Ja Gorman sehr gerne, der Junge ist nämlich seit neuestem auch in meiner Sammlung.
Beiträge von suckage
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*bissiger Kommentar an*
das Feedback war mal wieder erschlagend und echt motivierend
*bissiger Kommentar aus ... AUS! PLATZ! Verfluchter Köter ab ins Körbchen*so .....
da wir nun meine Stahlschädel durch haben wäre nach meiner Reihenfolge der Mangler dran ... *hmmmmmmm* da wirds einen richtig warm ums Herz
Ja der Mangler, einen Jack um den ich dich als Menothspieler echt beneide. Reach + Tresher + Mat 8 vom Chor wäre einfach zu geil. Mangler rein, Tresher an, Infantrie weg Aber auch ohne Chor ein Spitzenjack für schlappe 8 Punkte.
Ursprünglich Magnus' Leibjack (wie de Renegade/Renegat) nun freigegeben für alle anderen Söldner in MK2 und nach Fluff aus so ziemlich jedem Jack mit 2 Fäusten baubar (denn im Söldnerbuch steht, dass das Design "Mangler" einfach ein schwerer Jack mit ner Abrissbirne und ner offenen Faust incl. Schlagdorn ist - ein Anreiz mal nen Ironclad oder Stormclad zu plündern HAR HAR HAR).
(BILD FOLGT MORGEN)
Gehen wir mal ins Profil:
Er ist schneller als die Khador Heavies aber nicht so schnell wie ein Lightjack oder ein Caster. Tatsächlich ist er genauso schnell wie sein Erfinder Magnus (5)
Stärke ist gut (11)
Mat und Rat einem Heavy entsprechend - wobei die Rat irrelevant ist
seine Def ist etwas besser als die des Nomad, aber jenseits nicht von normalen Nahkämpfern oder Schützen getroffen zu werden (11)
dafür glänzt seine Panzerung von 19 (bei nem 8er Jack doch gut, oder) und das ohne Schild oder Buckler-gedönsAuf jeden Fall stabil der Jung, auch mit Failsafe von Drake nen garstiger Gegner, weil +ARM und keine Systemausfälle ihn ausserst zäh machen.
Was ihn aber wirklich auszeichnet sind seine Waffen:
Rechts hat er ne Reach S+P17 Kettenwaffe mit Tresher (das macht auch mal nen Schildwall klein, gell - das ist doch fein ^^)
Links ne offene Faust mit nem S+P15 Dorn (wir werfen den nervigen Überheavy einfach mal auf seinen Caster - Bläm)Reach+Tresher immer ne feine Sache (siehe oben). Ne open fist ist auch nie verkehrt. Lohnt es sich eigentlich mit dem Herrn nen Weaponlock gegen nen gegn. Heavy machen zu lassen? Str.11 hat ne gute Chance die Lock aufrecht zu erhalten. Den Schaden der offhand vom Gegner sollt er eigentlich mit ARM19 locker wegstecken können.
Der Mangler ist damit ein einigermaßen vielseitiger Jack:
er ignoriert Schilde mit seiner Kettenwaffe und kann mit dem Tresher auch mal Inf wegräumen (Schildwall der Gegner muss nur dumm genug sein genu zusammenzustellen )
er hat genug Power um nen anderen Heavy weh zu tun und im zusammenspiel mit anderen Heavies wie nem Nomad wird da ganz schnell Kleinmetall gemacht
und mit der offenen Faust hat man die Option auch mal was zu werfen (was mir - wenn ich nicht so doof wäre - mal das Spiel hätte retten können in der Mission) oder zu sperren (was bisher nicht in Frage kam, aber eine nicht zu unterschätzende Option ist)Ah genau du nimmst mir die Worte aus dem Mund
Er ist bei jedem klassischen Söldner Caster gut aufgehoben:
Drake mit Failsafe
Magnus mit Iron Aggression (oder Temper Metal)
Ashlynn käme auch mit nem Nomad aus, aber wenn die Liste auch etwas Anti-Inf Power vertragen kann, warum nicht das "Mangler" Upgrade für 2 Pkt kaufen?Also der Mangler ist auf jeden Fall immer ne Überlegung wert. Und wie du sagst in Aslynns Featrunde haut er auch mal ganze Infanteriehäufen raus.
die Piratencaster werden wohl eher vom Nomad profitieren bzw. haben eigenes Spielzeug und da ich keinen Spiele kann ich das nicht einschätzen.
