollen. Wenn die Beschleunigte Regeneration nicht als Gefechtsoption verfügbar sein sollte könnte Behemoth direkt eine Totgeburt werden.. X/




    Ob sich die eigentlich relevanten Dinge (Datenblätter und Punkte) überhaupt ändern wurde ja nicht mal angedeutet. Bleibt also nur abzuwarten.

    Dafür sind unter anderem die 3 Exocrinen gedacht.

    Geht halt rechnerisch leider nicht wirklich auf. Du tötest so ungefähr 12 Krieger mit 3 Exos (Re-roll für 2 eingerechnet und ohne Deckungsbonus). So viele kann er pro Runde wiederholen wenn du ihm die Boni nicht vorher weghaust. Sichtlinie für alle musst du auch erstmal haben und der Necron hat auch seine Waffen gegen große Modelle.

    Selbst wenn du mit deiner gesamten Armee in so eine Einheit reinhältst wird es schwierig sie wirklich sicher auszulöschen. Und dann hast du halt auch nichts anderes gemacht. Da steht ja meist eh noch die Barke dran und du hast ihm so (erstmal) nicht mal das MZ weggenommen. Mal ganz davon abgesehen dass der Necron meist noch einen zweiten 20er Block hat oder Lychgaurd oder ähnliches, welche du dann umso schwerer weg bekommst.


    Wobei Necrons ja nicht mal zu den wirklich gefährlichen Gegnern gehören. Wer kann spielt doch aktuell Aeldari, GSC, Ritter oder Custodes.



    Wie würdest du Ritter angehen?

    Haruspex :P Einfach weil er billig ist und selbst wenn er sein Ziel nicht zerstört zäh genug ist wenigstens weiter zu stören.

    1 kriegt man zB auch mit Genestealern zerstört. Die sind aber danach aber selbst weg wenn man das Gelände nicht ideal nutzen kann. Deshalb würde ich sie auch niemandem wirklich dazu raten.

    Hive Guard mit Schockkannone funktioniert zwar ganz okay, ist aber schon sehr auf das Matchup ausgelegt und auch sehr schnell tot sobald exponiert. Vor allem aber sind sie halt nur gegen Fahrzeuge gut und die muss man auch erstmal in Reichweite bekommen etc. Mit der großen Base ist das gar nicht so einfach.

    Zoantrophen haben mit S12 und SWd6+1 immerhin eine ganz gute Chance einen Ritter anzugehen, sind aber natürlich auch nicht 100% zuverlässig und gefährdet sobald sie beschießbar sind. Wichtiger ist, dass man maximal 3x 6 hat und mit erwarteten eigenen Verlusten wird man nicht sicher 2+ Knights pro Runde von der Platte holen.

    Wirklich kosten-effizient kommt man also nie weg. Tricks wie sie über Moral nicht punkten zu lassen ist einfach nicht zuverlässig genug und daher auch keine echte Lösung. Gantenflut hilft auch nicht wirklich da ein guter Ritter Spieler mehrere nah beieinander hat und sie zusammen mühelos eine große Einheit pro Runde frühstücken können.

    Ritter im Allgemeinen sind eher ein Missmatch. Imperiale sind dabei sogar fast noch angenehmer, weil man da wenigstens eher die Möglichkeit hat MZ zu blockieren und über Primories was zu punkten während man ihn mit weniger wichtige Einheiten füttert. Sprich man hat eher die Chance genug zu punkten, dass man sich über die Zeit retten kann.



    Aus Mangel an Haruspexen bin ich bei dieser Variante. Die Fexe begleiten OOE in den NK.

    Ich muss dir bestimmt nicht erklären wie kosten-ineffizient das ist wenn jeder Fex so viel kostet wie ein Haru und du fast 400pt auf einem Fleck hast. Was auch der Hauptgrund ist warum ich persönlich kein Fan der Kombo bin. Ein blöder Phantomritter haut dir die gesamte Einheit in 2 Runden weg, selbst mit FnP und allem Tralala.

    Der einzige Vorteil ist, dass mit der Beliebtheit der Ritter viele auf sehr hohe Stärke bei ihren Waffen setzen und das an den Fexen verschenkt ist. Da die Waffen aber gern d6+X machen ist es trotzdem nicht so rosig. Nur eben nicht so schlimm wie mit teureren Modellen.



    Ich sehe seinen Sinn irgendwie nicht in der Liste.

