Der Tau Codex in der 5. Edition

  • Moin


    Gestern konnte ich das erste Testspiel nach Regeln der 5. Edition machen. Als Gegner hat sich Sap mit seinen Chaoten zur Verfügung gestellt. Da ich einige Dinge testen wollte, habe ich mich für eine etwas andere Liste entschieden:



    Die Liste war weniger auf Feuerkraft getrimmt, als viel mehr einmal Auswirkungen der neuen Regeln an etwas überspitzten Krisis-Teams sowie Antigravfahrzeugen auszutesten. Sap besaß:
    2x Lash-Hexer
    1x zehn CSM mit LaKa
    1x ca. fünfzehn Mann Seuchenhüter
    2x niedere Dämonen mit je ca. 13 Modellen
    2x drei Kyborgs
    1x acht Havocs mit vier MaschKa's


    Gleich vorweg: Ich bin hoffnungslos untergegangen. Als Mission hatten wir Marker erobern, von denen Sap am Ende zwei besaß, ich keinen. Aber auch nach normalen Siegpunkten wäre es ein klarer Sieg geworden, da von mir fast alles aufgerieben wurde. Nun aber zu den eher interessanteren Punkten:
    Der 4+ Deckungswurf des Störsystems mag zwar toll sein. Die Fahrzeuge sind noch immer hartnäckig. Trotz allem verlassen sie nun bei TLoS das Spiel wesentlich schneller. Mir sind die Antigravfahrzeuge noch nie so schnell um die Ohren geflogen. Das Problem liegt einfach darin, dass man bei TLoS von überall auf dem Spielfeld eine Sichtlinie aufbauen kann. Somit können fast alle schweren Waffen des Gegners, die in der Regel über recht hohe Reichweiten besitzen, ständig drauf halten. Da nützt einem auch der 4+ DW nichts mehr. Hinzu kommt, dass das Störsystem auch nur bei Beschuss wirkt, der über 12" entfernt ist. Bei minimal 18,x" Aufstellungsabstand + marschieren (und anderer Spielereien) sind diese 12" dann doch relativ flott unterschritten, und schon ist der 4+ DW Vergangenheit. Wenn man nun einmal die 4. Edi als Vergleich heranzieht.... Da konnte der Gegner nur Streifschüsse erzielen UND konnte man als MechTau-Spieler durch geschicktes Manövrieren seiner Fahrzeuge den Beschuss durch feindliche schwere Waffen massiv reduzieren. Es war gestern wirklich traurig und super deprimierend. Ich muss zwar noch weitere Testspiele machen und auch das FAQ abwarten. Bei TLoS und der Fahrzeugschadenstabelle braucht man MechTau aber eigl nicht mehr einpacken.

  • Ich wollte ebenfalls einmal die Auswirkungen der TLoS auf meine Krisis austesten. Jedem Elite-Team schloß sich ein Commander an, um auf die Art zwei Teams á vier Krisis-Modelle + vier Schilddrohnen zu besitzen. Da alle Krisis unterschiedlich ausgerüstet waren, konnte ich Verwundungen beliebig auf einzelne Modelle verteilen und auf die Art Wunden, die kein InstantKill verursachen, auch getrost mal einem normalen Krisis zuordnen. Somit erhöhte sich die Anzahl meiner Ablativlebenspunkte von "nur" vier Schilddrohnen auf vier Schilddrohnen + fünf zusätzliche Ablativlebenspunkte bei den Krisis. Genauso kompliziert wie es sich liest, muss man im Spiel für den Überblick sorgen. Ständig an jedem Modell Würfel mitführen. Woho. Macht keinen Spaß. Aber ich wollte es halt einmal überspitzt ausprobieren. Nun zum wesentlicheren Punkt, der bei Krisis interessieren dürfte. Sind Krisis noch tauglich? Ja und nein. Sie können nun halt von jedem x-beliebigen Punkt auf dem Spielfeld beschossen werden. Hit&Hide ist Vergangenheit. Dadurch verlassen sie auch wesentlich schneller das Spielfeld. Ohne Schilddrohnen (oder alternativ die günstigeren, dafür aber ohne ReW ausgestatteten, Angriffsdrohnen) wird man seine Krisis kaum lange genug auf der Platte haben, dass sie nennenswerten Schaden anrichten. Mich haben sie gestern zumindest absolut enttäuscht. Die Trefferausbeute war zwar entsprechend hoch. Aber dadurch, dass man nun zig Drohnen mit sich führen muss, verteuern sich die Trupp nochmals massiv. Zumal Krisis eh bereits reichlich teuer sind. Der Codex ist nun mal für die 4. Edi entworfen worden. Und für den war das Preis-Leistungs-Verhältnis in Ordnung. Man zahlte ordentlich Punkte für ein einzelnes W4 RW3+ LP2 Modell, da das Hit&Hide nun mal die Haltbarkeit erhöht hat. Da das nun weggefallen ist, steht das Preis-Leistungs-Verhältnis, finde ich, in keinem erträglichen Rahmen mehr.
    Ähnlich verhält es sich bei den Antigravfahrzeugen. Sehr teuer von den Grundkosten, da sie in der 4. Edi auch deutliche Vorteile hatten. Nun in der 5 Edi hingegen gibt es kaum noch Vorteile, die sie vor normalen Fahrzeugen besitzen. Sie bewegen sich ebenfalls max. 12". Sie besitzen eine gängige, keine übermässige Panzerung. Sie müssen nun genauso Tests für gefährliches Gelände ablegen wie alle anderen Fahrzeuge auch (insbesondere das war extrem nervig, da ich ständig aufpassen musste mit meinen HHs kein Geländestück zu berühren, somit ihr Bewegungsradius bei mind. 25% Gelände schon ordentlich eingeschränkt ist - einzige Alternative die zehn Punkte teure Fahrzeugsensorik, wodurch sich das Fahrzeug abermals verteuert). Einziger Vorteil ist, dass sie sich auch über Gelände hinweg bewegen können. Dafür sind die deutlich höheren Punktkosten jedoch nicht gerechtfertig. Die Ausrüstung und Bewaffnung will ich einmal außen vorlassen. Zwar gibt es tolle und gute Systeme. Genauso gibt es solche aber auch bei anderen Völkern, deren Farhzeuge noch immer deutlich geringere Grundkosten besitzen.
    Zu guter letzt die Warfish. Warfish kann man nun in der bekannten Form, so war mein erster Eindruck, vergessen. Sie sind, finde ich, so gut wie spieluntauglich geworden. Zumindest dann, wenn man sie zum Einnehmen von Missionszielen nutzen will. Das war gestern sehr krass, wie schnell ich meine Warfish aus dem Spielgeschehen gezogen habe. Dadurch, dass sie durch die TLoS durch die schweren Waffen von Sap bedroht wurden, musste ich sie möglichst weit hinten an der Kante halten. Denn bei der neuen Edi gilt: Primärziel sind die Standards. Sobald die erstmal aus dem Weg geräumt sind, kann der Gegner keinen Sieg mehr holen. Maximal nur noch ein Unentschieden, was jedoch bei Missionsmarkern reichlich schwer wird, wenn man nicht gerade eine Bewegungsreichweite von 24" hat. Da meine Warfish nun ständig hinten rumgurkten, bekamen sie fast nie etwas in Reichweite ihrer SRS. Sie waren somit vollkommen sinnfrei. Aber auch meine HHs konnten nur bedingt etwas in Waffenreichweite ihrer SRS bekommen. Um meine Warfish sicher zu den Markern zu bringen, wollte ich die HHs als Frontschild für die Warfish nutzen. Denn es gilt nun mal: Kann die zugewandte Fahrzeugseite des beschossenen Fahrzeugs nicht gesehen werden, erhält das Fahrzeug einen 3+ Deckungswurf. Das ging auch soweit auf. Nur da ich nun mal meine HHs für diese Bodyguard-Mission abgestellt hatte, mussten sie ebenfalls recht weit hinten rumgurken. Das unsinnigste war dann noch, dass es beinah mit zwei Missionszielen geklappt hätte, wenn ein Warfish nicht noch kurz vor Schluss erneut betäubt worden wäre. Trotz allem wäre das dann bei einem 2:2 eine deutliche Niederlage gewesen, da der Rest von mir aufgewischt worden war.

