Der Tau Codex in der 5. Edition

  • Zitat

    Sap schrieb am 12.07.2008 13:27
    Ne bisherige standard 2/9 CSM Turnierliste hatte auch nur 9 schwere Waffen. Andere Armeen wie SM oder Eldar haben auch nicht mehr schwere Waffen dabei.
    Das kann kein Argument sein.


    Das ist geil! Das ist so geil! Da werden Chaoten Tau gleich gesetzt. Chaoten, die gerade in anderen Foren zerrissen werden, da sie offensichtlich die stärkste Armee im 40K - Universum stellen. Chaoten, denen es egal ist, ob man mal eben hinten stehen bleibt und ein bischen ballert, da man genug schwere Waffen dabei hat oder eben dieselben Chaoten, die sich entschließen, nun doch nach vorn zu wandern, weil das Ballern hinten zu fad ist und man ja vorn durch die Tau-Reihen auch mit nur einer Figur schnetzeln kann... Die Chaoten werden also heran gezogen, um zu sagen, dass die ja in etwa auch nur so viele schwere Waffen haben, wie die ach so mit schweren Waffen beglückten Tau.


    Hast Du Dich jemals mal auf Tau-Seite auf ein stationäres Feuergefecht mit Chaos, SM, Eldar, Imps etc. eingelassen? Die anderen feuern ja sowieso nicht, die wandern eh gleich in den Nahkampf. In der Regel verliert der Static-Tau-Spieler. Und warum?
    1. weil mindestens eine Einheit zu einem durch kommt und die eigenen Reihen auch mit einer 0815-Null-Nahkämpfer-Einheit aufmischt,
    2. die Gegner alle genauso viel statische, schwere Feuerkraft aufbringen, wie die Tau. Ich habe schon erlebt, dass meine Gegner mit mehr Stärke 8 und 9 Waffen aufmaschierten, als ich in der Summe an Stärke 6 + 7 + 10 Waffen dabei hatte. Und das ist dann sehr übel für die Tau...
    3. statische Tau werden sich nie bewegen. Kroot wollen ballern, auch mit ihren Stärke 4 Waffen, erst recht in der neuen Version, da sie nach jedem Nahkampf flüchten werden. Feuerkrieger wollen ballern, da das das Einzige ist, was sie können (eigentlich können sie nicht mal das, nur die Waffe ist ok). Und Stabilisator-Kollosse als "mobil" zu bezeichnen, grenzt an Ignoranz. Zudem möchte ich erwähnen, dass selbst XV - Anzüge statisch in Static-Tau-Listen sind: ich habe seltenst erlebt, dass meine Anzüge genügend Deckung hatten, dass sie irgendwo anders hingesprungen sind, als genau an den Punkt zurück (nach dem Ballern), an dem sie schon von Beginn an gestanden haben... Deine Aufzählung sind nichts anderes als Static Tau. Und zeige mir mal einen Tau-Spieler, der Feuerkrieger mit Pulsgewehren auf den Gegner zu marschieren lässt. Das ist dann maximal eine Suizid-Einheit.
    4. wenn sich die Abstände der Aufstellungen massiv geändert haben und zudem fasst immer ein Deckungswurf verfügbar ist, sei es durch Gelände oder aber durch eigene Beschussopfer-Truppen, möchte ich Dich als Static-Tau Spieler erleben. Keine Deiner Einheiten wird sich freiwillig nach vorn bewegen. Du brauchst jeden Schuss in den wenigen, verblieben Schussphasen. Auch Du wirst Dich dann maximal nach hinten bewegen. Spätestens auf der Flucht.


    Erst seitdem ich meine statischen Listen auf weitgehenst Mobil (so es mir mit meinen 4 Panzern möglich war) umgestellt hatte, hatte ich Chancen auf Siege. Statische Tau siegen nicht, bisher nicht und wahrscheinlich auch mit der 5. Edition nicht. Warum? Weil der Gegner ähnlich viele Schüsse mit ähnlich vielen starken Waffen aufbringen kann und der Nahkampf nochmals wichtiger geworden ist.


    Schlussendlich finde ich es immer wieder lustig, dass Sachen als "besser" bezeichnet werden, die sich nicht ändern. Was hat sich bitte an den Zielmarkern geändert? Sie sind nicht besser geworden: schiessen nicht häufiger, treffen nicht häufiger und verwunden immer noch nicht. Damit bleiben alle Leistungs-Punktekosten gleich. Das Einzige, was nun passiert ist, ist dass Zielmarker unverzichtbar geworden sind, da man sie zwingend benötigt, um die vielfachen Deckungswürfe zu verringern.
    Wozu führt das: zu noch weniger verfügbaren Punkten bei den Standarts, zu 2 Teufelsrochen, die die erste Runde nicht überleben werden und zwingend notwendiger Punkteverschwendung.


    Was mich am meisten ärgert, ist diese dämliche Deckungsregel, nach der man sich billige Opfertruppen nach vorn stellen kann und damit eigene Kugelfänger für die nachrückenden, wichtigen Nahkampfeinheiten schafft. Klasse.


    Nach allem, was ich bisher gehört habe, habe ich keine Lust, 50€ für das neue Regelbuch hinzulegen.

