Beiträge von Deluxe Cheataa

    Na dann teste die Liste mal, ist soweit ganz gut und ohne große Schnitzer.


    Ich würde Spähern immer einen 'ui mit einer AD geben, die kann Anfangs immer die ersten Wunden schlucken und so deine teuren Marker schützen.
    Kolosse bitte immer mit MZE, die ist gold wert.
    Bin außerdem der Vertreter des Peilmarker alleine wegen den Kroot.

    Abend, habe mir jetzt nicht alles durchgelesen aber ich denke ich habe den Trend deiner Liste erkannt und mal auf 1750 Punkte hochgerechnet.
    Werde hoffentlich Morgen Abend oder am WE nochmal mehr schreiben können.
    Hier schau mal drüber:


    *************** 1 HQ ***************
    Commander, Shas'el
    + 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Peilmarker, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, 1 x Angriffsdrohne, 1 x Schilddrohne -> 77 Pkt.
    - - - > 127 Punkte


    *************** 3 Elite ***************
    Krisis Kampfanzugteam
    + Krisis Teamführer, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Verbesserte Zielerfassung, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, 1 x Schilddrohne -> 92 Pkt.
    + Krisis, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Feuerleitsystem -> 62 Pkt.
    + Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 53 Pkt.
    - - - > 207 Punkte


    Krisis Kampfanzugteam
    + Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 58 Pkt.
    + Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 53 Pkt.
    - - - > 111 Punkte


    Krisis Kampfanzugteam
    + Krisis, 1 x Flammenwerfer, 2 x Fusionsblaster -> 47 Pkt.
    - - - > 47 Punkte


    *************** 4 Standard ***************
    10 Feuerkrieger
    + Teufelsrochen, Schwärmer Raketensystem, Verbesserte Zielerfassung, Feuerleitsystem, Störsystem -> 120 Pkt.
    - - - > 220 Punkte


    10 Feuerkrieger
    + Teufelsrochen, Schwärmer Raketensystem, Verbesserte Zielerfassung, Feuerleitsystem, Störsystem -> 120 Pkt.
    - - - > 220 Punkte


    10 Feuerkrieger
    + Teufelsrochen, Schwärmer Raketensystem, Verbesserte Zielerfassung, Feuerleitsystem, Störsystem -> 120 Pkt.
    - - - > 220 Punkte


    10 Feuerkrieger
    + Teufelsrochen, Schwärmer Raketensystem, Verbesserte Zielerfassung, Feuerleitsystem, Störsystem -> 120 Pkt.
    - - - > 220 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    1 Piranha, 1 x Fusionsblaster, Störsystem, 1 x Verbesserte Zielerfassung
    - - - > 75 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Hammerhai, Massebeschleuniger, 2 Pulskanonen
    + Feuerleitsystem, Störsystem -> 15 Pkt.
    - - - > 165 Punkte


    Hammerhai, Ionenkanone, 2 Pulskanonen
    + Feuerleitsystem, Multiple Zielerfassung, Störsystem -> 20 Pkt.
    - - - > 135 Punkte



    Gesamtpunkte Tau : 1747

    Tatsache ist und bleibt aber das so eine Regelung wieder die neuen Armeen bevorteilt. Vor allem Space Marine Äquivalente mit guten Standard und Orks und Tyraniden bleiben davon unberührt.
    Finde die Idee unter "Turniergesichtspunkten" eher schlecht und würde mir so ein Turnier sparen, denn die Entwicklung ist abzusehen.



    PS: Schreibt bitte StandarDs und nicht StandarTs;P

    Habe ihn nun mehrfach getestet und ich muss sagen er ist super gegen Space Wolves und BT die sich sehr auf Raks stützen. Aber gegen Bloodis und Imps bringt es nur bedingt etwas. Trotzdem aber eine sher gute Investition die man mit ausreichend Feuerkraft ausstatten sollte.

