Der Tau Codex in der 5. Edition

  • Na, sinnig ist das System schon. Sobald ein Missionsziel im Gelände liegt, wird man nicht drum rum kommen mit dem TR inkl. Fracht eben dieses Gelände anenzusteuern. Es sei denn natürlich, dass man nun ständig Tests für gefährliches Gelände machen will :-) Ähnliches gilt für HH und DH. Es kann oft genug vorkommen, dass es sinniger ist das Fahrzeug über das Gelände zu bewegen, um dem Gegner u.U. den Deckungswurf zu verhauen. Auch in dem Fall braucht man die Fahrzeugsensorik.


    Ich würd das System auch nicht einpacken, nur um "ins" Gelände zu gelangen. Den Deckungswurf haben Tau Fahrzeuge mit ihrem Störsystem eh.


    Btw die nächste Idee, die ich hier zur Diskussion stellen will:
    - ein Commander mit Peilmarker und Schnickschnack
    - zwei bis drei große Geister-Trupps, deren Teamführer einen FuBla, Zielmarker, kyb. FLS und kyb. MZE erhält
    - zwei bis drei Jagddrohnenteams
    - zwei Dornenhai Raketenpanzer
    - größere Mengen Kroot, um das Gebilde abzurunden


    Gerade durch die Tatsache, dass man nun über die Geister an mobile Zielmarker kommt, wurde auch der DH stark aufgewertet. Ebenfalls hat er weitaus weniger Probleme seine komplette Bewaffnung trotz Bewegung von bis zu 12" abzufeuern. Um sicher zugehen, dass er nicht direkt zerstört wird, hält man ihn erstmal in Reserve. Sobald er kommt, jagt man seine sechs Lenkraketen per Zielmarker der Geister + Jagddrohnencontroller ins Ziel. Spielbar sollte die Kombination sein.


    ps.: Sonnige Grüße aus Karlsruhe. In ein paar Tagen melde ich mich dann zurück aus dem Urlaub.

  • Ich hatte auch ein weiteres test-spiel, diesmal gegen chaos-spacemarines.
    die mission war erobern und halten, die aufstellung schlagabtausch.
    die erste runde hatte mein gegner.
    die angesprochene koloss/commander- kombi mit insgesamt 4 schilddrohnen und iridiumpanzer für den commander hat sich auch in meinem spiel bewährt. ich hatte allerdings die einheit im nachhinein betrachtet suboptimal positioniert, so dass sie zwar einen gegnerischen dämonenprinz ausschalten konnte, aber dadurch dass ich sie gegnerischen plasmawerferbeschuss ausgesetzt habe, nach 3 runden eliminert war. gleichwohl sie eine menge feuer auf sich gezogen und geschluckt hat, hätte man da mehr rausholen können.
    das andere kolossteam überlebt bis zum schluss und schoss einen demolischer (in kombination mit einem flankierenden geistteam) und einen exterminator weg. die fahrzeuge hatten diesmal weniger glück. mein hammerhai verpatzte in der ersten runde seinen deckungswurf und wurde direkt ohne irgendetwas vollbracht zu haben zerstört- pech. die 2 teufelsrochen kamen auch nicht sehr weit. einer wurde in runde 2 lahmgelegt, der andere überlebte das spiel- leider seine zwischenzeitlich ausgestiegenen passagiere in form von feuerkriegern nicht.
    bei meinen gegner gingen durch feuerkriegerbeschuss, welcher durch 2 späherteams unterstützt wurde, noch ein marinetrupp, ein terminatortrupp sowie ein dämonettentrupp.
    das gegnerische missionsziel blieb für mich die 5 runden unerreichbar- im gegenzug kam der gegner auch nicht an meines heran- das wurde bis zum schluss von einem feuerkriegertrupp mit angeschlossenem himmlischen und einem koloss-team gehalten; weiter blockierten auch die/der teufelsrochen erfolgreich das vorankommen des gegners.
    resultat: unentschieden- sowohl bezüglich missionsziele, wie auch in etwas was vernichtete einheiten anbelangt.
    lehren aus dem spiel: die commander/koloss-kombi ist wie auch cha0s schon angemerkt hat sehr effizient, man muss aber den standort mit bedacht wählen. der himmlische macht meines erachtens wieder sinn, ich wahr zum wiederholtenmal froh ihn dabei zu haben- eine furchtlose einheit+ wiederholen von moralchecks. flankieren mit den geistern wertet diese unheimlich auf und läßt die option sie für entsprechende punktkosten auszurüsten mehr als sinnvoll erscheinen. krisis- sind (leider) nur noch in einzelgruppen zur punktuellen feuerunterstützung gegen harte ziele sinnvoll- es sei denn man pflastert krisis-einheiten mit schilddrohnen zu.... ich überlege mir nur inwiefern für die kolosse nicht doch wieder das stabilisatorsystem sinnvoll ist. zwar hat man fast immer los, doch die möglichkeit auch dann gleich zu feuern wenn die xv 88 in reserve waren, in kombinattion mit den vielen zielmarkern auf dem feld, läßt mich in erwägung ziehen ob ich dieses system nicht doch wieder der verbesserten zielerfassung vorziehe. die möglichkeit einheiten in reserve zu halten werde ich in zukunft sicher öfters nutzen. wie cha0s schon beschrieben hat ist dies vor allem für fahrzeuge sinnvol, insbesondere dann wenn bis dahin schon gegnerische einheiten eliminiert wurden die ihnen hätten gefährlich werden können.