die 2 Rhul-Caster sind natürlich eh raus.Zum Abschluss ein Vergleich mit seinem "kleinen" Bruder, dem Nomad(wie oben schon angedeutet - der Nomad wird aber noch genauer beleuchtet):
der Mangler bringt folgende Vorteile:
1. +1Def - das mag nach nichts klingen, aber manchmal hilfts
2. +1PNZ - was der Nomand mit seinem Buckler kompensiert - also kein echter Vorteil
3. Kettenwaffe anstatt einfachem Schwert - Situationsbedingt kann das dem Gegner mal die Schweißperlen auf die Stirn zaubern (wenn sein Lancer oder Thorn halt doch nur PNZ 16 hat ^^)
4. Tresher ist einfach TollDer Mangler ist für mich ein Nomad auf Dope - größer - böser - besser - und wenn ich die 2 Punkte hab, dann nehme ich lieber nen Mangler als nen Nomad
Der Nomad allerdings ist ein echtes Preis-Leistung-Wunder und damit sind für mich beide Jacks super!Hier ne Entscheidung zu fällen welcher besser ist, ist wirklich hart. Es sind einfach beide gut, was mich mal wieder Lobeshymnen auf Warmachine singen lässt. Man kann einfach oft das nehmen auf was man Bock hat und schiesst sich dabei nicht selbst ins Bein von wegen Spielstärke. Also wenn Punkte frei sind, einfach beide einpacken
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so ich führe den "Blog" hier mal einfach weiter:
Erfahrungsbericht mit Gorten Grundback
das erste Spiel ging gegen die "Schweine" eines Freundes - darüber legen wir den Mantel des Schweigens - Gunmages zu defensiv - Gorten zu offensiv - gecharged worden - der Gegner hätte mich statistisch mit 30 Schaden killen müssen - hat er verwürfelt - ich hab die Chance verpatzt weil ich eines der Warhogs gekillt hab und dadurch dem Lock so viel Fury gestattet habe, dass der Kill unmöglich wurde, während er vorher realistisch war.
Dumm von mir in 2erlei Sicht: falsch gespielt und dann die goldene Chance nicht genutztDas war die goldene Chance mal gegen Enno zu gewinnen, die MUSST du nutzen j/k
Daher mein Spiel gegen
Circle Orboros
Standard Army
PCs: 25 / 25
11 models[00] Krueger the Stormlord (0 / 5 WB)
[08] >> Gnarlhorn Satyr
[09] >> Woldwarden
[04] >> Argus
[07] Druids of Orboros
[02] >> Druid of Orboros OverseerListe von mir:
Mercenaries
Highborn Covenant
PCs: 25 / 25
17 models[00] Gorten Grunback (0 / 7 WJ remaining)
[06] >> Ghordson Driller
[08] >> Wroughthammer Rockram
[02] Gorman Di Wulfe, Rogue Alchemist
[02] Lanyssa Ryssyl, Nyss Sorceress
[04] Dannon Blythe & Bull
[10] Cylena Raefyll & Nyss Hunters (9 grunts)Fazit: war ein frustrierendes Spiel, da ich auf 25 Pkt nicht wirklich alles drin hab um meine Liste vollkommen rund zu machen.
Dann hat mein Gegner mit den Druiden und Kombination von Krügers Stormwall jegliche Magische und Schuss aktion verhindert
in folge ging ich wieder mal zu aggressiv vor und wurde mit Telekinese, Gallows an Krüger gezogen (da wurde noch gemault, dass KRüger nicht zum feuern kam - Tjo! das nächste mal keine 6 beim Gallows würfeln )
Und dann wurde Gorten vom Satyr und Woldwarden erschlagen.
Aus.
DankeWarum?
1. zu aggressiv
2. Prey/Huntsman von Dannon Blythe falsch gelegt (Primärziel sollte der Caster sein - dann muss er nämlich aufpassen, oder sein leichter - das Schafft Bull nämlich dann schon)Die Truiden mag ich ja eigentlich auch mal so gar net, weil die prinzipiell alles können. Was ich mich immer gefragt hab, bei denen, der Leader macht ja quasi die Antimagie. Wenn ich den umhau, ist dann das Antimagiefeld weg? Oder nit weil ja der Leader durch nen Grunt ersetzt wird.
Prey hätt ich wahrscheinlich zuerst mal auf die Truiden gelegt, die müssen nämlich weg, sonst sind die nämlich ziemliche Spassverderber.
2tes Spiel:
Liste Gegner:
Circle Orboros
Standard Army
PCs: 25 / 25
11 models[00] Mohsar the Desertwalker (0 / 5 WB)
[08] >> Gnarlhorn Satyr
[09] >> Woldwarden
[04] >> Gorax
[07] Druids of Orboros
[02] >> Druid of Orboros OverseerGorman gegen Alten getauscht - wenig erbauliches, Alten hat zwar Schaden gemacht (am Warden und einen Druiden rausgeschossen - Ad contra AD + Bewegun + 14" Reichweite - wurde dann aber gesprayed
Damit hat er doch seine Punkte doch schon wieder reingeholt. Nächtes Mal weiter hinten, dannnoch nen 2. Druiden rausschiessen und er ist dick im Plus.
Ansonsten hab ichs diesmal mit den Jacks versaut.
der Trick:
Man hat ja Lanyssa und Alten AD und geht mit Alten nochmal nach vorne, s.d. er 10" vor den JAcks steht (das ist wichtig, dass er mindestens 9,6" weg ist von denen ) und packt mit Lanyssa Hunter's Mark auf ihn - aus der Backark recht easy (mit Gorten gehts nicht so gut, weil ich den immer ne Rauchgranate werfen lass und dann hat er Def16) - denkt man.
Warum?