    Schaut doch mal in den alten Tau Codex da gab es 2 Seiten über die Sprache der Tau. Sonst versucht mal den WD 72-74(?) zu besorgen. Sonst gibt es glaube auch einen Lexicanum Artikel mit diesem Thema.

    Ich finde auch das Buch blieb weit hinter den Erwartungen zurück und brachte auch keine wirklichen wichtigen Infos zur Heresy. Vom Schreibstil war es zwar nicht schlecht aber das Gesamtbild fand ich mies. Alleine das der Thousand Son Hexer ganz alleine mit seinem Kreuzer kommt und die World Bearers wie alle doofen Bösen eher mit den Gegner spielen als sie wirklich zu zerschmettern. Dazu waren sie ja angeblich auf jeden Fall in der Lage, aber nein sie lassen sich erst ordentlich beschädigen....


    Ich hoffe jedenfalls das es wirklich nochmal ein Buch von dem Kampf zw. den Legionen gibt.


    Gruß DC

    Grüße,
    ich nehme nächstes Jahr im Januar an diesem Turnier teil und überlege was ich mitnehme, deshalb möchte ich hier mal meine Liste posten mit ein paar Erläuterungen.


    Erstmal die Missionen:
    Mission 1: Suchen und Sichern (4 Marker) bei Kampf im Morgengrauen
    Unentschieden: Es herrscht Gleichstand bei den Missionszielen oder niemand kontrolliert ein Missionsziel.
    Knapper Sieg: Ein Spieler kontrolliert mindestens 1 Missionsziel mehr als der Gegner
    Klarer Sieg: Ein Spieler kontrolliert mindestens 2 Missionsziele mehr als der Gegner


    Mission 2: Erkundungsmission bei Schlagabtausch
    Erkundungsmission: Ziel ist es, am Ende möglichst viele eigene Einheiten komplett in der gegnerischer Aufstellungszone zu haben, während man seine Aufstellungszone sauber hält.
    Unentschieden: Beide Spieler haben gleich viele oder keine Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone. Ein Spieler hat 1 Einheit mehr in der gegnerischen Aufstellungszone.
    Knapper Sieg: Ein Spieler hat 2 oder 3 Einheiten mehr in der gegnerischen Aufstellungszone.
    Klarer Sieg: Ein Spieler hat mindestens 4 Einheiten mehr in der gegnerischen Aufstellungszone.


    Mission 3: Erobern und Halten (2 Marker) bei Diagonalaufstellung
    Diagonalaufstellung: Verbindet zwei gegenüberliegende Ecken miteinander, dies teilt das Spielfeld in 2 Aufstellungszonen. Keine Einheit darf hierbei näher als 12" an diese Mittellinie aufgestellt werden.
    Erobern und Halten: Der Marker muss sich mindestens 6" von der Spielfeldkante entfernt befinden.
    Unentschieden: Beide Spieler kontrollieren jeweils ein Missionsziel oder kein Spieler kontrolliert eines.
    Knapper Sieg: Ein Spieler kontrolliert ein Missionsziel, der Gegner keines.
    Klarer Sieg: Ein Spieler kontrolliert beide Missionsziele.


    Mission 4: Killpoints bei Schlagabatausch
    Unentschieden: Der Unterschied bei den Killpoints liegt bei 2 Killpoints oder weniger.
    Knapper Sieg: Ein Spieler hat 3-5 Killpoints mehr als der Gegner.
    Klarer Sieg: Ein Spieler hat mindestens 6 Killpoints mehr als der Gegner.


    Mission 5: Viertel erobern bei Speerspitze
    Viertel erobern: Eine Standardauswahl muss sich komplett in einem Viertel befinden um es zu erobern, ist sie nicht komplett in einem Viertel, so wird gewürfelt welches Viertel sie besetzt. Jede andere Einheit kann ein Viertel umkämpfen.
    Unentschieden: Es herrscht Gleichstand bei den kontrollierten Vierteln oder niemand kontrolliert ein Viertel.
    Knapper Sieg: Ein Spieler kontrolliert mindestens 1 Viertel mehr als der Gegner.
    Klarer Sieg: Ein Spieler kontrolliert mindestens 2 Viertel mehr als der Gegner.