  • ChaOs
    Habe jetzt zweimal große Geistereinheiten (5 Geister 10 Angriffsdrohnen)getestet. Deshalb hier ein paar Anmerkungen:


    -Wenn Du dem Teamführer mit FuBla, Zielmarker, kyb. FLS und kyb. MZE ausrüstet, gib ihm auch die verbesserte Zielerfassung. Das lohnt sich für den Zielmarker allein schon.


    -Ansonsten ging es mir häufig so, dass ich die Zielmarker des Teamführers gern für die Geister selbst genutzt hätte. Daher werde jetzt mal eine Markerdrohne statt Teamführer mit Zielmarkern testen.


    -Im letzten Testspiel hatte ich nur einen Dornenhai dabei und den hat es in der 2. Runde bereits zerlegt bevor alle Raketen verschossen waren. Daher gefällt mir die Idee mit einem Dornenhai in Reserve sehr gut.


    -Jagddrohnen Teams haben bei der Positionierung durch die potentiellen Flankenbewegungen Probleme. Deshalb halte ich es für schwer drei Teams sicher und gut zu plazieren. Der Vorteil der Jagddrohnen durch LOS wird durch den Nachteil der besseren Deckungswürfe ganz gut kompensiert.


    -Über den Peilmarker werde ich mal ein paar Momente nachdenken müssen. Das hat in jedem Fall was ;-)


    Grüße
    Gwaylare

  • ich denke das 2 jagddrohnen teams bei einem kleinem - mittelgrossem spiel vollig ausreichend sind 160 Pkt ist nahmlich ein guter Pkt wert fur das was die beiden einheiten aussrichten koennen 240 Pkt sehe ich persoehnlich als zu teuer

  • Und heut ging es weiter mit dem Testen der 5. Edition. Diesmal versuchten Sap und ich uns an der Kampagne, die im Regelbuch enthalten ist. Kann man auf jeden Fall weiterempfehlen. Sind nette Elemente enthalten, wobei an einigen Stellen etwas Feinschliff gut tat. Aber nun zu dem Thema, was hier mehr interessiert. Spielerfahrungen mit Tau unter 5. Edition:


    Meine Geister und Kroot waren, in meinen Augen, die effizientesten Einheiten meiner Liste. Haben in allen vier Spielen stets massiv Schaden anrichten können. Allein schon die Option sie über die Flanken kommen zu lassen... absolut fantastisch. Der Flankenangriff bringt soviele feine neue Einsatzmöglichkeiten. Erst hält man sie in Reserve, und anschließend schickt man sie an die Stelle, wo sie beim Gegner den größten Schaden anrichten können.
    Wie bereits früher genannt kann man mit den Geistern, sofern der Trupp groß genug ist, getrost in den NK gehen. Meine Geister überrannten mehrfach zuvor durch die Pulskanonen dezimierte Gegner. Man mag gar nicht mehr darauf verzichten. Über die Flanken kommen, mit der Sturmbewaffnung massiv Schaden anrichten, und zu guter letzt ab in den Nahkampf. Somit hat man neben den Kroot eine weitere Option Gegner im NK anzugehen.
    Dadurch, dass Standards nun so wichtig sind, und jeder nun deutlich mehr mitnehmen muss, wirken sich die Pulskanonen der Geister auch deutlich verheerender aus. Dank der Masse kriegt man so gut wie jede Standard-Einheit klein. Und dank der deutlich aufgewerteten Deckungswürfe überleben die eigenen Standards relativ lang. Ein Kroottrupp mit seinen Unmengen an Lebenspunkten überlebt auf die Art aufgrund meist mind. 4+ DW bzw. +1 DW dank Hinwerfen oft genug das komplette Spiel.
    Hat man btw seinen Trupp einmal zu weit vom Spielgeschehen platziert, ist dies nun keinerlei Problem mehr. Da man mit seinen Kroot 6+W6" bzw. mit seinen Geistern 6+W6+6" pro Runde schafft, kann man relativ flott seine Einheiten von A nach B verlagern.
    Zu guter letzt will ich nochmal anmerken, wie genial doch die Regelung, dass man alles freiwillig in Reserve halten darf, gerade für uns Tau-Spieler ist. Dadurch, dass bei uns fast alle Einheiten aus der Bewegung heraus feuern können, kann man getrost alles in Reserve starten lassen. Auf die Art hat man nicht das Problem, dass man eine Schussphase des Gegners über sich ergehen lassen muss. Zudem kann man auch deutlich besser auf die Aufstellung bzw. Vorgehensweise des Gegners reagieren. Sei es dadurch, dass man alles auf einer Hälfte der Aufstellungszone kommen lässt, oder per Flankenangriff, oder per Schocktruppen. Einfach toll.


    Das war es erst einmal. Mit jedem weiteren Testspiel gefällt mir die 5. Edition immer besser. Gerade für Kampagnen etc. ist die Edition sehr gut gelungen. Die TLoS macht es zwar an einigen Stellen etwas schwammig. Solange man jedoch nicht gerade auf Wettkampf-Niveau (Turniere) spielt, ist auch dies kein Problem.

  • so was meint ihr ein krisis fireknife team was aus 2 kampfanzugen besteht einerdavon ein TM mit 2 markerdrohnen (189 Pkt) mit nur einer Markerdrohne nur(159 Pkt) besser als ein 3er team fireknife krisis ohne drohnen? (186 Pkt)

  • Mir persönlich wären die Markerdrohnen bei einem Krisis-Trupp etwas zu teuer. Die Dinger kosten jeweils 30 Punkte. Am sinnigsten lassen sich ihre Aufwertungen deshalb bei möglichst großen Trupps verwenden. Zb einem Geist Trupp, oder einem Vespid Trupp, oder einem 12er FK. Wenn man einmal deine beiden Beispiele hernimmt...


    3x Fireknife Krisis
    Kosten: 186 Punkte
    Erwartungswert PB >12": 1,5
    Erwartungswert RM: 3


    2x Fireknife Krisis mit Teamführer-Aufwertung, kyb. Drohnencontroller und zwei Markerdrohnen
    Kosten: 189 Punkte
    Erwartungswert Markerdrohnen: 1
    Erwartungswert PB >12" (sofern eine BF-Aufwertung genutzt wird): 1,334
    Erwartungswert RM (sofern eine BF-Aufwertung genutzt wird): 2,667


    Die Markerdrohnen verleihen dem Trupp zwar etwas mehr Flexibilität, da man auch einen Deckungswurf negieren kann etc. pp. Er ist dennoch reichlich teuer erkauft. Ein dritter Fireknife Krisis bringt einfach den konstanteren und höheren Mehrnutzen. Das kann die höhere Varianz der beiden Markerdrohnen nicht ausgleichen (auch wenn man mal zwei Zielmarkierungen erreicht, hat man im statistischen Mittel stets nur "eine" Zielmarkierung - es pendelt sich also im Durchschnitt bei zwei Markerdrohnen je Schussphase auf eine geglückte Zielmarkierung ein). Markerdrohnen würde ich eher bei Geist Trupps empfehlen. Da sind sie dann aufgrund des Tarnfeldes auch noch relativ gut geschützt (wobei der Zielmarker der Geister eigl scho beinah ausreichen dürfte).

