Beiträge von Elmo

    Also ich finde die Liste schon extrem gut für ne reine GK liste.
    Da ich in den neuen Codex aber noch nicht rein geschaut habe. Durch welchen Ausrüstungsgegenstand kann der Inquisitor schocken?
    Desweiteren haste nen Punkt zu viel. Auf Tunieren wirste irgend ne Kleinigkeit streichen müssen.
    Ansonsten kann ich nur sagen, ich würde ungerne gegen sowas antreten, das tritt Ärs..... :)

    dark angels bike sarge


    laut codex hat er standardmässig eine boltpistole oder ein kettenschwert.
    wenn man ein e-schwert kauft, erhält man es zusätzlich, da nicht von ersetzen die rede ist. heist das das er dann auch ne bonusattacke bekommt wegen der zusätzlichen nk waffe?
    habe im codex bzw in der errata nichts gegenteiliges gefunden und frage mich ob ich nur was übersehen habe

    Archon


    Habe die Regelstelle heute morgen zu Hause nur noch mal kurz überflogen und ich weis was du meinst. Ich würde auch ungerne zu lange offtopic darüber diskutieren. trotzdem wurmt mich da eine Frage. Sollte es zu weit ausarten würde ich dich bitten das wir das Thema auslagern könnten um den Thread nicht zu zu müllen.


    Bei den Regeln für Fahrzeug deckung steht doch ganz klar das das Fahrzeug erst deckung erhält wenn mindestens 50% vom Fahrzeug verdeckt sind. Wenn es nicht immer 4+ wäre sobald es verdeckt ist, wie regelst du das dann?
    Gibt eine Hecke die ein fahrzeug zu mehr als 50% verdeckt weniger deckung als ein Haus das ein Fahrzeug mehr als 50% verdeckt? bzw wie handhabst du das?

    1. hab ihn einmal in Kapsel gegen ne Imp Ballerburg getestet. hat seine Punkte nicht rausgeholt aber den gegner stark genervt. würde ihn in freundschaftsspielen wieder einsetzen.


    2. Ich würde den Bot nicht laufen lassen, bzw springen. es gibt mitlerweile zu viel Anti Psi zeug. da würde ich mich nicht auf die schwingen verlassen wollen. ausserdem ist und bleibt es nur nen fahrzeug das erst druck aufbaut wenn es an der Front ist. Also in ne Kapsel.


    Psikräft finde ich 3 Stück interessant.
    - Blutspeer (Kann dank kapsel gut feindliche Panzerlinien unter feuer nehmen. bei 3-4 Panzern in die 10er Seite ist die Lanze schon echt gut)
    - Schild (muss ich wohl nicht erklären )
    - Schwingen (siehe Schild)


    eine KOmbination aus 2 von 3 der Kräfte würde ich am Sinnvollsten erachten.


    3. ansich ist Fahrzeug Deckung immer 4+. Da der Codex das Regelbuch aber überschreibt und im Codex klar von 5+ die rede ist, gibt das Schild auch n ur nen 5+ Decker.

    Ich habe die Erfahrung gemacht, wenn man nicht gerade Turnierlisten spielt, dass man auch gerne mal Termis per Dropod kommen lassen kann. Wenn du im ersten Spielzug die Imps mit Termis in ihrer Aufstellungszone erwischts, kannst du häufig mehr als eine Einheit im NK binden. Bringt die meisten imps ziemlich aus dem Konzept.



    Ist dir bewusst das du nach dem Schocken nicht mehr angreifen darfst? wie willst du da einheiten im NK binden? stehe gerade nen wenig auf dem Schlauch 8|

    weiß nicht ob es hier her gehört, aber da es sich um SM Figuren hadelt schreibe ich es hier einfach kurz rein :)
    überlege mir für meinen DW nen Feldherr koffe zu holen, weiß aber nicht welche Schaumstoffeinlagen ich brauche.
    Es müssten 25 Termis sowie Cybots und bikes untergebracht werden können. weiß aber halt nicht welche Einlagen dafür geeignet wären.


    danke schonmal im voraus

    Die Psyoniker kannst du einsparen,die werden dich nicht glücklich mache.


