Beiträge von Torsul

    Zu den Gesichter: Ich Grundiere meist Dwarf flesh, schattiere mit brown ink (oder devlad mud) leicht drüber und higlighte mit Elf Flesh (Nasenrücken, Augenbrauenpartie + Nasenwurzel, Wangenknochen, Kinn und Ohrmuschelkanten. Wenn es ein aufwendigeres Gesicht ist noch Oberlippe und Ränder der Nasenflügel leicht. Augen lass einfach weg wenn du sie ned sauber hinkriegst, Fällt bei Spieleminis fast nie auf ;)


    Zum Essenglühen: Ich kopier dir mal den Tipp, der mir geholfen hat:



    Sieht in der Anwendung dann so aus:



    greets Tors!

    Moin ihr Luschen!


    Pünktlich wie die Maurer ist Torsul genau einen Tag vor Schluss mit dem Bemalen seiner Truppen fürs FFX fertig! Spieltechnisch getestet wurden die zwar noch nicht, aber das gleich ich einfach durch meinen imensen SKILL aus. In einer Woche wurden noch fix 10 Rifle Corps, ein Mortar samt Crew, ein Devastator und 6 Man-o-War bebuntet, damit sie sich besser schlagen (jeder, der bis 3 zählen kann [also hier doch nicht soviele :-k], weiß ja, dass die Würfelgötter farbige Miniaturen bevorzugen). Um euch die Wartezeit zum Turnierbericht zu verkürzen kriegt ihr schonmal Fotos meiner 2 Listen (kriegt sie jmd zusammen? Sind 2x42 Pkt. Außer Saufi, dem trau ich zu, dass er sie nur abschreibt und deshalb auch noch stolz auf sich ist...) und das erste Review der neuen Miniaturen:




    Man-o-War Demolition Corps



    Fluff:
    Die starke Knappheit der kostspieligen Materialien für die Cortexherstellung begrenzte lange Zeit die Anzahl der Warjacks des Mutterlandes. 474 AR löste König Mikhail dieses Problem, indem er die schweren Man-o-War-Rüstungen für die Massenproduktion freigab.
    Man-o-War sind die schwer(st)e Infanterie des Mutterlandes: Gehüllt in Zentimeter dicken Stahl und verstärkt durch Dampfmotoren stellen diese ogrungroßen Kolosse selbst vergleichbare Truppen des Zwegenvolkes von Ruhl in den Schatten.
    Männer, die sich das Recht erhoffen bei den Demolition Corps als Speerspitze der Kriegsführung zu dienen und neben den turmhohen Warjacks Khadors als Gleiche unter Gleichen zu wandeln, müssen zunächst einmal über die physischen Voraussetzungen verfügen. Diese beinhalten neben der hohen Mindestgröße herausragende Ausdauer, Stärke und die Fähigkeit in engstem Raum Ruhe zu bewahren. Nicht jeder ist dazu geschaffen eine Ganzkörperrüstung zu tragen in der glühende Rohre heißen Dampf befördern, der den Insassen beim kleinsten Leck lebendig zu kochen vermag. Wenn diese Hürde überwunden ist, beginnt das eigentliche Training der Man-o-War mit einem durchgängigen, grausamen 3-Tage-Programm zur Erweiterung der körperlichen Grenzen - „Crusher“ genannt. Die wenigen, die diese ersten 3 Tage überstehen sind für immer verändert.
    Mitglieder des Demolition Corps sind mit zweihändigen Eisbrecher-Hämmern bewaffnet. Diese fortschrittlichen, vom Rigevnya Complex entwickelten, Vernichtungsinstrumente glühen in unnatürlicher Kälte und gefrieren ihr Ziel kurz vor dem Aufprall. Kombiniert man diese Eigenschaft mit der Hebelwirkung durch den langen Schaft der Waffe, der dampfgetriebenen Kraft der Man-o-War Rüstung und deren Träger erhält man einen beachtlichen Schaden.
    Man-o-War Demolition Corps werden entfesselt, um zu beweisen, dass sich jede Tücke der Kriegsführung, bis hin zu Belagerungen , durch die brutale Gewalt, die diese lebenden Steamjacks verkörpern, lösen lässt. Gegnerische Warjacks gehen nach wenigen Hieben zugrunde, Festungswälle brechen wie Holz und selbst Streiftreffer zerfetzen feindliche Soldaten mit Leichtigkeit.


    Fähigkeiten:
    Das Profil der Man-o-War ist ein Meer der Gegensätze. Genauigkeit, Stärke und Panzerung sind komplett sehr gut. Geschwindigkeit & Verteidigung am anderen Ende der Skala. Sie sind furchtlos und haben 2“ Nahkampfreichweite. Bei jedem Angriff können sich die Modelle entscheiden entweder 2 Attacken zu machen oder einen zusätzlichen Schadenswürfel zu werfen. Sie haben 8 Lebenspunkte pro Modell, kosten aber im 5er Trupp einen Haufen Punkte.


    Schlachtfeldrolle:
    Auch wenn das Demolition Corps nicht ganz soviel einstecken kann, wie die Shocktrooper, so halten sie doch trotzdem eine Menge aus. Das müssen sie auch, denn mit SPD 4 haben die Jungs es schwer überhaupt irgendwo hin zu kommen. 9“ Angriffsreichweite ist eben echt wenig. Das ist auch der Grund, warum man sie so selten sieht – ihre hohen Punkte können leicht ausmanövriert werden. Khador hat haufenweise andere Truppen, die auch gut genug austeilen und schneller sind. Deshalb sind alle Arten von Man-o-War eher bei sehr erfahrenen Spieler oder Liebhabern anzutreffen. Am besten funktionieren sie bei Irusk, der sie noch widerstandsfähiger macht und, wichtiger!, ihnen pro Zug die dringend benötigten 3“ mehr verschafft.
    Sollten sie irgendwo ankommen, dann hauen MoW ihr Ziel allerdings mit Sicherheit zu Kleinholz.


    greets Tors!

    Moin ihr Lumpen!


    Auch wenn ich aktuell damit beschäftigt bin akut noch einen Jack und 3(!) Units bis kommenden Samstag zu bemalen, wo das Focused Fury X in Freiberg bei Sachsen als nächstes Turnier steigt, das ich mit meiner Anwesenheit beehren werde (und das bisher das größte für mich sein wird), so halte ich doch meine Versprechen und schmeiße hier mal noch einen lang erwarteten Herren rein:



    Tagebucheintrag 76



    Kommander Oleg Strahkov


    Fluff
    In den Grenzen des glorreichen Mutterlandes gibt es wenige Soldaten, die bei ihren Feinden gleichzeitig so verhasst und so gefürchtet sind wie Oleg Strahkov. Strahkov ist im Hochkommando als Spezialist angesehen und wird nur mit den potentesten Missionen betreut. Sein Ruf als ruchloser Soldat und brillianter Taktiker hat ihm eine bemerkenswerte Verachtung unter den Feinden Khadors eingebracht.
    Auch wenn er bereits 2 Dekaden unter der Flagge seiner Heimat gedient hat, so waren die Details dieser Dienste nur den hochrangigsten Männern bekannt. Erst bei der Invasion Llaels ließ sich seine Handschrift nicht mehr verbergen. Schon Wochen vor dem eigentlichen Angriff infiltrierte Strahkov die Mauern der Stadt und brachte systematisch die fähigsten Kommandanten und Warcaster Llaels zu Fall. Am bemerkenswertesten darunter war die Exekution von Archeduke Alreg Vladirov, Lord General aller llaesischen Streitkräfte und Meistertaktiker, im Zuge eines wohl geplanten Hinterhaltes. Der Verlust ihrer nahezu gesamten Kommandoebene stürzte das Milität Llaels in heillose Unordnung. Unmittelbar vor dem Angriff der Truppen des Mutterlandes unter General Irusk begann Oleg Strahkov mehrere Munitions- und Versorgungsdepots auszulöschen. Die entstehenden Explosionen forderten einen enormen zivilen Blutzoll und stürzten die Stadt in eine Massenpanik, die den Truppen Khadors den Weg ebnen sollte.
    Nachdem Llael eingenommen und befriedet war befahl General Irusk Oleg Strahkov zu sich und entwickelte mit ihm die Grundzüge zur Schaffung der Assault Kommandos. Oleg erhielt die Aufgabe die Officier Corps der Assaultkommandos auszubilden und nach seinem Willen zu formen. Er trainierte seiner Männer wochenlang und schmiedete sie 605 AR in den Gräben Northguards, der ehemals stärksten Grenzfestung Cygnars, wo sie den verteidigenden Trenchern horrende Verluste beibrachten. Seine Männer waren essenziell bei der späteren Eroberung Northguards durch General Irusk.
    Auch wenn Oleg Strahkov ein Mann ist, der es vorzieht sich auf seine physische Leistungsfähigkeit zu verlassen, ist er in der Lage enorme magische Kräfte zu entfesseln, die drauf ausgelegt sind seine Truppen bei den Blitz- und Überraschungsangriffen zu unterstützen, in denen er wie kein anderer brilliert.


    Fähigkeiten
    Für einen Warcaster weist Strahkov ein normales, relativ ausgeglichenes Profil auf. Verteidigung und Panzerung sind zwar gut, aber keiner der beiden Werte überwiegt extrem. Wie Assault Kommandos ist er immun gegen Feuer, Corrosion, Gas effecte und Wolken. Desweiteren darf er eine Extrabewegung ausführen, sollte er einen Feind im Nahkampf vernichten, ignoriert Gelände bei der Bewegung und gibt das auch an Assault Kommandos weiter. Strahkov hat 2 Fernkampfwaffen: Eine Pistole mit W3 Schüssen mit guter POW und Granaten mit sehr hohem Schadenspotential, 3“ Schablone und Wolkeneffekt. Dazu kommt ein mittelmäßiges Schwert für den Nahkampf. 6 Warjackpunkte sind gut, aber nur 6 Fokuspunkte, gepaart mit einer vernünftigen Spelllist verbieten übermäßig viele Jacks.
    Sein Feat verleiht Modellen, die einen Gegner innerhalb der Ctrl Zone angreifen +4“ Bewegung und Geländegängigkeit.
    Bei den Zaubern hat er:
    Battering Ram, der obligatorische Schadensspruch, der einen Gegner aber 3“ wegschiebt, Occultation, was einem Modell/einer Einheit Stealth gibt, einen 4“ Schablonenzauber namens Rift, der Schaden macht und für den Gegner als schweres Gelände zählt, Superiority, welcher einem Jack +2 SPD, MAT, DEF und Immunität gegen Niederschmettern verleiht, Sentry was unter den richtigen Vorraussetzungen einen Zusatzschuss im Zug des Gegner erlaubt und Overrun, wodurch sich ein Modell der Kampfgruppe einmal bewegen darf, sollte ein anderes einen Gegner vernichten.


    Schlachtfeldrolle
    Als Caster steht Strahkov im Mittelpunkt der Armee. Seine Fähigkeiten und Spells sind darauf ausgelegt, die Truppen halbwegs sicher an den Feind zu bringen und dann über weite Entfernung einen harten Alphaschlag zu führen. Das hört sich gut an und der Erstschlag ist bei Warmachine auch sehr wichtig, allerdings gibt es da ein Problem: Strahkov kann nur das. Alles an ihm zielt darauf ab einen vernichtenden ersten Schlag über weite Distanz zu liefern. Wenn der Gegner das aber verhindern kann, indem er die Bewegungen durch gute Positionierung oder Effekte stört wird er ganz schnell eher nutzlos. Leider können das sehr viele Gegner. Strahkov ist ziemlich denial empfindlich, einfach weil es viele Möglichkeiten gibt mit hohen Reichweiten umzugehen.
    Hinzu kommt, dass er ein Frontschwein ist, aber selbst nicht viel aushalten kann. Er ist unser einziger Caster, der Stealth verteilen kann, braucht das aber eigentlich eher selbst. Ihm fehlt so ein wenig noch ein guter Supportzauber, der unsere Truppe etwas wiederstandsfähiger macht oder den Gegner einschränkt. Rift ist für sein rough Terrain effect einfach zu teuer und braucht auch ein passendes Zielmodell, was günstig stehen muss. Superiority und Overrun sind ziemlich gut, sie sorgen dafür, dass Strahkovs Battlegroup unglaublich beweglich ist, aber er hat nicht den Fokus um 2 Jacks zu unterstützen (Occultatiob + Superiority + Overrun verbrauchen schon 4 Fokus, dann noch ein boost und das wars schon fast). Nach meiner Erfahrung funktionieren mit Strahkov 2 Konzepte: Zum einen eine schnelle Assasination mit einem Spriggan, der auf 21“ Bedrohungsreichweite kommt, zum anderen (nur theoretisch) könnte man Strahkov samt Battlegroup als schnelle Flankentruppe benutzen, während der Rest das Zentrum hält. Dafür fehlen aber bei 35 Pkt meist die Punkte.
    Da Strahkov unsere Truppen fast nicht unterstützt lohnen sich autarke Elemente wie Great Bears, Kayazys und Doom Reaver. Auch selbstständige Jacks sind aufgrund des Knappen Fokus wichtig. Über Marshalls könnte man Nachdenken, da das Feat nicht an die Battlegroup gebunden ist und er eh nur einen Jack beschleunigen kann.
    Gesamtbetrachtet ist Strahkov nicht einfach zu händeln (im Gegenteil!) und forciert ein sehr spezielles Vorgehen. Gerade bei Turnieren halte ich aber Flexibilität für das bessere Element.


    greets Tors!

    argh ich steh auf Severius :8o: Wobei dein Beitrag nach dem Fluff irgendwie, wie ne abgeschriebene Regelseite wirkt, da fehlten mir so ein wenig die eigenen Ideen/Interpretationen. Das mit dem aufhören ist schade, aber vielleicht zieht es dich ja weiter in den Bann, teste mal die Errants mehr aus :D


    greets Tors!

    Tagebucheintrag 75


    Harlan Versh, illuminated one



    Fluff
    Schon in jungen Jahren fiel Versh durch seinen Gerechtigkeitssinn und seinen strikte Standfestigkeit in den Prinzipien des Morrow-Glaubens auf. Im Laufe seines Lebens festigte sich diese Entschlossenheit fast zu Fanatismus und doch vermochte es keiner der Orden und Klöster, die Harlan als zu passiv im Glauben und Gegenüber den Ungerechtigkeiten dieser Welt betrachtete, den jungen Mann für sich zu gewinnen. Nachdem ein Dorf nahe seiner Heimat durch einen Thamaritenkult unterwandert wurden war beschloss Versh selbst für den Zorn Morrows einzutreten. Mit seinen eigenen Händen und rudimentären Waffen brachte er das Feuer der Gerechtigkeit über die Ketzer und Nekormanten.
    Durch diese Tat wurde der Geheimbund der Erleuchteten Morrows auf ihn aufmerksam. Nach einem rigiden Training im Kampf mit geheiligten Waffen, dem Erkennen finsterer Magie und den Lehren der Kirche empfing Versh alle Weihen, die ihn in den Rang eines Hexenägers erhoben. Von nun an zog er im Namen der Erleuchteten gegen die Ketzerei zu Tage.
    Doch selbst die Riegen dieses kämpfenden Geheimbundes schien Harlan zu lasch. Immer häufiger wurden Vorfälle, in denen er ohne direkten Befehl agierte und vermeintliche Ketzer eliminierte. Obschon diese im Nachhinein stets für schuldig erklärt wurden, wurde sein Verhalten für den Orden untragbar und der Tempel verstieß ihn.
    Davon unbeeindruckt nahm Versh seine gesalbte Ausrüstung mit sich und begann erneut, getrieben von seinem Sinn für Gerechtigkeit Gegner der Kirche zu eliminieren. Der Orden der Erleuchteten beobachtet seine Taten, sie unterstützen ihn nicht, vermeiden es aber auch tunlichst ihm Steine in den Weg zu legen. So stellt Harlan Versh nach wie vor, einen ihrer besten Agenten da. Ohne existente Bindung an den Orden steht er unabhängig von den Wirren der Politik für den Glauben ein.


    Fähigkeiten
    Ein durchschnittliches Profil, bei dem maximal der moderate 7er Fernkampfwert hervor sticht steht hier einem Reigen nützlicher Sonderfähigkeiten entgegen. Auf der defensiven Seite hat Harlan Stealth und heiliger Schutz, was ihn immun gegen viele Fernkampfangriffe aus mehr als 5“ und fast alle Arten FEINDLICHER Magie macht. Im Gegensatz zu Doomreavern profitiert er aber vom eigenen magischen Support.
    Auf der offensiven Seite steht die Fähigkeit Hexenjäger, die einen Freischuss auf zaubernde Modelle innerhalb von 10“ erlaubt; Gesegnet, was ihn alle magischen Verteidigungs und Panzerungmechanismen umgehen lässt und vielleicht am nützlichsten: Reiningung. Harlan erhält geboostete Treffer- und Schadenswürfe gegen Modelle auf denen ein feindlicher Zauber liegt. Hinzu sind seine Waffen magisch (verwunden demnach auch körperlose Wesen). Er führt ein Schwert POW 10 und eine Pistole mit identischer POW und Reichweite, die aber bis zu 4 Schuss abgeben kann.
    Harlan ist ein Söldner und Arbeitet für Khador und Cygnar. Er darf in keiner Armee enthalten sein, die thamariten und/oder untote Modelle enthält.


    Schlachtfeldaufgabe
    Harlan macht das wozu er ausgebildet wurde – er jagt Hexen. Da bei Warmachine vielerorts die magische Unterstützung sehr nützlich ist, kann es äußerst lustig sein ein Modell im Gepäck zu haben, was besser wird, je mehr Magie der Gegner um sich schmeißt. Da er bis zu 4 POW 10+3w6 Schüsse mit hoher Trefferwahrscheinlichkeit abgeben kann reicht seine „Zielgruppe“ über alle Arten von Infanterie bis zu leichten Jacks auf denen ein Zauber liegt. Es ist auch meist nützlich ein paar zusätzliche magische Attacken im Gepäck zu haben.
    Allerdings ist sein Einsatz feindabhängig. Gegen Fraktionen wie Trolle, die viel mit nicht-zauber-Effekten arbeiten ist er eher weniger nützlich. Gegen Cryx und Cygnar, die auch gern mal magielastig spielen hol er seine 2 Punkte schon fast automatisch ein. Letztendlich bleibt es ein Glücksspiel. Allerdings sind 2 Punkte auch keine Riesenausgabe, wenn man die Chance hat seinen Gegner dazu zu zwingen, sich seine Sprüche 2x zu überlegen.

    Ich dachte den ein oder anderen interessiert es vielleicht:


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    geht ca ab 7:05 los und für so faule Spielminiaturenmaler wie mich ideal =D , das Weathering davor ist auch ziemlich gut, dauert mir aber zu lange.
    http://www.youtube.com/user/MASSIVEVOODOOTV generell empfehlenswert


    greets Tors!

    Gewährt! Noch während du dich wunderst, wo sie sind, legt dir die Fee süffisant lächelnd ein Röntgenbild mit auffällig Skorpionenkriegerartigen Umrissen und ein Skalpell auf den Tisch.


    Ich wünschte ich hätte gestern weniger gesoffen.


    greets Tors!