Beiträge von Skavengarf

    Hi !
    Hu, das erinnert mich stark an die imperiale Panzerkompanie - nur mit Cybots !
    Für Iron hands ist die Liste auf jeden Fall fluffig. Kein anderer Orden macht eine streitmacht fast nur aus Cybots. Auer vielleicht die die Nachfolgeorden von denen (wie meiner spiele so einen :D )


    Nun wie schon gepostet wurde: wenn der Gegner unvorbereitet auf die Liste trifft, hat er Probleme. Niemand hat bei 1000 Punkte soviel Panzerabwehr dabei.


    Wenn du aber eine Bot Liste wirklich spielen willst, die auch effektiver ist, würde ich dir raten auf 1500 Punkte aufzustocken.
    Um dann mehr Standarts reinzubringen (in Form von taktischen Trupps) und vielleicht auch andere Cybots. Also zwei Ironclads die in Drop-Pods abgeworfen werden und vielleicht einen normalen mit Multimtetr und Nahkampfwaffe als Panzerabwehr, auch im Drop Pod. Die Mischen die gegnerischen Linien von hinten. Auf. Und als Unterstützung spielst du drei normale Cybots, aber nur als Fernkampf. Also zwei Fernkampfwaffen. Und schauen dass du auch Panzerabwehr dabei hast. Z.b synchr Laserkanone bei einen der Fernkampfbots und Laserkanonen bei den tatktischen Trupps, das müsste reichen.


    Aber die idee finde ich gut, werd sowas auch mal testen. Also nicht mit nur Cybots sondern eher: 3 Cybots als Elite und drei Kampfpanzer in der Unterstützung :)

    Hi !
    @ Vokoun:
    Es kommt schon drauf an mit wievielen Plasmawaffen du schießt. Bei einen ganzen Trupp ist die Chance ungleich höher dass es zum Überhitzen kommt als bei einen Taktischen Trupp mit Einer (1!) Plasmakanone, und vielleicht nen Plasmawerfer, wobei ich grade Teste wie sich da Melter schlagen. Vor allem bei Schnellfeuerreichweite kann das böse für dich enden ;) Bei der Protektorgarde schieße ich auf Dosen auch lieber mit den Gift als mit den Vergeltergeschoßen. Teure Modelle wie Bikes oder eben Veteranen und auch Charaktermodelle gebe ich grundsätzlich keine Plasmawaffen wegen den überhitzen. Da nehme ich dann lieber Melter. Weniger Schuß, dafür sicherer :)

    Hi !
    Ich hab ganz vergessen, euch meine Spielerfahrungen mitzuteilen.
    Nun meine Überlegungen haben sich meistens als richtig herausgestellt. Klar, man kann immer Würfelpech haben, aber bis jetzt war ich mit der Kanone immer zufirieden. Ich hab sie nicht nur in meinen taktischen Trupps. Auch mein Cybot, der ebenfalls die Aufgabe der Infanterieabwehr übernimmt, hat stets eine Plasmakanone dabei. Und der andere Arm je nach Gegner (Raketenwerfer oder Maschinenkanone)


    Was die Trefferbilanz angeht: Was ich so beobachtet habe, ist die Chance mit einer Sprengrakete (oder anderen starken Ein-Schuß-Waffe), oder mit einer Plasmakanone zumindest einen zu treffen, meiner Meinung nach gleich hoch.


    Und verschießt man Fragmentraketen ist da vom Treffen kein unterschied.


    Ich hab vielleicht eins vergssen: der Raketenwerfer hat mehr Reichweite, was ihm natürlcih einen Vorteil verschafft. Aber es ist bis jetzt nicht oft vorgekommen , dass meine Plasmakanone den Gegner nicht erreicht hat.

    Hi !
    Bei meinen taktischen Trupps sind bis jetzt immer Plasmakanone dabei um gegen Infanterie (jeglicher Art) anzukommen. Und da ich bemerkt habe, dass die in Listen selten auftaucht möchte ich euch dies wunderbare Waffe mal etwas näherbringen :)


    Zu den taktischen Überlegungen:


    Infanterie teilt man taktisch bei 40k in zwei Gruppen ein, die leichte und die schwere Infanterie (Dosen mit RW 3 und besser und meist W4)


    Fangen wir bei ihren Einsatz gegen Dosen an:


    Hier braucht man natürlich eine schwere Waffe im TT mit hohen DS und hoher Stärke. Oft tauchen da Raketenwerfer auf. Nun der Raketenwerfer trifft mit seiner Sprengrakete nur ein Modell.
    Bei der Plasmakanone kann es schon vorkommen dass sie nur einen trifft (Gegner fächert sich auf blöd abgewichen) aber sie hat das Potential auch mehr zu erwischen. Außerdem hat sie DS 2 - das heißt: auch Termis fürchten sich vor ihr.
    Theoretisch könnte man da eine Laserkanone nehmen, aber wäre es dann da nicht taktisch klüger auf Panzer damit zu schießen ?