    -1 auf Trefferwürfe bei so großer Punktekonzentration wie du sie hast ist super wichtig um die eine Runde die du brauchst um in Reichweite zu kommen zu überleben. Toxos geben das nur auf Infanterie und Deckung bekommst du normalerweise nachgeschmissen (kommt aber natürlich auf die Platten an welche es gibt). Selbst wenn du allen FnP gibst gibt dir das nur eine 1zu3 Chance 1dmg abzuwehren, während -1 BF den Schaden gern mal um 1/3 oder mehr senkt weil jeder nicht getroffene Schuss erst gar nicht auf die hohen Schadenswerte skalieren kann. Mathematisch ist es einfach besser und du kannst beides kombinieren.

    Wichtiger finde ich fast noch, dass der Male an sich gar nicht so schlecht ist. Seine Psiattacke hat immerhin S10 w3+3 Schuss, was ihn doppelt so gut im Beschuss macht wie einen Schwarmtyranten, für wengier Punkte. Im Nahkampf macht er zwar nicht viel, er hält aber immerhin was aus und kann so Einheiten festhalten.

    Bei der WTC gerade gibt es ein paar Länder die mehrere Maleceptoren in ihren Listen haben. Aus dem Gedächtnis heraus hatte jede Tyraniden Liste sowohl Male als auch Haru drin. Schockierenderweise gab es sogar welche ohne Tyranten. :S Es gibt also schon einige welche den Sinn in dem Modell sehen. ;)




    Witzigerweise sind Tyraniden, gerade wegen sowas wie dem Maleceptor, sogar ziemlich stark gegen GSC. -1 BF auf eine Armee mit BF4+ ist brutal. Wenn man geschickt zoniert bekommt man an seinen wichtigen Modellen sogar keine Sprengsätze ab und kann den Gegner dazu zwingen seine Einheiten dort wiederkommen zu lassen wo er es so gar nicht gebrauchen kann. Da hilft auch wieder Biovore oder ein Liktor den man kostenlos in der gegnerischen Bewegungsphase hinpflanzt und den Raum für die Marker dicht macht.


    Sonst hat man es aber schwer gegen die Top-Armeen. Custodes, Ritter und Aeldari sind ein Albtraum, vor allem wenn man auf Haru, Male und Bio verzichten muss.

    Das beste was du also tun kannst ist mit sehr geringer Erwartung rein zu gehen und einfach selbst zu testen was funktioniert und was nicht. Sich darauf zu verlassen, dass du den Gegner mit Monster überforderst ist halt etwas gefährlich wenn es so viele Faktionen gibt welchen das kaum etwas ausmacht. Wie gesagt funktioniert das wunderbar gegen diejenigen welche das nicht können. Bei den gefährlichen Listen wirst du aber nicht sehr viel machen können.

    Kann? Kommt drauf an gegen wen und gegen was.


    Gegen viele der eher schlechter abschneidenden Faktionen sollte die Liste gut genug abschneiden können. Ob Zwerge, Folterelfen oder Weltesser.. da hast du genug Kosteneffizienz dass du dir keine großen Sorgen machen musst.



    Gegen gute Listen fehlt dir sowohl die Widerstandsfähigkeit als auch vor allem das Schadenspotenzial.

    Beispielsweise gegen Ritter machst du mit der Liste sehr wenig (Widerstand 10 bei den kleinen 12 bei den mittleren und 13 bei den großen). Allgemein ist W12 nicht ganz selten und allgemein W10+ eigentlich normal bei Fahrzeugen. Da machen die HVCs einfach so gut wie nichts. Weil es jetzt auch extrem einfach geworden ist den Deckungbonus zu bekommen schießt du dann auch noch sehr häufig gegen 2+ Rüster. Du wirst es also schwer haben auch nur 1 solches Fahrzeug pro Runde zu zerstören. Chaos Ritter stellen dir geschmeidig 14 kleine Ritter hin die sich in der ersten Runde auf alle MZ im Niemandsland stellen können und die bekommst du dann weder weg noch kannst du sie mit deinem niedrigen OC an den Minis einfach durchs dranstellen übernehmen.

    Wenn ich mir zB Necrons anschaue dann parkt der seine 20 Krieger die auf einem MZ je 2x 2w3+3 Modelle pro Runde reanimieren können (w3+3 durch ihre eigene Sonderregel, +w3 durch Reanimator und eine weitere Aktivierung mit der Ghost Arc) sehe ich nicht wie du die jemals vom MZ weg bekommst und überhaupt mal Primary punktest. GSC oder Orks sind auch nicht besser.

