Beiträge von vanGelt

    Beim GSC gibt es ja auch einen Haufen Charakter-Modelle und eigentlich nur der Patriarch und der Abominent sind wirklich starke Kämpfer. Der Rest hat entweder überhaupt nichts im Nahkampf verloren oder sollte zumindest sehr bedacht auf die richtigen Ziele angesetzt werden.
    Was den GSC natürlich vollkommen ungeeignet für die Spieler macht welche ihre Einheiten gern in den Fleischwolf schmeißen in der Erwartung sie würden da schon irgendwie heil wieder raus kommen (oder zumindest genug mitnehmen, dass man Spaß dabei hatte a hero zu sein). :whistling:

    Das kann ich soweit bestätigen. Die Versuchung ist halt groß, noch mal 2-4 Attacken extra reinzuhauen um sicher zu gehen. Aber spätestens wenn der Gegner mit CP dazwischen grätscht ist das Thema durch und der Supportcharakter verliert.


    Wobei halt viele Modelle auch den EIndruck vermitteln sie können was. Aber sobald der Gegner Retter hat oder einfach genug Attacken hat sich um beides zu kümmern, wird die Sache einfach knifflig. Der Locus, Iconward und der Pistolero (Name gerade entfallen) sind halt so Beispiele von Modellen die schnell dicht mit dran sind. Und hier kommt es auf die Gegner an. Gegen weiche Ziele die eh nicht gut zurückhauen können ist das eine Option. Gegen alles andere eher nicht.


    Und dann kommen noch die Supportcharaktäre die eigentlich nur Imps sind. Die haben wirklich nichts, gar nichts im NK zu suchen.


    Insgesamt halte ich den GSC für stark. Man bekommt schnell slots für Battalion/Brigade voll. Man hat flexible Nahkampfeinheiten. Es mangelt etwas am effektivem Fernkampf. Aber das ist auszuhalten. Aber man kann sich schnell verkalkulieren was CA und die richtigen Ziele angeht.


    Zum Thema GSC bei anderen Fraktionen ist halt sone Sache. Theoretisch ja. Auch gerade bei anderen Alienspezies gut möglich. Aber Eldar haben eine psionische Verbundenheit (Wobei der drukhari Adel ja derzeit daran arbeitet sich selbst zu infizieren), Tau haben die Technik und die Kultur Abweichungen zu erkennen usw.

    Eine EInheit kann gewählt werden und sofort noch einmal kämpfen.


    So oder so ähnlich steht es in vielen Strategems. Frage: Heißt das, ich kann auch nochmal nachrücken bzw eben reinpilen? Wie weit geht das ganze? Ich habe gekämpft, mache meine Nachrückbewegung. Rücke nochmal nach und kämpfe dann erneut?



    Im Groben geht die Frage darum, ob ich mit einer Einheit zwei Einheiten chargen kann, durch geschicktes töten/pilen dann auch mit der zweiten in den NK kommen und erneut kämpfen kann.


    Gibt es dazu was offizielles? Ich hab nämlich ncihts gefunden was sich damit genauer auseinander setzt. Help please!

    Also mir kommt es so vor als ob dein Gegner schon sehr hart aufgestellt hat. Alles legitim, aber mit der Feuerkraft der Imperialen Armee wenn die irgendwie ausgemaxt wird mitzuhalten ist schwer. Wenn du dann nicht viele Sichtlinienblocker hast, hast du schnell Schwierigkeiten als zweiter, weil du einfach nichts rausnehmen kannst. Und jeder Verlust dir einfach massiv wehtut.




    Selbst heute mein erstes Spiel mit Vulker/Ad Mech gehabt, und ich sage Gelände ist hier wirklich wichtig.
    btw, hat dein Gegner den Shadowsword mit Regi-Bonus gespielt?

    Also mein erster Eindruck ist sehr stark. Fühlt sich ein bisschen so an, als ob man bei dem SM allen Murks wegschneidet und das was übrig bleibt aufbessert. Die gemischten Trupps - sowohl primaris als auch Regulars sind super, extrem flexibel, und als Unterstützung richtig stark. Manche Gegner leiden bei denen glaub ich richtig drunter - zB Tyras oder alles was eben Monströse Kreaturen hat. Der gute DS ist auch gegen Marines etc gut brauchbar.


    Was ich halt sehr stark finde: Sie nehmen den Primaris das Überspezialisierungsproblem.