  • Hallo!
    wie in einem anderen thread schon geschrieben habe ich mein erstes spiel der 5. mit den tau gewonnen.
    der gegner waren space wolves und die mission marker-sichern. die aufstellung war "kampf im morgengrauen".
    im vorfeld habe ich mir einige gedanken zur 5. gemacht und meine gepflogenheiten der armee-aufstellung grundlegend geändert(zuvor mecha-tau).
    der 2. commander wurde z.b. gegen einen himmlischen erstetzt, welcher nach meiner auffassung wieder etwas mehr sinn macht. darüber hinaus habe ich die krisis (sehr schmerzhaft) reduziert und die anzahl der FK-teams erhöht sowie mehr geister mitgenommen. die gravierendste änderung stellt jedoch die aufstellung von 2 späher-teams dar.
    im einzelnen stellte sich meine armee folgendermaßen dar:
    1x commander mit 2 schilddrohnen + 1x shas´vre
    1 x himmlischer mit 10 x ehrengardisten
    3 x feuerkriegertrupps mit 10 mann (inklusive shas´ui mit talisera-dolch)
    2 späherteams mit je 8 spähern und jeweils einem teufelsrochen mit stör- und ködersystem.
    2 x 3 geist-kampfanzüge
    1 x 2er-kolossteam mit vze und 2 schilddrohnen
    1 x hammerhai mit mb, srk, stör- und ködersystem sowie fls
    gesamt 1750 p
    (es sind nicht alle einzelheiten bezüglich ausrüstung etc aufgezählt)
    am ende des spiels kontrollierte ich 2 von 3 markern- davon einer in der gegnerischen spielfeldhälfte.darüber hinaus besaß der gegner lediglich noch einen standardtrupp mit angeschlossenem hq und einen whirlwind.
    meine kolosse zerstörten einen exterminator, einen cybpot sowie einen landraider.
    die streugeschosse des hh-mb erwiesen sich als recht nützlich gegen die vorrückenden marines.
    obwohl aufgrund der für tau ungünstigen aufstellungszone und der tatsache dass der gegner 2 space-wolves-scout-trupps (können das spielfeld über die gegnerische spielfeldkante betreten und somit einem in den rücken fallen) ins feld führte,es bereits in der 2. runde zu nahkämpfen kam, entwickelte sich das spiel recht positiv (worauf ich wohlgemerkt die ersten runden nie gewettet hätte).
    der im nk angegriffene commander konnte sich danke shas´vre und vor allem den drohnen eine runde ohne verluste halten, in der nächsten kamen die ehrengarde mit dem himmlischen zu hilfe und konnten aufgrund der hohen attackenanzahl die angreifenden scouts besiegen.
    die späher ermöglichten die absenkung oder gar ignorierung von deckungswürfen und natürlich eine bf-erhöhung. dadurch konnten sehr schnell die beschriebenen fahrzeuge ausgeschaltet werden. die TR der späher luden recht schnell die FK ein und schipperten übers feld in richtung marker. hier hat sich das störsystem als nützlich erwiesen, wobei auch nicht vergessen gehen sollte, dass antigrav generell bei einer bewegung>6 zoll den 4+ dw bekommen.
    nur einer meiner 3 panzer wurde in runde 6 runtergeschossen, was jedoch irrelevant war, da er die fk ans missionsziel gebracht hatte. da es feststecken nicht mehr gibt und wenn keine explosion stattfindet nichtmal verwundungsgefahr herrscht, konnte das team ohne probleme nach bestandenem moraltest den marker kontrollieren.
    die geister konnten eine entsprechende feuerkraft aufbringen und war aufgrund des tarngenerators (dieser bekommt meines erachtens nun eine etwas gewichtigere bedeutung) recht gut geschützt.
    alles in allem ist meine liste noch nicht optimiert. sicher war auch bei diesem sieg eine gute portion glück dabei (mein gegner hat im nk nicht sehr gut gewürfelt und mit schweren waffen einige male vorbeigeschossen, weiter gelangen mir 3x 4+dw für fahrzeuge und eine 6 beim streifschuss musste aufgrund ködersystem wiederholt werden und wurde zur 1...). doch möchte ich euch hiermit sagen, dass teilweise umdenken gefragt ist und durchaus hoffnung besteht.
    die panzer (ob tr oder hh) gehören meines erachtens lange nicht der vergangenheit an, ebenso wie mobile taktiken- gerade bei diesem spiel war es einer der entscheidenen vorteile, dass ich den gegner ausmanöverieren konnte. weiter hatte ich auch einen erfolgreichen fof angriff. klar ist : reine mecha-armeen haben es sicher schwer, jedoch sind mobile elemente meiner ansicht nach nicht nur möglich, sondern sogar weiterhin effizient, wenn nicht sogar zwingend erforderlich. die sehr angenehme tatsache, dass sich nicht mehr in nahkämpfe hereinpositioniert werden darf, macht sich doch recht stark bemerkbar.
    ich denke die kombination zwischen durchschlagenden s&s einheiten, wie xv-88 und mobilen einheiten wird bei mir die zukunft sein. die preisfrage ist natürlich wie das mischungsverhältis optimal ist. sicher ist auch dass zielmarker ihren festen platz in den neuen listen haben müssen. die späher stellen hier sicher mittlerweile die effizienteste variante dar, da der tr eben auch von jedem fk-team genutzt werden kann.
    von daher sehe ich, ob siegesaussichten oder auch spielspaß, eher optimistisch in die zukunft.

  • Ein Antigrav bekommt erst dann einen 4+ Deckungswurf, wenn es sich über 12 Zoll bewegt hat. Das schaffen, wenn wir beim Tau Codex bleiben, HH, DH und TR nicht. Ausschließlich der Piranha ist dazu in der Lage.

  • schön Firegeneral, hast also einen Sieg eingefahren. Vielleicht bist Du üderdurchschnittlich gut, oder Dein Gegner war schlecht oder der Zufall ist Dir zu Hilfe gekommen. Das ändert nichts an der grundsätzlichen Einschätzung von Chaos.

  • Naja. Ich hab die Weisheit auch nicht mit Löffeln gefressen. Was meine Einschätzung zu MechTau angeht, bin ich mir aber schon so ziemlich sicher. Ich will auch nicht bestreiten, dass einige Einheiten der Tau die Nutznießer der 5. Edition sein werden. Du hast es aber auch richtig genannt: Diverse Einheiten werden nicht besser. Es ist einfach nur so, dass andere schlechter werden, weshalb bestimmte Einheiten in einem besseren Licht erscheinen.


    @ Firegeneral
    Nimm es mir auch bitte nicht übel, jedoch muss ich stark daran zweifeln, dass dein Gegner eine wirklich ausgemaxte Liste verwendet hat. Davon rede ich hier zumindest. Die Turniertauglichkeit diverser Tau-Listen, insbesondere MechTau. Denn gerade unter Turnierniveau sieht man so richtig, wie gut oder schlecht etwas abschneidet. Und wenn ich mir deine Liste so anschaue, fällt auf, dass du kaum bis gar kein schweres Feuer dabei hast. Eine durchschnittliche Turnierliste egal welches Volkes würde deine Liste bereits nach einer Runde jeglichen schweren Feuers beraubt haben. Und anschließend stehen die Standards schutzlos rum. Btw hast du daran gedacht, dass die Ehrengarde nicht punktet?