    Und jetzt die Liste:


    1 HQ
    Commander, Shas'el
    + 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Peilmarker, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, Kyb. multiple Zielerfassung, 1 x Angriffsdrohne, 1 x Schilddrohne -> 82 Pkt.
    - - - > 132 Punkte


    3 Elite
    Krisis Kampfanzugteam
    + Krisis Teamführer, 2 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, 1 x Schilddrohne -> 88 Pkt.
    + Krisis, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Feuerleitsystem -> 62 Pkt.
    + Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 53 Pkt.
    - - - > 203 Punkte


    Krisis Kampfanzugteam
    + Krisis Teamführer, 2 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, 1 x Schilddrohne -> 88 Pkt.
    + Krisis, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Feuerleitsystem -> 62 Pkt.
    + Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 53 Pkt.
    - - - > 203 Punkte


    Krisis Kampfanzugteam
    + Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 58 Pkt.
    + Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 53 Pkt.
    + Krisis, 1 x Flammenwerfer, 2 x Raketenmagazin -> 47 Pkt.
    - - - > 158 Punkte


    3 Standard
    6 Feuerkrieger
    - - - > 60 Punkte


    16 Kroot, 5 Kroothunde
    + Upgrade zum Kroot-Weisen -> 21 Pkt.
    - - - > 163 Punkte


    16 Kroot, 5 Kroothunde
    + Upgrade zum Kroot-Weisen -> 21 Pkt.
    - - - > 163 Punkte


    2 Sturm
    8 Späher
    + Upgrade zum Shas'ui, Kyb. Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 20 Pkt.
    + Teufelsrochen, Störsystem -> 85 Pkt.
    - - - > 201 Punkte


    1 Piranha TX-42, 1 x Synchronisiertes Raketenmagazin, 1 x Störsystem
    - - - > 75 Punkte


    3 Unterstützung
    Koloss Kampfanzugteam
    + Koloss Teamführer, Synchronisierter Plasmabeschleuniger, Stabilisatorsystem, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, Kyb. multiple Zielerfassung, 2 x Schilddrohne -> 135 Pkt.
    + Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Stabilisatorsystem -> 80 Pkt.
    + Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Stabilisatorsystem -> 80 Pkt.
    - - - > 295 Punkte


    Koloss Kampfanzugteam
    + Koloss Teamführer, Synchronisierter Plasmabeschleuniger, Stabilisatorsystem, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, 2 x Schilddrohne -> 130 Pkt.
    + Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Stabilisatorsystem -> 80 Pkt.
    - - - > 210 Punkte


    Hammerhai, Ionenkanone, 2 Pulskanonen
    + Feuerleitsystem, Multiple Zielerfassung, Störsystem -> 20 Pkt.
    - - - > 135 Punkte



    Gesamtpunkte Tau : 1998



    Listenkonzept:
    Da ich recht selten 2k spiele und eher auf der Basis von 1750 agiere hatte ich echt Probleme beim Feintuning auf diese Punktzahl.
    Mein Commander ist eigentlich immer in einem 203er Teams und gibt ihnen so ordentlich Feuerkraft gegen als was Dose heißt. Das andere Team agiert immer in der Nähe um im Notfall geschlossen die Bedrohung auszuschalten. Das andere Krisisteam tut das was es am besten kann und beschießt leichte Fahrzeuge.
    Die Kolosse agieren eng mit den Spähern zusammen und schalten gegnerische Panzer gezielt aus und bilden meine Feuerbasis. Der Rest der Armee schwärmt sozusagen an den Flanken von ihnen aus. Ergänzend können der Ionenhai und der TX mit ihren S7 Schüssen angreifenden Fahrzeugen in die Flanke schießen. Außerdem ziehen sie Feuer von den Anzügen und können selber gut einstecken.
    Meine Standards sind eher defensiver Natur und halten sich zurück und sind in Reserve oder flanken. Die Kroot können aber auch offensiv Druck ausüben, denn nicht alle Listen kommen mit 52 Infiltrierenden Kroot 18 Zoll vor sich gut klar.