  • ChaOs: Ich hab es einmal gesagt und ich sage es wieder...du solltest ein Buch schreiben! [1]


    Ich finde allerdings (obwohl mir die Erfahrung fehlt um die Theorie zu untermauern), dass man gerade in der 5ten seine Zielmarker von Spähern beziehen sollte. Der verpflichtende Teufelsrochen ist kein Beinbruch mehr, der Leitstrahl ist sehr hilfreich und außerdem sind und bleiben sie die günstigsten Zielmarker die man für Geld kaufen kann. Klar, sie sind relativ verwundbar, aber mit ihrer überdurchschnittlichen Reichweite sollten sie sich einen gemütlichen und bleifreien Fleck finden können...

  • Späher sind auf jeden Fall richtig gut. Stimme dir da in allen genannten Punkten auch zu. Wo du aber grad das Thema Teufelsrochen anschneidest, will ich einmal folgende Frage zur Diskussion stellen: Wozu überhaupt noch einen Teufelsrochen verwenden? Schauen wir einmal...


    Pro:
    - Der Teufelsrochen besitzt eine konstante Bewegungsreichweite von bis zu 12", ignoriert bei der Bewegung auch etwaiges Gelände.
    - Der Teufelsrochen besitzt eine, für einen Transporter, recht hohe Panzerung, wodurch die Insassen einen sehr guten Schutz vor feindlichem Anti-Infanterie-Feuer besitzen.
    - Verfügt über äußerst leistungsfähige Unterstützungssysteme, die die Effektivität noch weiter steigern. Unter anderem wären da die VZE, das FLS, das Störsystem (durchgehender 4+ DW gegen Beschuss >12"), Fahrzeugsensorik, und und und.
    - Kann indirekt feuern.
    - Ist im NK nach einer Bewegung schwerer zu treffen. Ebenfalls überlebt er i.d.R. einige Treffer. Anders dagegen FK/Späher, die meist sofort überrannt werden.


    Contra:
    - Feuerkrieger bzw. Späher besitzen auch ohne den Teufelsrochen eine Bewegungsreichweite zwischen 7 und 12" (rennen). Bewegt der TR sich über 6", kann er auch nur maximal eine Waffe abfeuern. Das wäre im Vergleich zu den FK (die nach dem rennen nichts abfeuern dürfen) kaum ein nennenswerter Feuervorteil (maximal vier Schuss durch ein SRS). Zudem müssen FK auch keinen Test für gefährliches Gelände machen, wenn sie ihre Bewegung in normalem Gelände beenden (anders dagegen der TR, der für diesen Bonus zehn Punkte investieren muss).
    - Der TR ist zwar gegen Anti-Infanterie-Feuer gut geschützt. Dagegen ist er gegen Anti-Tank-Feuer äußerst anfällig. Ein glücklicher Treffer reicht bereits um seine Einsatztauglichkeit empfindlich zu stören (Crew betäubt, Lahmgelegt, Fahrzeug zerstört/explodiert).
    - Der TR verfügt aufgrund des Störsystems zwar über einen 4+ DW. Den können FK bzw. Späher aber auch durch fast jedes Geländestück erlangen. Bei gewissem Gelände auch einen 3+ DW. Und wenn sie sich eine Runde hinwerfen erhalten sie +1 auf den DW.
    - Für die Punktkosten eines TR (mit/ohne Ausrüstung) bekommt man mindestens acht weitere Feuerkrieger oder elf weitere Kroot. Sprich: jede Menge weitere Ablativlebenspunkte bzw. weitere punktende Standardeinheiten. Gerade bei den Missionen der 5. Edi essentiell. Man kann nie genug Standards dabei haben.
    - Ausgerüstet mit Pulssturmgewehren sind mobile Feuerkrieger einem mobilen TR in Sachen Beschuss stellenweise (bis zu 6") überlegen. Beide haben in etwa 18" Reichweite. Die FK haben zudem die Sonderregel Niederhalten.
    - In der günstigsten Variante (ohne alles) gibt der TR bei der Killpoint-Mission gleich zwei Killpoints: einmal für den TR an sich, und einmal für das Paar A.Drohnen.