    Aeldari schießen dir ohne Maleceptor Malus dank tödlicher Wunden geschmeidig einen großen pro Runde allein mim Ritter weg während du selbst ihn kaum ankratzen kannst. Von Fire Prism und Co mal ganz abgesehen, die bestimmt noch ein zweites Monster pro Runde schaffen.

    Es gibt also eine ganze Reihe an Armeen welchen du fast nichts machst und es kaum schaffen wirst sie von einem MZ weg zu bekommen um selbst mal zu punkten.


    1 Tyrant ist sehr gut, allein schon für seine buffs. Jeder weitere wird in seiner Effizienz fast schon auf die Bewaffnung reduziert, was schlichtweg nicht kosteneffizient ist.

    Genauso ist 1 Exocrine sehr gut, aber fraglich ob du groß mehr brauchst. Wirklich gut Schaden macht sie selbst eigentlich nur gegen normale Marines. Abgesehen davon nimmt man vor allem für den Bonus den sie anderen gibt und weniger ihren eigenen Schaden.

    Die Rapture cannon sieht zwar ganz toll aus vom Profil, ist aber mega unzuverlässig da sie normalerweise nur auf 3+ trifft und wundet und beim Schadenswurf auch noch etwas schief gehen kann.

    OOE und Fexe wurden zwar vor ner Weile noch groß gefeiert, ich sehe sie aber inzwischen gar nicht mehr im kompetitiven Umfeld. Ist vom Preis-Leistungs-Verhältnis einfach nicht soooo toll, vor allem wenn einem die Möglichkeiten fehlen blockende Einheiten wegzuräumen. Die Variante welche du drin hast ist da etwas besser darin überhaupt zu einem Ziel zu kommen. Dafür teilst du im Nahkampf auch nicht mehr so richtig toll aus weil die Fexe ohne Nahkampfwaffe einfach nicht viel reißen.

    Wenn die Termas wirklich nur blocken sollen kannst du auch Neuralganten nehmen. Die machen zwar sonst nix, kosten dafür aber auch weniger.


    Ich habe auch ein bisschen meine Zweifel ob du dir die Missionskarten angeschaut hast. Bis auf den Trygon hast du nichts um dich spontan in einen Bereich des Spielfelds zu positionieren. Die Einheiten welche du sonst hast sind nur in Reichweite eines Tyranten halbwegs flink da man rennen und schießen kann. Und da du bei manchen davon noch effektiv eine Aktion wie in der 9ten durchführen musst (musst noch schießen können, dafür aber weder schießen noch angreifen). 200+ Punkte nur dafür aufwenden ist natürlich Unfug also müsste man mit den Ganten ran, welche aber gern mal bereits tot sind oder dann ihre Aufgabe abzuschirmen nicht mehr erfüllen könnten.

    Die ein oder andere Karte wird man sogar ganz gern mal abwerfen weil man dafür den 1 Befehlspunkt bekommt den man pro Runde zusätzlich kriegen darf. Aber dafür gibt man halt eben auch die Chance zu punkten auf.



    Was du also brauchst ist ein schnelles aber billiges Element wie Gargoyle oder Venatoren/Ravager. Oder du machst es wie alle anderen und nimmst 1-2 Biovoren mit weil die an einem beliebigen Punkt auf dem Spielfeld >9" vom Gegner auftauchen und noch alles punkten dürfen.

    Für etwas was du einfach nach vorn schmeißt würde ich den Haruspex statt OOE plus Fexe empfehlen. Ist viel billiger, hält mehr aus und hat ein sehr solides und vielseitiges Nahkampfprofil.

    Beschuss macht man am besten über Zoantrophen. Mit Exo-Bonus haben die ein wirklich hohes Schadenspotenzial. Man muss nur aufpassen, dass sie einem nicht weggetötet werden.

    Wie schon angedeutet willst du auch eigentlich unbedingt einen Maleceptor. Toxotrophen/Venomtrophes geben Monstern keinen vollen Bonus und der Male macht an sich auch noch etwas mehr als nur den Bonus.

    RAW steht da "can each replace their shardcarbine with one of the following", was ja wohl identisch ist zu "can each have their boltgun replaced with one of the following" von Devastoren und "can each have their storm bolter and Nemesis force weapon replaced with one of the following" der von dir genannten Pugatoren.