    redest du hier von den sanktionierten Psionikern?
    wie kann man die schlecht finden? das eine der besten Einheiten die der Imp Codex zu bieten hat.
    In ner Chimere machen sie zwar deutlich mehr sind da sie dank feuerluke aus dem Fahrzeug zaubern können, aber auch so sind sie alles andere als schlecht.

    ja er ist wohl ein klarer verstoß.
    Da hier im Forum aber nur die Gesammtpunkte einer Einheit gepostet werden und nicht die Einzelkosten, ist es noch im Ramen des geduldeten.
    Wenn man jetzt noch weiß das GW intern auch den onlinecodex nutzt dann macht man sich auch keinen Kopf mehr. :)
    Die haben wohl auch erkannt das das Prog um längen besser ist als immer mit Zettel und stift zu arbeiten.

    Sanguinor: Wenn dann schreibt man sowieso nur allgemeine Listen. Antilisten sind wirklich nicht die feine Art. Ich würde auch nicht gegen jemanden spielen der extra Antilisten schreibt.


    Aber gegen welche Armeen sollte man denn Dessis weglassen und dafür Krieger mitnehmen? ich war bisher immer der Meinung das Dessis gegen jede armee den Kriegern weit überlegen sind.
    Mehr wiederstand, mehr reichweite und mehr mobilität. aber vielleicht hab ich ja was übersehen, daher meine Frage

    Ich finde die Liste richtig gut, wobei mir da schon fast der 3te Exo fehlt.


    Und nur über Massaker gewinnen stimmt ja auch nicht ganz. wenn du deine beiden Standards in Reserver hälst kannste mit dem Rest genug druck machen damit deine Standard, sobald sie denn ins spiel kommen, sich missionziele bei dir sicher können. den Rest musste mit deiner masse dann nur streitig machen.
    Also ich finde die Liste so schon recht effektiv :)

    Ich würde die Dessis auch auf jedenfall drinne lassen. du brauchst einfach ein wenig feuer um gegnerische Fahrzeuge am schießen zu hindern bzw ganz zu zerstören.


    Ansich gefällt mir die Letzte liste aber ich würde dem Lord lieber nen Phasenverzerrer geben einfach damit man im NK nen bischen mehr geschützt ist. dann kann man mit ihm sogar mal hammertermis angehen.


    Ausserdem würde ich die Phantome streichen, einfach weil 2 alleine sogar mit Lord nicht wirklich viel reisen. zumindest nach meiner erfahrung.
    mit dem freien Sturmslot würde ich Skaras mitnehmen. Gegen Ballerburgen kannste dann mit dem Lord nach vorne boosten und man bekommt ihn durch beschuss dank der vielen LP und 2+ Decker bei den Scaras nicht klein. im NK kann er dann panzer zerlegen.
    Gegen NK armeen kannst du die als mobile Blocker nutzen und dir so eine weitere NK Runde erkaufen.
    Ich liebe die kleinen biester einfach. billig und super nervig :)


    Die Spinne kann man bei 3 Kriegertrupps schon drinne lassen. Als NK Konter bzw damit man die Krieger weiter auseinander ziehen kann. wüsste so auch nicht was man sonst für die Punkte mitnehmen sollte.



    Nen Ctan nutzt man als Blocker gegen NK Armeen. es gibt eigentlich so gut wie nichts was einem Ctan im NK gefährlich werden kann. Wenn man ihn hinter nen Mono stellt kann er nichtmal beschossen werden. Sollte man dann sogar noch nen Gaukler gewählt haben kann man den Gegner chargen und so seinen vorsturm blockieren. in seiner NK runde verlässt man dann den NK und kann wieder fröhlich auf die Einheit schießen. also ich geh mit meinen Necs ohne Gaukler nicht mehr aus dem Haus. :)

    Ihr geht die Diskusion nur falsch an. Stellt die Frage doch mal an Galileo Mystery. Wer so grandiose Test machen kann wie "Elitekrieger vs Ninja" der wird bestimmt auch 40k VS SW auf den Grund gehen können.