  • Zu guter letzt noch etwas zum Thema Nahkämpfe. Der MW-Modifikator bei Nahkämpfen wirkt sich sehr stark aus. Durch die Schilddrohnen und den MW9 des Commanders konnten meine Krisis diesmal auch eine zeitlang im NK dagegen halten. Und sogar Schaden machen. Insbesondere für Kroot dürfte dies eine starke Aufwertung sein. Man muss nur dafür sorgen, dass man mehr Lebenspunktverluste verursacht.


    Mein erstes Fazit, wobei ich noch weitere Testspiele machen will, ehe ich mich festlegen werde:
    MechTau könnte (so war mein Eindruck) ein sehr seltener Anblick werden. Krisis und Tau Antigravs rentieren sich bei dem neuen Preis-Leistungs-Verhältnis kaum noch. Eine auf die 5. Edi optimierte Liste stelle ich mir aktuell hingegen als reine StaticTau vor. Hinten bleiben und drauf halten, was die Waffen hergeben. Bei TLoS wird man mit seinen Koloss und Jagddrohnen die reinste Freude haben. Als NK-Block packt man sich drei bis vier große Kroottrupps inkl. Kroothunde rein. Kommt etwas zu nah, gibt es entweder eine Portion Krootbüchsen-Schnellfeuer oder alternativ um die 100 Attacken. Und natürlich einige FK + abgespeckte Teufelsrochen für schnelle Einnahme eines Missionsziels (TR + Störsystem + Ködersystem + Fahrzeugsensorik ==> 100 Punkte). Nur schade, dass StaticTau nicht mein Spielstil ist. Das ist mir schlicht zu stumpf und einfallslos, ohne nun jmd zu nahe treten zu wollen. Mit einem großen Haufen Infanterie hinten stehen zu bleiben und fünf Runden drauf zu halten ist nicht das, was ich mir unter einem spaßigen 40k-Spiel vorstelle. Zudem hätt ich auch nicht das Interesse nun noch weitere Koloss zu besorgen oder meine Krisis zu eben diesen umzubauen. Schade schade. Ich hoffe, dass das FAQ und die nächsten Spiele für MechTau positivere Erlebnisse bieten.

  • super geschrieben ChaOs


    mir geht es genauso, hatte ein Testspiel gegen Eldar mit meinen 1500 Pkt. Mecha Tau:


    Commander, 2x 3 krisis, 2x6 FK mit TR, 2x HHs, 1x Geister


    So extrem schnell habe ich noch nie in keinem Spiel meine Fahrzeuge verloren! Antigravfahrzeuge, die nur 6" bewegen können, damit sie SRS und MB abfeuern können oder SRS und PK und somit nur den durch die Ausrüstung vorhanden Deckungswurf haben ist echt mieserabel, das Problem vor allem waren Nahkämpfer, die berühren noch so gerade meine Front und hauen mit zig Attacken der S 5 auf das Heck, BÄM HH tot -_-


    TR sind sowas von witzlos geworden, die wurden einfach so mal eben vernichtet, ohne Probleme, ohne Störsystem überlebt kein Fahrzeug auch nur 1 Runde, wenn es mit allen Waffen feuern möchte, was denken die sich? ich baue jetzt nicht überall die SRS ab, bin doch net bekloppt oO


    Ich hoffe die Errata bringen mehr und schwächen die SRS auf S4 ab damit das FLS noch Sinn macht oder die verringern die Kosten eines HHs auf ca. 50 / 60% der Kosten, wenn man bedenkt, das sogar die Schwer 1 5" Schablone der HHs abweicht GRML


    no chance, voll verloren, dabei war es gegen Eldar in der Vergangenheit (selber Spieler) fast easy win....


    naja, ich bleibe bei Mecha Tau, habe 5K Punkte reine Mecha Tau ich kauf mir kene Jagddrohnen oder Kolosse oder was auch immer, entweder es wird per errata geändert und etwas gepusht / angepasst oder ich werde mit meinen Ultras weiterspielen!


    Was extrem krank geworden ist, sind die Tyras, der hatte den 2. Tau süpieler von uns so dermaßen überannt! Fast alles hat nun 4+ Deckungswurf und dann noch 6" extra Bewegung ... omg



    LG Mike


    P.S.: die Hoffnung stirbt zuletzt, bin gespannt was morgen von GW rauskommt ^^

  • Hallo zusammen,


    alles was ich bisher so lese, entspricht meinen bisherigen Vermutungen zur 5. Edition. Einzig Chaos hatte mir in den letzten Tagen einen Lichtblick verschafft, als er meinte, es wird doch nicht so schlimm. Nun also doch...


