Beiträge von Damoprinz

    Habe ich richtig verstanden (per Regelwerk und Codex: Chaos Daemons), dass ich die selbe Gefechtsoption mehrmals verwenden darf? Darf ich also 3-mal '1 Gp' für die Gefechtsoption "Bewohner des Warp" nutzen und somit insgesamt 3 Einheiten im Warp aufstellen?

    Damit habe ich nicht gerechnet, aber ok 8| Anscheinend sollte ich aufhören so extrem fanatisch-religiös zu sein :D
    Word Bearers



    The seventeenth legion of the first founding, the Word Bearers are religious fanatics and notably the only traitor legion to still have Chaplains known as Dark Apostles. When the Emperor grew impatient of the chapter’s zealous over-worship of him Lorgar, the Primarch of the Word Bearers, was told of the Chaos Gods who not only accepted their worship but in fact demanded it. Their dedication to the forces of Chaos is obvious in the fact they often deploy Daemons within their ranks which are usually used as meat shields in battle.

    Hoi,


    ich hoffe, dass ich nicht zu spät und spontan reinplatze. Aber sei's drum. Hier meine Antwort auf die Frage, warum ich GK spiele (und das obwohl ich Dämonen-Freund bin)


    Grey Knights haben nicht eine vielfalt an Möglichkeiten aber die Geschichte der GK finde ich so genial (Jugendvulgär: so geil und abgefahren), dass ich wirklich sabbern könnte. Ich bin ja Freund der Metaphysik und dann die Inhalte der GK zu lesen war/ist wirklich wie Honig auf der Zunge (es ist einfach perfekt). Die "Grey Knights" erinnern mich stets an epische Ritter aus vergangenen Zeiten. Und am besten finde ich dabei die Waffen, denn die GK führen High-Tech-Waffen so, als wären diese altmodisch und das liebe ich einfach. Vor allem liebe ich, dass was im alten GK Codex stand wovon ich grad nicht weiß, ob es noch im jetzigen steht.
    Das Tesserath-Labyrinth was die GK benutzen um Dämonen zu fangen hat nur einen Knopfdruck was die GK nicht mögen. Deswegen haben sie es mit Riten und Bräuchen versehen um es "angenehm" zu machen. Diese Textstelle im GK-Codex fand ich so genial, weil es mich an mich erinnerte. Ich brauche auch Alltagsrituale, oder bestimmte Haltungen für den Alltag, ich mit meiner Macke. Ich knie mich dann einfach demütig mitten im Tag hin um Ruhe zu finden. :D


    Ich habe mir vorgenommen die GK als Armee zu üben mit jeder dort möglichen Auswahl. Ich möchte mich nicht der "Meta" beugen, sondern einfach spielen und effektiv sein. Eine Armee ist nicht gut, nur wegen der Auswahlen, sondern der Generall macht jede einzelne Auswahl gut, wenn er sie richtig einsetzt, oder ist da wer anderer Meinung? :up:


    Ich spiele selbst Dämonen und habe oft gegen mich selbst (ja ich bin sehr einsam :D ) gespielt, was natürlich nicht vergleichbar ist mit einem echten Spiel, aber nah, und weiß, dass GK großes Aua Bubu machen bei Dämonen, aber dazu müssen die GK dann bitte die Psipulser auspacken. Denn instant-death Psipulser sind nicht gut für große Dämonen (was übrigens auch gegen Tyraniden Spaß macht).


    Also hier mein Stoff zu dem Thema :)

    Erstmal Guten Abend an Alle,


    ich würde gerne meinen Senf dazu beitragen. Denn ich finde dieses Thema auch interessant, da ich mich damit auch befassen musste. Und ich würde gerne mal die Einheiten grob erläutern und darauf Aussagen treffen. Ich werde dabei hauptsächlich die Einheiten mit dem SM-Codex vergleichen, aber auch ab und zu unabhängig. Ich erläuter auch nur Einheiten, die ich als überhaupt einsetzbar, vergleichbar oder vollkommen nutzlos finde.