    Was meint ihr dazu?

    Einleitung


    Grüße,
    hier das erste Volk meiner Analyse. Je nach Zeit, Lust und Feedback folgen entsprechend schnell die anderen Teile.
    Natürlich ist alles subjektiv und aus meiner Sicht geschrieben, ich versuche erst garnicht Objektivität vorzutäuschen.
    Als erstes kommen immer die Vor- und Nachteile des behandelten Volkes, dann mögliche Listenkombinationen jener, immer auf grob 1750 Punkte. Danach die geeigneten Konter und ein paar kleine Tipps. Am Ende folgt ein Fazit.
    Verbesserungen, gegenteilige Meinungen und Feedback sind gerne gesehen.


    Mfg Deluxe Cheataa



    Teil I: Die Imperiale Armee


    Erstmal eine kurze Übersicht über die Stärken und Schwächen der Imperialen Armee.

    Stärken:

    - Manticor, das Markenzeichen für die Imperiale Armee in meinen Augen
    - Psykerchor, am Anfang immer als 10er dabei inzwischen seltener und kleiner zu sehen.
    - billige und für die Punkte sehr gute Chimären
    - Vendetta, wer bekommt sonst 3 sync. Laser für 130 Punkte + Transportfähigkeit
    - viele Spezialwaffen
    - Unnachgiebige Gewaltmobs zum Abschirmen und ausbremsen von Einheiten
    - Befehle, können Spiele entscheiden, aber ind er üblichen Mechaarmee nicht so wichtig
    - Hydren sind perfekt gegen leichte Panzer und die Menga an Wunden machen sie super und haben die Feuerkraft von 2 Deathrainteams


    Nachteile:
    - neben Kavallerie und Orgyns gibt es keine wirklichen Nahkämpfer und die meisten spielen sie nicht
    - erwischt man die Trupps einmal außerhalb der Fahrzeuge sind sie meistens erledigt
    - werden im Nahkampf von fast allem erledigt
    - Imperiale vergessen sich oft zu bewegen und bleiben das ganze Spiel in ihrer Wagenburg


    Was erwartet man also an Listen?
    Im HQ der obligatorische Kommandotrupp mit Sani und Plasmawerfern in Chimäre.
    In der Elite findet man meistens die Battlepsyker, entweder zu Fuß oder in einer Chimäre und recht selten Gardistentrupps.
    Als Standardeinheiten trifft man immer wieder auf einen 20er Gewaltmob mit ihren Zugkommando in Chimäre und Veteranen mit Plasmawerfern oder Meltern in Chimären oder als Trupps in den Vendettas.
    Im Sturm findet man auch immer meist 2-3 Vendettas und Sentinels.
    2 Manticore und je nach Geschmack des Spielers 3 Hydren, Greife oder Executor.


    Meistens sieht man solche Imperiale Armeen auf den Turnieren die ich besuche. Die Taktik ist auch meistens sehr klar die Panzer bilden entweder im Zentrum oder in den Ecken eine Wagenburg und beharken den Gegner. Als mobile Elemente sieht man meistens die Vendettas und maximal die Chimären der Veteranen, diese Einheiten bewegen sich meistens auf die Ziele.

    Was setzt man nun gegen eine Imperiale Armee am besten ein?
    HQ

    Commander mit synchronisierten Rakmag macht sich immer ganz gut gegen die ganzen Fahrzeuge. Als Zweitwaffe macht sich der Streugranatwerfer ganz gut. Manche schwören sogar auf die Kombination von Ionenblaster und Streugranatwerfer.
    Dazu halt die obligatorischen Drohnen und je nach Punkten und Geschmack die MZE.
    Himmlischer ist immer recht praktisch um eine Einheit Kolosse furchtlos zu machen gegen Psykerimps echt zum kotzen für den Gegner. Aber gegen Imperiale mit Hydren sehr sehr gefährdet.