    Nun gehts gegen leichte Infanterie, die in Massen daherkommt:
    Ich fange beim Vergleich wieder mit den Raketenwerfer an, dem nachgesagt wird dass er flexibel ist.
    Man kann mit der Waffe Fragmentraketen verschießen. Aber mit S 4 DS 6 sind die eher mau meiner Meinung nach. Und hat die Möglichkeit feindliche Infanterie aus ihren Fahrzeugen mit der Sprengrakete zu holen. (mobile Orks Z.B)
    Nun die Plasmakanone verschießt auch eine kleine Schablone. Nur das die wesentlich bessere Werte hat. DS 2 ist vielleicht gegen leicht gerüstete Gegner Overkill, aber auf jeden Fall besser als Fragmentraketen. Und mit S 7 kann sie leichte Transporter allemal knacken. Somit ist auch hier eine Flexibilität vorhanden.


    Konkurieren kann da eigentlich nur der schwere Bolter. Denn wenn sich der Gegner auffächert erwischt man mit der SChablone vielleicht nur ein Modell, und der SB die Chance hat drei zu treffen. Aber dafür ist dann der schwere Bolter so gut wie nutzlos wenn der Gegner in einen Transporter daherkommt.


    Und bei Massenarmeen bleibt dann auch immer die Frage: hat der Gegner Platz sich ganz aufzufächern ? Bzw. wenn er Deckung nutzen will, müssen große Trupps oft enger zusammenstehen um den Wurf auch zu bekommen.


    Nun natürlich hat die Plasmakanonen einen Nachteil: sie überhitzt. Aber rein statistisch gesehen überhitzt sie einmal pro Spiel (angenommen das Spiel dauert im Durchschnitt 6 Spielzüge)
    Und sie koste im Gegensatz zum schweren Bolter oder Raketnwerfer Punkte. Naja aber auch nur läppische fünf Punkte.


    Für mich ziehe ich da als Fazit: Für die Flexibilität die mir die Plasmakanone bietet, zahle ich die 5 Punkte gerne, und den Nachteil nehme ich auch gerne in kauf.
    Und sie kommt als Infanterieabwehr immer mit, egal obs nun gegen Orks oder den Deathwing geht ;)
    Leider hab ich nur zwei Modelle, da hilft nur eins: Mehr kaufen ! :D

    Hi !
    Ja die Idee ist nicht schlecht. Sozusagen ein 5er kampftrupp mit Flamer in Rhino, aber dafür billiger und Sturmauswahl.


    Wobei ich mich jetzt frage: Wie ist das jetzt in der neuen Edition ? ist es nicht so, dass man den Gegner schon sagen muss was drin ist im Rhino ? Oder kann man das tatsächlich geheim machen ?


    Ich hab bis jetzt halt schon immer so gespielt , dass der Gegner weiß was drin ist.

    Hi !
    Ich spiele als Panzerabwehr beides, unter anderem weil ich die Modele auch so habe.


    Nun, ich denke beide haben ihre Vor-und Nachteile:
    Trikes fahren zum Panzer hin. Das heißt in der zweiten Runde geht es sich schon aus dass man nah genug ist am Panzer. Und ich denke auch dass aus völlig ausreicht die Seite zu erwischen. Ich greif manchmal Kampfpanzer auch von vorne an und es geht.


    Das ist aber auch ihr Nachteil. Ein einzelnes Trike kann man relativ leicht ausschalten wenn man es tot sehen will. Und da es fährt hat der Gegner eine Chance drauf zu schießen bevor es zum Schuß gekommen ist.


    Landspeeder schocken. Das heißt sie können garantiert ihren Schuß abgeben. Außerdem kommen sie damit viel leichter ins Heck. Hier auch wieder gleichzeitig nachteil: wenn man Pech hat kommen sie erst in der fünften Runde, das ist das Spiel schon fast gelaufen, oder beim schocken kommen sie wo rein wo sie nicht hingehören bzw. schocken zu weit weg.


    Aushalten tun beide denke ich gleich viel.


    Aber für beide gilt: Immer im Doppelpack spielen falls eins versagt. (Trikes einzeln wenn es geht damit der Gegner sein Feuer aufteilen muss, Landspeeder im Doppelpack die schocken)


    Und ja ist leider auch in der Regel so, dass sie es nicht überleben wenn sie den ersten Panzer gekillt haben. Das heißt sie zerstören Panzer sehr zuverlässig, aber halt nur maximal einen im Spiel.