    Was ich noch etwas merkwürdig finde sind so ein paar Geschichten bzgl. Nahkampf und Ruinen. Sehe ich das richtig, dass eine Reine NK Armee keine Chance hat einen verbarrikadierten Trupp in einer Ruine anzugehen, einfach weil kein Platz für die Modelle ist?

    Ich will nicht sagen, dass es unmöglich ist zu magnetisieren. Aber bei der Infantrie sind die Ärmchen alle schon recht dünne- da würd ich mir das zwei mal überlegen.


    Bei Fahrzeugen ist das schon eher ne Alternative.

    Vieles mache ich ähnlich wie der Typ in deinem Link.


    Du wirst eh noch ein paar brauchen, aber 10 Mann Trupps mit einer Lanze in ner Barke ist per se erstmal relativ solide und ein guter Anfang. Reavers sind halt per se erstmal nicht Kabalit- weswegen hier nachzudenken wär, noch nen Succubus zu besorgen um denen eine eigene Abteilug zu gönnen.


    Das sind zwei Schuss Lanze, wobei die eine immer Sturm ist (Fahrzeug) die andere nur auf 4+ trifft wenn du dich bewegst. Und hier beginnt der Spaß ja an sich, Dark Eldar sind gut mobil, sowohl zu Fuß als auch mit den Transportern (dann richtig flott)
    Der Archon mit Blaster ist ne Option - aber fragt sich wie lange nicht. Die Ausrüstung hat es leider selbst nicht in den Codex geschafft und ist rein Index. Eine Überlegung definitiv wert!
    Mit den Ravagers machst du vermutlich nichts falsch - ehrlich gesagt hab ich keinen einzigen und ich hab auch nur einen Razorwing.
    Vorteile der Liste: Reichweite, mobiltität, jeder Trupp hat Ersatz.
    Nachteile: Die Archons wirken nicht aus der Barke heraus, um ihre Vorteile auszuspielen müssen sie aussteigen, was dazu führt, dass sie dann vermutlich schnell mal rennen müssen, oder Ziel von Nahkampftrupps werden können. Zudem ist die Liste sehr spami. Trupp A wird X mal aufgestellt, Trupp B wird X mal aufgestellt... etc. Das kann sowohl für dich als auch für den Gegner schnell langweilig werden. Es ist halt keine Varianz gegeben
    Grundsätzlich würde ich dir empfehlen: Überleg dir welchen Spielstil du haben willst, womit du den Ergänzen kannst und ob du nur keine Kabalen machen willst, oder auch alternativ weitere Optionen in Anspruch nehmen willst. Schau dir auch nochmal die Kabalen an - ich find tatsächich zwei Detatchments mit unterschiedlichen Kabalen spielerisch nicht uninteressant.


    Mandrakes und Incubi sind noch Überlegungen wert - beide stören nicht deine Kabale - dass die als solches halt funktioniert. Sind allerdins eher Nahkämpfer, wobei der Mandrake noch ne ordentliche Fernkampf Option hat.
    Scourges sind auch wieder neutral und haben einiges an Ballerei dabei - und irgendwie fühlt sich da das meiste recht ordentlich an. Blaster und Co wären da meine Wahl

    Ich bin noch nicht ganz durch mit dem 'dex, aber er ist wirklich toll. Also insgesamt habe ich das Gefühl, dass GW in der Qualität der Codizen extrem zulegt. Artworks, Design, aber eben auch Spielbarkeit auf verschiedenen Ebenen. Hier kommt aber auch mein kleines leider: Er wirkt zwar unglaublich komplex, aber ich habe Sorge, dass er einige Armeen sehr massiv abhängt.


    So WIRKLICH schlechte Einheiten gibt es nicht. Es gibt Codizen mit jeder Menge Leichen - der hier erzeugt hauptsächlich welche. Und eben der Punkt, wurde glaube ich schon genannt, es sind Aeldari. Ich kann Craftworlds alliieren - wo ich da wirklich Mehrwert habe weiß ich zwar noch nicht -also aus Craftworld-Perspektive. Als Drukhari bekäme ich so immerhin Psi in die Liste - was stark ist. Aber vielleicht kann hier ein Craftworlder mehr zu sagen. Meine Befürchtung ist hier eher, dass es Craftworlds noch weiter aufwertet als Ergänzung. Der andere Punkt ist - ich hoffe irgendwie auf ein Update für bereits erschienene (mir tun hier noch immer die Space Marines 0815 leid, ich habe bereits diverse Spiele mit anderen Codizen/index gemacht, und in aller Regel hat der SM wirklich hart zu knabbern)

    Ich kann noch nichts detailliertes sagen. Aber das erste Durchlesen sagt mir: Vielfältig, Komplex, teilweise schon etwas kompliziert, sehr fragil, sehr starker Output - und teils unglaublich günstige Einheiten. Synergien die HIER schreien - und auch teilweise mächtige- vermutlich oft zu sehende Commands - 3 x WL Trait? - nice!