  • Zitat

    ChaOs schrieb am 12.07.2008 12:11
    4.) Die zweite wichtige Säule einer MechTau-Liste: Krisis und ihr Hit&Hide. Ich weiß, ich weiß. Alle Non-Tau-Spieler dürften sich bei der TLoS nun freuen, wurde den Tau Flugmodultruppen bisher doch immer eine Art "feige" Versteck-Taktik zugesprochen. Was leider keiner der Non-Tau-Spieler bedenkt sind die Kosten eines solchen Modells. Ein einzelner Krisis bringt es auf zwischen 46 und 97 Punkte. Für ein einzelnes Modell mit W4, RW3+ und LP2. Das sind die idealen Ziele für alle Waffen mit S8+, wovon es in der Regel nicht wenige gibt.


    Also ich find das Preis-Leistungs-Verhältnis von Krisis nicht schlecht, erstrecht in Kombination mit den anderen Einheiten im Taucodex.
    Ich kann mich noch erinnern wie ich ein mal eine Tau-Armeeliste geschrieben habe, weil mir ein Freund angeboten hat seine Tau gegen ihn mit seinen SM zu spielen und mir ist noch gut in Erinnerung wie ich mir damals dachte wie günstig doch alles im Tau Codex ist. Das war ungefähr so: "Ok, hab alles reingeschrieben was ich gerne hätte. Jetzt rechnen wir mal die Punkte zusammen. Was? Noch 300 Punke übrig? Kann nicht sein, nochmal rechnen. Tatsächlich. *staun*"
    So ein Feuerkrieger hat einfach ein super Preis-Leistungs-Verhältnis wenn man ihn mit anderen Modellen in der Preisklasse vergleicht und ich glaube das gilt auch für Krisis. Vergleich mal Krisis mit anderen 2LP-Modellen wie Tyranidenkriegern oder Kyborgs. Erstere kosten auch ruck-zuck über 40 Punkte und können im Vergleich zu einem Krisis garnichts und haben bestenfalls einen RW4+ und Kyborgs kosten 75 Punkte das Stück, können nur eine Schwere Waffe abfeuern und das aus der Bewegung auch nur weil sie Langsam und Entschlossen sind.
    Was die Zähigkeit angeht steht ein Kampfanzug dank der Schilddrohnen einem Kyborg auch in nichts nach und das selbst ohne Hit&Hide.


    Was die Panzer angeht wundert mich etwas dass sie jetzt durch die TLOS so viel schlechter geworden sein sollen. Die Skimmerwall/FishOfFury-Strategie hatte doch sowieso oft bis fast immer beinhaltet dass die Panzer vor der Armee weitgehend im Freien rumstehen, oder?



    Was die sogenannten Static-Tau-Listen angeht, hab ich auch eine etwas andere Perspektive drauf.
    Ich seh da nämlich im Taucodex viel Potenzial das mich an meine besten Tyraniden-Godzillalisten erinnert. Ihr werdet lachen, aber es ist so.
    Was unterscheidet zum Beispiel einen Koloss von einem Baller-Carnifex? Vorallem der 4+ Rettungswurf der Schilddrohnen. Ein auf Beschuss ausgelegter Carnifex kann auch rein garnichts im Nahkampf, ausser dass er mit S9 und 2W6 Panzerdurchschlag gut gegen Panzer und Läufer zuhauen kann, aber mit seinen 2 Attacken, KG3 und Ini1 hat ihm das bisher weder gegen Antigravpanzer, noch gegen Cybots und ähnliche Nahkampf-Läufer viel gebracht.
    Wenn der Carnifex mit einer E-Faust oder einem Trupp Harlekine oder anderen guten Nahkämpfern in Kontakt kommt, ist der schneller weg als ein Koloss mit paar Drohnen.
    Ich seh also ehrlich keine plausiblen Gründe warum man einen Koloss nicht ähnlich (erfolgreich) spielen sollte wie einen Baller-Carnifex.


    Und die beste und erfolgreichste Einheit meiner Godzillalisten war immer der Schwarmtyrant mit Neuralfressern und 2 Wachen.
    Das Konzept war die Kombination von Zähigkeit + vielen Schuss mit denen man massig Rüstungswürfe erzwingen konnte.
    Das hat immer gut funktioniert, selbst gegen gut gerüstete Gegner.
    Und das obwohl das alles teuer war.
    Meine erfolgreichste Godzillaliste bestand aus 2 solchen Neuro-Tyranten mit je 2 Wachen, 3 Baller-Carnifexen, 1-2 Neurofexe, 1-2 Liktoren und Minimalstandards.
    Das war's und damit hab ich erfolgreich gegen alle möglichen Gegner gespielt.


    Theoretisch könnte man die gleiche Liste mit Tau aufstellen.
    3 Kolosse mit Schilddrohnen, die garantiert JEDEN Panzer wegballern und im Nahkampf auch nicht weniger taugen als Baller-Carnifexe.
    2 Kriristrupps mit vielen Schüssen und Schilddrohnen die Infanterie zusammenschiessen.
    Und statt Neurofexen und Liktoren eben Geister, die auch prima schön viele Rüstungswürfe aus dem Gegner kitzeln können und ihrerseits etwas Beschuss aushalten.


    Und man bedenke dass meine HQ-Trupps zwar W6 und 8 Lebenspunkte hatten, aber keinerlei Rettungswurf. Gegen das ganze Plasmafeuer das da draufgeprasselt ist, hat mich also garnichts geschützt - weder der W6, noch die RW2+ bis 3+ und ich musste mit den 18-Zoll Reichweite der Neuralfresser immer schön nach vorne watscheln und alles schlucken was kam und es hat funktioniert.
    Da fällt es mir schwer zu glauben dass so ein Krisis-Trupp mit Schilddrohnen und massig synchronisierten S7-Schuss das nicht auch können soll.


    Wenn euch Static-Tau nicht gefallen, dann probiert doch mal "Godzilla-Tau" aus, hehehe.