    Und was soll ich nun mit meiner Lieblingsarmee, den Kroot, anfangen? Die werden nun beschossen und rennen weg oder werden vermöbelt und rennen weg...


    Zudem habe ich mir gerade das neue FAQ angetan (auf der UK Seite):
    http://uk.games-workshop.com/news/errata/3/


    Da wirds dann noch besser. Nichts von den von Euch gewünschten Änderungen ist enthalten. Gerade die offensichtlichen Anpassungen, für die man selbst keine Errata braucht, findet man dort. Zudem noch eine menge Kram, der einfach nur 1 zu 1 aus dem Alten kopiert wurde...


    Aber das Beste kommt noch: lest mal auf der 2. Seite in der linken unteren Ecke die letzte Frage und die Antwort darauf durch. Das ist der Hammer:
    1. Stabilatorensysteme sind nicht obsolete, da sie hier explizid genannt werden und gesagt wird, dass man mit Stabilisatorensystemen nach der Bewegung schwere Waffen abschiessen darf.
    2. Flugmodule allein reichen nicht, um schwere Waffen abzuschiessen, da die benannten Markerdrohnen ihre schweren Waffen nicht abfeuern dürfen, wenn sie in einer Einheit mit Stabilisator-Systemen stecken.


    Da warte ich auf meine üblichen Gegenspieler, die daraus konstruieren:
    3. braucht es also Stabilistatorsysteme auch für die Marker-Drohnen, damit die schiessen dürften
    daraus folgt 4. wenn die Markerdrohnen mit Flugmodulen nicht schiessen dürfen, könnens alle anderen Flugmodule ohne Stabilisatorsystem auch nicht.


    Viel Spass beim Disskutieren!
    Luftpost

  • *Off Topic*


    Jungs...ich fühle mit euch.


    Hab nun auch schon einige 5te Edi Spiele hinter mir und die Eldar scheinen mir auch schwer in Richtung stand and shoot zu gehen. Zumindest wenn man Turniere aufmischen will.
    Und dabei ist das doch auch so gar nicht mein Spielstil...

  • Ja, wie ich es mir dachte.


    Da zitier ich mich mal selbst:

    Zitat

    TrangleC schrieb am 05.07.2008 15:14
    Leute die lieber Stand&Shoot spielen als Nahkämpfer mit denen sie sich über geschicktes Maneuvrieren Sorgen machen müssen, werden sicher erstmal glücklich mit den neuen Regeln sein, aber ich sag vorraus dass wenn sich Stand&Shoot Taktiken noch weiter durchgesetzt haben und die meisten Spiele nur noch wie ein Wildwest-Highnoon-Schootout ablaufen, wird das irgendwann selbst ihnen langweilig werden.


    Im Lichte der hier geäusserten Erfahrungen wiegt mein eigenes Gejammer etwas schwerer als es das zu der Zeit getan hat.

  • Hach, was klingt das alles furchtbar.^^


    Ich bin ehrlich gesagt auch nicht so besonders glücklich, wie die F&A ausfielen. Dennoch treffen mich viele Dinge, die hier als negativ dargestellt werden nicht so sehr.


    Wir haben in unserer Spielrunde schon immer mit TLOS gespielt. Warum? Keine Ahnung. Ich bin also in der Hinsicht etwas konditioniert. Speziell, wenn es darum geht Krisis zu verstecken, ist es nur eine Frage des Geländes. Krisis aus der Sicht zu nehmen war bisher immer möglich. Und mit 12 Zoll vom Gegner entfernt ohne nennenswertes (5. Edi-taugliches) Gelände brauche ich mit Tau garnicht auflaufen.


    Ich als Hybrid-Tauler wollte eigentlich mehr auf Mech umsteigen, doch das werd ich wohl noch etwas rausschieben.^^


    Im Grunde sehe ich es so, dass mache Probleme, die ich durch die neue Edition bekomme auch für andere Völker gelten. Antigrav zB auch bei Eldar. Ich bin noch optimistisch, dass sich das alles einpegeln wird.

  • also das mit den markerdronen beim koloss kann man nicht verallgemeiner auf zb geist, DENN:


    alle dronen haben als einheitentyp denselben wie ihr besitzt. das ist beim kolos INFANTERIE und bei geist/krisis FLUGMODUL. und erst FLUGMODUL gibt einem WAFFENEXPERTE.

  • Ich glaube die Tauarmee der Zukunft wird nicht Stand and Schoot sein, sondern einfach nur weniger Fahrzeuge haben. Da ich selbst mal Tau gespielt habe und häufig gg Tau`ler spiele denke ich, dass ihr alle nur etwas geschcokt seid aufgrund, dessen dass ihr euer gesamtes Armeekonzept umstellen müsst (Als Chaos musste ich das schon X mal [1] )


    MMn sieht die Tau Armee der Zunkunft ehr so aus: Maximale Kroot Einheiten (icl. Weiser und Hunde) die Flankenbewegungen machen, Maximale Fk Einheiten zum halten oder zum halten in Fahrzeugen, jede Menge Geister, schockende Comander, viele Späher (allein Wegen den noch wertvolleren Zielmarkern) und maximale Kolosse.


    Klar ist das keine Mechaliste mehr aber stationär sieht bei mir anders aus. Man muß einfach umdenke und völlig andere Armeekonzepte bedenken. Ich habe jetzt 6 Spiele nach der 5. Edi gemacht und finde die Sichtlinien und Deckungsregelungen imernoch zum kotzen, aber ich freue mich darüber, dass ich mit Chaos und DE jetzt endlich mal andere Sachen austesten kann und nicht immer nur das gleiche spielen muß.
    He als Chaso hab ich niedere Dämonen und viele Satndard CSM eingesetzt. Nach dem aktuellen Codex (den ich immer scheiße fand, weil er keine Variation zuließ) hätte ich die nicht mitgenommen.
    Genauso müsst ihr umdenken. Man braucht keine Fahrzeuge mehr, wozu auch? Die Punkten nicht und haben meist nur eine Waffe und konnten auch früher zumindest nach Treffer nicht schießen. Man muss sich ab jetzt halt mehr auf die Standards des Gegners konzentrieren und generell seine Taktik umstellen.


    Daher denke ich ihr solltet erstmal abwarten, wie es sich entwickelt.
    Zm Thema FAQs. Was habt ihr erwartet? War doch klar, dass alle FAQs so aussehen würden.