    Natürlich kann man beide nur schwer miteinander vergleichen. Der TR ist ohne Frage eine gute Einheit, um seine FK halbwegs sicher an ein Missionsziel ranzubringen. Jedoch ist der Bewegungsvorteil in der 5. Edi im Vergleich zu Infanterie nicht mehr ganz so groß. Ebenfalls der Feuervorteil, da die Regelung bzgl Defensivwaffen == S4 oder weniger dem TR massiv mobiles Schadenspotenzial genommen hat. Ebenfalls kann es von Vorteil sein Punkte in weitere Standards statt in TR zu investieren. Wie gesagt sind ausreichend Standards bei den neuen Missionszielen essentiell.


    Und nun viel Spaß beim diskutieren. Meine ganz persönliche Meinung: Die Punkte sind in weitere FK bzw. Kroot vermutlich besser aufgehoben. Man kann nie genug davon haben. Insbesondere Kroot mit ihrer Option von der Flanke zu kommen.

  • Also zu Feuerkriegern dazukaufen würde ich ihn auch nicht. Wenn ich ihn allerdings bei den Spähern mitnehmen muss, warum dann nicht auch einsetzen?

  • Gibt es wirklich die Killpoints für die Drohnen, selbst wenn sie nicht abgekoppelt sind?


    Zum Thema:
    Maximal Teufelsrochen mitnehmen werde ich in Zukunft garanttiert nicht, dazu halten sie einfach nicht genug aus un teilen auch nicht genug Feuer aus.
    Dies kann aber auch ein Vorteil sein, da in den Spielen die ich gemacht habe, meine Tr auch mal einfach ignoriert worden sind, da sie eben weitaus weniger bedrohlich sind.
    (Meine hatten bis auf FLS und beide Schutzsysteme aber auch nichts dabei, selbst die Drohnen wurden bisher immer sofort abgekoppelt)
    Doch irgendwann merkt der Gegner, dass da doch ein Fahrzeug auf dem Tisch ist, was die kostbare Infanterie nervt und opfert dann doch ein paar Schuss um das Ding vom Himmel zu holen. Vorteil hier: es gibt eigetlich die Siegpunkte Regelung nicht mehr.
    Wurde schon besiegt von 3 übriggebliebenen Asyrans Jägern die ein Missionsziel hielten, wobei ich doppelt soviel Punkte abgeschossen hatte wie mein Gegner.(gibt ja soweit ich weiß auch keine 50% Sollstärke Regel mehr zum Halten eines Missionsziels, außer ich habs übersehen).
    In Zukunft werde ich bei größeren Spielen meistens 2 Tr drin haben, wegen 2 Squads Spähern.
    Jedoch auch nicht mehr.
    Alles in allem empfinde ich den Tr als ganz angenehmen Truppentransporter, wenn ich ihn mal mit z.B. Transportern der Spass Marines vergleiche. Für die Punktkosten ist er schon sehr leistungsfähig.
    Denke aber nicht, dass es effektiv ist mehr als nötig mitzunehmen, außer man will MechTau spielen.

  • Guten Tag allerseits =)
    Also ich spiele Warhammer noch nicht sehr lange, vielleicht ein paar Wochen jetzt, und habe mir vor kurzem das neue Regelbuch besorgt und ich hoffe meine Frage passt hier rein :
    Was mich ein wenig stutzig macht ist, das in dem Abschnitt ganzen hinten, in dem die Werte aller Einheiten und Waffen der verschiedenen Völker stehen, der Krisis Shas'vre an einigen Stellen sogar schlechter ist als der Shas'ui. Die Werte unterscheiden sich aber von denen im Codex. Ich hoffe mal das ist ein Schreibfehler oder sowas, weiß da irgendjemand was genaueres zu? Vielen dank schonmal ^^

  • Codex vor Regelbuch. Guck mal bei Warhammer.de unter der 40K-Rubrik nach FAQ&Errata, wenn da nichts den Codex berichtigt kann man die Codexsachen nicht anfechten. Somit ist in dem Falle das Regelbuch falsch.