  • @chao0s: stimmt- 4+ dw erst ab sturmgeschwindigkeit-asche auf mein haupt. nun gut hätte gerade in dem beschriebenen spiel keine auswirkung gehabt.
    .. und dass die ehrengarde nicht punktet hatte ich berücksichtigt.
    ansonsten:
    dass cha0s hier sicher mit astronomischen abstand der beste taktische analytiker ist stelle ich nicht in frage- nicht umsonst lese ich in den einzelnen threads mir seine posts pflichtmäßig durch... nur ist evtl. gegenwärtig die enttäschung dass die (auch von mir im übrigen) geliebten mecha-tau in der bisherigen form nicht mehr spielbar sind einfach sehr groß.


    ansonsten denke und hoffe ich, dass sich die wogen etwas glätten werden. ich hatte auch geschrieben dass die armee alles andere als ausgereift ist.. und ich gebe zu ich wusste zuvor gegen wen ich spiele und hatte natürlich die liste darauf ausgerichtet (kenne denjenigen sehr gut.. und er ist alles andere als ein schlechter spieler - möchte nicht lügen aber bei t3 so in den top 50).
    ich denke teilweise müssen wir tau einfach stark umdenken, sowohl was die eigenen wie auch die gegnerischen fähigkeiten anbelangt. ich habe auch das mecha-tau spielkonzept geliebt und trauer der möglichkeit dieses effizient zu spielen nach. doch veränderungen bergen es nun mal in sich, dass man sich von liebgewonnen verabschieden muss. dafür ergeben sich evtl neue kombinationen die auch spaß beim spielen machen und effzient sind.


    in erster linie wollte ich etwas die "weltuntergangsstimmung" die vorherrscht etwas mildern. normal bin ich niemand der gern mit siegen prahlt.


    von daher schlage ich vor jeder macht erstmal einige spiele nach der 5. und analysiert diese- ob sieg oder nierderlage... und keine angst ich bin niemand der sich auf diesen sieg was einbildet.. denn schon einstein hat gesagt: aus fehlern zu lernen ist einfach, aus siegen schwer.

  • Eigentlich dachte ich mir, auf diesen Äpfel mit Birnen... äh, nein, Äpfel mit Kohle - Vergleich will ich garnicht eingehen, das ist Polemik pur.


    Zitat

    TrangleC schrieb am 13.07.2008 00:39
    ...Kyborgs kosten 75 Punkte das Stück, können nur eine Schwere Waffe abfeuern und das aus der Bewegung auch nur weil sie Langsam und Entschlossen sind.
    Was die Zähigkeit angeht steht ein Kampfanzug dank der Schilddrohnen einem Kyborg auch in nichts nach und das selbst ohne Hit&Hide..


    Aber hier jukt es mich doch: also einen Kampfanzug, in der billigsten Form, mit einem Flammenwerfer, Pulskanone und Drohnenkontroller plus einer Schilddrohne bekommst Du vielleicht für 75 Punkte. Was kann der? Ein mal flammen, wenns hoch kommt, danach ist der durch Beschuss oder durch Nahkampf futsch. Der Vergleich mit einem Kyborg, der alles, was man im Spiel an Nah- und Fernkampfwaffen braucht, immer dabei hat und sich die ganze Zeit entsprechend den Anforderungen der Situation aussuchen kann, im Nah- und Fernkampf besteht, ist damit natürlich absolut vergleichbar. Deswegen sind mehrfach- Kyborg-Listen auch bei den Spielern als IMBA verschrien. Ebeso wie die Tau, die ja jedes Spiel dank der ach so billigen und so starken Krisis, die ja vergleichbar den Kyborgs sind, auch.


    Genauso hirnrissig, wie dieser Vergleich sind auch die Anderen.

  • @ Firegeneral
    Auf jeden Fall brauchen wir mehr Spielberichte zur neuen Edition. Du hast auch absolut recht, dass ein endgültiges Urteil erst nach weiteren Erfahrungen gemacht werden kann. Erst in einigen Wochen, wenn nicht sogar Monaten, wird man sich halbwegs festlegen können, was die kommenden Turnierlisten der Tau sein könnten/werden. Aber wir scheinen uns dennoch alle halbwegs einig zu sein, dass dies nicht MechTau sein wird :-/ Du hast auch recht, dass jede Edition eine Umstellung und ein Umdenken erfordert. Es schmerzt dennoch, wenn man nun, nur um halbwegs Konkurrenzfähig zu bleiben, von einem taktisch noch halbwegs anspruchsvollen Armeekonzept (MechTau) auf ein taktisch doch sehr mageres Armeekonzept (StaticTau und alles Sinn-verwandtes) umsteigen muss. Die Modelle sind bei mir persönlich ja noch nicht einmal das Problem. Ich hab genug Modelle hier rumfliegen, um eine MechTau-, eine StaticTau- und vermutlich noch eine MobileTau-Liste parallel bei 1850-2000pkt ins Feld zu führen. Es ist, bei mir persönlich zumindest, der taktische Anspruch, der flöten geht. Naja. Wir werden mal schauen, wie es sich entwickelt. Ich werde nachher eine Liste in den Armeebereich schreiben, was ich mir unter einem Turnierkonzept für die 5. Edi aktuell vorstelle.
    Eine letzte kleinere Anmerkung hab ich noch an dich: Teste deine Listen vllt eher unter Turnierbedingungen. Damit meine ich nicht, dass ihr euch möglichst penetrant mit Regelfragen bombardieren sollt (was viele immer gleich denken). Viel mehr heißt es, dass man Listen unter dem Aspekt der "Allround-Fähigkeit" testet. Denn genau das nötigt ein Turnier von einem ab. Dass mein seine Liste möglichst Allround-Tauglich gestaltet. Alles andere hat denn nicht soviel Aussagekraft. Insbesondere genau auf den Gegner abgestimmte Listen. Und gerade das geht mit Tau eigl sehr gut, da dort viele Dinge ähnlich einem Legobaukasten-System zusammengestellt werden können. Mit einer abgestimmten Anti-Liste wird man es immer sehr leicht haben und kaum nennenswerte repräsentative Ergebnisse erzielen können :-/


    @ TrangleC
    Bitte keine Godzilla-Vergleiche mehr. Der 2/9-Vergleich war schon abstrus genug [1] Nehmt ihr beiden mir das auch nicht übel (Sap, TrangleC). Nur vergleicht ihr hier tatsächlich Äpfel und Birnen.