    Interessant wird es, wenn GW neue Erratas ankündigt, was aber noch dauern wird, da noch gar nicht alle Auswirkungen der 5. auf die Dexe absehbar sind.

  • Vermutlich werden Teufelsrochen jetzt wohl nur noch zu zweit in Stand and Shoot-Listen gespielt werden um im letzten Spielzug ein paar Missionsziele streitig zu machen...schade, schade! Damit verlieren die Tau jede Hoffnung mit einer Fluffarmee (mobile Angriffstruppe) zu gewinnen.


    Generell glaub ich, dass die Tendenz zu "Grabenkriegen" geht. In den Runden eins bis fünf entscheidet wer mehr feuert und besser das Deck umarmt und in Runde sechs entscheidet, wer schneller rennen kann. Toll.

  • Drache hat es richtig genannt: Das Stabisystem wird nur bei den Koloss nötig sein. Denn die haben kein Flugmodul, gelten somit also als Typ "Infanterie", und der überträgt sich dann auf die Markerdrohnen. Somit könnten die ohne Stabisystem bei den Koloss nicht feuern.


    @ Sap
    Deine Meinung kann ich leider absolut nicht teilen. Ich spiel nun schon beinah seit Erscheinen des aktuellen Tau Codex MechTau. Da kriegt man ein Gespür für gewisse Dinge. Und wenn ich mir nun die neuen Regeln anschaue & das erste Testspiel rekapituliere, bleibt mir halt nur der Schluss, dass MechTau so gut wie unspielbar werden. Schauen wir einfach mal:


    1.) Es gab bisher für Tau Listen zwei Arten, um Nahkämpfe zu blocken: Zum einen wären das MechTau, die mit ihren Antigravfahrzeugen NK blocken konnten. Zum anderen wären da StaticTau, die auf große Kroot-Verbände zurückgriffen. Wenn ich nun, um zurück zur 5. Edi zu kommen, Kroot brauche, um nun auch noch Antigravfahrzeuge vor Nahkämpfern zu schützen, kann man die Taktik des NK-Block durch Antigravfahrzeuge direkt wieder vergessen. Ein Antigravfahrzeug überlebt nun mal nicht sehr lange bzw. fast gar nicht, wenn nun im NK gegen die Heckpanzerung gewürfelt wird, nicht mehr ausschließlich Streifschüsser erzielt werden können und zusätzlich nicht mehr ausschließlich auf die 6+ getroffen wird. Auf der einen Seite braucht man nun seine Antigravfahrzeuge, um seine Infanterie vor Nahkämpfern zu schützen. Auf der anderen Seiten halten die Fahrzeuge nun selbst ihrerseits absolut gar nichts mehr aus. Ein dickes Viech oder eine Einheit mit entsprechend vielen Attacken reichen bereits, und dem Tau Spieler fliegt das Antigravfahrzeug um die Ohren. Und dafür zahlt man mindestens 80 Punkte. Woho.


    2.) Hinzu kommt dann noch die für Antigravfahrzeuge wirklich miserablen Änderungen bzgl schwierigem Gelände. Diese Änderung war absolut sau dämlich. Einer der wenigen guten Vorteile, die ein Antigravfahrzeug besaß, war nun mal, dass es über Gelände schweben konnte. Nun muss hingegen jedes Mal, wenn man über Gelände stehen bleibt oder sich von diesem weg bewegt, ein Test für gefährliches Gelände gemacht werden. Das ist einfach nur ... ohne Worte. Ohne die zehn Punkte teure Fahrzeugsensorik braucht man seine Antigravs nicht mehr aufs Feld schicken, sie verteuern sich also abermals.


    3.) Das Störsystem ist zwar tatsächlich äußerst gut, wenn man bedenkt, dass es für läppische fünf Punkte einen 4+ DW gegen Beschuss >12" bietet. Nur, ich habe es im letzten Beitrag erwähnt, bringt das nur bedingt etwas, wenn nun dank TLoS wirklich jede schwere Waffe von jedem x-beliebigen Punkt auf dem Feld eine Sichtlinie aufbauen kann. Früher konnte man zumindest noch meist gut 40-50% der schweren Waffen des Gegners Ziele verweigern. Geländezonen machten es möglich. Heute ist das bei TLoS nicht mehr drin. Aus diesem Grund überleben die Antigravfahrzeuge selbst mit einem 4+ DW nicht allzu lange. In unserem Testspiel hattest du gerade mal sechs Kyborgs, drei MaschKa-Havocs, zwei Plasmawerfer und eine weitere LK drin (wenn ich mich richtig erinner). Und mir sind die Antigravs (obgleich du noch nicht mal übermäßig viele schwere Waffen dabei hattest) noch nie so schnell zu Bruch gegangen. Hinzu kommt, dass das Störsystem nur bei Beschuss von >12" etwas bringt. Da nun jedoch die minimale Aufstellungsdistanz 18,x" beträgt, Einheiten von der Flanke kommen können und die Insassen von Transportern durch einen zerstörten Transporter nicht mehr feststecken, hat der Gegner diese 12" Distanz spätestens ab der dritten Runde unterschritten. Erst recht dann, wenn man auch noch auf den Gegner zufahren muss, um Missionsziele einzunehmen.


    4.) Die zweite wichtige Säule einer MechTau-Liste: Krisis und ihr Hit&Hide. Ich weiß, ich weiß. Alle Non-Tau-Spieler dürften sich bei der TLoS nun freuen, wurde den Tau Flugmodultruppen bisher doch immer eine Art "feige" Versteck-Taktik zugesprochen. Was leider keiner der Non-Tau-Spieler bedenkt sind die Kosten eines solchen Modells. Ein einzelner Krisis bringt es auf zwischen 46 und 97 Punkte. Für ein einzelnes Modell mit W4, RW3+ und LP2. Das sind die idealen Ziele für alle Waffen mit S8+, wovon es in der Regel nicht wenige gibt. Bisher waren die Punktkosten gerechtfertigt, da man bei normaler LoS immer irgendein Sichtlinien-blockierendes Gelände besaß, hinter dem man die Krisis verbergen konnte. Sie haben einen hohen Schadensoutput, sind aber auch äußert anfällig, weshalb Geländezonen etc. für MechTau essentiell waren. Mit der TLoS hingegen kann man zukünftig so gut wie immer eine Sichtlinie aufbauen. Und selbst mit einem 4+ DW ist mir das, auf gut deutsch, zu dämlich. Man bezahlt Unmengen Punkte für ein Modell, dass dann nach einem einzelnen verpatzten 4+ DW direkt hinüber ist. Es ist nun mal ein Unterschied wie zwischen Tag und Nacht, ob ich einen läppischen 4+ DW habe, oder eben absolut keine LoS aufgebaut werden kann (5. Edi vs 4. Edi).