    Ich würde auf 1k Punkte so aufstellen



    *************** 1 HQ ***************


    Scriptor
    - Sprungmodul
    - Schild des Sanguinius
    - Zorn entfesseln
    - - - > 125 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    Sanguiniuspriester
    - Sprungmodul
    - - - > 75 Punkte



    *************** 4 Standard ***************


    Sturmtrupp
    10 Space Marines
    - Sprungmodule
    - 8 x Boltpistole
    - 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiefaust
    - - - > 235 Punkte


    Sturmtrupp
    10 Space Marines
    - Sprungmodule
    - 8 x Boltpistole
    - 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiefaust
    - - - > 235 Punkte


    Sturmtrupp
    5 Space Marines
    - 4 x Boltpistole
    - 1 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant
    + - Razorback
    - Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
    - - - > 165 Punkte


    Sturmtrupp
    5 Space Marines
    - 4 x Boltpistole
    - 1 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant
    + - Razorback
    - Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
    - - - > 165 Punkte



    Gesamtpunkte Blood Angels : 1000



    Wärend der Scriptor mit den anderen Springen vorne Stress macht können die beiden Razorback Trupps hinten Missionsziele sichern und Feuerunterstützung geben.
    Sollte es keine Missionsziele geben können die Razors mit nach vorne fahren und fahrende Deckung für die Springer spielen wärend sie noch mit einem Waffensystem feuern dürfen da sie schnelle fahrzeuge sind.


    Beim Scritor würde ich Schild des Sanguinors nehmen damit die Springer nen 5er Decker gegen Waffen mit gutem DS haben. Wenn du die Fahrzeuge auch in der Schildzone hast haben die auch auf Offenem Feld nen 5+ Decker was manchmal gold wert sein kann.
    Ausserdem würde ich ihm Zorn entfesseln geben. Das treibt den Dmg output des angeschlossenen Springertrupps unheimlich in die höhe.

    Ich weiß das das Trike nen einzelner Trupp ist, aber das ist verkraftbar bzw hat nicht nur nachteile. der Gegner muss 2 Ziele seperat ausschalten um alle Peilsende zu elemenieren und bei geboosteten einheiten kann das schon feuer fressen.
    Ausserdem kann man zwei Ziele angehen und kann unabhängig voneinander agieren.
    Nur das Killpoint Problem bleibt, aber bei dem rest der Armee sollte ein leichter Killpoint verkraftbar sein.
    Aber ansich reichen die Punkte ja sowieso nicht von daher wayne :)


    Die Waffenkombi von Belial werde ich wie gesagt weiter im Auge behalten. Im Grunde hast du recht wenn ich mir so alles durch rechne, werde es aber erst noch nen wenig mit Klauen probieren.

    Ich glaube das Problem was du hast ist das du mit dem alten Codex versuchst eine Fluff Armee aufzubaun.
    Sicherlich geht das, nur die Frage ist wie stark ist die Liste dann.


    Deine zweite Liste finde ich besser. durch die Schweren Dessis kannst du auch mal dickeres Zeug aufs Korn nehmen und so die Gegnerische Armee vielleicht früh genug stoppen.


    Es kommt natürlich auch immer darauf an wie Hart dein Spielpartner aufstellt. Wenn er auch ne Fluff Liste hat bzw generell nicht die Bartlisten auspackt, dann dürfte die Liste ganz gut klar kommen.


    Sollte er jedoch anfangen 18 Longfangs mit 15 Raks zu spielen in Kombo mit 2 Schlunden und noch Donnerwölfen, dann wirst du wohl einpacken können.
    Aber davon mal abgesehen wüsste ich sowieso nicht was man mit dem Necroncodex sowas entgegen stellen könne :)

    Gegen was darfste denn damit antreten? Mir persönlich wäre die Armee zu langsam. Ohne Monos kannste keine Wege zustellen oder Trupps aus kritischen Zonen porten.
    Der Lord wird ja sehr warscheinlich mit den Exis rumporten. Wenn der Gegner Termis im Raider hat, hast du schon ein extremes Problem.
    Generell NK Armeen dürften für dich ein größeres Problem Darstellen. Gegen Beschuss jedoch sieht wieder besser aus. Du hast zwar keine Waffen mit hoher Stärke bzw guten Durchschlag, aber dafür hast ja einfach ne Menge Schuss und bist wiederum sehr stabil.