    Hi !
    Ich bein kein großer Freund von MM in Händen eines Marines zu Fuß. Haben für mich einfach zu wenig Reichweite.


    Deswegen schlage ich dir folgendes vor:


    Je nachdem was deine Taktischen Trupps erledigen sollen:
    Plasmakanone gegen schwere Infanterie, schwerer Bolter gegen leichte, Laserkanone gegen Fahrzeuge.


    Wenn deine taktischen Trupps nur Infanterie zerschießen sollen, dann vielleicht: 3x plasmakanone, 3x schwerer Bolter.


    Bei den Spezialwaffen eben auch:
    Plasmawerfer gegen schwere Infanterie, Melter gegen schwere Infanterie und Fahrzeuge und Flamer gegen Hordenarmeen.


    Der Raketenwerfer ist eine tolle Sache, weil er flexibel ist, das stimmt. Aber er wird halt leider nie genauso effektiv sein, wie eine auf den Gegner spezialisierte Waffe.


    Deswegen wäre es hier eine Möglichkeit, die Raketenwerfer in den Devastortrupps zu konzentrieren, dort sind sie noch die billigsten schweren Waffen und du hast dann gleich flexible Devastortrupps. Zusatzstrategien wie eine Plasmakanone wegen dem Signum einzubauen ist dann sicher auch nicht so schlecht ;)


    mfg Skavengarf

    @ Black Fist:
    Nicht ganz. Wenn das UCM einen Trupp eingeglidert ist, den es nicht verlassen kann (sowas wie der Kommandortrupp im alten Codex SM) dann gilt es als "upgradet Character" und kann im Nahkampf nicht gepickt werden. Es ist dann defintiv Teil der Einheit wie Z.b ein E-Faustsergeant.
    Engl. RB Seite 47 "Upgradet Characters" und S 48 "Retinues"

    Hi !
    Also ich spiel meinen normalen Cybot nur als Fernkampfcybot. Für den Nahkampf hat man ja den Ironclad ;) Die variante mit Raketenwerfer und Laserkanone find ich einfach zu teuer. Da krieg ich billiger Einheiten die Panzer zuverläßig vernichten ,schockende LS mit MM sind dameine Favoriten, aber für 120 Punkte kriegt man auch einen Predator mit Laserkanonenseitenkuppeln.



    Deswegen übernimmt er bei mir jetzt die Aufgabe der Infanterieabwehr. Plasmakanone ist mein Favorit und immer dabei. Überhitzt nicht, hat das potential alles zu töten, Schablonenwaffe, kann auchmal die Infanterie aus ihren Transporter rausholen und ist von den Punktkosten her billig.
    Und je nach Gegner kommt eine synchr. Maschinekanone dran (gegen Horden) oder halt ein Raketenwerfer gegen Dosen.


    Und in den Spielen hat er mich nie wirklich enttäuscht. Da kriegt man für 125 Punkte einen Cybot der ganz gut gegen Infanterie jeglicher Art vorgehen kann :flame:

    Orden: Darksteel Warriors (eigener orden)



    1. Setzt du einen Ordensmeister und/oder einen Captain in deinem Orden ein , wenn ja wie oft bzw. welchen von ihnen?

    Ich setzt ab 1750 Punkte gerne meinen Captain ein. Der Ordensmeister ist nie am Feld, weil ich das orb. Bombardement nicht gut finde.



    2. Welche Ausrüstung bekommt er?
    Ganz klassisch: Ehrenklinge und Sturmschild



    3. Welchen Einfluss hat er bezüglich Taktik und Strategie in deinem Orden, welche Aufgaben besitzt er?

    Er hat die Aufgabe meinen Terminatorsturmtrupp im Nahkampf zu unterstützen.



    4. Bekommt er einen Kommandotrupp/eine Ehrengarde? (kurze Antwort reicht, das dieser Trupp noch einmal behandelt wird)?
    Nein



    5. Wie reagiert dein Gegner auf deinen Ordensmeister/Captain?
    Er versucht dern Land Raider in dem er mit seinen Trupp sitzt abzuschießen.



    6. Welche Benotung würdest du dieser Einheit geben in einem schulischen Bewertungssystem von 1-6 (wobei 1 sehr gut ist)?
    Ne 2 - sehr viele Ausrüstungsmöglichkeiten, Möglichkeit für eine Bikearmee, Kommandotrupp ist auch ganz nett, aber wenn man ihn für den Nahkampf verwendet, dann gibt es besseres. Ordenspriester Z.B



    7. Wenn du diese Einheit nicht nutzt, welche Alternativen sind für dich effektiver? Kosten/Nutzen-Verhältnis könnte relevant sein, aber auch andere Gründe.
    Nun bei kleineren Spielen bis 1500 kommt es bei manchen Spielern vor, dass ein Captain einen kampftrupp begleitet. Ich habe aber gerade für meinen Orden was besseres gefunden: Das bes. Charaktermodell "Ordenspriester Cassius". Mit seinen Werten kaum zu töten und kann dank seiner Ausrüstung im Nahkampf wie auch im Fernkampf den Kampftrupp gut unterstützen. Und er ist für das was er kann spottbillig.Der Nachteil ist, dass er kein Sprungmodul/Bike haben kann, aber das ist hier kein Problem. (Und im Terminatorsturmtrupp ist er sicher noch heftiger)
    Asonsten, wenn man ihn in einen Nahkampftrupp spielt, ist rein von der Effektivität her ein Ordenspriester die bessere Wahl.