Ich lass meine Jacks den dann chargen: 4+3+2 (wegen Hunters Mark) und das ohne Fokus zu brauchen. Danach endet die Aktivierung des JAcks zwar, aber ein gerannter Zwergenjack macht nur 8" und verbraucht einen Fokus.Blöd nur, wenn man keine 6er würfeln kann - das hätte nämlich gereicht, aber neeee und so durften meine JAcks - da ohne Fokus ihre 4" machen und gut.
Also da muss ich sagen das wär mir für das eine Zoll zu unsicher. Der Nutzen wiegt hier den Einsatz net wirklich auf
Dafür hatte ich 5 auf Gorten und konnte meinen einen Standardupkeep "SoG" (nein! Nicht Sog - sondern Strength of Granite = +4STK ) casten und hatte 3 FOC über für ... ja was?
Solid Ground brauchte ich nicht und die Mauer wär zwar in dem Moment gut gewesen, aber schlecht zu positionieren ... grmlAlso ... charged Gorten halt so (gleicher Trick, nur das Gorten dann halt 7 macht und nach nem erfolgreichen Charge - hier bietet sich ein high def modell oder ein JAck an ) noch casten/featen kann nach vorne und bunkert 3 FOC (YEAH! PNZ 22 )
Das ist dann schon vernünftiger
hier hab ich mit Lock-Kill gewonnen, weil ich mit meinen 2 Einheiten die Mission dominiert habe und ihn gezwungen habe reinzugehen.
Das Feat hatte ich auch gunt angebracht - Gortens feat ist der Hammer, wenn man es richtig an den Mann bringt
und mit den Nyss komm ich auch immer besser zurecht.Jaja die imba Nyss, mit denen geht schon einiges
was war passiert:
Meine Heavies schlichen ja schön hinter drein. also keine Gefahr für sie.
Als Prey hatte ich den Gorax gewählt, der auf meiner linken Flanke das Missionziel nehmen wollte (3 Flaggen - Mitte ging raus) der Gnarlhorn war eher zentral gestellt und der Warde auf meiner rechten Flanke. Alten, Lanyssa und die komplette BG eher zentral leicht rechts. Nyss und das "dynamische Duo" Blythe'n'Bull richtung Gorax
Die haben den dann auch vertrieben (wobei ich nicht weiß wie gut Bull so ist ...) und haben später das Missionziel gehalten während die Nyss jagen gehen konnten
durch das Feat hab ich dann seine komplette Armee (Mohsar war wegen 0.25 " nicht mehr drin der Glückspilz) ins Zentrum zu meiner BG geschoben, seinen Warden gecharged mit dem Rockram, während der Gnarlhorn auf einmal vor den Nyss stand und dumm guckte
Zu dem Zeitpunkt hab ich dann entschieden - da der Weg frei wurde auf Mohsar (er hat Salzsäulen gekastet: blocken LOS - sind Konstruke 3" Schablone mit PZ18 aber nur 1LP - hab ich mit Gortens Doppelläufigem Schuss weggemacht) - ihn mit den Nyss zu beschiessen ... und verwürfel das.
Am rechten Missionziel war der Warden gecharged und hat dank Hammerkannone und Steinhammer seinen Spirit verloren - kein Zwingen mehr - und Mohsar kann Konstrukte nicht heilen.
der Driller rannte nur rein - eine Hürde war im Weg - kein Charge möglich und band damit seinen Warden zusätzlich, und 3 Druiden, die das Missionziel halten wollten und er umkämpfte weiterhin - das war wichtig!
denn wir hatten jeder einen Punkt - er würde keinen machen - ich sicher einen - wenn er den Driller nicht wegbekäme würde ich in der nächsten Runde meinen 2ten machen und es wäre aus.
Umkämpfen war nicht auf meiner SeiteSo ging er rein und wollte mit Mohsar den Driller gar verklopfen (vorher schon 6 Schaden bekommen dank Mohsars Sonnenspruch - wenn man auf ihn 1" advanced bekommt ein Beast/Jack in der Controll W3 Schaden ... das ist böse vor allem gegen lights. Zwergenjacks stecken das noch am leichtesten weg )
Mohsar und der Warden haben den Driller nicht wegbekommen, und dann starb Mohsar im Pfeilhagel der Nyss - wenn das nicht geklappt hätte hätte Gorten mit 2 Schuss aus seiner Waffe und ner Erruption (hatte noch genug FOC - 5 ) den Rest erledigt.
Das ist ja sehr schön gelaufen, find ich prima wenn das Szenario gut genutzt werden kann um Druck auf den Gegner aufzubauen. MAcht das Spiel um einiges Interessanter!
Mohsars feat ist halt gegen jede MERC armee - selbst gegen Magnus - sinnlos und nutzlos finde ich. er verhindert Zwingen und Channeln - Mercs haben aber nur eine Arcnode und selbst die ist an MAgnus gebunden und ein verhindern da stört auch nicht wirklich
Dann ist Mohsar sehr schwach - ein alter Mann halt - wenns um Def und Panzerung ging.Jo wenn das Feat nicht geht ist man schon arg im Nachteil. Bei Freundschaftsspielen muss ich sagen frag ich immer dann vorher welche Armee usw. sonst wirds teilweise albern. Weil geht mir mit eSeverius auch immer so, ... wie du hast keine Infantrie?? Na toll dann geht mein Feat und meine halbe Spelllist nicht arghl
Umleiten hätte einmal gemacht werden können beim ersten Pfeilhagel der Nyss, aber wurde nicht gemacht (warum weiß ich nicht) und beim 2ten Beschuss war er ausgepowert - dazu kommt, dass wenn 7 Nyss feuern (in dem Fall, weil keine Wut mehr da war, wurde eine CRA gemacht mit Rat 14 und Pow 17 ), dann im 2er Team sind das 3 Attacken (einmal soagr im 3er) mit Pow12 gegen die PZN 14 von Mohsar ... ich mein mal: einmal oder sogar 2mal umleiten rettet da dann auch nichts mehr.
