Raven Guard Sammelthread

  • So , 6 Threads in einer Woche zu einem Thema sind mir zu viel... Ich werde alles bis jetzt geschriebene hier zusammenfassen , und die andren Threads dann löschen. Alles der Raven Guard bezügliche wird dann bitte hier besprochen!
    Grüse

  • Also ich trag mal zusammen...


    Shrike


    Ist in den Händen eines guten Spieler eins starker Charackter.
    Nachteile:
    Er ist teuer (mit schwingen)
    Er ist ein bes. Characktermodell
    Hohes Risiko bei Gegner mit indirekten Waffen wenn dieser den ersten Spielzu hat. Mobile Feuerkraft (Landspeeder) sind da aber genauso gefährlich
    Vorteile:
    1. Runde Nahkampf



    Ja es gibt keine eignen Modelle für Shrikes Schwingen ;-).
    Am besten man macht sie sich aus nem Sturmmarine dem man irgendwie dekoriert. E-Klauen kriegt man im Online Shop als Bits z.B. bei den Veteranen.


    Cybots in der RG


    Cybots passen nur mäsig in die Raven Guard da diese auf Sturmangriffe spezialisiert ist. Man sollte höchstens einen spielen und diesen dann in einer Landungskapsel vom Himmel kommen lassen =)


    Ravenguard oder Blood Ravens


    Das muss jeder selber wissen [14]


    Fluff
    gibts beim Lexi deines Vertrauens [13]
    http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Raven_Guard


    Es tut mir leid wenn ich die Posts der andren weggelöscht habe , aber 6 Threads zu dem einem Thema haben das ganze hier doch weng zugemüllt ;-) ...
    Also alles zur RG ab jetzt bitte hier.
    mfg
    Lionel

  • Zitat

    Tyrael schrieb am 18.04.2007 13:00
    Die stehen doch im Codex Space Marines


    Die Vor- und Nachteile? Ich glaub nicht, dass im Codex eine taktische Analyse der RG drin ist...

  • Naja - ich sag mal so: Die Wesenszüge bzw. Vorteile und Nachteile zu nennen, die sich daraus ergeben ist nicht weiter schlimm. Die Erklärung zu jenen steht dann doch im Codex, und den sollte man auf jeden Fall haben. (In der Armee-Sektion nennt man doch auch bei eigenen Ordens-Kreationen die Wesenszüge und deren Vor- und Nachteile.)


    Der Wesenszug ist Wild.
    Die Vorteile:
    "Gesegnet seien die Krieger"
    "Keine Gnade"


    Der große Nachtei:
    "Fleisch über Stahl"


    Vielleicht sollte man noch die hervorstechende Tatsache nennen, dass die RG stark auf Scout-Trupps setzt. Sprich: Will man die RG Hintergrund getreu spielen, sollte man das bedenken.
    Des Weiteren haben sie bezüglich ihres Hintergrundes ein eher verklärtes Verhältnis mit den Space Wolfes.

  • Sie dürfen alle Truppen aus dem Codex:SM benutzen! Vom Hintergrund her setzen sie aber vermehrt auf Sprungtruppen und Scouts, sowie Landspeeder und Bikes, Taks in Transportern, usw. - also alles sehr mobile Einheiten!

  • Zitat

    Lion_el_Jonson schrieb am 07.01.2007 16:15


    Fluff
    gibts beim Lexi deines Vertrauens [13]
    http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Raven_Guard


    Oder im Codex - den werden dir hier sicherlich alle ans Herz legen. Da ist etwas über Shrike drin - nicht mehr über den Hintergrund - aber die Erklärungen zu den Wesenszügen brauchst du ja eh. Also ran an den Codex!


    MfG Locke

  • Ich suche ne wirklich fähige Sturmarmee, die mobil und flexibel ist, aber auf Nahkampf aufbaut.. sollte ich da die RG in Erwägung ziehen?
    Und was macht sie wirklich besonders im Gegen satz zu einen X-belibiegen Orden mit vielen Sturmmarines?


    Bruder Helmchen

  • Die Raven Guard ist auf vernichtende Schläge hinter den feindlichen Linien, Guerillataktiken und schnelle Reaktionen auf gegnerische Manöver spezialisiert. Während des Großen Kreuzzuges eroberte die Raven Guard zahllose Welten, die als uneinnehmbar galten, indem sie ihre Streitmacht präzise auf den schwächsten Punkt des Feindes konzentrierte. Beim Ausbruch des Großen Bruderkrieges wurde die Raven Guard beinahe vernichtet und konnte nur durch äußerst verzweifelte Maßnahmen gerettet werden.