    Elite
    Krisis sind absolut unverzichtbar gegen Imperiale, genauso wie auch sonst. Standardmässig mit synchro. Rakmag und Drohnen, wer es aggressiver haben will spielt sie mit synchro. Fusionsblaster und schockt sie. MMn. aber Schrott, du knackst vielleicht 1-2 Panzer und wirst dann gekillt durch die ganzen Melter und Plasmawerfer.
    Andere Kombinationen sind nicht so brauchbar gegen die Imperiale Armee.
    Geister sind leider durch die Panzer nicht brauchbar gegen die Imperialen und können im besten Fall mal einen Imperialen Trupp aus einem Fahrzeug erledigen.


    Standard
    Feuerkrieger wie immer als Gunline gegen Mechaarmeen nicht zu gebrauchen und sind nur als punktende Einheit zu gebrauchen. Klingt hart ist aber so.
    Kroot immer wieder super um dem Gegner Ärger an den flanken zu machen und um den Gegner durch geschickte Infiltration den Imperialen weiter in seine Ecke drängen.


    Sturm
    Späher, gibt es etwas schöneres als sicher geglaubten Fahrzeugen des Gegner jede Deckung zu rauben? Ich glaube nicht.
    Späher sind einfach in vielen Listen der Schlüssel um Mechanisierten Armeen das Rückrat zu brechen.
    Vespiden, nutzlos.
    Angriffsdrohnenschwärme, nutzlos.
    Piranha, sehr cool, aber auch er erwischt maximal einen Panzer und sobald Hydren da sind muss man ihn sofort in Reserve halten und als Konter verwenden.


    Unterstützung
    Hammerhai, durch seinen einen Schuss ist er recht unzuverlässig und du kannst dem Imperialen kein besseres Ziel für seinen Manticor geben neben Krisis. Da es die Kolosse gibt muss er zurückstecken, da sie einfach besser und zuverlässiger sind.
    Kolosse, durch ihre 2+ Rüstung sidn sie gegen viele der Langstreckenwaffen des Imperialen sehr gut geschützt und im Notfall werden sie zusätzlich noch in Dekcung geparkt. Mit ihrer Leistung entscheidet sich das oft das Spiel gegen Imperiale.
    Dornenhai, hier tritt das selbe Problem wie beim Hammerhai auf, er bietet einfach ein zu leichtes Ziel und teilt zu wenig aus.
    Jagddrohnen, leider finden sie nicht ausreichend weiche Ziele um sich zu rentieren. Bei anderen Armeen sind sie geeigneter.


    Taktik:
    Deine ersten Ziele bei den Imperialen sind die Unterstützungspanzer und die Vendettas, sind die erst erledigt kannst du den Rest der Armee in Ruhe ausschalten.
    Man darf aber nie die Feuerkraft der Trupps in den Chimären unterschätzen, durch ihre vielen Spezialwaffen können sie recht schnell Kampfanzüge vernichten.
    Konzentriere dich auf deine auf deine Ziele und schalte die Schlüsselpunkte seiner Armee aus. Das diese Einheiten vor allem Fahrzeuge sind macht es für uns wesentlich leichter.


    Im großen und ganzen ist gegen die Imperiale Armee immer ein Unentschieden drin und ein Massaker auch immer in Aussicht. Solltet ihr mehr Fragen haben und sollten diese wichtig sein, dann füge ich sie unten hinzu.


    Mfg Deluxe Cheataa


    PS: Sollte mir noch etwas einfallen werde ich es hinzufügen, aber es sollte jedem zeigen mit was man zu rechnen hat und wie man Imperialen am besten in den *rsch tritt;)