    @ All
    Immerhin ein gutes hat die ganze Diskussion zur neuen Edition: Es kommt wieder etwas mehr Leben in den Tau-Bereich des Forums :-)

  • nun generell denke ich persönlich- und hoffe es auch- dass die zukunft eben nicht nach statik-tau schreit. wie ich schon mehrfach geschrieben hab strebe ich einen gesunden mix zwischen mobilen und statischen einheiten an. ich stelle mir die zukünftige taktik in etwa schliefenplanmäßig vor: ein recht stationärer teil (aus z.b. kolossen, spähern, evtl. auch jagddrohnen) der einen mobilen teil (fk in TR, geister)welcher in erster linie über flanken kommt unterstützt und im gegenzug dem gegner die andere flanke verweigert bzw. ihm dort das leben schwer macht. metaphorisch gesehen praktisch ein schild der blockt und ein schwert das zustößt. ich weiß das hört sich jetzt sehr blumig an- muss ich wirklich zugeben. aber meines erachtens wäre, wenn man hierzu einen weg findet, nicht nur der erfolg - auch unter turnierbedingungen- möglich,sondern es würde mir wohl auch recht spaß machen zu spielen, da nun mobile elemente mit statischen gepaart werden und im verbund agieren.
    wie auch schon gesagt- mecha-tau war aus genau den gründen, die cha0s nennt immer mein ding gewesen, doch ich denke eine kombi-liste die - vor allem auf späher setzt(die ich persönlich sehr gern einsetze- was aber in der 4. edi aufgrund des TR sehr teuer war) - kann durchaus auch in allen belangen vorzüge haben.
    bezüglich der turnierbedingungen in unserer spielerunde braucht ihr euch keine sorgen machen, wir fahren regelmäßig auf turniere und testen auch dementsprechend die listen.
    dass meine alles andere als der weisheit letzter schluss war habe ich ja auch schon geschrieben. ich denke ich werde sie dahingehen modifizierenm, dass ich die ehrengarde weglasse, evtl die stärke der späher-trupps heruntersetze und im gegenzug noch ein 2er-kolossteam hineinnehme, vielleicht auch noch etwas an krisis und geistern rumschraube.
    aber nun gut, wie gesagt einfach mal abwarten wie sich die neuen spiele entwickeln. ich persönlich erachte es gerade auch für die tau überdenkenswert welche möglichkeiten z.b. dadurch geboten werden ,grundsätzlich einheiten in reserve stellen zu können... um nur eines von vielen beispielen zu nennen. vieles muss man eben erst mal ausprobieren.

  • Seid gegrüßt Anhänger des Höheren Wohl!


    Ich habe bis jetzt 5 Spiele gemacht mit meinen Tau nach dern neuen Edition.
    Einmal 1750(können auch 2k gewesen sein) Punkte gegen Dark Angels.
    -> Unentschieden
    Ich habe da Mecha gespielt mit 3x6 FK, 6 Spähern+TR, PbRakmagHQ+Wachen, 2 PBRakmag Krisistrupps, 3 Geister, 2x 10 Kroot, 3 Jagddrohnteams, 2 Piranha und 1 Kolloss mit 2 SD und nochmal 2 KOlloss mit SD.
    Alle mit Störsystem und ich muss sagen ich habe da ******* gewürfelt, im gesammten Spiel habe ich 2 Deckungwürfe bestanden und meine Panzer wurden extrem schnell zerstört.
    Flankenmanöver sind sehr gut und haben viel gebracht.
    Fazit:
    Krisis brauchen SD
    MechTau extrem abgeschwächt
    Geister endlich wieder eine gute ALternative, obwohl ich maximal einen rupp spielen werden weil ich die DS Waffen der Krisis brauche.


    Dann 3 kleine Spiele je 500 Punkte -> 3 Siege + 1 Unentschieden.
    Ich kann es nicht direkt zum Vgl ranholen aber es ging schon. Der Gegner kann aber echt verdammt schnell im Nahkampf sein. Die Flanken sind sehr in Gefahr und können einen Vorstoß auf einer Flanke schnell vereiteln.


    Ich hoffe Morgen mal ein großes Spiel auf Tunierhärte soielen zu können.
    Aber ich werde versuchen eine Möglichkeit zu finden meine MechaTau weiter zu spielen.


    Hier meine Liste die ich testen werde.
    http://45870.rapidforum.com/topic=109068401519


    Shas'o Nachtwind alias Deluxe Cheataa

  • Ich bin absolut entsetzt. Nachdem ich mir die Ausführungen von Chaos durchgelesen habe, ist mir bewusst geworden, dass es doch wohl sehr schlimm für uns wird.
    Jedoch definiere ich das ein wenig anders als ihr.
    Es ist nämlich für mich einfach etwas eingetreten, was man bei einer geldgeilen Firma wie GW nur erwarten konnte.
    Für mich (hatte eine schöne und große Mecha Liste) läuft es nämlich einfach darauf hinaus, dass ich mindestens wieder 60-80 Euronen investieren muss, damit ich wieder eine spielbare Liste habe...und es heißt hier spielbar und nicht ausgemaxt.
    Dass die Tau in Zukunft wenig auf Turnieren reißen werden stimmt mich traurig, aber da ich bisher nie auf Tunieren unterwegs war (und jetzt wohl in Zukunft auch daheim bleiben werde),
    hoffe ich einfach, dass die Veränderungen die anderen Armeen mit denen ich regelmäßig spiele ähnlich stark betroffen haben wie mich als Tau Spieler.
    Naja eigentlich warte ich nur drauf, das Chaos oder andere sehr erfahrene Spieler mir die Lösung des gemeinsamen Probs auf dem silbernen Tablett präsentieren. [1]
    Ich bau erstmal neues Gelände....

  • Zitat

    ChaOs schrieb am 13.07.2008 11:59
    @ TrangleC
    Bitte keine Godzilla-Vergleiche mehr. Der 2/9-Vergleich war schon abstrus genug [1] Nehmt ihr beiden mir das auch nicht übel (Sap, TrangleC). Nur vergleicht ihr hier tatsächlich Äpfel und Birnen.


    Warum?


    Wenn ein zäher Trupp mit vielen Schuss die gut verwunden der einfach nach vorne latscht und draufhält in einer Armee funktioniert, warum soll er dann nicht auch in anderen Armeen funktionieren?
    Und so weit hergeholt ist der Vergleich zwischen Baller-Carnifexen und Kolossen wirklich nicht.


    Das meinen vielleicht Leute die glauben Carnifexe könnten was im Nahkampf.


    Selbst der Schwarmtyrant ist hilflos gegen mittelgute und gute Nahkämpfer, wenn er voll auf Beschuss ausgelegt ist.
    (Selbst ein voll auf Nahkampf getrimmter Schwarmtyrant schafft es oft nicht einen simplen 5-6 Mann Space Marine Trupp mit Hidden Fist drin auszulöschen bevor er selber drauf geht. Ich glaub nur wer schonmal Tyraniden gespielt hat, lern den Wert eines guten Rettungswurfes voll zu würdigen. Mir scheint dass hier viele Dinge die die Tau haben und nach denen sich andere Völker die Finger lecken würden, einfach für selbstverständlich nehmen und nicht zu schätzen wissen.)


    Jedenfalls wer nur Tau aus eigener Spielerfahrung kennt, sollte mal andere Völker anspielen bevor er sich ein Urteil darüber bildet wie und was man da vergleichen kann.

  • Ein Carnifex kann kein InstantKill erleiden. Ein Koloss schon.
    Ein Carnifex hat bis zu fünf Lebenspunkte. Ein Koloss hat zwei Lebenspunkte.
    Statt einem ReW (wie bei den Ablativ-Schilddrohnen) kann sich ein Carnifex auch getrost auf seinen Deckungswurf gegen Beschuss verlassen, der den RW ignoriert. Schließlich kann das Teil keinen InstantKill erleiden. Ein Koloss kann das, wie oben erwähnt schon.


    Aber ganz gleich von all den Dingen, die ich nun oben genannt habe (wobei nicht vergessen werden darf, dass man für die Punktkosten von drei Carnifexen sechs Koloss - ohne Schilddrohnen - erhält), kann man sie trotz allem nicht vergleichen. Denn es sind nun mal zwei komplett verschiedene Codizes. Die Diskussion hatten wir beide auch schon so oft miteinander geführt. Es ist absolut sinnfrei einzelne Einheiten aus einem Codex mit einzelnen Einheiten aus einem anderen Codex zu vergleichen. Es geht einfach nicht. Das Gesamtkonzept des Codex hat massiven Einfluss auf die Tauglichkeit einer Einheit. Der Carnifex ist zb wie du richtig genannt hast in der Beschussvariante kein NK-Held (obwohl er als Monströse Kreatur noch immer deutlich mehr Schaden macht als ein Koloss jemals erreichen würde). Die restliche Tyra-Armee kann dieses Segment jedoch deutlich ausfüllen. Sowas wie eine Konter-Tyramamma gibt es bei Tau nicht. Und viele andere Dinge gibt es hier und dort auch nicht. Die Codizes sind einfach von Grund auf verschieden, weshalb man einzelne Elemente davon nun mal auch nicht miteinander vergleichen kann. Es geht einfach nicht. Lassen wir das dann doch bitte hier auch. Zumal, wie erwähnt, die Diskussion schon abertausende Male geführt wurde und gerade wir beide da ständig den jeweils anderen Standpunkt vertraten. Ich habe auch wenig Interesse, diese Diskussion hier im Thema auch nochmal aufflammen zu sehen. Dafür gibt es bessere Orte. Wer mag, kann das Thema auch zum x-ten Mal im 40k Allgemein zur Diskussion stellen. Hier ist das Thema jedoch einzig der Tau Codex. Und kein anderer :-)


    Und nimm mir die harten Worte bitte nicht übel. Nur habe ich das Gefühl, dass es ohne ein deutliches Wort hier immer wieder weiter gehen würde mit diversen abstrusen Vergleichen. Das ist auch an andere gerichtet, die hier Vergleiche mit 2/9 oder sonstigem ziehen. Das ist hier einfach schlecht platziert.

  • BtT:
    Ich wollte hier nun auch keine Panik-Mache betreiben. Tau werden sicherlich nicht schlecht. Vermutlich werden sie sogar noch deutlich Leistungsstärker. Nur halt natürlich abhängig von der Liste. Wer sich bisher auf MechTau spezialisiert hat, wird das komplette Schema voraussichtlich über den Haufen werfen können. Es hat derart viel an Leistungsvermögen verloren, dass es kaum noch Sinn macht damit auf Turnierniveau spielen zu wollen. Wenn man dann auch nicht die Motivation oder Möglichkeit hat auf etwas anderes umzustellen (bei mir ist es der taktische Anspruch, bei anderen vllt das Geld, bei wiederum anderen evtl etwas gänzlich anderes), wird man es schwer haben mit der Umstellung zur 5. Edition :-/


    Um das Thema aber nicht weiter nur um MechTau zu drehen, werfe ich einmal ein paar Konzepte rein, von denen ich glaube, dass sie in der 5. Edition sehr leistungsstark sein könnten:


    1.) Wie bereits mehrfach genannt reine StaticTau. Sprich: Zwei volle Koloss-Teams, zwei bis drei Jagddrohnenteams, 60+ Kroot mit Weisen und evtl einigen Hunden. Dazu evtl noch ein bis zwei minimale FK-Teams mit möglichst günstigen Teufelsrochen (Störsystem, Ködersystem, Fahrzeugsensorik). Und halt die obligatorischen Commander mit je zwei Schilddrohnen, die sich den Koloss anschließen.