  • 5.) Die dritte und letzte wichtige Säule einer MechTau-Liste: Mobilität. MechTau glänzen nicht gerade durch übermässig viel Feuerkraft. Wer viel Feuerkraft haben will, spielt entweder StaticTau oder lieber direkt Imps. MechTau hingegen bauen größtenteils auf Mobilität auf. Gepaart mit der Tatsache, dass man die Feuerkraft, die man besitzt, Nadelstich-artig auf die schwächste Formation des Gegners konzentriert. Bei mir stets bevorzugt eine Flanke. Man baut breitflächig auf, damit der Gegner genau das gleiche macht. Und ab der ersten Runde zieht man alle Kräfte in einer Flanke zusammen. Bei einer Bewegungsreichweite aller Truppen von 12" war das stets möglich. Auf die Art konnte man dem Gegner auf einer Flanke durch die eigene Übermacht in die Knie zwingen. So läuft es nun mal mit MechTau. Man wagt kein direktes Feuergefecht auf breiter Front. Das geht einfach nicht auf, da man stets weniger Feuerkraft aufbringen wird. Man versucht jedoch durch Mobilität den Gegner auszumanvörieren. Nun jedoch, mit der 5. Edi, wird auch dies erschwert. Die Kombination aus wirklich beschissenen Aufstellungsregeln (Welcher Vollidiot hat sich die Aufstellung überlegt, bei der die Platte in zwei 72x24" große Aufstellungszonen unterteilt wird o_O), schnellerer Infanterie + Sprungtruppen (marschieren macht es möglich), Flankenbewegungen, weniger Schaden durch zerstörte Transporter etc etc etc. sowie TLoS wiegen den Vorteil der Mobilität zu sehr großen Teilen auf. Anders ausgedrückt: Der bisherige Vorteil, den man sich mit MechTau zu nutze machen wollte, ist nun kaum noch umsetzbar. Allein die TLoS macht es bereits unmöglich, da man durch geschicktes Manvörieren in Kombination mit LoS-blockendem Gelände nicht mehr einen Teil der gegnerischen Armee umgehen bzw. am Beschuss hindern kann.


    Alles in allem komme ich persönlich denn gerade nur zu einem einzigen Schluss: MechTau ist durch die neuen Regeln derart abgewertet worden, dass man sie lieber gleich im Schrank lassen sollte anstatt ein Spiel mit ihnen zu wagen. Ich werde ja auch wirklich oft von Leuten, die Tau anfangen wollen, gefragt, was sie spielen sollen. Und ich habe bisher stets gesagt: "Schau dir den Codex an, schau dir die Elemente an, welche dir am besten passen, und bau dir darum herum deine Armeeliste auf. Denn spielbar und konkurrenzfähig sind eigl alle Tau Konzepte." Zukünftig werde ich wohl eine andere Antwort geben müssen: "Schau dir den Codex an, schau dir die Elemente an, welche dir am besten passen, und bau dir darum herum deine Armeeliste auf, solange es nicht bei MechTau endet. Denn spielbar und konkurrenzfähig sind bis auf MechTau eigl alle Tau Konzepte." Ich würde keinem Menschen mehr nahe legen MechTau anzufangen. Zumindest gibt mir dies mein Eindruck der Regeln her.


    Um nun den Übergang zur nächsten Frage zu finden: Wenn schon nicht MechTau, was dann? StaticTau ist, ganz klar, die Antwort. Einfach stumpf hinten stehen bleiben und aus einem möglichst großen Pulk heraus so lange drauf halten, bis entweder alles vom Gegner zerrieben ist oder alternativ die eigene Liste im NK niedergeschnetzelt wird. Sehr unterhaltsam oder anspruchsvoll ist das ganze Konzept nicht. Aber es ist nun mal das, was mit der 5. Edi das vielversprechendste Tau Konzept sein wird.
    Btw ist auch die Liste, die du vorgeschlagen hast Sap, nichts anderes als StaticTau. Kroot, FK, Geister, Späher, Koloss. Das IST StaticTau, mit einer leichten Neigung zu MobilTau.


    Ganz ehrlich: Eine Tau Liste würde ich zukünftig anhand folgender beider Gesetzmäßigkeiten aufbauen:
    - Keine Krisis mehr, da deren neues Preis-Leistungs-Verhältnis einfach nicht mehr rentabel ist.
    - Keine Antigravfahrzeuge mehr, da deren neues Preis-Leistungs-Verhältnis einfach nicht mehr rentabel ist.


    Das traurige an all dem: Man kommt eigl nicht an Krisis vorbei, da man auf deren schwere Waffen angewiesen ist. Schließlich leben Tau Listen von den wenigen schweren Waffen der Krisis sowie Unterstützungssektion. Der Tau Codex bietet nun mal nicht die Option schwere Waffen über Standards reinzubekommen. Es ist nun mal so, wie es ist. Somit wird man wohl weiterhin Krisis mitnehmen müssen, und diese dann mit Schilddrohnen absichern, was wiederum zu einer weiteren Verschlechterung des Preis-Leistungs-Verhältnisses führen wird.


    Und bitte. Wer meinen Beitrag nun als Mecker-Beitrag betrachten will, soll das tun. Jedem seine eigene Meinung und sein eigenes Urteil. Mir reicht es, dass ich selbst weiß, dass dieser Beitrag weniger als dumpfer Mecker-Beitrag als viel mehr als eine mehr oder weniger objektive Analyse des Potenzials von MechTau in der 5. Edi sein soll. Einige Jahre Erfahrung mit MechTau sollten mir dieses Recht eingeräumt haben.


    Immerhin etwas Gutes hat die 5. Edi: Wenn bei mir weiterhin der Frust- statt Lustfaktor überwiegt, werde ich halt endlich massig Zeit haben meine Figuren zu bemalen. Zeit und Lust für Spiele mit den Regeln der 5. Edi werde ich, bei aktuellem Urteil, ganz sicher kaum aufbringen können.