  • Damit ich den kommenden Einheitenwochen nichts vorwegnehme, wollte ich hier mal eure Meinung zu Geistern hören.
    Rein vom Blatt Papier haben sie in der 5. Edi meiner Meinung nach ihre Daseinberechtigung durchaus erhöht. Habe sie in den letzten Spielen eigentlich auch immer eingesetzt.
    Jedoch bin ich mit ihrer Effektivität eher unzufrieden.
    Bis jetzt habe ich mittelgroße Trupps immer per Flankenbewegung ins Spiel gebracht.
    Dort sorgten sie dann für ein klein wenig Ablenkung, wurden dann aber relativ zügig abgeraucht.
    Was mich ärgert ist, dass sie für mich einfach ab einem gewissen Punkt zu teuer werden.
    Denn 3 Geister sind mM nicht sehr effektiv. Es sollten schon mehr sein. Oder eben Drohnen dabei sein. Aber dann schwillt so ein Trupp locker auf 200 Punkte an.
    Wenn ich dann überlege wieviel Krisis ich für den Preis bekomme, fange ich immer an zu grübeln.
    Daher jetzt meine Frage:
    Was reissen Geister bei euch, und vor allem wie setzt ihr sie ein?
    Flankenbewegung oder Schocken, oder gar normal aus der Reserve kommen lassen, oder stehen sie bei euch zu Beginn schon auf dem Tisch?
    Wie rüstet ihr sie aus?
    Gruß Stuntman Mike

  • ALso ich finde ein 6er Trupp Geister ist in der 5 Edition nicht wegzudenken wenn die Punkte es hergeben spiele ich sie: 6x Geister +VZW + Leader + dolch + 2x SD = 280 Punkte oder wenn ich die Elite auswahlen nicht anderwaltig brauche auch 2x 6er Trupps mit leader und dolch = 190 Punkte bzw 380 Punkte. Wahlweise mit 2x SD


    Aber ein Trupp ist immer dabei hängt von den Punkten ab wie voll der ausgebaut ist. Meistens lass ich sie Infiltrieren damit sie von der ersten runde aus Action machen können.


    mfg Bio

  • Ich bin ebenfalls der Ansicht, dass Geister in der 5. Edition dabei sein müssen. Allzu teuer finde ich sie auch nicht. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist ähnlich dem von Krisis. Sie haben halt nur ein zu großen Teilen anderes Aufgabenfeld bzw. auch eine ganz andere Spielweise. Ich selbst habe bisher in jedem Testspiel zur 5. Edition mindestens einen 6er Trupp dabei gehabt. Mittlerweile bin ich bereits bei mindestens zwei Trupps und überlege direkt drei Trupps mitzunehmen. Das schwere Feuer der Elite-Krisis erachte ich nicht mehr als ganz so wichtig. Und das aus einem einfachen Grund: Da nun jeder verstärkt Standards mitnehmen muss, um überhaupt Missionsziele einnehmen zu können, machen Einheiten, die gerade bei den meist anfälligeren Standards einen deutlich höheren Schadensoutput besitzen, deutlich mehr Sinn. Und das wären unter anderem Geister. Zudem dürften die Mitspieler nun, da sie mehr Punkte in Standards packen müssen, weniger Punkte für schweres Gerät besitzen. Sprich monströse Kreaturen sowie Fahrzeuge. Somit ist das Fehlen einiger Krisis kein schmerzhafter Verlust. Abgesehen davon wurden Geister mit der 5. Edition massiv aufgewertet, so dass man sie einfach dabei haben muss:


    - Da sie rennen dürfen, kann man sie ohne weiteres zwischen 13 und 18 Zoll pro Runde umpositionieren. Dank dem Tarnfeld kann man sich dabei auch getrost über das offene Feld bewegen. Es beschiesst sie eh kaum jmd, da es meist lukrativere (sprich weniger schwierig anvisierbare) Ziele gibt.
    - Über die Geister kommt man relativ günstig an einen gut geschützen Zielmarker. Mit Tarnfeld, RW3+ und Flugmodul eine wunderbare Ergänzung für den Trupp. Anschließend profitieren andere Einheiten (wie zB der Sekundärfeuermodus des HH, der trotz Streuung bei BF5 fast immer sein Ziel trifft).
    - Die Flankenfähigkeit wertet den Trupp am massivsten auf. Die Regelung bringt ein enormes taktisches Stör-Element rein. Inbesondere in Kombination mit anderen Flankeneinheiten... fantastisch. Als Konsequenz hieraus macht dann auch der FuBla bei den Geistern Sinn. Endlich kommt man mit ihnen auch ans Ziel. Und mit den neuen Nahkampf- sowie Niederhalten-Regeln machen auch Trupps mit bis zu 12 A.Drohnen Sinn. Man bekommt alles ins Ziel.


    Ich spiele aktuell folgende Kombi: zwei bis drei Geist-Trupps mit Zielmarker und FuBla plus zwei bis drei Kroot-Trupps ink. Weisen. Bei 1850 Punkten bei Verzicht auf einige schwere Waffen machbar. Man lässt nun alles über die Flanke kommen. Unter Nutzung des Peilmarkers kriegt man sie dann auch so gut wie alle recht zeitnah. Somit ein möglicher Overkill bei einem Missionsziel bzw. einer Flanke. In diesem Sinne sollte man die Missionsziele, die man aufstellen darf, immer in Angriffsreichweite der Flanken positionieren. Netter Nebeneffekt des Peilmarkers: Auch seine Feuerkrieger kann man bis zur letzten Runde in Reserve halten. Somit steigert man ihre Überlebenschancen deutlich. Braucht man sie hingegen jedoch direkt ab der ersten Runde zur Feuerunterstützung, lässt man sie draußen. Die Entscheidungsfreiheit ist einfach toll. Und den Mangel an schweren Waffen kompensiert man durch die Tatsache, dass man die schweren Waffe die man hat passend zur akuten Bedrohungslage aus der Reserve kommen lässt.


    Aber muss ich auch sagen, dass ich aktuell noch arg am testen bin. Ob es denn bei zwei bis drei Geist-Trupps bleibt, weiß ich noch nicht. Gut und sinnig sind sie auf alle Fälle.

  • Hi,


    also aktuell spiele ich mit 3x6 geister davon 2 trupps mit 2 FuBla.
    Ohne Teufelsrochen, da sie mir nicht mehr so gut gefallen, Warfish so nicht mehr möglich, Die werden angegriffen und liegen ratz fatz im dreck...


    3 HHs mit MB setze ich immernoch lieber ein als Kolosse wegen der Mobilität und weil ich nunmal mehr HHs als Kolosse habe xD


    Darüber hinaus sind die SRS für brenzlige Situationen ganz nett um feuerunterstützung zu bieten, genrell immer feuer ich diese nicht mehr ab, da ich dann lieber 12" fliege und dann den MB abfeuer [13]


    LG Mike

  • also vorweg: ich habe nicht alles aus diesem Thread gelesen, nach Seite 6 war bei mir Schluss......ächz!
    Will hier nur auch noch meinen Senf dazugeben, zum Thema Mechatau goodbye...
    Ich habe einen Tyraspieler in meiner Gruppe, der eine typische Monsterliste spielt und damit auch schon auf Turnieren erfolgreich war. In der 4. Edi hatte ich nie den Hauch einer Chance gegen sein monströses Gesocks, da er auch mit seinen Monstern umzugehen weiß, aber neulich haben wir ein Spiel ausgetragen bei dem ich tatsächlich gewonnen habe und das obwohl ich nur eine Testliste hatte, die alles andere als Punkteoptimiert war!!! (wollte z.b. mal 3 Krootoxreiter in nem 10er Trupp testen und normalerweise ist der Massebeschleuniger für den HH bei mir Pflicht....)
    Er ist an meinen Panzern verzweifelt (2 TR, 2 HH)!
    Muss noch gegen andere Völker testen, aber da MonsterTyras mMn zu den härtesten Listen der 4. Edi gehörten finde ich einen solchen Erfolg doch für recht erfreulich^^

  • Muss mich dir anschließen Captian Mick. Zwar sind unsere Panzer nun nicht mehr sooo stark, trotzdem lohnt es sich sie mitzunehmen. Ich spiele immer mit TR, habe dazu also eine andere Meinung wie M1K3. Man darf die Rochen eben nicht über 100 Punkte teuer werden lassen. Dann lohnen die sich schon. Klar sind die schnell futsch. Kommt aber auch immer auf das Würfelglück an. Wenn man eben 2 Deckungswürfe schafft, hatt der Gegner schon wieder weniger Feuerkraft die er anderweitig verwenden könnte. Das soll jetzt aber nicht heißen, dass ich eine reine MechTau Liste als effektiv bezeichnen würde. Nur hat sich meine Ansicht über den Verwendungszweck der Tr geändert. Früher sind sie Feuerunterstützung gewesen mit ihren Schwärmerraketen, jetzt sind sie bei mir reine Transporter für die FK.