    2.) MobileTau. Große Mengen an Geistern und Kroot. Um dicke Dinger aufs Korn zu nehmen noch drei bis vier Koloss, denen sich ein bis zwei Commander anschließen. Einer der Commander erhält den Peilmarker, und lässt im Ideafall in der 2. bis 4. Runde jeweils nur eine einzige Einheit (zB ein 6er FK-Team mit EMP-Granaten, oder ein 4er Angriffsdrohnenschwarm) aus der Reserve raus. Der Rest muss dann aufgrund der Regeln des Peilmarkers in Reserve verweilen. Ab der 4. (alles auf die 2+) oder vllt auch erst ab der 5. Runde (in der alles automatisch erscheint) lässt man dann mehrere Trupps Geister und Kroot (mit Kroothunden, Weisen und evtl RW-Update) über die Flanken kommen und überrennt den Gegner. Dank den neuen MW-Modifikationen im NK dürften nun neben Kroot sogar Geister im NK ordentlich reinhauen. Ich stell mir zB eine Einheit aus sechs Geistern + 10 A.Drohnen + 2 Schilddrohnen + ein bis zwei Fusionsblaster vor. Wenn sowas angreift, sollte man allein aufgrund der Masse meist genug Rüstungswürfe erzwingen. Die A.Drohnen schlagen zudem mit ihrer Ini4 oft genug zumindest noch zeitgleich zu. Und dank der Sturmbewaffnung des Trupps kann man erst ordentlich drauf halten und den Gegner dezimieren, und anschließend dann in den NK rennen. Gerade bei den Missionen "Marker erobern" sowie "feind. Base erobern" dürfte das gut kommen. Bis zur letzten Runde hebt man sich die Standards auf, und überrennt dann mit der Masse an Schuss sowie Attacken die Verteidiger. Für weiter entfernte Missionsziele kann man dann evtl noch ein bis zwei Trupps FK mit TR (Störsystem, Ködersystem, Fahrzeugsensorik) bereit halten. Die können dann auch gerne in der 2. und 3. Runde per Peilmarker als Reserve erscheinen. Spart man sich die A.Drohnenschwärme. Natürlich klappt das nur, wenn der Peilmarker lange genug überlebt und die Koloss die schweren Brocken vorzeitig aus dem Weg räumen (etwaige Fahrzeuge und Monströse Kreaturen; also alles, was die Kroot und Geister im NK/Beschuss halt nicht oder nur schwer wegräumen können). Die Koloss sowie die vier Schilddrohnen dürften erstmal einen guten ablativen Schutz bieten. Kritisch ist dann nur die Tatsache, dass der Gegner unter Umständen bereits mit 18,x Zoll vom Peilmarker entfernt aufbaut. Dann wirds schwer den Peilmarker lang genug zu schützen. Und nicht zu vergessen, dass das ganze eine recht teure und riskante Spielweise ist. Eine "alles oder nichts"-Spielweise trifft es wohl eher. Wenn die Kroot und Geister rauskommen und die Missionsziele nicht direkt freiräumen können, wird es ebenfalls eng. Erst recht, wenn dann noch eine oder auch zwei weitere Runden folgen.

  • @ Chaos:
    OK, dann geh ich eben nicht auf die einzelnen Punkte ein. Hätt ich durchaus gekonnt...


    Ich hab schon Tyraniden und Tau gespielt und auch schon oft genug gegen beide.


    Ich mach nur folgenden Vorschlag: Du machst irgendwann mal ein Testspiel nach Apokalypseregeln und ersetzt einfach mal deine Kolosse durch Carnifexe (geproxt, natürlich, es sei denn einer leiht dir die Modelle) und spielst den Rest der Armee ganz normal und dann siehst du ob sich das völlig anders spielt als bisher oder ob es nicht doch erstaunlich ähnlich ist.
    Ich sag voraus, der größte Unterschied den du bemerken wirst ist dass der Carnifex häufiger danebenschiesst und Panzer schlechter kaputt bekommt.


    Alternativ oder zusätzlich würde sich auch mal anbieten dass du mal eine komplette Tyraniden-Godzillaarmee spielst.


    Ich nehm dir nichts übel, aber ich bin mir nach meinen eigenen Erfahrungen ziemlich sicher dass solche Experimente und entsprechende Erfahrungen deine Meinung diesbezüglich etwas ändern würden.

  • ChaOs
    Ich habe nicht Deine Erfahrung, aber Du versuchst auch nicht gerade nach Alternativen zu suchen oder andere positive Dinge zu erkennen (obwohl Du in anderen Thread durchaus von soetwa berichtest).
    Es wurde mehrfach erwähnt, dass Geister ein gute Alternative darstellen in der 5. Edition. Die sollten sich doch in eine Mech Tau Liste gut einpassen, oder?


    In meinem ersten Testspiel habe zwei große Geist Einheiten eingesetz mit dem Ziel die gegnerischen Standards abzunutzen. Jeweils 5 Geister plus 10 Angriffsdrohnen. Das Ergebnis war nicht optimal, aber ausbaufähig.


    Je nach Gelände, Mission und Aufstellung können die Schocken, Infiltrieren oder aus der Flanke kommen. Aufgrund der Tarnung sind sie kein Primärziel der vielen schweren Waffen und können sich daher viel freier bewegen als Krisis.


    Auf der anderen Seite erzeugen so große Geist Einheiten so viel Druck, dass sie auch nicht ignoriert werden können.



    Zum anderen wird nun laufend berichtet, dass absolut jeder jetzt immer einen 4+ Deckungswurf hat oder haben kann. Und ohne Schilddrohnen ginge es schon gar nicht. Dann nehme ich ich doch lieber Angriffsdrohnen als Ablativlebenspunkte. 3 Krisis + 2 Angriffsdrohnen sind 10 Pkt billiger und können sogar noch 2 S5 Schüsse aufbieten. Und in Deckung werden es die Krisis ja gerade noch schaffen, oder?


    Grüße
    Gwaylare

  • Mal ne frage bezüglich edi5 wo ja alle Sprungtruppler ja die Waffenspezialistenregel haben:


    Es geht mir um die Markerdrohne. Diese haben einen Vernetzten Zielmarker. Laut Codex ist das nur ein verbesserter Zielmarker, aber mit gleichen Werten, also eine schwere Waffe. Jetzt frage ich mich: Wenn eine Drohne eine Runde stehen bleiben muss, um mit dem Marker zu markieren, was will dann ein mobiler Trupp, wie eben Geister, damit? Dank Flugmodulen hats doch garkeinen Sinn schwere Waffen dabei zu haben wenns die regel nicht gäbe


    Aber Krisis dürfen das ja nicht weil sie ja irgendne Sonderregel haben wo sie selbst bei sturmwaffen stationär bleiben müssen? oder gilt da auch die Waffenspezialisten Regel? oder gilt da Codex vor Regelbuch?

  • in ner mechanischen liste geister? also mech bedeutet fahrezuege, geister udn krisis sidn eher dann sturmlisten weil sie sich ordentlich bewegen können aber keine mecha listen.

  • @ gwaylare
    Ich habe heut doch positive Dinge angemerkt :-) Aber ich seh schon, dass das wohl in der Diskussion untergegangen zu sein scheint. Ich werde mich deshalb etwas weiter unten ausführlicher zu den positiven Veränderungen der 5. Edi in Bezug auf den Tau Codex auslassen.


    Was Krisis angeht bzw. dein Vorschlag ihnen A.Drohnen mitzugeben. Natürlich hat das was. Zwei A.Drohnen kostet "nur" 20 Punkte und bringen direkt mal zwei Ablativlebenspunkte. In Deckung aufgestellt haben diese dann auch einen 4+ DW, der eine zeitlang halten sollte. Nur ist es schon ein Unterschied, ob man einen Krisis nur selten sehen und somit auch nur selten Schaden verursachen kann(4. Edi ==> Geländezonen), oder er nun mal gesehen werden kann und mit einem 4+ DW auskommen muss. Gar nicht gesehen zu werden ist halt noch immer ein besserer Schutz. Aus diesem Grund haben Krisis bei TLoS und dem gängigen Gelände massiv an Leistungsvermögen eingebüßt. Sie kosten reichlich. Früher war das aufgrund des Hit&Hide gerechtfertigt. Heute muss man sehen, wie man das rechtfertigt. Hinzu kommt, dass der Plasmabeschleuniger ebenfalls etwas an Leistungsvermögen verloren hat. Einfach dadurch bedingt, dass alle Deckungswürfe massiv aufgewertet wurden. Bei i.d.R. einem 4+ DW (oder besser) ist es meist deutlich effektiver mit quantitativem Pulsfeuer drauf zu halten, als halt mit qualitativem DS-Beschuss.


    @ Apokaliptyscher Tripper
    Es gibt keine Regel, die besagt, dass ein Modell mit Flugmodul stationär bleiben muss, um seine Bewaffnung abzufeuern. Du hast da etwas durcheinander gebracht. Es ist ferner sogar genau gegenteilig. Modelle mit Flugmodulen feuern Waffen stets so ab, als wären sie stationär geblieben. Sie können sich also bewegen und trotzdem feuern. Bisher galt das nur für Schnellfeuer- sowie Sturmwaffen. Seit der 5. Edi gilt das auch für schwere Waffen.


    Und nun schauen wir uns einmal etwas detaillierter die Veränderungen zur 5. Edi an. Nicht, dass wir uns hier ewig weiter um das Thema MechTau drehen.


    Positives:
    - Es macht nun Sinn einem Commander zwei Schilddrohnen mitzugeben und alle dann einem Koloss-Trupp anzuschließen. Denn da die Regelung bzgl Mehrheits-Rüstwurf weggefallen ist, kann man die Verwundungen beliebig auf die RW2+ und RW3+ Schilddrohnen verteilen, ehe man den Commander sowie die Koloss hernehmen muss.
    - Alle Flugmodul-Truppen dürfen nun auch schwere Waffen abfeuern, als ob sie stationär geblieben sind. Davon profitieren neben Markerdrohnen auch Geister, bei denen es nun auch Sinn macht für einen geringen Aufpreis den Zielmarker + Feuerleitsystem und/oder Multiple Zielerfassung mitzunehmen. Sehr fein. Endlich hat man die Möglichkeit mobile Zielmarker einzusetzen (ohne auf irreguläre Einheiten wie den Tetra zurückgreifen zu müssen).
    - Geister wurden generell aufgewertet. Durch die Flankenbewegung, die sie nun durchführen können, können sie bei eingebunkerten Gegnern massiv Schaden anrichten. Bis zu sechs Geister + 12 Drohnen können auf die Art ganze Trupps ausradieren. Zunächst mit ihrer Sturmbewaffnung den Gegner dezimieren, anschließend in den Nahkampf stürmen. Bei der Masse an Attacken muss man anschließend drauf "hoffen", dass man mehr Verwundungen verursacht, als der Gegner. Bei einem zuvor durch Beschuss dezimierten Gegner dürfte dies auch voraussichtlich meist aufgehen. Wer etwas mehr Durchschlagskraft mag, nimmt bis zu zwei Fusionsblaster mit. Wer etwas mehr Defense vs Rüstungsbrechende Attacken braucht, packt sich unter die 12 Drohnen einige Schilddrohnen.
    - Der Zeremoniendolch ist massiv aufgewertet worden. Dadurch, dass Einheiten nun bis zum letzten Mann Missionsziele umkämpfen können bzw. Standardeinheiten diese auch halten können, dürfte der Zeremoniendolch den Gegner oftmals zur Verzweiflung treiben. Darauf zu hoffen, dass eine Einheit nach Beschuss vom Spielfeld rennt, dürfte wohl etwas illusorisch werden.
    - Der Sekundärfeuermodus des Massebeschleuniger des Hammerhai trifft nun zwar deutlich seltener ins Schwarze. Dafür trifft er nun aber immer. Zudem werden in der 5. Edi alle Modelle, die auch nur minimal von der Schablone berührt werden, voll getroffen. Alles in allem also eine doch annehmbare Änderung für den HH-MB. Besonders unter Berücksichtigung seines BF4 (bzw. mit Zielmarker BF5).
    - Zielmarker dürften wichtig werden. Bei all den aufgewerteten Deckungswürfen, Deckungswürfen durch boostende Bikes, Deckungswürfen durch Einheiten zwischen Schützen und Ziel.