  • eine kleine anmerkung: wenn einem krisis wirklich nicht gefallen, dann kan man zumidnestens 2 von dend ingern (die HQs) dank UCM in FK/kroot trupps verstekcne.


    was gelände und sichtlinien angeht muss man sich halt überlegen was man macht und auch entsprechendes 5er gelände bauen. wenn man von überall her einen tau antigraf sehen kann (der nun nicht wirklich GROSS ist), dann kann man nicht von fairem gelände ausgehen. große felsformationen kann man leicht mit styrodur realisieren und wenn man zuviel geld hat sind auch die plastiskbausätze für gebäuderuinen eine gute sache. etwas plasticcard oder viele bitz um die fenster zu schließen und man hatt sichtblockierendes gelände.


    das würde zumidnestens den krisis wieder helfen, auf normales niveou zu kommen. und wenn man gegner hat, die solches gelände nciht aufstellen wollen, dann spielt man halt mal ne runde mit static tau auf eienr paltte ohne irgendwelches gelände um ihm zu zeigen, wie lustig das ist. imo sollte es wenige armeen geben, die spaß daran haben ohne deckungswürfe auf eine tau feuerbasis anzulaufen [11]

  • Sehr aufschlussreiche Standpunkte!


    Die Tau sind zwar mein kleinste 40K-Armee, aber ich hab sie trotzdem gern.


    Viele Krisis, 3+ Feuerkrieger und 2 Krootrudel + Hunde, 1mal Späher + Taxi, Geister, Kolosse und Vespiden,
    1 HH - denke nicht das ich für die 5te was daran ändern werde - schlagen sich noch ganz gut.


    Einmal gegen Chaos beide Ziele gehalten, einmal gegen Tyraniden Unentschieden...


    Meine hit & run Taktik funzt nach wie vor, Zielmarker sind jetzt A+ (und werde wenn, dann wohl da expandieren).


    Im nächsten Kampf geht es u.a. gegen die neuen Sturmvets die nach dem schocken gleich angreifen,
    und zwei transportierbare Scoutsquads; da muss ich mir noch was einfallen lassen, aber ansonsten
    bin ich zufrieden mit dem Ganzen - das höhere Wohl wird weiterhin durch die Galaxis verbreitet! ; ]

  • Ich würd Krisis komplett auf zwei Commander reduzieren:


    Krisis Shas'el + PB + RM + VZE + kyb. FLS + kyb. DC + 2x Schilddrohne + Zeremoniendolch ==> 132


    Und das ganze wird dann einem Koloss-Trupp angeschlossen, der in etwa wie folgt aussieht:


    Koloss Shas'ui (TF) + synchr. PB + FLS + kyb. DC + 2x Schilddrohne
    2x Koloss Shas'ui + 2x synchr. PB + 2x FLS ==> 290


    Der Commander schließt sich den Koloss an, und schon hat man einen Trupp mit vier Schilddrohnen. Hält erstmal eine zeitlang. Das ganze *2. Kostet reichlich, teilt aber auch reichlich aus. Gepaart mit ein paar Zielmarkern der ideale Dosenknacker. Dazu nochmal zwei bis drei Jagddrohnenteams und möglichst viele Kroot + Kroothunde. Wer die Koloss etwas billiger mag, lässt die synchr. PB weg. Bei durch die Bank DW4+ werden die eh stark beschnitten, wenn man nicht, wie oben erwähnt, eh ausreichend Zielmarker dabei hat.

  • Zitat

    Deine Meinung kann ich leider absolut nicht teilen. Ich spiel nun schon beinah seit Erscheinen des aktuellen Tau Codex MechTau. Da kriegt man ein Gespür für gewisse Dinge. Und wenn ich mir nun die neuen Regeln anschaue & das erste Testspiel rekapituliere, bleibt mir halt nur der Schluss, dass MechTau so gut wie unspielbar werden. Schauen wir einfach mal:


    Ich habe auch nie behauptet das MechaTau jetzt noch genauso spielbar ist wie vorher. Im Gegenteil. Ich hab doch geschrieben, dass sich die Listen stark ändern werden.



    Zitat

    StaticTau ist, ganz klar, die Antwort.


    Warum static?
    Nimm Geister mit, Kroot, Kolosse mit Stabi und schon hast du ne effektive Liste die nicht static ist. Überhaupt, 6 statische Fk Trupps mitzunehmen halte ich nicht für eine so gute Idee, das gleiche gilt für Kolosse ohne Stabisystem. Aber ansonsten sind doch alle Elemente des Tau Codexes mobil.


    Zitat

    Btw ist auch die Liste, die du vorgeschlagen hast Sap, nichts anderes als StaticTau. Kroot, FK, Geister, Späher, Koloss. Das IST StaticTau, mit einer leichten Neigung zu MobilTau.


    Ähhh, nein!
    Static ist z.B. Ne Chaosliste mit 3 Havoc Trupps, Standards mit LKs und Choasen mit Plasmas. Die bewegen sich das ganze Spiel kein Millimeter.
    Oder ne stationäre Imparmee mit nur schweren Waffen oder Sm mit Devastoren und Las/Plas Trupps oder Eldar mit Kahindar, Gardisten und evtl. Phantomdroiden etc. etc.


    Eine von mir vorgeschlagene Tauliste wäre immer noch hochmobil (wenn auch nicht so mobil wie früher).
    Geister bewegen sich 12" und können noch schießen oder 13-18" und verzichten dabei auch die Schußphase. Kroot bewegen sich 7"-12" und können noch als Bonus über die Flanken kommen, Kolosse bewegen sich 1"-6" (wie auch Kyborgs mit denen man bisher auch immernoch über die Platte gekommen ist), Commander schocken oder bewegen sich 13"-18".


    Andere Völker die Tatsächlich Static gespielt haben/spielen würden sich über so viel Mobilität freuen. Tau können mit allen schweren Waffen bewegen und schießen, was die andern Völker nicht immer können.


    Zitat

    Keine Krisis mehr, da deren neues Preis-Leistungs-Verhältnis einfach nicht mehr rentabel ist. - Keine Antigravfahrzeuge mehr, da deren neues Preis-Leistungs-Verhältnis einfach nicht mehr rentabel ist.


    Naja, keine Antigrav? Die sind immernoch besser (besonders mit der Ausrüstung) als die Tanks vieler anderer Völker. Zum Transport 1-3 Einheiten FKs zum halten sind sie immernoch super, schließlich benutze andere ja auch Barken/Rhinos und Serpents.
    Klar, da stimme ich dir zu, Fakt ist, dass die Tanks wesentlich schwächer geworden sind, aber es mangelt den Tau ja nicht an guten Alternativen.