    Deshalb gehe ich immer nach der englischen Version. Als ob es nicht schon genug wäre, dass GW selbst sich unklar ausdrückt machen es die Übersetzungen nur noch schlimmer..


    Mich persönlich ärgert es vor allem weil es so komplett willkürlich ist wie mit den Ausrüstungsoptionen umgegangen wird. Kabalkrieger können nur die im Gussrahmen enthaltenen Optionen wählen obwohl sie seit der 5ten immer 2 beliebige Spezialwaffen wählen durften um sich auf anti-Infanterie oder Anti-Schwer zu spezialisieren. Harpyien dürfen ihre Waffen frei wählen obwohl man schon 4 Boxen kaufen muss um auch tatsächlich alle Optionen verfügbar zu haben (ohne mit Bits aus anderen Bausätzen umzubauen, Impulsblaster und Hitzelanzen gibt es sonst an keinen Infanterie Modellen).


    Vielleicht könnte GW auch einfach endlich wieder Waffenoptionen separat verkaufen wie sie es man in der.. 4ten(?) gemacht haben. Damals konnten sie sogar nur die Spezialwaffen selbst im Gussrahmen haben weil die Waffenarme ja an alle Waffenoptionen gepasst haben. War zwar deutlich fummeliger beim bauen, hatte aber eben den Luxus, dass man Waffen sehr einfach magnetisieren und austauschen konnte (1 Magnet an der Brust und an der Waffe hat gereicht).

    Noch mehr als bei den Aeldari liegt der Schwerpunkt hier auf der Umsetzbarkeit meines Armeefluffs mit den neuen Regeln

    Sehr verständlich. Das ist, glaube ich, für die meisten Veteranen ein wichtiger Faktor, wenn nicht sogar der entscheidende. Was bringen mir tolle Regeln wen ich die Armee dafür quasi neu anfangen muss? :/

    Auch wenn es vielleicht nicht so wirkt ist der Fokus für mich persönlich nicht wie kompetitiv die Regeln sind sondern wie "spielbar". Heißt wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich eine Einheit benutzen kann ohne dass sie mich frustriert und ist außerhalb von narrativen Spielen keinen rechten Spaß mit haben kann. Es ist doch gerade des Schöne am Hobby wenn man Freude auf vielen Ebenen haben kann und nicht nur im Netz nachschaut was gerade gut ist und damit auf nen Ego-Trip geht..



    dass sich nur in den LP und im MW unterscheidet, und korrigiert mich, wird nicht eh immer der beste MW benutzt?

    Ja, genau so ist es.

    Genau wie beim Hof hat es mich beim Lesen auch irritiert wie einerseits Dinge angeglichen werden (was eigentlich dem Sinn der Einheiten zuwider ist) und dann aber doch genug Unterschiede drin sind dass man dann doch so viel unterscheiden muss.. man hat effektiv nichts gewonnen und verliert sehr viel von dem was die Kernidee der Einheiten ausgemacht hat.



    Bei den Runenpropheten geht es mit Hagun-Zar und Runenspeer doch auch - und vom (überarbeiteten) Autarchen reden wir noch garnicht.

    Exakt daran musst ich auch direkt denken. Wie kann man ernsthaft schon wieder Ausrüstungen in den Regeln festlegen welche am aktuellen Modell überhaupt nicht verfügbar sind?! :wall: Ich besitze zwar beide Versionen (und würde die Succubus aktuell ohnehin nicht spielen wollen) aber es ist einfach nur ein vollkommen unnötiges und umso nervigeres Versagen.



    Ich bin immer etwas im Zweifel, ob bei einem Trupp wie den Harpyien es so sinnvoll ist, wenn jede Spezialwaffe nur genau einmal vorhanden sein darf.

    Ist ja aber gar nicht so. "Bis zu 4 Harpyien können ihren Splitterkarabiner durch je eine der folgenden Optionen ersetzen." Jede der 4 darf also eine beliebige Waffe erhalten. Hier wurde wieder gekonnt ignoriert, dass jede Waffe nur 1x im Gussrahmen ist.

    Glaub dazu muss ich nichts weiteres sagen. :whistling:





    Die Optionen sind hier das offensichtlichste Problem, aber bei weitem nicht das einzige. Viele Einheiten haben keine richtige Funktion in der Armee, die Punktekosten sind bei vielen Einheiten so übertrieben hoch wie sie im letzten Codex zu niedrig waren und allgemein fühlt sich sehr viel unausgegoren und unzufriedenstellend an.