    Erzähl mal wie es lief :)


    PS: Ohne Skaras geh ich mit Necs nicht mehr aus dem Haus. eine weitere Runde ohne NK bei den Kriegern ist mir einfach zu Wertvoll :)

    Bin kein Wolf Spieler und habe bisher auch selten gegen sie gespielt aber auf Anhieb würde ich folgende Änderungen vornehmen.


    die 5 Termis in Kapsel würde ich streichen. Direkt in der ersten Runde 5 Termis beim Gegner runter kommen lassen finde ich nicht so gut wie es ausschaut. du stehst direkt in Plasma und melter range und ich zweifel stark an das die Termis das überleben. und ob sie ihre Punkte dann direkt beim eintreffen wieder rausholen zweifel ich einfach auch mal an.


    Die Regeln vom Eisenpriester sind mir nicht geläufig. Hat der gute nen Retter? wenn man bedenkt das eine Vindi Schablone den Trupp direkt killen würde wären mir das zu viele Punkte für den Trupp.
    Da ich seine Regeln allerdings nicht kenne sind das nur mutmaßungen.
    und hat der gute so viel Punsch im NK das er sich echten NKlern anlegen kann?
    Ich würde ihn halt streichen


    bei deinem Razorback würde ich die Waffe in ne Sync Laska ändern. deine Fahrzeuge sind nicht schnell wie bei den BAs. heißt sobald du dich nur minimal bewegs darfst du sowieso nur eins der beiden Waffensysteme abfeuern.


    Für die ganzen eingesparten Punkte würde ich Donnerwölfe mitnehmen.


    4-5 Stück mit Hammer und 2 Schilden.

    Ich werde wohl keinen Spielbericht schreiben aber ich wollte zumindest einmal schreiben welche Einheit sich wie geschlagen hat.


    *************** 2 HQ ***************


    Belial, Meister des Deathwing
    - Energieklauenpaar
    - - - > 130 Punkte


    Was soll ich sagen. nen überteuerter Termi mit mehr Ini und mehr LP. Bräuchte man ihn nicht um an die Standard Termis zu kommen würde ich ihn wohl mitnehmen.
    Trotzdem ist das Preis Leistungsverhältniss ok wenn auch nicht üebrragend.
    Klauen nehme ich weil ich die Ini 5 nicht verschenken möchte. ob ich das nochmal auf Hammer schild änder weiß ich noch nicht, dafür werden mehr Testspiele benötigt.


    Scriptor
    - Terminatorrüstung
    - - - > 145 Punkte


    Hat mich im Spiel gegen die Imps überzeugt. er hat mit seiner Psikraft 3 Laskawunden gesavt und damit seine Punkte schon fast wieder reingeholt.
    Die Psimatrix brauchte ich in dem Spiel zwar nicht aber er bietet auch noch eine zusätzliche Wundgruppe mit 2 LP.
    Daher ist er erstmal gesetzt.



    *************** 2 Elite ***************


    Cybot
    - Upgrade zum Ehrwürdigen Cybot
    - Cybot-Nahkampfwaffe
    - Sturmbolter
    - Synchronisierte Maschinenkanone
    - Zusätzliche Panzerung
    - - - > 160 Punkte


    Ich Liebe Mashka Bots einfach. Und wenn sie ehrwürdig sind sind sie wirklich großartik. Mecha Armeen können sie einfach nicht ignorieren da sie mit der Sync maschka einen nicht zu verachtenen DMG output gegen leichte Panzer haben. Selbst wenn man nur ne Vendetta schüttelt, ist das Gold wert.



    Cybot
    - Upgrade zum Ehrwürdigen Cybot
    - Cybot-Nahkampfwaffe
    - Sturmbolter
    - Synchronisierte Maschinenkanone
    - Zusätzliche Panzerung
    - - - > 160 Punkte


    Da wir Kampf im Morgengrauen gespielt haben stand der Cybot extrem weit hinten. Er konnte seine STuka nicht einmal wirklich einstzen. dazu kommt das man für die Stuka schon arg nahe ran muss. wenn man sich da einmal verschätzt ist man schnell in Melterreichweite. Andereseits sagt die Warscheinlichkeit das Stukas besser sind gegen Panzerung 12+ als die Maschka.
    Ich werde ihn weiter Testen und schaun ob ich beide Cybots auf Stuka umrüste oder auf Maschka.
    Werde das wohl erst in weiteren Testspielen entscheiden können.