    Klar Krisis sind schlechter geworden, WENN das Gelände so bleibt wie es ist. Sollte es sich aber (wie ich erwarte) ändern, in der Hinsicht, dass es mehr Undurchsichtiges Gelände gibt, sind Krisis immer noch genauso gut (siehe Endymions Post).
    Falls sich das Gelände wiedererwartend nicht ändert, sind Gesiter doch der perfekte Ersatz. Man muss bei ihnen immer auch Nachtsicht testen und sie haben viel Schüsse umd viele Satndards auszuschalten, was demnächst elemantar wird. Wofür braucht in der 5. Edi soviele S7 Waffen, wenn doch eh viele Tanks wegfallen?

    Zitat

    Das traurige an all dem: Man kommt eigl nicht an Krisis vorbei, da man auf deren schwere Waffen angewiesen ist


    Andere Völker haben auch nicht so viele schwere Waffen drin. 9 Kolosse und 2 Commander sind doch genug starke Schüsse und dazu noch das ganze S5 Dakka.
    Ne bisherige standard 2/9 CSM Turnierliste hatte auch nur 9 schwere Waffen. Andere Armeen wie SM oder Eldar haben auch nicht mehr schwere Waffen dabei.
    Das kann kein Argument sein.


    Ich glaube, das bei dir und auch anderen atm der Frust die Überhand hat(was ich durchaus nachvollziehen kann), weil eurer langjähriges effektives Konzept nicht mehr funktioniert.
    Taulisten sahen die letzten 2 Jahre immer gleich aus (zumindest die Turnierlisten) und klar fällt es da einem schwer das Konzept von jetzt auf gleich zu ändern.
    Der Tau Codex ist aber voll mit guten Einheiten und wird durch die 5. Edi bestimmt nicht nutzlos werden. Mobil kann man auch immernoch spielen mit und ohne Tanks.

  • Zitat

    Sap schrieb am 12.07.2008 13:27
    Warum static?
    Nimm Geister mit, Kroot, Kolosse mit Stabi und schon hast du ne effektive Liste die nicht static ist. Überhaupt, 6 statische Fk Trupps mitzunehmen halte ich nicht für eine so gute Idee, das gleiche gilt für Kolosse ohne Stabisystem. Aber ansonsten sind doch alle Elemente des Tau Codexes mobil.


    Das IST StaticTau. Mit leichter Neigung zu MobilTau. Wirklich mobile Listen sehen nun mal anders aus. Die besitzen größere Anteile an Krisis + Antigravfahrzeuge. Infanterie, die sich nun aufgrund der Marschbewegung zusätzliche W6 bewegen darf, kann ich denn einfach nicht als mobil ansehen. Schließlich geht, wenn man marschiert, die Schussphase flöten. Und gerade die ist bei Tau entscheidend. Wenn ich mir schon eine Phase aussuchen könnt, auf die ich getrost verzichten könnt, wäre es dann doch eher die Nahkampfphase, meinst du denn nicht auch ;-)


    Zitat

    Sap schrieb am 12.07.2008 13:27
    Ähhh, nein!
    Static ist z.B. Ne Chaosliste mit 3 Havoc Trupps, Standards mit LKs und Choasen mit Plasmas. Die bewegen sich das ganze Spiel kein Millimeter.
    Oder ne stationäre Imparmee mit nur schweren Waffen oder Sm mit Devastoren und Las/Plas Trupps oder Eldar mit Kahindar, Gardisten und evtl. Phantomdroiden etc. etc.


    Dein Vergleich hinkt doch schon. Es bringt absolut nichts die mehr oder weniger statischen Elemente des Tau Codex in Bezug auf ihre Mobilität mit statischen Elementen anderer Völker zu vergleichen. Als Tau Spieler teile ich "Tau Einheiten" in eher mobile oder eher weniger mobile Einheiten ein. Und da sind nun mal alle Einheiten, die nicht über ein Flugmodul, Flügel oder ein Antigravmodul verfügen "lahm" ==> "statisch".


    Zitat

    Sap schrieb am 12.07.2008 13:27
    Eine von mir vorgeschlagene Tauliste wäre immer noch hochmobil (wenn auch nicht so mobil wie früher).
    Geister bewegen sich 12" und können noch schießen oder 13-18" und verzichten dabei auch die Schußphase. Kroot bewegen sich 7"-12" und können noch als Bonus über die Flanken kommen, Kolosse bewegen sich 1"-6" (wie auch Kyborgs mit denen man bisher auch immernoch über die Platte gekommen ist), Commander schocken oder bewegen sich 13"-18".


    Wie gesagt ist es vollkommen sinnfrei als Tau Spieler übermässigen Gebrauch der Marsch-Regeln zu machen. Das hat dann zwangsläufig zur Konsequenz, dass man freiwillig auf seine Schussphasen verzichtet. Und gerade die sind bei Tau mehr als wertvoll. Jede Schussphase ist essentiell, will man etwaige Nahkämpfer frühzeitig das Gefahrenpotenzial nehmen. Man verzichtet einfach nicht drauf. Zumindest nicht im großen Stil, wodurch sich deine gesamte Überlegung bzgl bis zu 18" bewegende Krisis, oder bis zu 12" bewegende Kroot erübrigt.


    Zitat

    Sap schrieb am 12.07.2008 13:27
    Andere Völker die Tatsächlich Static gespielt haben/spielen würden sich über so viel Mobilität freuen. Tau können mit allen schweren Waffen bewegen und schießen, was die andern Völker nicht immer können.


    Der Vorteil wird teuer erkauft. Teure Modelle gepaart mit einer starken Anfälligkeit gegen S8+ Waffen. Bisher hielt sich das ganze noch in Grenzen, da das Hit&Hide die Haltbarkeit enorm gesteigert hat. Da das nun jedoch größtenteils wegfällt, braucht man sich da nun auch keinen Illusionen hergeben, dass es in dem Punkt für Tau noch große Vorteile geben würde o_O

  • Zitat

    Sap schrieb am 12.07.2008 13:27
    Klar Krisis sind schlechter geworden, WENN das Gelände so bleibt wie es ist. Sollte es sich aber (wie ich erwarte) ändern, in der Hinsicht, dass es mehr Undurchsichtiges Gelände gibt, sind Krisis immer noch genauso gut (siehe Endymions Post).
    Falls sich das Gelände wiedererwartend nicht ändert, sind Gesiter doch der perfekte Ersatz. Man muss bei ihnen immer auch Nachtsicht testen und sie haben viel Schüsse umd viele Satndards auszuschalten, was demnächst elemantar wird. Wofür braucht in der 5. Edi soviele S7 Waffen, wenn doch eh viele Tanks wegfallen?