Deshalb die Truiden immer schön wolken lassen, weil Clouds wirken glaub gegen Hunter oder??
"Dann können auch des König's Grenadiere diesen Schaden nicht mehr reparier'n"
Danke an Damokles für die 2 Spiele - ein ernüchterndes gegen Krüger (jetzt weiß ich wenigstens auf was bei dem zu achten ist) und ein interessantes gegen Mohsar (der zwar viele gute Sprüche hat, aber sein Feat und seine Stats sind eher für den Bobas mMn)
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Durfte ja am Wochenende gegen den netten Herrn antreten, dann kann ich mal meine Erfahrungen dazu abgeben
Seine Spezialfähigkeiten/Sonderregeln:
Magnus ist einfallsreich!
Er zahlt in seiner Kampfgruppe keine Upkeeps! - und er hat viele nette UpkeepsAussert feine Eigenschaft besonders wegen so vielen Upkeeps. Denk mal die Upkeeps sind eine seiner Stärken. Der Schwachpunkt den man hier vielleicht nennen kann ist, wenn jemand viel Dispel dabei hat, denn die Upkeep nachzucasten und gleichzeitig seine Jacks zu füttern, dürfte ihn focusmässig wahrscheinlich überfordern. Deshalb wohl schnell alle Gegnermodelle mit Dispel wegmachen.
Magnus ist hinterlistig!
Aus der Backark erfolgte Angriffe (das zählt auch für über die Arknode gechannelte Sprüche!) bekommen einen zusätzlichen SchadensWürfel (=/= Boost --> man kann dann sogar noch boosten = 4 Würfel)Magnus ist ein Schauspieler!
Wenn Magnus knockdown geht spielt er allen seinen Tod vor --> er kann wenn er KD ist nichtmehr das Ziel von Fernkampf oder Magischen Angriffen werden (=/= stealth, das wäre automiss - nein ... Magnus kann gar nicht erst als Ziel gewählt werden)Nette Eigenschaft, da er ja ein wenig niedrige DEF hat sehr gut um ihn vor Spell Assassination zu schützen
Sprüche/Upkeeps:
er besitzt 2 offensive Sprüche:
Arkaner Blitz (P12 Rw10) Jacks werden disruptet (= kein Fokus zuteilen nächste Runde) - nett für nen Arknode-Hinterhalt oder um nen gegnerischen Jack auszubremsen
Obliteration (4" AOE P15) - zu teuer um es zu casten (4FOC)4 Upkeeps:
Snipe - er ist ein ehemaliger Cygnar! die kennen sich damit aus (+4 RW)
Blurr - ein netter Defupkeep, der sich idealerweise auf MAgnus selbst befindet, dann wird er nämlich genauso schwer zu treffen im FK wie AshlynnIron Aggression - der befreundetet Jack (muss nicht in de Kampfgruppe sein) Charged/Trampled/Slammed umsonst und bekommt geboostet NK-Angriffswürfe
Temper Metal - +2 PNZ und der Jack wird immun gegen anhaltemde Effekte (z.B. Feuer/Korrosion etc.)Wie schon gesagt, alles nette Dinge, allerdings befand sich Blur nicht auf Magnus, soviel weiss ich noch. Finde den auch be den Hellebardieren am Anfang besser aufgehoben.
Feat: Hier wirds interessant:
Das Feat heißt:
Hit and Run
Die gesamte Kampfgruppe darf nachdem alle anderen Aktivierungen in der Armee abgeschlossen sind gehen/Laufen für Umsonst ohne Freestrikes zu erhalten.Taktika:
Magnus ist ein Jackcaster für mich mit 2 spitzen Upkeeps für Truppen. Snipe hilft ungemein für jeden Fernkämpfer. Sei das nun eine Einheit Longgunner (dazu später) oder einer seiner Renegatjacks (dazu auch später). Mit Blurr macht er sich oder eine Einheit härter.
Die beiden Jack upkeeps machen einen Mangler zu einer Kampfmaschine sondergleichen oder ihn so hart, dass der Gegner das Heulen bekommt. Auch ein Nomad freut sich diebisch, und sogar eine Renegat wird elend böse.Iron Aggression ist gut keine Frage, aber nicht vergessen, damit spart man nur Focus durch geboostete Angriffswürfe. Super gegen hohe DEF, aber gegen Khador, Circlekonstrukte, Templar/Avatar bei Menoth mit 20 ARM aufwärts wirds trotzdem schwierig.
Das Feat ist schwierig:
Möglichkeit 1 - die einfache Variante: ich nutze es um in der ersten Runde die gesammte Kampfgruppe rennen zu lassen und so den Fokus zu sparen
Möglichkeit 2 - die offensive Variante: man versuche nach Möglichkeit alle seine Jacks in eienr Runde in den NK zu bekommen - einen oder 2 Gegnerische Jacks rauszunehmen und sich wieder zu "verpissen" mit 10" Rennen
Möglichkeit 3 - die verzweifelte Variante: man lässt seine JAcks alle zum gegnerischen Warcaster rennen und betet, dass er es nicht schafft alle rauszunehmen, damit man ihn erwischt. normalerweise ist dabei Magnus aber so weit mit vorne, dass er selbst das Opfer der gegnerischen Heavies/lights usw. wirdNe spassige Möglichkeit was mir grad einfiel. Einfach mal durch die gegnerische Infantrie trampeln die blöd vor den Gegnerischen Jacks rumsteht und dann wieder zurückrennen. Dann kriegt man schon mal den Kleinkram weg. WEiss allerdings nicht ob sich das in der Praxis machen lässt
Tierliste:
Diese Art Magnus zu spielen hab ich bisher getestet. Die Tiermöglichkeiten sind wohl die dünnsten innerhalb der ganzen Söldnerfraktionen und nichts desto Trotz ist diese Tier mMn stark:
Tier 1: Renegatjacks kosten einen Punkt weniger
Tier 2: Stahlschädel mit kleinem Base bekommen vorgezogenen Bewegung
Tier3: Für jeden Jack in Magnus Kampfgruppe darf man einen Wrackmarker vor dem Aufstellen, aber nachdem die Zugreihenfolge bestimmt wurde, setzten innerhalb von 20" der eigenen Kante
Tier4: Vor dem Aufstellen beider Armeen darf man innerhalb der Kampfgruppe alle Upkeeps verteilen - da man innerhalb der Kampfgruppe keine Upkeeps zahlt - hat man mal viel Fokus frei in der ersten Runde
Meine Liste besteht aus folgenden Varianten:
Variante 1:
Mercenaries
Most Wanted (Magnus the Traitor)
(Tier 4)
PCs: 35 / 35
25 models[00] Magnus the Traitor (0 / 6 WJ remaining)
[08] >> Mangler
[03] >> Buccaneer
[05] >> Renegade
[05] >> Renegade
[02] Gorman Di Wulfe, Rogue Alchemist
[06] Long Gunner Infantry (5 grunts)
[06] Steelhead Halberdiers (9 grunts)
[06] Steelhead Heavy Cavalry (2 grunts)Tier4. d.h. ich setzte Iron Agression auf den Mangler - das muss ich nie upkeepen, Temper metall auf einen Renegat, Snipe auf den Anderen und Blurr auf Magnus
mit den 4 Wrackmarkern (Tier3) baue ich mir Gelände für die Longgunner (in der Tierliste verfügbar)
Die Stahlschädle ziehe ich vor dem Spiel vo, s.d. für die dahinter aufgebauten Reiter genug Platz ist mitzuziehen:
Stahlschädel 18" (vorgezogr Bewegung + Rennen) + Pferdchen 16" - Wir stehen scho nmal mindestens 24" auf der Platte = Platten Mitte
die Pferdchen (Reiter) profiteren stark von den Hellebardieren wegen Flanking (+2 auf den Angriffswirf + 1 Würfel auf den Schaden) und da hängts bei mir noch. Wenn das klappt ist das eine böse Truppe ... leider klappts bei mir noch net so recht.Nette Liste, Die Kombination von REiter und Hellbardieren ist super, deshalb auch Blur am Anfang unbedingt auf die Infantrie drauf, sonst sind die alle tot bis sie Flank geben klönnen
die Longgunner werden sich später, wenn sie in Position gerannt sind, über Snipe freuen, genauso wie die Helebardiere in der ersten Runde schon Blurr bekommen sollten, denn ihre Werte sind lausig und in der Regel werden si ansonsten zusammengeschossen (hier kann man die Deckung der Wrackmarker auch zu Geltung bringen)
Longgunner mit Snipe sind böse! Sehr böse. So böse, dass ich schon Stöhnen und Wehklagen von Seiten der Gegner hören durfte (Balsam für mein geschundenes Ego )
Die Longgunner machen wirklich gut schaden, selbst gegen meinen ARM 21 Jack haben die gut reingehauen, gegen ARM17 Lights oder ähnliches sind die richtig böse. Würde sie aber zentral ins Spielfeld stellen damit sie wirlkich alles beschiessen können. Sonst weicht der Gegner einfach mit seinen wichtigen Zielen aus.
die beiden Renegat Jacks sind die Tier4 Bedingung und bringen mit ihren 2 Raketen ordentlichen Schaden und vor allem Knockdown, der Bukannier ist zum einen ein Punktefüller (ungerade Pkt ) zum anderen kann er wie die Raketen Knockdown setzten.
Diese Liste hat nur ein Problem mit Heavy-Listen (z.B. Darius etc.), da ein zweiter Heavy fehlt.
Wäre auch mein Kritikpunkt gewesen. Gegen Infantrie Listen ne sehr gute Liste, gegen JAck oder Beast heavy wirds schwieriger. Sobald der Mangler raus ist, wirds gegen hhohe ARM schwierig, deshalb gut auf den Kerl aufpassen.
Daher Variante 2:
Mercenaries
Most Wanted (Magnus the Traitor)
(Tier 3)
PCs: 35 / 35
25 models[00] Magnus the Traitor (0 / 6 WJ remaining)
[08] >> Mangler
[06] >> Nomad
[05] >> Renegade
[02] Kell Bailoch
[02] Gorman Di Wulfe, Rogue Alchemist
[06] Long Gunner Infantry (5 grunts)
[06] Steelhead Halberdiers (9 grunts)
[06] Steelhead Heavy Cavalry (2 grunts)Nur noch Tier3 - d.h. wir müssen in den ersten beiden Runden unsere Upkeeps - sinnvoll - sprechen.
d.h. Blurr auf die Hellebardiere, sonst sind die tot. 3 Fokus auf die Jacks oder Iron agression casten und einen Fokus zum Rennen eines Jacks nehmen
Kell Bailoch bringt nochmal Fernkampf (er ist im Prinzip ein Longgunner - Scharfschütze)
Allerdings vermisse ich in der Liste die 2te Rakete.Finde die Liste sehr gut und auch stark. Dein Fehler war dass die Hellebardiere zu weit vorn waren und ich die gemütlich abknallen konnte ohne Gegenwehr befürchten zu müssen. Weiteres Problem war, dass die Reiterei wenig gegen DEF 17 Daughters machen kann. Die wären mehr zentral gegen die ERrants besser aufgehoben gewesen. Du musst event. nach der Aufstellung einfach mla mit denen einfach die Seite wechseln, wenn das Matchup schlecht ist, schnell genug sind die ja. Würde die Liste aber definitiv weiter spielen, finde die gut.
Variante 3:
Mercenaries
Most Wanted (Magnus the Traitor)
(Tier 3)
PCs: 35 / 35
31 models[00] Magnus the Traitor (0 / 6 WJ remaining)
[08] >> Mangler
[06] >> Nomad
[05] >> Renegade
[02] Gorman Di Wulfe, Rogue Alchemist
[10] Long Gunner Infantry (9 grunts)
[06] Steelhead Halberdiers (9 grunts)
[04] Steelhead Halberdiers (5 grunts)Noch nicht gespielt.
Vorteil: 10er Longguner = 20 Schuss auf 18" mit der Möglichkeit auf kombinierter Fernkampf = toter JAck aus der Ferne
viele Helebardiere, die aber nicht so den Bumms wie die Reitereihaben und auch nicht die MobilitätWährend Variante 1 Möbilitä, Schadensoutp und Knockdown liefert, Variante 2 leichter mit schweren Zeugs zurechtkommt, ist Variante 3 voll auf beschuss ausgelegt.
Auch ne gute Liste, würde allerdings für die 6 Hellebardiere irgendwas anderes mitnehmen. Die haben dann kein Blur und stehen vorallem auf nem grossen Haufen mit den anderen 10 rum was sie anfällig für AoEs macht. KA was mach dafür nehmen könnte, aber bin ja auch kein Mercspieler.EDIT: Ah grad gesehen 2x Steelhead für Tier, ok dann versteh ich warum die dabei sind
Da ich gestern 2x die Ehre hatte gegen Stealth einheiten spielen zu dürfen bevorzuge ich im Moment Variante 1 und 2 und werde3 wohl nicht spielen.
Allerdings sind die Möglichkeiten vielseitig, denn auch wenn die Tier-liste starke einschränkungen fordert, so sind die Möglichkeiten sher gut:
Longguner oder Steelhead Riflemen liefern Beschuss - mit Sniper auf hohe Distanz
die Renegades sind Arknodes und liefern mit ihrer 4er AOE P16 + KD ein netter Tool und sind auch im NK nicht von Pappe
Heavies - kein Problem - Nomad und Mangler die Waffen der Wahl - Auf ein Freebooter wurde schonmal in betracht gezogen bei all dem KD
billige Inf zum blocken mit Kampfpotenzial in Form der Hellebardiere ist auch gegeben.
Daneben gibts noch Croe und seine Halsabschneider, da man aber 2 Stahlschädeleinheiten braucht, sind die Punkze schnell weg für derlei GedönsAlso kein Problem mit Magnus Tierliste eine vielseitige Liste zu stellen.
Magnus im 4* Vertrag: sehe keinen Grund in meiner Miniaturensammlung von der Tier wegzugehen.
Im 4* gibt es eine Einheit, die hervorsticht: Kayazy Assasine (Khadoreinheit im 4* spielbar) - aber die hab ich nicht und die profitieren nicht so sehr von Magnus. Alternative wären Nyss Hunter, aber wiederum sehe ich mehr Potential mit anderen Castern und Nyss kann ich im Adlesvertrag spielen und da hab ich wieder Zugriff auf Longgunner oder Gunmages.
Für mich ist Magnus in seiner Tierliste im Moment besser als im 4* -
... aber im Moment mag mir Ashlynn so garnet gefallen und Drake ist mir noch ein kleines Rätsel
Mit Drake hast du doch immer nette Spielchen gemacht, oder?
Und Ashlynn ist doch eigentlich auch prima.
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Steelhead Cav feine Sache, die interessiert mich auch am meisten!
Ganz allgemein gesprochen schau ich auch gerne hier rein, muss ja mitbekommen was in Bayreuth so abgeht
Deshalb immer weitermachen!
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Und wie siehts aus mit den Söldnern? Haben sich schon neue unter deinem Banner versammelt?
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Sebi:
Der "alte Mann" ist in dem Fall eSeverius.
Und übrigens, ja ich find den Templar auch Klasse. Arm 21 nervt ganz schön wenn man grad mal keine Schilde ignorieren kann und mit MAT 8 POW 19 und bis zu 4 Focus dank Jackbond kommt man mit Beatback auch nen Stück weit.
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Drake MacBain6
*Mule
*Nomad
Captain Sam MacHorne & the Devil Dogs (Sam and 5 Grunts)
*Freebooter
Steelhead Halberdiers (Leader and 5 Grunts)
Steelhead Halberdiers (Leader and 5 Grunts)
Gorman di Wulfe, Rogue Alchemist
Harlan Versh
Kell Bailoch
Rhupert Carvolo, Piper of Ordnatürlich nach dem Four Star Vertrag ... aber nach meinem Persönlichen Geschmack
Man kann jetzt natürlich viele schöne Listen mit "relativ vielen" Punkten und Modellen/Solos schreiben. Ich würde dir allerdings empfehlen gerade am Anfang schauen, dass du eher kleinere Listen schreibst. Ich würde sogar noch eher 15 Punkte empfehlen und damit mal zu spielen. Mit grösseren Listen verliert man gerade am Anfang absolut den Überblick. Du musst ja immer sehen, nicht nur deine eigenen Modelle musst du im Kopf haben, sondern auch die Gegnerischen
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Charakterjacks haben einen besonderen Fluff, der sie mit einem bestimmten Caster näher verbindet. Sie sind deshalb "einzigartig" und können nur 1mal pro Armee aufgestellt werden. Wertetechnisch sind sie Upgrades eines normalen Jacks, besser dafür aber auch teurer.
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Das Problem ist, dass ich dann anfange, nen Mechsturm zu planen und da ich sowas dann wieder etwas zu konsequent mache, heisst das im normalfall, dass da kein Platz für Wolfsfänge bleibt. Oder zumindest nur sehr wenig.
*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Wolfsschwanz Talisman, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 115 Punkte*************** 2 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
4 Wolfsgardisten, 1 x Sturmbolter, 3 x Kombi-Melter, 4 x Energiefaust
- - - > 170 PunkteWolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts, Melter, 1 x Mal des Wulfen
- - - > 100 Punkte*************** 4 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 200 PunkteGraumähnen-Rudel
9 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 200 PunkteGraumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 185 PunkteGraumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Flammenwerfer, 1 x Mal des Wulfen
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.
- - - > 165 Punkte*************** 2 Sturm ***************
Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon Raketenwerfer
- - - > 90 PunkteLand Speeder Schwadron
1 Landspeeder, 1 x Schwerer Flammenwerfer, 1 x Multimelter
- - - > 70 Punkte*************** 3 Unterstützung ***************
Vindicator, Bulldozerschaufel
- - - > 120 PunkteVindicator, Bulldozerschaufel
- - - > 120 PunkteWolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone -> 75 Pkt.
- - - > 215 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1750Als doch zukünftig zumindest wahrscheinlicher Gegner von der Liste muss ich doch auch mal noch kleine Anmerkungen abgeben. Ich bin kein Space Wolves Experte, doch finde ich die Liste so doch gar net schlecht. Ein zwei Sachen würde ich persönlich event. noch ändern, bzw. kann mich dann jemand aufklären warum es so grad gut ist , wie es ist?
1.) Einen der Graumähnenrudel von Meltern auf Flamer umrüsten. Du bist mit Antipanzer eigentlich recht gut aufgestellt und gerade ein Flamertrupp ist gegen Hordenarmeen doch unglaublich nützlich.
2.) Dann bei den Scouts bin ich mir nicht sicher. Von hinten kommen und einen Panzer grillen ist ja eine prima Sache, aber mit nur einem Melter? Der schiesst doch schon mal schnell vorbei. Normalerweise ist ja die Plasmapistole net gerade doll und eigentlich nen Tick zu teuer, aber mit S7 ins Heck als Sicherheit zusätzlich zum Melter ne Überlegung wert?
3.) Gibts nen Grund warum du 2 verschiedene Arten Landspeeder hast? Ich würde sogar fast den billigeren mit Multimelter besser finden. -
Also wenn du den Baal flanken lassen willst, dann würde ich dem auf jeden Fall schwere Flamer für die Seitenkuppeln geben. Die haben ein VIEL grösseres Schadenspotential als die schw. Bolter. Sowohl gegen Dosen als auch besonders gegen Masseinfanterie.
Wenn er nicht flanken soll, würd ich ihn gleich rauswerfen und mit nem Maschka/Laser-Pred ersetzen, der kann Langstreckenfeuer um Welten besser.
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So spassige Frage, die vor kurzem beim blöd daherreden gekommen ist:
Todeskompanie Cybot mit Blutklauen greift eine Einheit Orkbosse an. 5 Modelle alle verschieden ausgerüstet (mit 5+Retter).
Er macht 3 Treffer, 3 Wunden, 3 Bosse schaffen ihren Test nicht, also 3 neue Attacken.
So er macht dann nochmal 3 Treffer, 3 Wunden, jetzt ist aber die Frage:
Wie muss der Orkspieler die Wunden verteilen? Ist ja noch die gleiche Ini-phase. Kann man nochmal auf die verwundeten Bosse legen? Muss man auf die unverwundeten legen, um alle Modelle gleichmässig mit Wunden zu belegen? Was ist mit der 3. Wunde? Wo darf die hin?
Problem ist nämlich man kann nicht so lange würfeln bis man keine Attacken mehr kriegt, weil jede Wunde potentiell ja durch den Retter verhindert werden kann. Was dann ja wieder die Zusatzattacke verhindert.
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Für die Termis hätte ich ja 2 Teleport-Peilsender.Wäre also nicht das Problem.
Werde aber wohl ohne die Taks spielen und nen LR mit reinnehmen.Zum freudigen Ausprobieren könntest du dir auch nen Stormraven als Transporter für die Termis überlegen. Noch nen Sanguinuspriester dazu und Spass haben. Nachteil ist halt dass du den Raven proxxen musst, aber wenn dir das nichts ausmacht ist das auch ne Option die zu überlegen ist.
Tante Edith sagt: Den Scriptor kannste natürlich auch noch in den Raven packen, dann halt mit Zorn + Schild.
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Was allerdings mit Peilsender funktionieren sollte, ist gerade gegen Hordenarmeen Missionsziele säubern. Man hängt sich einen Furioso ins Heck, rauscht übers Missionsziel drüber und wirft den Jungen runter.
Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 135 PunkteDank Peilsender kommt er in 6 Zoll Punktgenau runter. Wegen der Schablonen sollte er auch net zu nah dranstehen also rechnen wir nochmal 4 Zoll drauf. Dh. ich hab nen Dread punktgenau vor nem Missionsziel mit nem Ganten/Boyz Mob drauf auf den 3 Schablonen anlegen. Mein Raven ist 10 Zoll weiter mit nem 4+ Decker.
Sollte auch gegen Marines einigermassen Schaden machen da einige Verwundungen bei S 5 und S 6 kommen sollten (event. sogar ein oder zwei Rending Wunden). Und der Dread ist in der nächsten Runde in Nahkampfreichweite (wenn er nicht weggemeltert wird).Wie effektiv das Ganze ist müsste man natürlich ausprobieren, aber es wäre wenigsten mal ne Sinnvolle Anwendung für die Sonderregel vom Raven
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Das Problem ist hier irgendwie das sich das halt eher mitm nem billigen 5er Trupp lohnt. Aber wenn ich das Ding schon kaufe dann setz ich doch eher nen schlagkräftigen 10er Trupp + HQ da rein, das Sturmrampen Potenzial sollte schon ausgenutzt werden. Und wenn die irgendwo auf nem Missionsziel rumgammeln sind grosse Trupps halt irgendwie nicht effektiv eingesetzt.
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Ich bin ja ein grosser Fan des Stormravens und bei seinem 1. Einsatz hat er sich auch super geschlagen. Allerdings muss ich sagen mir ist nicht ganz klar, was seine Sonderregel zum Abwurf von Truppen bringen soll. Gut ich kann was auf halber Strecke abwerfen, aber dann lad ich den Trupp lieber gleich normal aus, dann kann er noch angreifen.
Hatt jemand Ideen wie man das sinnvoll nutzen kann?
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Und wie sieht das den bitte aus wenn die Sturmterminatoren aus dem Landraider marschieren und sie werden von einem servogerüsteten Ordenspriester angeführt... ich bitte dich...
Da haste auch wieder Recht
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Warum kaufen nur immer alle dem Reclusiarch ne Termirüstung? Hab ich da nen grossen Vorteil übersehen? Das ganze steigert seinen Rüster von 3+ auf 2+ und sonst bringt die ihm gar nix, und das Ganze kostet 30 P ! (den Sturmbolter unterschlag ich jetzt mal)
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hab oben editiert sonst wirds zu unübersichtlich, änderungen sind grün
außerdem find ich die idee von 3x 10er sprungtrupps recht cool, weil dann schon viel aufn gegner zukommt, auf meine Ehrengarde muss ich jetzt sowieso etwas aufpassen stecken halt viele punkte drin mit banner und e-waffen frage is jetzt ned lieber ne faust.
was mir jetzt an den Devastoren nicht mehr gefällt ist, dass ich sie nicht mehr aufteilen kann, find ich ned so prickelnd. Mit Kampftrupps könnt ich sie mehr übers feld verteilen um bessere sicht zu haben und auch mehr ziele treffen. Sieht des sonst noch wer so, oder is die idee eh blödsinn?Dann mach ein 10er Trupp und einen 6er dann kannste einen immer noch aufteilen.