    8. Anmerkungen und Tipps?
    -

    Hi !
    Ich hab hier auch eine Salvenkanone stehen,weil sie zu meinen Orden wie die Faust aufs Auge passt. Hab sie aber erst einmal eingesetzt. Und da hat sie keinen Schuß abgegeben weil die der Techmarine gleich umgefallen ist. Ich finde das größte Problem ist, dass sie so zerbrechlich ist. Gut, dass gerade der Techmarine umfällt war Pech, aber die Kanone kann man mit Panzerung 10 zu leicht ausschalten. Und wirklich gut schützen kann man sie auch nicht wegen Fahrzeugdekcungsregeln.


    ich habe halt die Taktik, dass ich sie in Reserve lasse. Und dann wenn vielleicht die schweren Waffeb des Gegners etwas augsedünnt sind kommt sie über die Kante rein, ist dann aber wieder sehr Glücksabhängig. Mit viel Pech kommt sie in der letzten Runde und schießt gar nicht.
    Das hab ich letztes mal angewandt weil mein Gegner eh angefangen hat.

    1. Welchen Orden spielst du?


    Die Darksteel Warriors, ein Nachfolgeorden der Iron hands


    2. Setzt du besondere Charaktere in deiner Armee ein , wenn ja wie oft und welche?


    Ich setze nur Panzerkommandant Sergeant Chronus ein. Hintergrundtechnisch ist er dann bei meinen Orden ein Techmarine, der sich einfach selbst ans Steuer des Panzers gesetzt hat. Aber der ist nicht so oft dabei, und wenn befehligt er in der Regel einen Vindicator.
    Die anderen bes. Charaktermodelle passen nicht zu meinen Orden.


    3. Welchen Einfluss hat er auf deine Armee, bezüglich Taktik und Strategie oder nur Aussehen?


    Nun Chronus in einen Vindicator ist bei jeder Armee gegen die ich spiele eine Bedrohung für die gegnerische Infanterie. Das heißt er zieht die Panzerabwehr des Gegners auf sich. Aber da meine Armeen in der Regel sehr viele Fahrzeuge besitzt muss der Gegner sich entscheiden, was er in der jeweiligen Runde mit seiner Pnazerabwehr beschießt.
    Das heißt : entweder der Gegner versucht seinen Vindicator zu zerstören, dann bleiben meine Cybots und Rhinos intakt. Oder er schießt meine Transporter und Cybots ab, dafür macht ihm aber dann Chronus zu schaffen.


    4. Nutzt du die besonderen Ordenstaktiken oder interessiert dich nur das Modell ansich?
    Chronus ändert die Ordenstaktiken nicht, und ich setzte auch sonst keine BCM ein die das tun.

    5. Führt er einen Kommandotrupp/eine Ehrengarde mit sich oder wird er einem anderen Trupp angeschlossen? (kurze Antwort reicht, da dieser Trupp noch mal extra behandelt wird)


    Er ist Panzerkommandant, also erübrigt sich das.


    6. Bekommt der Charakter besondere Aufgaben? Wie nutzt du ihn ihm Spiel?


    Jede Gegnerische Infanterie wegzubomben die sich aus der Deckung wagt. Und wenn sie in Deckung bleiben , werden sie natürlich auch dort Beschoßen. Bei vielen Deckungswürfen fallen auch immer wieder ein paar um.

    7. Wie reagiert dein Gegner auf diesen besonderen Charakter deines Ordens?


    Nun er richtet seine Antipanzerwaffen auf sein Fahrzeug . Das Problem ist, dass sein Vindicator bei weitem nicht das einzige Fahrzeug in der Armee ist.

    8. Anmerkungen und Tipps?


    Wenn man Chornus mitnimmt, dann sollte man besten darauf achten, dass noch ein paar andere Fahrzeuge in der Armee sind die den Feind auch bedrohen. Denn zusammen mit ihm wird der Panzer sehr schnell teuer. Und nur bei einen Panzer einsetzen, der keine bis kaum synhcr. Waffen hat. Sonst ist seine BF von 5 schon ein Overkill;)