    Da ist der große Fehler deiner kompleten Argumentation. Du gehst hier ständig davon aus, dass jeder Tau Spieler jede Einheit in rauen Mengen besitzen würde. Oder dass es einem MechTau-Spieler nichts ausmachen würde, halt statt MechTau auf MobilTau, StaticTau oder sonstwas umzusteigen. Das hinkt doch vorne und hinten. Nicht alle haben wie du 8-10k Punkte Chaos, oder wie ich halt 6k Tau. Davon abgesehen habe selbst ich nicht die Lust statt MechTau nun zukünftig halt etwas stark StaticTau ähnliches zu spielen. Ich sage es offen und ehrlich und mit der Betonung, damit keinem zu nahe treten zu wollen: StaticTau und alles mit StaticTau stark verwandtes spielt sich einfach absolut einfallslos, stumpf, stupide und öde. Es macht, wenn man normalerweise MechTau spielt, null Spaß. Wenn ich nun von einer auf Mobilität und zumindest teilweise taktische Ansätze getrimmten Liste auf eine mehr oder weniger statische S&S-Liste umstellen darf, nur um Konkurrenzfähig zu bleiben, ist die logische Antwort für mich erst einmal komplett auf den Einsatz von Tau in der 5. Edi zu verzichten. Die Regeln der 5. Edi machen das Konzept der MechTau zu sehr sehr sehr sehr großen Teilen einfach hirnrissig. Fast alles wird über den Haufen geworfen. Trotz allem stell ich mein Fähnchen nun nicht in den Wind und spiel das nächstbeste Tau Konzept. Es macht einfach, für mich alt-eingefleischten MechTau-Spieler, wie oben erwähnt null Spaß. Und wo kein Spaß ist, gibt es auch keine Motivation. So einfach ist das.


    Zitat

    Sap schrieb am 12.07.2008 13:27
    Andere Völker haben auch nicht so viele schwere Waffen drin. 9 Kolosse und 2 Commander sind doch genug starke Schüsse und dazu noch das ganze S5 Dakka.
    Ne bisherige standard 2/9 CSM Turnierliste hatte auch nur 9 schwere Waffen. Andere Armeen wie SM oder Eldar haben auch nicht mehr schwere Waffen dabei.
    Das kann kein Argument sein.


    o_O Ich kann nicht erkennt was daran toll sein soll, wenn Tau Listen nun ebenfalls in diese NoBrainer-Schiene der 2/9 oder Godzilla wandern sollen. Was soll daran denn optimistisch stimmen? Nichts.


    Zitat

    Sap schrieb am 12.07.2008 13:27
    Ich glaube, das bei dir und auch anderen atm der Frust die Überhand hat(was ich durchaus nachvollziehen kann), weil eurer langjähriges effektive Konzept nicht mehr funktioniert.
    Taulisten sahen die letzten 2 Jahre immer gleich aus (zumindest die Turnierlisten) und klar fällt es da einem schwer das Konzept von jetzt auf gleich zu ändern.
    Der Tau Codex ist aber voll mit guten Einheiten und wird durch die 5. Edi bestimmt nicht nutzlos werden. Mobil kann man auch immernoch spielen mit und ohne Tanks.


    In der Tat wird aktuell wohl auch viel Frust in viele Meinungen einspielen. Nichts desto trotz ist die Analyse, wie die drei Säulen einer MechTau-Liste (1. Antigravwall; 2. Hit&Hide gepaart mit SRS; 3. Mobilität zum Ausmanövrieren des Gegners) komplett umgebügelt wurden, Fakt. Ich glaube auch kaum, dass nun jeder wie wild anfängt das Gelände umzubauen. Nur, um ein einziges Armeekonzept unter vielen vielen der vielen vielen Codizes am Leben zu erhalten. Dafür hätte noch nicht mal ich die nötige Muße. Die Regeln sind so, wie sie sind. Und das Gelände ist ebenfalls so, wie es ist. Und davon ist nun mal i.d.R. gut 90% TLoS-gerecht. Davon abgesehen bleibe ich bei meinem Standpunkt, dass es absolut sinnfrei ist einem MechTau-Spieler den Einsatz einer StaticTau- bzw. MobilTau-Liste nahe zu legen. Man spielt nicht MechTau, da es eine NoBrainer-Liste ist bzw. sie übermässig stark daher kommen würde. Man spielt es, da einem das Konzept überzeugt hat. Keiner mit halbwegs Herz für seine MechTau-Liste wird nun, nur weil die Regeln nun die reine Beschusskraft stark bevorteilen, komplett umschwenken. Nicht mal ich habe darauf Lust. Und ich habe weit über 6k Punkte (vllt mittlerweile auch schon 7k bis 8k - ich hab schon selbst den Überblick verloren) hier rumliegen. Alle möglichen Einheiten in mindestens zweifacher voller Sollstärke. Es macht trotzallem... keinen Spaß. StaticTau bzw. dem verwandte Listen mögen anderen Spielern Spaß machen. Für mich ist es einfach nur stumpf und fad. NoBrainer in Tau-Perfektion. Nein, danke.

  • Ich selbst werde wohl noch einige Testspiele mit MechTau machen. Ich erwarte aber keine größeren neuen Erkenntnisse. Fakt ist nun mal, dass die drei Säulen von MechTau stark angeknackst sind. Das ganze Konzept ist somit weit davon entfernt das Potenzial, dass es bisher besaß, noch ausspielen zu können. Und dabei war es noch nicht mal übermässig stark. Es war gutes Mittelfeld bis untere Leistungsspitze. Gut, nicht zu gut, aber sicherlich nicht schlecht. Ich freu mich, dass das Münster Unlimited dieses Jahr noch die 4. Edi verwendet. Inwiefern ich aber mit der 5. Edi noch großartig auf Turniere fahren werde, oder überhaupt regelmässig Spiele bestreiten werde, weiß ich immo selbst noch nicht mal. Für mich sieht es wahrhaftig eher danach aus eine längere Pause einzulegen und endlich alles zu bemalen. StaticTau und Sinn-verwandtes werde ich aber nicht mal unter Androhung von Prügeln etc. als wahrhaftige Alternative ansehen o_O Wo bleibt denn da die Herausforderung einfach nur hinten stehen zu bleiben und fünf bis sechs Runden lang drauf zu heizen.