    Die Raven Guard hält sich eng an den Codex Astartes, weicht aber in der taktischen Verwendung der Trupps ab. Die Raven Guard verlässt sich auf Scouttrupps, die in der Lage sind, über längere Zeit allein zu operieren, und Sturmtrupps mit Sprungmodulen, die schnell auf den Gegner reagieren können. Ihre taktischen Trupps werden oft mit Landungskapseln oder Thunderhawks in Einsatzgebiete gebracht, die vorher von den Scouts ausgekundschaftet wurden. Die Stärke des Ordens bei verdeckten Operationen bedeutet, dass sich die Raven Guard nur sehr selten auf einen Frontalangriff einlässt, solange sich noch andere Möglichkeiten bieten. Wenn möglich attakieren ihre Kämpfer so präzise, dass sie ihren Gegner ausschalten können ohne ihn in ein langes Gefecht zu verwickeln.
    Die wenigen Cybots der Raven Guard werden ebenfalls häufig in Landungskapseln abgeworfen. Das führt dazu, dass der Orden seine Truppen extrem schnell einsetzen und rasch auf unerwartete Entwicklungen reagieren kann. Als die Raven Guard während des Großen Bruderkrieges zusammengeschrumpft war, wurden die verbleibenden Truppen zu Experten für den Guerillakrieg, was sich noch bis heute in den Taktiken des Ordens widerspiegelt, denn er verwendet nur selten schwer gepanzerte Fahrzeuge.

  • Panzer währen bei einer RG Fluff Armee auch sinnlos, die Infanterie steht vorne und die Panzer hinten und feuern ihre Brüder an!!!
    Wenn die Panzer ankommen, hat die Infanterie und Cybot längst ihre Gegner fertig gemacht [1]

  • Viel Sturmtruppen, viele Scouts, viele Landspeeder. Wenig oder, wenn möglich, gar keine Panzer. Taktische Trupps sollte man mit Landungskapseln kommen lassen.

  • Huhu [7]
    Hmm - also die einfachste Methode das zu ergründen, ist in die jeweilige (hier SM natürlich) "Eure Armee" - Sektion nach RG-Listen zu suchen. Aber kurz und knapp:


    1.) gebe ich Spaten recht
    2.) habe ich (bei 1500 Punkten):


    1x10er SprungTrupp
    2x6er SniperScouts
    1x10er tak.Scouts
    1x10er CC-Scouts
    2x5er LaskanTakSM
    1x OP mit Sprungmodul
    1x Cybot mit Landungskapsel
    3x Landspeeder (davon 2 Tornado)


    Die Liste ist jetzt nicht völlig "fluffig" für mich - da müssten eigentlich mehr Sprungtruppen rein (wie Spaten schon gesagt hat) aber ich muss sie auch irgendwie spielen können - und da ich da absoluter Noob bin, will ich mich erst einmal so rantasten. Aber alles in Allem denke ich, komme ich schon nah ran.


    MfG Locke

  • Also wenn man schon ne RG aufstellt, dann würde ich das wohl folgendermaßen machen:


    HQ: Shrike mit 9 Schwingen
    2x Scouts mit Scharfschützengewehren
    10er Sprungtrupp mit OP (eliteauswahl)
    3 x 1 Landspeeder Tornado
    Wenn noch was an Punkten übrig bleibt in nen weiteren Sprungtrupp, taktischen LasPlas Trupp, Cybot oder zum aufstocken der Scouts investieren.


    Shrike und Shrikes schwingen sind halt meiner Meinung nach so ziemlich das übelste, was Space Marine Orden als Marine NK-Trupp aufstellen können. schickt man dem Trupp noch nen OP dazu, darf man beim Angriff auch noch die Trefferwürfe wiederholen, was bei 9+1 E-Klauen Paaren halt meiner Meinung nach richtig heftig ist, vor allem zusammen mit rasendem Angriff kombiniert...

  • Shrike mit 9 Schwingen? Oo
    Dir ist doch wohl klar das der Spaß 634 pkt kostet oder? Junge da freuen sich die geschütze mit ds 3. Außerdem haste mit dem Trupp im Nahkampf den absoluten overkill und dann stehen sie in der Gegend rum damit dein Gegner sie in Stücke ballern kann. Der Trupp nimmt die hälfte deiner pkt ein da wird freudig alles draufhalten was ne waffe mit sich rumträgt.


    Klar Shrike und seine jung sind gut aber eben auch nicht gerade billig und gleich 9 von denen mitzunehmen... Der minimale Trupp reicht da vollkommen aus. Also Shrike +4 seiner jungs.