    Erstes Spiel abgeschlossen. Und viele Eindrücke haben sich bestätigt.



    Destroyer sind Marinekiller, Doomsday Ark ist nen Panzerkiller ( - notfalls den W6 rerollen und es kommt was nettes bei rum), Krieger sind leider etwas fragil, aber dank Reap +1 standen in Runde 2 vom 15 Manntrupp immerhin wieder 10 (auf 2 runtergeschossen). Immortals mit Tesla sind wunderbare MZ Halter, da sie über volle Range ballern dürfen. Und nen Ctan kann ordentlich was reißen. Die Tombblades halten aus, und sind auch wirklich robuste Feuermagnete. Solche Flitzer will ja auch niemand gänzlich ignorieren.



    Die Strategeme harmonieren sehr gut mit der Armee - der SM-Spieler tat mir da fast ein wenig leid.


    Ja, die meisten Boni sind nur für Infantrie. Aber ich glaube da gibt es ein paar echt fiese Konzepte. Ich habe jetzt schon Angst vor Invasionsarmeen, die mit Sicheln und Co und Monolithen geballe Vernichtungskraft vorm Gegner platzieren. Einzige Nachteil: Man wird meistens nicht soviele CP haben wie man gerne hätte um die ganzen Spielzeuge zu nutzen

    Großes Plus sind schonmal die Strategems. Die Quantenschilde waren ja vorher schon ordentlich, damit werden sie wirklich biestig. Und im Prinzip sind auch alle Modelle mit QUantenschilden irgendwie sehr sehr ordentlich


    Die BCMs sind Geschmackssache - ich hätte mir hier mehr Verteilung über die Fraktionen gewünscht.


    HQ Modelle, Buffer ohne Ende - mit der Falle zu viele einzupacken. Sie sind ohne Frage alle gut, aber auch sehr Kostenintensssiv.
    Destroyer Lord - ich weiß noch nicht so recht was mit dem anzufangen. Fernkampf will er eigentlich nicht. Nahkampf bringen seine Protolle nix.


    Lychguard - an sich ganz nett. Aber irgendwas was entweder den Output oder die Nehmerfähigkeiten anzieht wäre nett gewesen. Die Guardian Protocolls sind zwar folgerichtig, aber wirken nicht wirklich berzeugend. Könnten eine Option als Kontereinheit oder Sniperschutz sein.
    Tomb Blades empfinde ich erstmal sehr widerstandsfähig. Brauchen Test was den Beschuss angeht.
    Monolith - nochal ein echt schwieriges Teil für mich. Er hat Output - aber jetzt auch nicht so unendlich viel. 12 Schuss + nochmal 6 Schuss - ok, es sind feste 6 nicht W6. Dafür haben wir hier ne riesige Zielscheibe mit 3er Rüster. Wenn das Ding irgendeine Art von Retter hätte. Aber 20 Wunden kommen auch bei W8 schnell rum. Der Laska ist es eben egal ob W5,6,7 oder eben 8. Der Portal of Exile ist ne reine defensivmaßnahme. Aber warum sollte an den chargen? Binden kann man das Teil eh kaum Und sich 18 Schuss Abwehrfeuer aussetzen? Der wird weggelasert und das war es dann. Das Eternitygate stellt hier noch eine Option für Nahkampfarmeen dar.


    Ctan - fiese Kräfte, und robust weil sie Charaktermodelle sind. Sie leben etwas gefährlich wenn sie dem Rest der Armee davon schwirren.


    Doom Scythe - meine persönliche ENttäuschung


    Also eigentich enttäuschen mich alle "Zwangsflieger" dahingehend. Was sollen Schwere Waffen an einem Modell dass sich bewegen MUSS?
    Und dann noch DIE Hauptwaffe. W3 Schuss - auf die 4 oder schlechter, defacto im letzten Viertel nicht mehr einsetzbar. Also bitte - dafür zahl ich Punkte?


    Stattdessen kann ich einen Flieger mit der gleichen Sekundärbewaffnung haben der auch gleichzeitig noch als Transporter fungiert.


    Die einzige Alternative ist hier fröhliches Kontingente und Dynastien mischen. Und eigentlich will ich nicht wie blöde die Dynastien mischen. Damit würde das wunderbar funktionieren:


    Flieger ins Sauthek
    Novok für meine Nahkämpfer also Alpträume und Wraith
    Mein 3 Doomsday Ark- Detatchment wird NIhalakh
    Evtl den Mono mit Kriegern vollstopfen und vor Gegner schocken lassen mit Mephrit


    Nur für Nephrek find ich keine sinnige Aufgabe. Insgesamt fühl ich mich aber fast genötigt das so zu mischen, damit ich die Einheiten optimal nutzen kann, oder sie überhaupt funktionieren (Doom Scythe...)
    Was ich insgesamt sehr stark finde ist aber die Mobiltität und das sich überall verteilen dank Fliegern, Mono etc.

    vom Balancing her finde ich das teilweise etwas unglücklich.


    Imperium kann hier viel sehr starkes kombinieren. Und manche Effekte sind ja auch Imperiumsweit gültig.



    Chaos kommt da eigentlich direkt hinter. Hier wird eingeladen die verschiedenen CSM und Dämonen zu kombinieren. Und spätesten über Psi geht dann wieder was. Teilweise ziemlich fies, Warpzeit auf Mortarion? Bitte.


    Aeldari haben noch ein bisschen Gemixe, aber ich glaube die brauchen das nicht so sehr.


    Tyraniden mit Imperialer Unterstützung ist natürlich auch ne Hausnummer - aber der GS-Kult macht es möglich



    TAU und NEcrons können nur ihre eigenen Suppen kochen. Die glaub ich auch gar nicht schlecht sind. Man macht die Spezialisten noch stärker und versucht damit das breite Feld der fremden Suppen aufzufangen. Denke da geht einiges.

    Vorteile gegenüber einem Captain? Weniger


    Vorteile gegenüber einem zweiten Captain? Jopp
    Man muss sich anschauen was er bringt. Eine Laserkanone wundet in 1 von 6 Fällen auf die 1. Darauf folgt eine 2/3 Chance zu wunden wenn es gegen Fahrzeuge geht. 1/9 der Punkte für die Laska hat er damit quasi rein. Bei der Laserkanone ist natürlich noch anteilig der Marine/Fahrzeug mitzurechnen. Und falls ein Captain dabei ist, eigentlich sogar der, denn der trägt mit zur Effizienz des Schützen bei. wir haben hier also einen recht ordentlichen kumulativen Effekt. Wenn er also zusammen mit Captain Rangefire irgendwo zwischen einigen Devastoren und Co steht, dann kann der damit schon was bewältigen.



    Aus passiver Erfahrung hab ich den durchaus gelernt als Bedrohung zu respektieren. Aber: Es sorgt für Blasenbildung. Und das kann schnell ein Problem werden wenn der Gegner mit Flächeneffekten beikommt. Seien es Auren oder auch nur Orbitale Bombardements.

    Gespalten. Viele Listen haben dabei einfach unglaublich viel Punch. Andere Listen sind einfach notwendig weil bestimmte Modelle sonst nicht machbar wären. Zudem sind manche Listen auch in sich durchaus fluffig. Inquisition mit Assassinen und ein paar imperialen? Ja wie soll es denn sonst - vernünftig (?) - gehen?


    Damit ist eigentlich auch schon der zweite Teil beantwortet. Eigentlich ist es ganz ok. Es sollte in sich schlüssig sein. Das kann dann auch hart sein, aber ich bin ein großer Freund logischer nachvollziehbarer Armeen und Schlachten.
    Alternativmodelle: SOlange ich weiß was es ist, und es passig wirkt. Schön

    Wenn man fluffig denkt - genauso widerlich wie gemischte 'Niden-Armeen. Für mich ein No-Go.

    Zwei total unterschiedliche Flotten wäre wirklich strange. Aber eine Flotte die sich in einigen Teilen anders adaptiert als der Rest ist dann eigentlich kein Problem mehr. Genauso wie Orden/Regimenter die kombiniert werden.


    Jetzt müsste man nur über die taktische Flexibilät von Necrons diskutieren ;)