    HQ
    -Brother-Captain: Ein vergleichbarer SM-Captain (also Termicaptain) kostet 30pkt weniger und ist kein Psioniker und hat nicht Extrezeugs. Also Punktetechnisch ausgeglichen. ABER der Brother-Captain trägt IMMER eine Termirüstung,was das das ganze sehr unflexibel.
    -Librarian: Ein vergleichbarer SM-Scriptor ist teuer und hat kein Extrazeugs. Also billiger. ABER er hat auch immer eine Termirüstung. JEdoch kann er Stufe 3 werden
    -Brotherhood-Champion: Keine Ahnung was der darstellen soll. Ich finde diese Einheit (ich habe keine Turniererfahrung) extrem schlecht. Er ist einfach ein Nahkämpfer nur gefühlt doppelt so schlecht wie jeder andere auf Nahkampfgetrimmte.


    Standart
    -Strike Squad: Diese Marines sind extrem billig bezogen auf normale SM-Marines. Diese Grey Knights haben einen Sturmbolter, ein Psischwert, Extrezeugs (damit ist immer Aegis und Psigranaten gemeint) und sind Psioniker. Also rein von den Punkten übertrieben billig. Weil ein MArine nicht Ansatzweise da ran kommt. Nachteil ist gefühlt, dass diese Einheit nichts ganzes hat. Sie kann zwar wirklich Alles, aber eben nicht perfekt.
    -Terminatoren: Diese Terminatoren sind von den Punkten die billigsten Terminatoren überhaupt. Ein CSM-Termi kostet gerade mal 2 Punkte weniger und hat kein Psischwert, kein Extrazeugs und ist kein Psioniker. Diese Terminatoren sind Pflicht bei Grey Knights, da diese jedem Termi von den Punkten überlegen sind.


    Elite
    -Purifier Squad: Diese Einheit ist der SM-Variante (Expugnatorgarde) rein Punktetechnisch überlegen. Denn für 6 Punkte mehr kriegt man ein Psischwert, einen Psioniker mit höherer Stufe und Extrazeugs. Aber, dass diese Purifiers keine Sprungmodule tragen können, könnte den Unterschied ausmachen (#Mahlstorm-Missionen)
    -Paladin Squad: Kann ich schwer vergleichen und ist auch schwierig. Es sind einfach nur Termis mit 2 LPs und teuer. Aber ob diese effektiv wie die normalen GK-Termis sind, weiß ich nicht.
    -Dreadnought: Ist punktetechnisch normal, aber ohne Landungskapseloption meiner Meinung nach im GK-Codex vollkommen nutzlos (vor allem nach dem Maschka-Nerf. Ich hatte diese Cybots gehasst. Das wirkte so "Oh ich bin ein Cybot der total heldenhaft HINTEN steht und NICHT an der Front um meine Brüder geistig zu unterstützen...". Aber naja, Turnierregeln eben)


    Sturm
    -Interceptor Squad: Diese Einheit finde ich persönlich perfekt. Dein Sturmmarine für 7 Punkte mehr der über einen ultrajump verfügt ist etwas extrem feines bei Mahlstorm. Ich finde diese Einheit extrem perfekt.


    Unterstützung
    -Nemesis-Dreadknight: Diese Einheit ist (leider) Pflicht wie ich finde. Dieses Monster kann jedes andere Monster umlegen. Man kauft einfach für 5 Punkte einen Psihammer und legt jedes Monster mit Stärke 10. Die Schusswaffen sind auch extrem Massevernichtend (relativ).


    Waffen
    -Psibolter: Ist perfekt. Zu billig im Gegensatz zur Sturmkanone da der Psibolter Stärke 7 hat und von JEDEM im GK-Codex getragen werden kann.
    -Flamer: Ist zu gut für die Punkte wie ich finde (abgesehen von den Eldarminiläufern. Ich weiß den Namen nicht. Diese Flamer sind nach dem Motto "serious?")
    -Psipulser: Ich sehe die einzige Verwendung gegen Tyranidenkrieger. Also eher schlecht


    Fazit und Endkommentar
    Ich finde man Grey Knights im ganzen nicht Turniertauglich. Weil man kann eben nur im Standart Termis nehmen, mindestens als Plficht einen Interceptor-Squad und 2-3 Nemesis.Dreadknights. Ich würde auch eher die Termis nicht schocken sondern nur wenn ein Librarian Stufe 3 mit Buch kein Tor zur Unendlichkeit erwürfelt.

    Zum Land Raider:


    Das Problem ist, dass der Land Raider viele Punkte frisst und diese Punkte hätte man für mehr potentielle/mobile Nahkämpfer einsetzen können. Und eben weil er so viele Punkte frisst hat man zB bei einer 1500er Liste vllt 2-3 bedrohliche sowie mobile Nahkampftrupps. Wenn da ein Trupp schon draufgeht, ist das bei 1500 ein großer Verlust. Ich weiß halt nicht ob Hunde+Herold besser wären.


    Gleich 2 kurze Fragen:
    -Ist ein Blutdämon, wenn man die 3 anderen großen Dämonen wegdenkt, eigentlich Punktetechnisch zu gebrauchen? Kann es schwer einschätzen, da die anderen Großen besser sind.
    -Sind Zerschmetterer überhaupt einsetzbar?

    Moin,


    ich wollte hier mal ansprechen wie (oder ob) eine Mono-Khorne-Liste spielbar ist? Es werden auch Einheiten akzeptiert die ungeteilt sind (Höllendrache zB). Dabei interessieren mich starke Einheiten welche man einsetzen kann, auch CSM Einheiten wegen Bündnissen. Meine Reihenfolge an Stärke der Einheiten wäre:




    Zum Thema Armee Pros sowie Kontras:


    Ich sage mal meine Meinung dazu (Es muss erwähnt werden, dass ich kein Profi oder Ähnliches bin.)


    Die 1. Frage die man sich als Listenersteller stellen sollte mMn ist "Was will ich mit meiner Liste erreichen". Du hast ja geschrieben, dass du schnell im NK sein willst. Mit dieser Armee sollte dies auch kein Problem sein. Doch eine Frage die ich mir stelle ist, was du gegen Fahrzeuge tun willst. Du hast deine Armee (zumindest in meinen Augen) auf pure Infanterie/Monster-Ausrottung ausgelegt. Ich weiß ja nicht gegen was du spielen willst, aber ein weiterer Punkt wären Flieger (blödes Beispiel, aber man weiß nie).
    Es ist an sich eine interessante Liste. Hast du schon mal über Seelenzermalmer des Slaanesh nachgedacht? Die sind auch schnell und können sich gegen große Sachen gut behaupten. Zudem hätten diese Luftabwehr, welche oft gebraucht wird (außer du spielst mit Leuten die noch menschlich sind ohne gleich 3 Flieger aufzustellen).

    Kurze Frage: Kann ein Dämon des Tzeentch über Moralwert 10 kommen, wenn es um das freisetzen einer Psikraft geht? Also wäre zB der Moralwert während des freisetzen einer PSikraft beim Herrscher des Wandels bei 12?

    Guten Tag
    Ich finde den großen Horrortrupp vllt annehmbar (weil ich seine Stärke/Schwäche nicht genau einschätzen kann). Ich glaube er wird nicht so viel töten durch seine Schüsse, wegen Psiabehr, BF und der Tatsache das es 8W6 Schuss sind. Ich meine daraus können mal 8 werden (bissel untertrieben). Noch etwas zum Herold mit Beschwörung: Wie soll ich das mit den Opfern verstehen. Meinst du ihn trennen vom Trupp ehe der NK stattfindet wegen den Blauen Horrors? Da müsstest du ihn ja gezielt trennen und das Risiko eingehen es zu früh gemacht zu haben (ich meine wegen der unvorhersehbarkeit der gegnerischen Distanz beim angreifen) sonst kratzt dir der Herold ab.
    Die Kreischer sind das einzigste was sich in der Gegnerfront befindet. Da müsstest du sie gut positionieren wegen der Gefahr erschossen zu werden (denn Kreischerverluste in dem Trupp finde ich schmerzend, weil dann die Attacken fehlen).
    Zum Seuchitrupp: Kann ja mal passieren, Tzeentch plant doch alles mit ein.
    Und noch etwas, kauf dir Champions ein wegen der Warpsturmtabelle.

    Die Champions solltest du lieber wieder rein tun. Denn wenn die Warpsturmtabelle mal nicht so will (Von den Göttern bestraft), dann kann es schnell mal passieren, dass dir dein Dämonenprinz abkratzt (klar die Chance ist gering, aber mehr Champions in den Trupps sind auch für Herausforderungen praktisch).
    Zu den Jägerinnen: Bau sie doch zu Slaaneshbestien um (wenn sie dir überhaupt von Regeln gefallen).

    Ich hoffe das gehört hierher, finde keine andere Stelle.Erstmal Hallo


    Ich überlege zur Zeit, welchen Codex ich mir kaufen könnte. Dazu muss gesagt werden, dass ich schon Chaosdämonen, Grey Knights, Blood Angels, Necrons, Orks, Space Wolves, Tyraniden und Space Marines komplett durchgelesen habe.
    Die Gründe sind 1. das ich die Werte der Armee auswendig im Kopf haben will (da sich meine Gegner manchmal "verlesen" und dadurch Vorteile haben) und 2. ich mehr über die Warhammer-Welt wissen will.


    Welche Codex empfiehlt ihr mir welcher Abwechslung hatt oder hat spezielle Spielweisen?

    Hier erstmal die Einheiten


    *************** 1 HQ ***************




    Herrscher des Wandels
    -geringe Belohnung (Ein Stab für den Nahkampf, weil ich keinen anderen Sinn für den Vogel finde)
    240 Pkt




    *************** 3 Standard ***************



    10 Rosa Horrors
    -Champion
    95 Pkt


    10 Rosa Horrors
    -Champion

    95 Pkt


    10 Rosa Horrors (Ich weis, ich habe auf jeden Fall zu wenig und zu schwache Standarteinheiten, da fast alle Missionen aus Missionszielzeug bestehen)
    -Champion

    95 Pkt



    *************** 1 Sturm ***************

    9 Kreischer (1. Ich habe sie mir nicht umsonst gekauft. 2. Ich glaube sie schaffen immernoch was.)
    225 Pkt



    *************** 3 Unterstützung ***************



    Dämonenprinz
    -Dämon des Tzeentch
    -Geringe Belohnung (Die kriegen ein Stäbchen für den Nahkampf)
    -Rüstung
    -Flügel
    240 Pkt


    Dämonenprinz
    -Dämon des Tzeentch
    -Geringe Belohnung (Die kriegen ein Stäbchen für den Nahkampf)
    -Rüstung
    -Flügel
    240 Pkt


    Dämonenprinz
    -Dämon des Tzeentch
    -Geringe Belohnung (Die kriegen ein Stäbchen für den Nahkampf.)
    -Rüstung
    -Flügel
    -Erhabene Belohnung (Wird zu Grimore der wahren Namen, um die Kreischer durchzukriegen.)
    270 Pkt


    Das alles wären zusammen 1500 Punkte. Sinn der Armee ist es den Gegner sofort alle Monster auf den Hals zu hetzen (Tzeentch ist für mich jetzt der neue Nahkämpfer). Die Fronteinheiten (Herrscher, 3 Prinzen und Kreischer) sind alle sehr Mobil und können somit dort hin wo sie wollen. Die Horrors sind einfach nur schlechte Missionszielhalter.
    Ich begrüße eure Meinungen und Verbesserungsvorschläge oder Tipps wie man diese Liste effektiv einsetzt. Ich bedanke mich im voraus auf die Antworten.

    Meine Meinung:


    Tzeentch: Finde ich relativ schwierig. Zu viel Psikräfte bei den Kerneinheiten und die Tatsache das sie dem Gegner sehr gerne mal besseren Schutz geben. Fahrzeuge könnte die Armee mit Kreischern legen. Der Große Dämon ist auch nicht das beste, obwohl die daraus folgenden Prinzen mit S:8 Stäbchen vielleicht im NK zu gebrauchen sind.


    Nurgle: Da sieht es, finde ich, besser aus. Die Kerneinheiten können Monster/Fahrzeuge legen und halten genug aus. Die anderen nicht-HQ Einheiten halten auch genügend aus, vor allem die Schleimbestien. Der Große Dämon wird einiges Überleben und kann im NK eigentlich jeden nerven (eigentlich). Probleme, wie ich finde, sind die fehlende Rüstungsdurchdringung bei den normalen Einheiten und die Mobilität.


    Khorne: Zerfleischer können in größeren Gruppen immer noch was zerlegen. Gegen Massen werden sie aber Probleme haben. Die Elite-/Sturm-Einheiten sind sehr mobil um den Gegner schon zu binden. Der Große Dämon ist auf jeden Fall bedrohlich für den Gegner. Wobei ich Probleme für die Armee sehe, Fahrzeuge zu legen (abgesehen vom Zermalmer).


    Slaanesh: Die Dämonetten sind als Kerneinheiten , finde ich, sehr gut. Die Elite-/Sturm-Einheiten sind sehr Mobil und die Pferde Massenbrauchbar. Der Große Dämon ist aber eher unnötig. Er hällt wenig aus (im Vergleich zu den anderen) und im NK ist er auch nicht anders als die anderen. Die Slaanesh-Armee ist im Allgemein sehr Mobil und durch die Rüstungsdurchdringung brauchbar.