    Übrigens hatte ich vor 3 Wochen oder was es inzwischen her ist angefangen mir den WE-Index anzuschauen und es schon bei der Armeesonderregel bleiben lassen... Er ist sogar noch deutlich schlimmer was die hingerotzt wirkenden Regeln angehen, was besonders frustrierend ist so kurz nach dem sehr begrenzten aber gut spielbaren Codex. Wenn man allein mehrere Stunden damit verbringen muss eine Annäherung für eine korrekte Berechnung der Wahrscheinlichkeiten für die dämliche Tabelle hinzubekommen und am Ende ohnehin nur dabei rauskommt, dass man den Re-roll braucht um sich überhaupt nur 2 Fähigkeiten heraussuchen zu können (nicht mal unbedingt die welche man möchte) dann ist der Aufwand einfach viel zu hoch um am Ende doch nichts positives zu sagen..

    Entsprechend spare ich mir vorerst jeden weiteren Ersteindruck. Bei den meisten ist es ohnehin schon auf den ersten Blick recht offensichtlich wo sie etwa landen und es gibt schon so viele bessere Bewertungen... was soll ich da noch schreiben? Vor allem wenn ich mich permanent zurückhalten muss die Objektivität aus dem Fenster zu schmeißen und nur den Frust auszuladen.. :rolleyes:

    Das ist halt der Trugschluss es gibt keine psionischen Bonusattacken mehr.

    Ich meinte prinzipiell. Nicht wie sie die GKs übern Tisch gezogen haben. :P

    Was du hier als GK besonders zu spüren bekommst ist, dass Schmetterschlag ersatzlos gestrichen wurde. Das ist an was du denkst wenn du "Bonusattacke" ließt. Was ich meinte ist, dass die meisten Psioniker eine Schussattacke zusätzlich zu ihrer Ausrüstung bekommen. Also quasi als "Bonus" für den Status als Psioniker (was ja Quatsch ist weil man ja ordentlich für den Status drauf zahlt).

    Manche Psioniker haben statt dessen halt eine andere Fähigkeit bekommen. Einige davon sinnvoll, andere nicht. Wenn ein Psioniker zuvor 2 Psikräfte wählen durfte bekommt er halt 2 Dinge, was für die Meisten eine Schussattacke und irgendwas für die Einheit der er sich anschließt ist. Bonus-Psikraft in Form von Schmetterschlag ist dafür weg, was man als jemand der sie viel benutzt hat natürlich als das absolute Gegenteil von einer Bonus-Attacke bekommen empfindet. :P



    Ich verstehe deine Kritik ja auch nicht als jammern wegen den GKs, sondern als prinzipielles Problem. Welches für die GKs nur besonders heraussticht, weil sie eine der Psiarmeen sind, welche am meisten durch die Änderungen verloren haben.

    Tyraniden zB haben ja auch den größten Teil ihres bisherigen, potenziellen Schadenspotenzials verloren. Die haben aber immer noch Zoantrophen (die besser als jemals zuvor sind) und haben immerhin eine Steigerung des offensiven Potenzials anderswo erhalten. Entsprechend kommt der Schaden jetzt halt weniger vom Psikräften, insgesamt ändert sich aber nichts zu drastisches.

    Bei Aeldari und TS wurden die Verluste bei den Psikräften bestens ausgeglichen. Entweder sind die Fähigkeiten an den Modellen ohnehin das was man wählen würde und funktioniert effektiv noch fast gleich, oder man hat etwas anderes was am Ende effektiv auf das Gleiche hinaus läuft. Statt Doombolt an seinem Hexer zu wählen cabalt man sich die Psikraft jetzt halt.

    Und sonst fallen mir gerade keine wirklichen Psi-Armeen ein welche besonders merklich von den Änderungen betroffen wären. Ob ein Space Marine Spieler jetzt nen Scriptor dabei hat oder nicht ändert an der Faktion als solcher ja erstmal nichts. Da kann man im Zweifelsfall einfach auf Psikräfte pfeifen und kümmert sich nicht darum wie gut die Regeln sind. Da ist der Einfluss einfach nicht so relevant. Für Psi-Armeen sind schlechte Psi-Regeln aber ein Problem. Solange es nicht ausgeglichen wird, was bei GKs halt der Fall ist.



    Ich bin ja gespannt was bei der WTC rauskommt. GKs sind ja doch überraschend häufig vertreten. Vielleicht haben die Spieler die wirklich Ahnung haben ja etwas gesehen was wir hier grad total übersehen. :up: