Moin ihr Lumpen!
Auch wenn ich aktuell damit beschäftigt bin akut noch einen Jack und 3(!) Units bis kommenden Samstag zu bemalen, wo das Focused Fury X in Freiberg bei Sachsen als nächstes Turnier steigt, das ich mit meiner Anwesenheit beehren werde (und das bisher das größte für mich sein wird), so halte ich doch meine Versprechen und schmeiße hier mal noch einen lang erwarteten Herren rein:
Tagebucheintrag 76
Kommander Oleg Strahkov
Fluff
In den Grenzen des glorreichen Mutterlandes gibt es wenige Soldaten, die bei ihren Feinden gleichzeitig so verhasst und so gefürchtet sind wie Oleg Strahkov. Strahkov ist im Hochkommando als Spezialist angesehen und wird nur mit den potentesten Missionen betreut. Sein Ruf als ruchloser Soldat und brillianter Taktiker hat ihm eine bemerkenswerte Verachtung unter den Feinden Khadors eingebracht.
Auch wenn er bereits 2 Dekaden unter der Flagge seiner Heimat gedient hat, so waren die Details dieser Dienste nur den hochrangigsten Männern bekannt. Erst bei der Invasion Llaels ließ sich seine Handschrift nicht mehr verbergen. Schon Wochen vor dem eigentlichen Angriff infiltrierte Strahkov die Mauern der Stadt und brachte systematisch die fähigsten Kommandanten und Warcaster Llaels zu Fall. Am bemerkenswertesten darunter war die Exekution von Archeduke Alreg Vladirov, Lord General aller llaesischen Streitkräfte und Meistertaktiker, im Zuge eines wohl geplanten Hinterhaltes. Der Verlust ihrer nahezu gesamten Kommandoebene stürzte das Milität Llaels in heillose Unordnung. Unmittelbar vor dem Angriff der Truppen des Mutterlandes unter General Irusk begann Oleg Strahkov mehrere Munitions- und Versorgungsdepots auszulöschen. Die entstehenden Explosionen forderten einen enormen zivilen Blutzoll und stürzten die Stadt in eine Massenpanik, die den Truppen Khadors den Weg ebnen sollte.
Nachdem Llael eingenommen und befriedet war befahl General Irusk Oleg Strahkov zu sich und entwickelte mit ihm die Grundzüge zur Schaffung der Assault Kommandos. Oleg erhielt die Aufgabe die Officier Corps der Assaultkommandos auszubilden und nach seinem Willen zu formen. Er trainierte seiner Männer wochenlang und schmiedete sie 605 AR in den Gräben Northguards, der ehemals stärksten Grenzfestung Cygnars, wo sie den verteidigenden Trenchern horrende Verluste beibrachten. Seine Männer waren essenziell bei der späteren Eroberung Northguards durch General Irusk.
Auch wenn Oleg Strahkov ein Mann ist, der es vorzieht sich auf seine physische Leistungsfähigkeit zu verlassen, ist er in der Lage enorme magische Kräfte zu entfesseln, die drauf ausgelegt sind seine Truppen bei den Blitz- und Überraschungsangriffen zu unterstützen, in denen er wie kein anderer brilliert.
Fähigkeiten
Für einen Warcaster weist Strahkov ein normales, relativ ausgeglichenes Profil auf. Verteidigung und Panzerung sind zwar gut, aber keiner der beiden Werte überwiegt extrem. Wie Assault Kommandos ist er immun gegen Feuer, Corrosion, Gas effecte und Wolken. Desweiteren darf er eine Extrabewegung ausführen, sollte er einen Feind im Nahkampf vernichten, ignoriert Gelände bei der Bewegung und gibt das auch an Assault Kommandos weiter. Strahkov hat 2 Fernkampfwaffen: Eine Pistole mit W3 Schüssen mit guter POW und Granaten mit sehr hohem Schadenspotential, 3“ Schablone und Wolkeneffekt. Dazu kommt ein mittelmäßiges Schwert für den Nahkampf. 6 Warjackpunkte sind gut, aber nur 6 Fokuspunkte, gepaart mit einer vernünftigen Spelllist verbieten übermäßig viele Jacks.
Sein Feat verleiht Modellen, die einen Gegner innerhalb der Ctrl Zone angreifen +4“ Bewegung und Geländegängigkeit.
Bei den Zaubern hat er:
Battering Ram, der obligatorische Schadensspruch, der einen Gegner aber 3“ wegschiebt, Occultation, was einem Modell/einer Einheit Stealth gibt, einen 4“ Schablonenzauber namens Rift, der Schaden macht und für den Gegner als schweres Gelände zählt, Superiority, welcher einem Jack +2 SPD, MAT, DEF und Immunität gegen Niederschmettern verleiht, Sentry was unter den richtigen Vorraussetzungen einen Zusatzschuss im Zug des Gegner erlaubt und Overrun, wodurch sich ein Modell der Kampfgruppe einmal bewegen darf, sollte ein anderes einen Gegner vernichten.
Schlachtfeldrolle
Als Caster steht Strahkov im Mittelpunkt der Armee. Seine Fähigkeiten und Spells sind darauf ausgelegt, die Truppen halbwegs sicher an den Feind zu bringen und dann über weite Entfernung einen harten Alphaschlag zu führen. Das hört sich gut an und der Erstschlag ist bei Warmachine auch sehr wichtig, allerdings gibt es da ein Problem: Strahkov kann nur das. Alles an ihm zielt darauf ab einen vernichtenden ersten Schlag über weite Distanz zu liefern. Wenn der Gegner das aber verhindern kann, indem er die Bewegungen durch gute Positionierung oder Effekte stört wird er ganz schnell eher nutzlos. Leider können das sehr viele Gegner. Strahkov ist ziemlich denial empfindlich, einfach weil es viele Möglichkeiten gibt mit hohen Reichweiten umzugehen.
Hinzu kommt, dass er ein Frontschwein ist, aber selbst nicht viel aushalten kann. Er ist unser einziger Caster, der Stealth verteilen kann, braucht das aber eigentlich eher selbst. Ihm fehlt so ein wenig noch ein guter Supportzauber, der unsere Truppe etwas wiederstandsfähiger macht oder den Gegner einschränkt. Rift ist für sein rough Terrain effect einfach zu teuer und braucht auch ein passendes Zielmodell, was günstig stehen muss. Superiority und Overrun sind ziemlich gut, sie sorgen dafür, dass Strahkovs Battlegroup unglaublich beweglich ist, aber er hat nicht den Fokus um 2 Jacks zu unterstützen (Occultatiob + Superiority + Overrun verbrauchen schon 4 Fokus, dann noch ein boost und das wars schon fast). Nach meiner Erfahrung funktionieren mit Strahkov 2 Konzepte: Zum einen eine schnelle Assasination mit einem Spriggan, der auf 21“ Bedrohungsreichweite kommt, zum anderen (nur theoretisch) könnte man Strahkov samt Battlegroup als schnelle Flankentruppe benutzen, während der Rest das Zentrum hält. Dafür fehlen aber bei 35 Pkt meist die Punkte.
Da Strahkov unsere Truppen fast nicht unterstützt lohnen sich autarke Elemente wie Great Bears, Kayazys und Doom Reaver. Auch selbstständige Jacks sind aufgrund des Knappen Fokus wichtig. Über Marshalls könnte man Nachdenken, da das Feat nicht an die Battlegroup gebunden ist und er eh nur einen Jack beschleunigen kann.
Gesamtbetrachtet ist Strahkov nicht einfach zu händeln (im Gegenteil!) und forciert ein sehr spezielles Vorgehen. Gerade bei Turnieren halte ich aber Flexibilität für das bessere Element.