    Fazit: Jede Armee hat was zu bieten (bei Tzeentch sehe ich nur S:8 Prinzen). Wobei ich Nurgle hier am besten finde.
    Anmerkung: Ich bin nicht auf Punktekosten eingegangen. Meine Meinung kann falsch gedacht oder komplett falsch sein, da ich kein Profispieler bin.

    Wenn du DS:2 Mangel hast, sind Dämonen des Slaanesh die beste/billigste Wahl. Wobei ich nicht Einschätzen kann, ob ein Monstertrupp aus 9 Bestien und 2 Herolden (Wieso 2 Herolde?), wirklich alles schafft. Der Trupp wird auf jeden Fall die Afmerksamkeit auf sich richten, selbst wenn da nen Blutdämon herumfliegt (wobei ich glaube, dass der Bluti schneller abkratzt als der Trupp und somit trotzdem erste Wahl ist).
    Einen 2. Blutdämon solltest du nicht nehmen. Herolde sind, meiner Meinung nach, wichtig. Außerdem sind die Blutis nach dem ersten Nahkampf am Boden um weiter anzugreifen (meistens, nicht immer) und somit relativ leichet Ziele.
    Zum Thema Seuchedrohnen: Was möchtest du mit den Seuchendrohnen denn anstellen? Im Nahkampf binden können sie auf jeden Fall. Monster oder Champions, mit entpsrechender Ausrüstung, können sie eigentlich auch töten, mit Glück. Zudem sind sie Schwebeeinheiten, was ihre Mobilität erhöht um dem Gegner Druck zu machen, was du ja möchtest. Problem ist der nicht vorhandene Rüstungsdurchschlag und der kann so einiges schwer machen.

    Hallo erstmal


    Ich kann deine Taktik verstehen, sehe aber ein Problem (wie ich finde).
    Ich gehe mal davon aus, das die Zerschmetterer sowie der Blutdämon so schnell wie möglich den Nahkampf suchen, sprich 2. Runde. Also bewegen sie sich soweit nach vorne wie möglich. Das Problem ist, welches ich sehe, das die Zermalmer nicht hinterherkommen, in dem Sinne. Der Blutdämon und die Zerschmetterer stehen dann alleine vorne und lassen sich zerlegen, da, wie ich finde, die Zerschmetterer nichts aushalten.(ich gehe mal vom negativen aus, also gute Fernkampfwaffen oder passende Nahkämpfer). Der Blutdämon hat zwar sein Flugmodus, aber sollte er abstürzen etc.
    Dann ist die erste Front ausgelöscht (konzetriertes Feuer auf beide Einheiten sollte eigentlich reichen. Wobei der Blutdämon überleben und im NK gebunden sein könnte). Nun sind die Zermalmer in der Reichweite der Gegner, aber immer joch zu weit um angreifen zu können, und können von den Panzerabwehrwaffen zerstört werden (auch wenn sie gute Panzerung haben)


    Zum Thema Banner: Ich finde das Banner passender. Der Verpester benötigt, so finde ich, kein sofort ausschalten. Ich weis ja nicht wo er landen soll. Mitten in der Armee um den Kriegsherren zu töten könnte schief gehen, sollte dies dein Vorhaben sein. Wenn er neben der Armee schockt um langsam aufzuräumen, braucht er es nicht. Immernoch Ansichtssache


    Dies waren nun meine Eindrücke. (Ich bin ein sehr negativ Denkender. Also kann auch etwas oder alles falsch sein durch dieses denken. Berichtige mich, sollte ich etwas falsch sehen und nehme es nicht zu Ernst)

    Da holt man sich Kreischer weil sie was können und jetzt sowas. Da sind ja die alten Kreischer besser.
    Hätte gleich eine Frage. Wenn ein Herold des Tzeentch entsteht oder ein Trupp Horrors, wie ist das mit ihren Psikräften? Die würfelt man zu Beginn und hier entstehen sie mitten im Spiel

    Die Großen Dämonen machen Prinzen ihrer göttlichen Zugehörigkeit zu Unterstützung. Das heißt ein Blutdämon macht Prinzen des Khorne zu Unterstützung.
    Ich finde es aber sehr störend das Dämonen jetzt nur noch normal schocken (normal in Reserve bunkern und warten).