    *************** 4 Standard ***************


    5 Deathwing-Terminatoren
    - 1 x Energieklauenpaar
    - 3 x Energiehammer & Sturmschild
    - 1 x Kettenfaust
    - Cyclone-Raketenwerfer
    - Deathwing-Kompaniestandarte
    - Upgrade zum Apothecarius
    - - - > 295 Punkte


    Mit Belial und dem Scriptor zusammen eine verdammt teure Einheit. Aber es ist eine Breakerunit, was will man erwarten :) Da man mit den Bikes ja Punktgenau schocken kann, ist das fehlen von Transportern fast zu vernachlässigen. Selbst raider bringen ihr Ziel nicht immer sicher an.
    Durch die Wundgruppen schilde ect hält der Trupp einfach verdammt viel aus.
    Werden den Trupp wohl erstmal weiter so spielen. Ich glaube um gengerische Missionsziele zu kontesten/Einzunehmen (ist ja nen Standardtrupp) ist er wirklich extrem gut.



    5 Deathwing-Terminatoren
    - 1 x Energieklauenpaar
    - 3 x Energiehammer & Sturmschild
    - 1 x Kettenfaust
    - Cyclone-Raketenwerfer
    - - - > 240 Punkte


    Kann ich wenig zu sagen. Ist reingelaufen und konnte dank aufstellungsart nicht schießen. nachdem 2 Manticorschablonen 6 Wunden erzeugt haben und ich 4 1er würfelte war der Trupp so gut wie geschichte. hat noch nen wenig Feuer gefressen, aber ansonsten konnte ich ihn einfach nicht testen. Denke mal gerade gegen NK Armeen dürfte mir der Trupp mehr helfen als gegen Imp Ballerbug :)



    5 Deathwing-Terminatoren
    - 1 x Energieklauenpaar
    - 1 x Energiehammer & Sturmschild
    - 1 x Kettenfaust
    - Cyclone-Raketenwerfer
    - - - > 240 Punkte


    Termis in Deckung mit dem neuen Cyclon sind die Pest. spielen würde ich dagegen nicht wollen. sie sind einfach unglaublich zäh und da man 48 Zoll reichweite hat gibts kaum waffen die da mithalten können. Der Cyclon ist mit 4 zusätzlichen LP mit 5 Wundgruppen im Trupp auch extrem sicher und geschüttelt werden kann man auch nicht.
    Für mich ist der Trupp so erstmal gesetzt.



    5 Deathwing-Terminatoren
    - 1 x Energieklauenpaar
    - 1 x Energiehammer & Sturmschild
    - 1 x Kettenfaust
    - Cyclone-Raketenwerfer
    - - - > 240 Punkte


    siehe oben



    *************** 1 Sturm ***************


    Ravenwing-Angriffsschwadron
    - 3 Space Marine Biker
    - 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant
    - - - > 140 Punkte


    140 Punkte für 2 Melter die Scouten können. Dazu geben mir die Bikes die möglichkeit durch den DW ANgriff den Gegner schon in seiner AUfstellungsphase zu bedrohen.
    Ich würde gerne noch nen Multimeltertrike mitnehmen doch dafür fehlen die Punkte.
    Ansonsten sind die 3 Bikes für mich gesetzt.
    Auch wenn sie ihre Punkte nicht rausgeholt haben haben sie mit dem Peilsender ihre Punkte rausgeholt. Dazu kommt das ich sonst nichts anderes gegen Landraider habe. und nur 2 Melter sind schon riskant aber ohne würde ich nicht aus dem Haus gehen wollen.


    Gesamtpunkte Dark Angels : 1750



    Alles in allem bin ich mit der Liste sehr zufrieden. jetzt kommt die wirkliche Arbeit.
    Alles noch fertig zusammenbaun und dann anmalen. ein glück das es so wenig Modelle sind :)