1000P Black Feathers

  • Erstmal Hi an alle.


    Hier also meine 1000P SM, da eher neu beim Hobby [3], wollt ich mal wissen was die Liste gegen CSM hermacht, gegen die ich vermehrt spielen werde.


    Black Feathers


    Wesenszüge
    Vorteile: "Sehen ohne Gesehen werden.", "Keine Gnade".
    Kleiner Nachteil: "Niemals Kapitulieren".
    Großer Nachteil: "Fleisch über Stahl".


    HQ


    Meister Imest BP, Energiewaffe, Sprungmodull, Bionics, Frag- Spreng- Granaten. 119P


    Standard


    Taktische 10 1x Schw. Bolter 1xPlasmawerfer (Seargent Bolter anstat BP/NkW) 195P (30P durch Infiltration)
    Scouts 5 2xScharhschütze 1x Schw.Bolter 2xBolter 80P
    Scouts 5 2xScharhschütze 1x Raketenwerfer 2xBolter 85P
    Scouts 6 2(o.1)xSchrotflinte 78P


    Sturm


    Landspeeder Tornado Schw.Bolter, Sturmkanone 80P
    Sturmtrupp 7 1xFlammenw. 181P (21P durch Rasender Angriff)
    Sturmtrupp 7 1xFlammenw. 181P (21P durch Rasender Angriff)


    Gesamt 999P


    Schonmal Danke im Vorraus, für Kritik/Verbesserungsvorschläge.


    mfg Zwieback

  • *g* Die Schwarzfedern graben das Kriegsbeil aus...


    Schaut nicht schlecht aus. Als HQ wäre allerdings ein Ordenspriester besser, IMHO. Auf jeden Fall noch ne Boltpistole für +1 Attacke.


    Die Scharfschützen-Scouts sollten in einem Trupp zusammengefasst werden um eine solide Chance für eine Verwundung pro Salve zu bekommen.
    Bolter und Schrorflinten finde ich allerdings etwas seltsam für Scouts, aber das wird aus den verfügbaren Modellen herrühren...

  • Hmm, irgendwie fehlt da noch eine brauchbare Panzerabwehrkomponente, dass einzige was einem "richtigen" Panzer was anhaben könnte, wären der Plasmawerfer im Taktischen Trupp und der Raketenwerfer im Scouttrupp 2. Das ist nicht wirklich berauschend, wenn da ein Gegner ein paar mehr Panzer auffährt, dann sieht das schlecht aus für dich.
    Vielleicht den Tornado Landspeeder gegen einen normalen mit Multimelter austauschen?

  • ähm, ok es IST eine liste.


    aber speziell gegen CSM?


    du hast genau 2 waffen, die einen 3+RW ignurieren.


    schw. bolter + flammer sind gegen CSM auch ziemlich nutzlos wegen Rüstung.


    scharfschützengewehre: sinnlos gegen CSM weil sie entweder furchtlos sind oder ihren moralwurf widerholen dürfen.


    schau, dass deine armee etwas mehr rüstungsbrechendes zeug mitschleppt [13]

  • Danke.


    Zitat

    Auf jeden Fall noch ne Boltpistole für +1 Attacke.


    BP=Boltpistole [3]


    Zitat

    Die Scharfschützen-Scouts sollten in einem Trupp zusammengefasst werden um eine solide Chance für eine Verwundung pro Salve zu bekommen.
    Bolter und Schrorflinten finde ich allerdings etwas seltsam für Scouts, aber das wird aus den verfügbaren Modellen herrühren...


    1. Hmm muss ich mal gucken aber ich denke das ist ganz Gut.
    2. Richtig, aber davon abgesehen wars schon beabsichtigt.


    Zitat

    dass einzige was einem "richtigen" Panzer was anhaben könnte


    Ich weiß, dass er nur ein Rhino hat.




    So das also meine neue Liste:


    HQ


    Meister Imest BP, Energiewaffe, Sprungmodull, Frag- Granaten. 112P


    Standard


    Taktische 10 1xLaserkanone 1xPlasmawerfer (Seargent Bolter anstat BP/NkW) 205P (30P Infiltration)
    Scouts 5 2xScharhschütze 1x Schw.Bolter 2xBolter 80P
    Scouts 5 2xScharhschütze 1x Raketenwerfer 2xBolter 85P
    Scouts 7 1xSchrotflinte 91P


    Sturm


    Landspeeder 1xMultimelter 65P
    Sturmtrupp 7 1xFlammenw. 181P (21P Rasender Angriff)
    Sturmtrupp 7 1xFlammenw. 181P (21P Rasender Angriff)


    Gesamt 999P



    Ich habe aus dem Tornado einen normalen mit Multimelter gemacht und dadurch dann 15P gespart. Die Schw. Bolter aus dem Taktischen gegen Laserkanone eingetauscht also noch 5P.
    Zu guter letzt hab ich dem Meister Sprengranaten und die Bionics weggenommen (7P) also 12P. Mit dem 1 Punkt den ich noch übrig hatte also noch nen Scout für den NK-Scouttrupp gekauft.


    Oder soll ich ihm anstatt dem Scout sein Zeugs wieder geben bzw gleich was anderes kaufen?


    PS: Mal ne kurze Regelfrage nebei: Bei den Scouts steht in den Sonderregeln nur ein Eintrag als Infiltratoren. Haben sie dennoch die "Scouts" Sonderregel? (Sind ja schließlich welche [3] )


    mfg Zwieback

  • Also erstmal würd ich die Option nutzen in den Sturmtrupps Plasmapistolen zu haben, du kanst ja bis zu 3 drinn haben in jedem Trupp, dazu evtl. noch 2 E-Waffen, ich weis das das viele Pkt frisst aber gegen ist das sehr effektiv dann.


    Zu den Scouts sie besitzen nur die Regeln die unter Sonderegeln aufgeführt aufgeführt sind. d.h. Infiltrtoren und Durch Deckung bewegen.

  • E-Waffen in Sturmtrupps haben normale SMs nicht, schön wärs.


    Ich würde für die Sturmtrupps Veteranensergeants mit E-Faust empfehlen. Und gegen CSM auf jeden Fall zwei Plasmapistolen für den Sturmtrupp. Ob der Sergeant noch eine dritte braucht... weiß nicht.

  • Uff das sind ja dann ca 70P mehr, muss ich mal gucken, eventuell pack ich einen Scouttrupp raus.


    Edit:


    So siehts jetzt aus:


    HQ


    Meister Imest BP, Energiewaffe, Sprungmodull, Frag- Granaten. 112P



    Standard


    Taktische 10 1xLaserkanone 1xPlasmawerfer (Seargent Bolter anstat BP/NkW) 205P (30P Infiltration)
    Scouts 6 4xScharfschütze 1x Schw.Bolter 1xBolter 103
    Scouts 6 1xSchrotflinte 78P



    Sturm


    Landspeeder 1xMultimelter 65P
    Sturmtrupp 7 (1VS +15P 1xEnergiefaus 15P) 1xFlammenw. 1xPP 216P (21P Rasender Angriff)
    Sturmtrupp 7 (1VS +15P 1xEnergiefaus 15P) 1xFlammenw. 1xPP 216P (21P Rasender Angriff)



    Gesamt 995


    Jetzt hab ich noch 5P Frei, vllt Bionics für den Meister.

  • @ Paeniteo die beiden E-Waffen waren auf die Sarges bestimmt, sind ja 2 Trupps also 2 Waffen^^.


    Jetzt zur Liste was du da gemacht hast im Sturmtrupp geht nicht. Sie müssen 2x die gleiche Waffe haben, also 2 Plasmas oder 2 Flamer.

  • Ohh, hatten wir das nicht kürzlich erst bei den Terminatoren? Und da ist doch IMHO auch rausgekommen, dass man die Waffen mischen konnte, oder?
    Im Zweifelsfall mach halt einen Trupp mit zwei Flammern und einen mit zwei Plasmapistolen, das macht eh mehr Sinn.


    Zwecks 5 Punkte frei: Melterbombe für den Obermotz. Nur so zur Beruhigung.

  • Ja das hatten wir erst da, und ich will das auch nicht mehr auffrischen hier, aber rein von der logik her ist es sinnvoller und je nach dem wie man das liest kommts so oder so raus. Ich bleibe dabei bei mir alles immer die gleiche Waffe.